Ene
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嘴替担当
新游先锋
专业嘴替
72
玩过游戏
6
购买游戏
1288小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
纯吐槽,只有无聊和重复。游戏体验就是机械的点点点、哪里亮了点哪里,玩家就一打点计时器。
二次元的画风和养成,元气骑士的地图,粗暴的数值加乘buff,简单的职业模板、机械的刷怪。
先说说优点吧,立绘还不错,特效也不错,看起来是挺华丽炫酷的。
好了,说说缺点。
游戏的活动大厅,有种10年前游戏里活动大厅的美,怀旧版独此一份好吧,还是2.5D视角。然后是ui,ui里唯一彩色的图标分别是首冲、活动、通行证和商城,就差把“在这里充值”直接写上去了。
我以为的角色养成,每个角色会有不同的动作设计和攻击方式,通过不断地出好玩的角色来驱动玩家抽卡。实际上,角色有职业之分,基本上就是套模板,重复抽取提升也不小,并且是80抽保底的角色抽卡。战斗中角色除了平A固定三个动作,基本没什么动作展示。
游戏允许玩家带3个角色,但是角色切换甚至连qte都没有,唯一的作用就是让官方能够设计一些角色切换的Buff让它看起来好像有用。好笑的是连携buff,让我第一次知道数值连携竟然也能叫连携。
无论是ui还是游戏内容,完全像一个普通的刷怪网游,排行榜、排位赛和组队聊天频道那是必须有的。游戏里的模式总结来讲,一个是依附于类肉鸽的爬塔,副本等,一个有排位性质的类吃鸡(和王者的边境突围一个模子的)。
先说类肉鸽,地图是简单的牢房拼接,元气骑士3d版。buff就是简单粗暴的数值加乘,单局流程过程中,buff无法改变配队的玩法性质,也无法让一些特殊的配队达到爽感,如果单局中的某一个阶段很难打过去,那么后面的阶段基本过不去了。
战斗过程就是一堆小怪糊你脸,敌人的攻击特效很难看清,角色的索敌很垃圾,另外因为小怪很多,所以掉落的经验很多,升级很快,所以不断有buff卡片弹出,那个弹出效果和速度跟弹广告一模一样。
整个过程没有彻底的爽感,没有选择buff的策略感,没有选到好buff之后苦尽甘来的欣慰感,没有打boss的操作感,没有改变角色性质的惊喜感,没有地图的机制感、肉鸽该有的它都没有。只有不断放技能、换人的循环重复,和眼花缭乱的特效。
然后是吃鸡,地图特小,特简略,圈还缩的特别快。我从路边捡一把石子,它的布局都能比排位的地图复杂。
就是说,咱们从mmorpg里的单机、副本、团本单捞出来也比这个游戏好,至少mmo里的角色建模精细些、技能花样多,人物动作多不是,为什么要来玩这个游戏。特别是本来就没多少东西,又无聊,它第一天还卡等级,还无法解锁其他内容。
我甚至觉得不如以前的亡灵杀手夏侯惇好吧,哈哈大笑了。
玩过
传统回合制。
玩了几天,立绘质量高,剧情体验不错,世界观有点异常生物收容所的意思,玩法上基本是回合制的一套常规玩法和模式,游戏有自动战斗,主线除了boss关基本自动过,关卡给的是氪金兑换的资源,也就是可以用来买皮肤,这点很友好。福利上新手就能送将近100多抽,但是从整体的养成成本来看,一个队伍基本成型还挺耗资源的,完全能当个副游玩。属于是不错但不亮眼。
剧情整体有种怪诞、诡异的风格,虽然没什么亮点,但从体验上来说还不错,游戏剧情不是单纯的avg文字演出,是以2d探索的形式展示的,同时有配音,至少对我来说会有更强的沉浸感,但节奏感也会慢一些。
还有可能是为了减少主线的剧情体验时长,所以主线的2d探索基本没有,和特遣探索模式差距巨大。另外有个问题,其实大部分玩家基本不看剧情或者先跳过剧情然后再看的,但是游戏里的剧情跳过约等于没有,它只能跳过剧情的一小个阶段,跳到下一个可探索场景,导致想要跳过一个剧情需要操作多次,有时候甚至不如剧情加速。以及重复打关也无法跳过前置剧情,让人很难受。
比较好的剧情体验反而是支线和“特遣探索”玩法,让我感觉是更符合世界观的相关剧情,在特遣探索玩法里确实拥有2d探索的元素,游戏里最喜欢的就是这个玩法。
当然更让我在意的是养成问题,一个队伍包括4个主战角色+3个支援角色,并且卡池的(最高)6星角色是70抽保底,角色的装备可以刷副词条、角色的重复抽取提升效果不低,如果这么来看,在游戏的高难模式下或者快速迭代下,队伍的养成成本挺恐怖的。
当然目前来看,现在的玩法里基本用不到它说的支援角色和主战角色轮换的方式,但是“险境复现”玩法大概率就是经典的积分排行和高难,甚至还有轮换队伍,考验玩家box(多队伍角色不重复)的情况。即便用不到支援角色的替换,一个成型队伍也是7个角色的养成成本,并且辅助增减益角色要多于输出型角色,毕竟在支援位的输出是吃不到队伍的拐的。
这也让我觉得低星角色在游戏后期是没啥存在感的,因为角色的支援技能就是角色大招的削弱版,输出型角色输出完全不会比高星高,而辅助型角如果大招泛用性高,那大概率是会被设计成高星的,低星的辅助型角色只有在增减效果不吃自己基础属性的情况下,像夜来的目标属性增益buff、启航的驱散负面效果、洞明的抵消致命伤害这类,即使很低养成资源也能够发挥很大的作用,可能会有就业空间。当然这完全取决于运营方怎么想。
还有现在的角色感觉能成体系的队伍挺少,像只有碎银子一个打持续伤害的,没有说谁更适合哪个队伍,更高输出的角色很容易把队伍中的输出角色替换掉(也就不保值,无对策性)。
战斗过程中的操作有一点不舒服。每回合是根据玩家的操作指令连续释放攻击,但不会预先显示角色的buff效果,比如对一个角色上了增加能量的buff,但在技能决策期间还是显示能量不够,容易产生误操作。
目前主要的玩法除了主线和支线,还有一个类肉鸽、险境复现(积分排名)、特遣探索(剧情探索),内容还是不少的。
类肉鸽的剧情编排是不错的,单纯的剧情片段也有几十个,但是从体量上来讲有点小;险境复现就单纯考验玩家的练度和box;特遣探索更多是外传剧情体验,以2d探索的形式增加更多的交互和沉浸感,个人认为游戏完全可以在这个模式上花更多的资源。毕竟喜欢回合制的玩家真的很少,能够在福利和剧情上利好玩家就已经合格了。
最后游戏的立绘是真心不错,而且都是动态立绘,部分角色的大招动画也很有特色,像白瑾的电影胶片、月白的卡通画个人非常喜欢。
玩过
游戏时长 26.7 小时
看都在吹1.1剧情,于是就来玩了。个人不看社区,所以说说游戏本身。
开放世界+动作的游戏,但是自己体验下来战斗和角色设计确实很优秀,但是没怎么感受到多么开放世界的玩法。先说个题外话,隔壁出动作游戏,库洛也出;隔壁开放世界,这边也要开放世界,一直不明白是为什么。
美术没什么好说的,建模、立绘、动画这些都在线并且在上层了,只有很小的细节在技术层面上会存在不完美,基本上完全能够满足大部分玩家的需求的,服装,人物动作这些也都没有明显问题(而且它的大雷真的会抖)。给我带点惊喜的是长离的服装装饰在离火1、2层和3、4层的情况下是不一样的,希望能把这种细节保持下去,对待每个角色都能这么认真。还有角色动作还是挺丰富的,至少为了方便跑图,角色能够很自然的走墙壁、翻屋檐、跃障碍等,动作的衔接和细节很自然,还有角色每一段普通攻击结束都有独特的回收动作,在角色设计上各方面还是挺用心的。
唯一要说的是场景建模是挺敷衍的,就说天气、植被和一些自然景观没有能够震撼到我,甚至觉得很敷衍。
主线剧情被改过,但是我只说我现在看得到的剧情。前期我是一直在过主线,比较流畅的看下来的,观点就是剧情平淡,文案中规中矩,而且有些地方专业名词和概念设定有点多,初期就这么写看的时候真的不方便理解。在部分演出上确实在当时可以触动和震撼到我,但也只能说属于长篇作文里的亮点。
关于今汐和长离的剧情,最后的演出效果确确实实在过剧情的时候能感到触动,但是单就目前的剧情来说,表现单一了,形象不够饱满,可能过一会也就没那个感觉了。个人觉得他们的剧情仅仅开始而已,现在只是给他们的形象定了个性,后面可以有更多描述空间。我觉得平淡也只是因为目前剧情太短了,细节和伏笔都不够。当然剧情各有各的喜爱就行。
虽然主线剧情本身中规中矩,但是整个剧情的体验流程我确实想夸,一个是带给我的感受是非常爽,玩家的身份在剧情中参与感非常足,确实有主角的意思了。还有就是对玩家剧情体验的过程非常友好。比如过剧情的时候会直接传送到目标地图并且最近的传送点就直接是开启状态,大大减少非必要的跑图时间;剧情里的部分小任务或解密有些是可选做不做,有些是可以直接通过对话获取解密答案或跳过该部分;并且主线剧情中的战斗部分基本都用的适用角色,也不会因为练度问题被强迫提练度(但是地图中非主线中野怪需要玩家的队伍自己打,练度稍微拉一下就够,不然像我一样40级没突破的队伍在boss岁之前的野怪刮了将近1小时);还有主线剧情中的一些小游戏即不烧脑不浪费时间还轻度有趣,在主线剧情的体验上可以说拉满了。
目前剧情能保持现状,在一些地方埋些大伏笔,后续能有一个非常惊艳或出圈的剧情就很好了。另外提一点,剧情中存在明显的人物模型抖动的问题。
抛开剧情,主要就是开放世界的玩法和战斗。个人体验来看,战斗部分的重点是要大于开放世界的重点的。
说到地图部分,是真没什么印象。就说跑图,虽然说有传送点和钩锁,但是有些边缘区域,占地还挺大的,但没有传送点(我估计是真没内容);还有钩锁点,都有钩锁这个工具了,我竟然不能用它来赶路,地图上的钩锁点除了主城区、垂直高度大、有支线任务这些地方有,其他地方那是一个都没有。
整个地图还挺大的,但是内容却没多少,地图利用率也低,显而易见的箱子、机关和简单的解密,也没什么可以交互的物品,还有很多区域留给了boss野怪、无音区等材料区,跑来跑去只有刷怪、拿箱子、小游戏、拿箱子。而且支线任务接触的包含机关的区域,从我做了的支线来看,设计的真的非常简单粗暴,支线的剧情、动画的演出效果也不是那么好,有种“那么大的地图,这就结束了?”的感觉(当然后续可能会在原地图上不断更新东西)。整个地图跑下来都没有让我有印象的地方(包括副本的地图)。当然优点也是有的,就是不怎么消耗玩家的时间,拿完奖励就可以走了。
另外,目前的主线、支线任务中经过的地图无法覆盖全地图探索,地图探索度还是倾向于玩家自己探索。对轻度玩家不太友好,个人觉得主要任务的跑图线路能够覆盖大部分支线提示点(地图上的问号),而大部分支线任务途径路线又覆盖能提高地图探索度的区域,这样对轻度玩家就很友好,不需要专门去跑全图,而剩下的探索度也可以由玩家自愿去探索。
要说战斗系统个人是夸夸的,可以说有点沿袭了战双的风格(个人觉得战双的战斗设计还是非常优秀的),很自然的有拼刀弹反,但在设计上其实很照顾新手和手残玩家,除了弹反可以用任意普攻和技能触发,弹反和闪避的判定范围和很宽松;游戏也有意让角色的跳跃动作能跳很高(虽然看起来挺变扭的),角色能轻易的进行下落攻击;同时,角色无论是普通攻击还是技能释放,范围都是非常远的,能够锁到很远的怪。
还有在技能的设计上,因为范围大和多位移并且特效效果拉满的情况下,即使普通的技能释放和切人也能让人感受非常爽,即使没有固定的技能释放顺序和大的伤害数值也能看起来很帅,毕竟角色的技能特效是真的不错。
个人感兴趣的是这个声骸技能和重击技能,从目前的角色设计来看,声骸技能的可扩展性还挺大的,除了在战斗中进行辅助、输出、增益、更改伤害类型等等,在娱乐和日常上的扩展也是完全可以开发的,因为那个摩托车三个角色都带的话,跑图是真的快;还有角色重击,即使是相同的武器攻击模板,角色之间也做了明显的差异化的,比如散华。
还有就是boss岁的战斗,钩锁的利用可以看出来,战斗中道具的使用其实能增加不少娱乐性,增强角色和boss之间的交互。个人认为钩锁这个道具在战斗、日常和交互其实都非常有用的,可扩展性是很大的。
但是我想吐槽一下这个锁敌问题,不锁敌之前乱索敌就算了,锁敌之后,在怪多的时候想切换目标要按非常多次,而且锁敌的筛选范围也巨大,能在一个怪堆锁到附近的另一个没有仇恨的怪堆上;由于目前好像没有聚怪的机制,敌人分散过后,由于角色的自动追击技能,不锁敌经常会换目标和乱跑。还有到现在我没找到取消锁敌的方式。
还有,有时候打一群野怪的时候,个别野怪离玩家非常近,野怪都会无缘无故不打玩家了,然后回到原位瞬间满血。
总体感觉游戏也想要玩家更多的体验战斗部分而不是开发世界部分。目前的开放世界中的奖励设置都挺明显的,有点偏向驱动玩家单纯去刷怪,而开放地图仅仅是变相消耗玩家的空余时间罢了。不过这对轻度玩家还是很友好,不会消耗玩家多余的时间和耐心,毕竟战斗爽、拉练度和养角色也和玩家抽卡相关更多,但开发世界的载体就有点浪费的感觉。
最后最重要的还是玩家的长期体验感受。养成当然是大家熟悉的养成系统。抽卡体验?本人新手池保底安可,长离池第一个金歪了安可二命,第二个金68抽才出的非洲人不想多说。另外个人感觉抽卡资源是不是有点少,除开常驻,现在的限定池是4个角色,但是我都肝的差不多了才新手池+一个up池的抽卡资源。
结论,抛开运营,各方面其实还不错,借鉴了很多东西,但也不至于完全同质化。对轻度玩家来说,游戏省略了很多不必要的探索过程,也不太需要非常了解游戏的战斗机制和探索机制,跟着任务走就完事了;对经常玩游戏的来说,游戏总体内容是经不起挖掘的,不过战斗系统是完全值得体验一番的。个人当然希望别成为又一个战双就行了。还有游戏优化是真不行,我手机玩起来是真的卡,都不敢开高画质。
当然,如果游戏在哪个方面让玩家不舒服了,卸载即可,少些争议。
玩过
游戏时长 6.6 小时
目前进度是第三章刚开始。总结就是题材不错,但是很多内容都还需要研究打磨。
首先个人认为国风这个标签不是很符合游戏,不知道有没有有意宣传国风。游戏里其实除了国内的文物也有国外的文物,单讲文物其实一点也不国风,游戏里目前也只注意到国内文物、地支纪时、节气、古代名称等元素,很多角色立绘的服装也基本用的现代潮流设计,很难用国风去评价。但是能通过游戏去科普很少被人注意的文物也很好,就像游戏剧情中器物融入现代生活存在问题一样,博物馆的文物如何通过更现代化的方式去传播,被更多人了解和熟悉也是一个问题。优点是配音有参考文物出土位置,包括了地方方言和不同国家语言。
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先说说立绘:画风独特,立绘质量差次不起,大部分立绘当然都只比及格线高一点,少部分很精美,皮肤目前来看都挺不错的。
关于角色设计和文物的关系,也是参差不齐,少部分可以说设计的很好,但是大部分感觉还是仅停留在基本的文物元素使用上,包括文物整体,造型,颜色,花纹,形状等,但是能考虑到文物寓意,把局部元素、历史背景应用在角色性格上的想法挺好。
个人认为设计的很不错的有粉白双耳瓶,文物的颜色、花纹、螭耳、底座、形口、联想等都能在角色上体现。还有七盘舞砖,除了基本元素,还能把女伎形象、古人渴望飞仙的寓意等元素结合。
当然也有个人感觉很草率的比如吾王夫差矛一类,把文物整个当做挂件或者装饰或图案。可以说大部分都比较简单,少部分设计的很不错了。b站上也看过根据角色猜文物的视频,至少基本上文物特征还是有的。但是质量高低不一就让人感觉整体水平下降一层。
另外还有战斗特效和动画,战斗中角色是纯纸片人,和碧蓝航线、少前的小人差不多。技能特效和动画属于简约派,各位别期待就行了。
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游戏剧情大概就是器物融入现代生活,和对抗未知力量。剧情只看了一二章,说实话,对后面不是很抱期待。首先,每关剧情都很短,太太太短了,第一章共16关但二十多分钟基本就能看完。所以看剧情的时候总感觉每一关的剧情有点跳跃,给我的感觉是上一关没讲完,下一关剧情跳到另一个地点另一个话题。因为剧情太短,导致在人物塑造、氛围烘托、情感表达上都很突兀,有时候还有点尬。人物性格有点单纯贴标签的感觉,比如蝠桃瓶宅,天王簋说话喜欢rap,制盐砖喜欢飙方言等。
剧情叙事方式也很怪,文物科普的文案插入到剧情中一点也不顺畅,还有剧情里只有器物是有立绘的,npc连简单的立绘都没有,有时候只有npc说话就只剩下背景图了。
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核心玩法是回合制战旗,角色拥有移速来决定所有单位的移动顺序,所有单位移动结束进入下一个回合。通关的重点在于战斗前阵容的配置,和战斗时角色的移动,玩下来让我有种下棋破局和对弈的感觉。这个游戏最感兴趣的就是战斗部分。
战斗阵容上,玩家可以选择6名角色,而其实游戏里只有5种职业,炮台、近战、盾、弓兵、法术(这样说应该更好理解一些)这样让阵容和战斗流派多样化起来,因为角色的战斗设计非常的简单,普攻、职业专属技能、决战技和3个被动,没有克制关系、没有元素、没有特殊伤害。角色的区别只来源于职业,强度来源于被动和决战技。让过关的方式主要在于排兵布阵,战斗过程也是如此,阵容决定后,角色和敌方的移动顺序是固定的,主要思考点在于如何移动角色、需要到达什么站位、怎么使用大招。
然后说一下操作上的槽点,战斗过程中很多操作不是很舒服,就比如当我点击我方角色的时候,地图会显示角色可移动区域和角色可攻击区域,但如果这时候想看敌方的具体信息(比如buff状态),如果敌方角色在我方角色的攻击范围内,系统会操作我方角色的预攻击动画(也就是走到敌方单位附近,显示普攻的伤害值),而不是显示敌方信息。还有点击可攻击单位默认使用普攻,此时如果需要使用其他技能,需要先点一次返回,再使用技能,再点确认。有些时候地图太大格子太多太小,容易误触,会自动回到角色移动状态。编队和布阵是分开来的,编队的时候无法看地方阵容站位,布阵的时候没法更改编队情况,每一关的敌方数量也不清楚等等。希望优化一下。
还有其他娱乐模式太少了,除了过主线基本只有活动可以玩。
目前主线的关卡难度还行,不是很难,按照正常推荐等级应该挺容易的。下面的图是我过第二章boss的练度,虽然也没得优。
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ui:ui以平面化为主,层次感都不强,又因为游戏打大部分插画颜色饱和度都很高,色彩多且艳丽,导致交互按键的存在感很低,一眼看过去不知道按哪里,比如“新人入职”界面,主线关卡界面。
还有主界面的功能分布不是很理解,“攻略站”没必要单独弄出来,商亭和易物所功能相近,重点还有角色对话框显示在中间很碍眼,还有右侧排版不是很舒服,边框不一致,颜色、底部图案差距过大,“派遣公司”的睡觉、茶具、礼物等图标也没必要展示或者换个方式展示,碍眼。
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角色养成比较重要的是“深造”和“装备”,深造能让角色的属性和角色特性往不同方向提升,应该也能增加战斗阵容的变化。装备可能有雷点,装备有主属性和副属性,副属性的词条是随机的,可能存在属性无上限的情况。另外角色重复抽取不是很重要,不存在质变,但提升的属性挺多,可能只对氪佬有用。个人看来应该低星级的角色也能有挺大作用的。
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游戏里好的一点是游戏资源是统一的,可以抽卡也可以买皮肤或其他物件。第二章打完将近100多抽,福利还是很不错的。器物征集出金率还挺高的。卡池70保底,卡池抽数继承,160必得当期up,以奖励的形式获得,不会重置出特出角色的概率。当然,阿b发行的游戏,到底会怎么运营不难想象。
个人评价也就7.1分。
玩过
总结一下:
半及时半回合制的二次元冒险游戏,单机买断无内购,无pc端,鹰角的3d试验田,还是快报废的那一个。缺点是基本都是缺点,优点是个人认为的,ui设计和战斗机制设计。
要是30块以下我都能接受,68不值,客观来讲20左右也许还行。至于其他玩家,没钱的别买,其他的随意。游戏好不好,值不值,各位都有脑子会思考,没了解过的建议看看相关的视频直播,建议自己多思考一下。
至少目前我真觉得只值6.2分,不能再多了,虽然我买了不会退,算支持一下,还是希望能优化的。
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个人见解:
二游就先说美术。
游戏建模差不少:人物与一些场景穿模还是很多的,但都是一些不太影响体验的问题。建模块面有点少,包括手臂、躯体、腿部等。根据光照在腿上和衣服的阴影的动态效果来看,看得出来甚至连圆柱这种形状面数都有点少。它的阴影很明显得以矩形为单位增减,包括阴影的黑白分隔线也很明显。还有npc的建模也很草率就是了。
角色头发除了层次穿插,不够柔顺有点小问题我竟然觉得挺不错的。
皮肤:皮肤质感其实感觉像蜡,缺一些人物该有的质感和颜色。
服装没啥层次感。
人物某些动作太奇怪了,比如快速奔跑,然后停下来,结果人物往前就跨了一步就停下来了,腿力真不错啊;还有角色走楼梯的时候腿真折了;以及角色从高空降落的姿势感觉有些问题。
角色动作单一,没有交互动作,不论是养成界面还是游戏中。锰也像个挂件一样跟着玩家,甚至没有任何一个动作。
游戏场景是箱庭式场景,看宏观确实很壮观,但内部都很空,都是一些简单和重复的物件堆积,交互也少。除了主线中比较宏大的场景,其他都是简单的色块和线条交叉。想起来世界观有极昼和极夜不会是偷懒不做光线追踪吧。
最重要的是游戏玩法:半即时半回合制战斗。
整体感受是玩法新颖但不可避免的重复。要说这个玩战斗机制,本人觉得其实挺不错的,但是体验结果是,战斗让我越来越上头,但整个游戏流程就很痛苦和折磨了。
首先它是回合制战斗,所以为了表现回合制的策略性,游戏使用技能链,即技能排列组合的方式——思考在有限的行动点下如何打出高伤害。而及时则体现在用户使用格挡机制完全抵消伤害,以及在战斗过程中及时更换技能排序和组合来决定怎么打伤害,或者怎么破除格挡条(可以理解为其他回合制里的弱点机制、能量条)。
玩法设计上挺不错的,但是及时和回合融合带来的问题一点都没解决。回合制玩法中策略往往只有战斗前以及战斗开始的几个回合,在考虑好战斗胜利的方法后,只需要根据计划执行,其中任何一步都是100%成功,战斗胜利的概率都能准确无误的计算出来,只需要动脑子;而及时战斗中玩家手法大于一切,完全由玩家自己战斗获得胜利后带来的成就感无与伦比。来自星尘又要动脑又要动手,战斗过程不如回合制轻松,也不如完全及时战斗带来的成就感(真要说起来及时战斗的部分只有格挡,剩下的都是及时策略)。
在这种情况下,不合理的游戏难度或者难度曲线让这种半及时半回合制玩法雪上加霜,在游戏中玩家发现普通方式过不了主线,要么拉练度,要么思考其他策略。在拉练度上,无非就是刷,刷材料、刷怪、刷副本,但要看游戏要怎么刷练度,在手游中长时间的重复下,无论什么玩法都是折磨,所以手游中的回合制一般都会出自动战斗或者扫荡,而手游的及时战斗至少会出副本来降低重复过程的时间占比;在单机中,无论回合制还是及时动作,都需要依靠新的怪、新机制、新内容来保持玩家的新鲜感,一般都会在新内容(比如支线,未探索区域)中不断增强玩家实力,从而让玩家能容易过主线。
但不巧的是,来自星尘这些都没有,来自星尘要拉练度,需要跑图,需要刷怪,需要手操,也就是手动刷怪,想象大家在其他手游中手动刷同一个副本,同一个怪的场景就行了(让我想起了幻兽帕鲁,就跟帕鲁一样,这次玩家是帕鲁)。
再配合一些奇怪的设计,比如地图必须在传送点处看,且每个箱庭貌似只有一个传送点,所以当我发现我主线打不过boss且自己又是手残党的情况且在箱庭里迷路后,我只能回到之前的档,重新来一遍!!!比如整个游戏里来来去去都是那几个怪,都是同样的技能链打伤害,以及一直完全格挡,连重复的刷怪都变成了重复的手操,甚至完全格挡需要注意怪的前摇,等效于专注精力来重复流水线。还有都第一章快结束了还是只有3个角色。
改进玩法细节设计或者使用其他方式都能遮住这种弊病,但角没有,它的眼里只有2d转3d,然后端了个2.5d上来。
还有玩法的新手引导,那个教程过程中的字消失的那么快,生怕玩家会玩了的感觉,不细看玩法和技能描述还真挺多人打不来伤害。
角色养成上,游戏削弱了角色的养成广度,看起来好像并不想让玩家肝练度,勉强认为出发点挺好,但是主线精英怪和boss的逆天血条和逆天伤害,难道是想让玩家用完全格挡来无伤通关游戏吗,二游都在往轻度和轻量化跑,结果角天天往硬核跑,而且还不上pc。
要说满意的也就ui,感觉创意像是波粒二象性和光谱,不管是按键,人物两种形态,界面动态切换这些个人都挺喜欢。除了有些地方可以用朴素来形容以外。还有个人觉得游戏音效有细节,但游戏音乐好少。
游戏剧情不用期待了:本人主线目前在第一章boss处,目前看下来,中规中矩。  人物对话要么讲设定,要么发布任务,要么简单陈述事件,没有多余的对话,太空洞了,人物对话不如一个辅助机器说的有意思。
玩过
游戏时长 8.9 小时
经常看到你游的宣传,就来体验了一下,玩下来总体感受是,目前能玩,有很高的可玩性、动画立绘精美、策略性足、可扩展性高。但也有很多“坑”,可以下“毒”的地方很多。8.0
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先说玩法,个人认为核心还是塔防,体验下来有点重策略轻过程。一开始就接触同调者职业、烙痕、元素反应、指令冷却、技能冷却……感觉头都大了,以为会偏硬核,这就会导致很多没接触过的玩家根本玩不明白,不知道怎么养成,同时在游戏卡等级的情况下,玩家也不明白自己需要干什么,玩什么模式,怎么养成,区别于常规二游刷副本的方式能明确的知道自己提升了,游戏将一部分养成过程放在漫巡模式中,导致游戏的上手难度和养成难度变的很高。
看起来游戏倾向于让玩家玩阵容、配队、流派上的策略,为什么这么说。1.在战斗中简化了操作,但在战斗前复杂化了阵容搭配,容易产生多样化的阵容。2.在敌人设计上使用简单的轮波出怪,怪格各自有特殊属性需要针对性选择同调者对抗。3.甚至还有烙痕(简单理解为针对同调者职业的buff效果)配置的排行榜。
要说优点,多种元素的加入确实大大增加了达成目标的过程中选择不同方式的策略性,玩家可以完全自由的配队来达成目标,但说实话,缺点也很多。以及将环境(水滩、干燥、潮汐等)和空间融合在战斗中也增加了战斗过程中的策略。
再说不满意的地方,关卡设计有点捞,完全没看出来地图和路线设计的用意而且是最简单的交叉路口守塔。怪的设计也是简单粗暴说实话。而且一个很奇怪的点是敌方存在制造元素的能力,元素却对敌方没有任何优势。
家园玩法:
立体家园不错,小游戏也不错,但是设计割裂,我以为小游戏是和家具绑定的,结果发现不绑定,就是单纯把小游戏放进来,也不知道专门放在家园里有什么意义,新鲜感很快就没了,没有持续玩的动力。角色可以在房间里但没有任何角色与物品、玩家与角色、玩家与物品的交互设置,感觉像个摆设。
漫巡玩法:
烙痕数值提升必玩模式,增强战术刻印(6个烙痕为一组)buff效果的途径。要是想增强烙痕的buff效果就要玩这个,所以说游戏削弱了养成,将养成上的消耗转移到了一个玩法,让实际提升“不是那么的依赖”重复刷刷刷的材料获取,而是在常驻玩法中提升,听起来是不错。但是也存在隐患,烙痕也是有技能的,这个技能是对同调者职业的buff效果(看图),但装上了一个烙痕不代表能够获得该烙痕的全部buff效果,而是需要通过漫巡玩法来提升数值和解锁buff效果并装备在战术刻印中。重点是漫巡玩法中这个过程是随机的,也就是说很可能玩一次组装不了自己想要的技能buff组合,然后重复玩这个模式,而这个模式说实话刚玩新鲜感很强,但并不耐玩,没有明确的驱动和目标让玩家去达成更高分数的战术刻印。
爬塔玩法:
简单的爬塔拿奖励。
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提到了养成就先说养成:游戏存在同调者和烙痕,但游戏很大削弱了养成过程,同调者只有阶位突破和技能等级提升,烙痕也只有等级提升,非常简单的养成。
但玩家阵容的实力除了一次派出的7位同调者(其中一个是属于有战术刻印的同队长),队长的实力也很重要,因为烙痕以6个为一组装备在一个同调者身上作为一个战术刻印,将战术刻印的提升拆到了漫巡玩法里。个人觉得有好又坏。最后当然还有同调者重复抽取和烙痕重复抽取,重要的是同调者重复可以提升大招等级,烙痕新增一个烙痕技能(职业buff),而重要的是这会不会影响平民玩家体验,看后续会不会逼氪。
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然后说到氪金/抽卡。角色77抽保底,烙痕50抽保底。说实话,策略为核心、7种职业、7种元素、6种元素反应,7人一队、6烙痕一组,这个保底数?
还有一个细小的点是,角色和烙痕两种卡池保底抽数不一样,重复抽取第7次竟然都是大猫礼品卡15?那角色重复不是血亏?
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说到美术,游戏立绘确实很精美了,高水准。
但是建模,咋一看感觉挺不错的,但细看问题也很多。缺点是角色做动作或静置的时候,头发、肢体、衣物都存在穿模问题;头发发簇的层次有部分穿插是乱的,角色做动作过程中头发飘动略微不那么自然;建模好像加重了人物描边,导致人物做动作时线条的交叉、连接不自然。而个人感觉很好的是,头发和衣服的质感是不错的,服装的细节也很多,皮肤细节多点人物表情看起啦也丰富一些。
但是关卡场景地形建筑和环境格格不入,像水这种元素就像一张贴纸一样。
另外,角色大招动画很优美但只属于6星同调者,低星角色技能动画都比较简单;烙痕动态立绘很精美,但只有ssr是动态,其他都是静态。还有特效也是,不是质量高低不一而是故意资源倾斜。
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之前还听说是“古剑奇谭”ip续作,说实话,除了名字对的上,剧情、立绘完全没感觉。不知道为什么要转二游,个人感觉这两个目标用户差别挺大的吧。
剧情只看了第一章,单纯感觉节奏太快,剧情太短,铺垫不足,导致人物表现让我觉得他可能会这么做但不是一定会这么做。还没看多少就不多说。
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主界面ui是个人非常喜欢的了,它的动态切换效果,图标风格就是手机ui风格,玩的前一个和手机ui融合的游戏还是百分之一。
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其他:
1.游戏挂在后台又回到游戏,暂时点不了任何功能,明显游戏在重连,但是没有任何提示显示在重连,还需要不断点击看是否连回来,或者等一段时间。
2.烙痕的属性面板能不能可以关闭,看不了整个画面,还是我没找到可以关属性界面的地方。
3.很难相信运营,毕竟策略是基于同调者,烙痕还是元素反应?数值填不好很容易破坏平衡,就像灵魂潮汐开服排行榜里雷电队完全领先其他配队一样。而同调者和烙痕抽取难度高导致玩一种主流配队都很难凑齐,更别说养成更多的配队了,这也是问题。
4.游戏上手难一些,需要一定的理解,而且缺乏明确任务和目标引导玩家。即对没基础的新玩家很不友好。
玩过
游戏时长 15.4 小时
玩了两三天,发个评论浅谈一下。个人感觉6.2分吧。
游戏玩法:未来可期
游戏是战旗玩法,但个人感觉也有一点塔防的感觉,和王国保卫战像一点,然后地图改成了战旗。玩家目标是保护塔,战斗中可以放角色技能,无限制移动角色,撤回然后重新部署角色,但是一次只能带6个角色(4个上场+2个备用),所以场上最多4个角色。
1.角色配队上,你游有共8种职业,每种职业都有固定的特性,像重装、斗士、灵术等,由于职业种类数是大于队伍携带角色数的,角色配队上会有一些策略性,但很明显,如果敌方怪的设计不合理,很容易出现某一种职业成为经常携带(然后压榨其他职业使用空间),进而导致不平衡和缺乏策略性。2.然后是地图上,地图总大小都是方正的,但是会有地形的区别和垂直上的高低差(地图是可以左右旋转的,不是很影响视野),战斗上是有防守战和boss战,所以地图上好好开发扩展一下也是能添加很多元素的,但是现在的基础元素很难体现玩法的乐趣。3.玩家在战斗过程能够进行的操作包括移动角色,撤回和重部署角色,放角色技能、增援技能,规划角色路线等等,看起来很多,但技能冷却时间长、技能增幅低、点到点自动寻路导致大多数时候玩家都是看着,参与感不足。
说说这个boss战,目前只打过主线的boss(雾防模式没玩过,玩过了再来改评论),都是平地,我觉得完全可以把地形元素加进去,至少有凹上限的可能,有打低配的可能,策略元素也多一些,而且你游都标了“即时战术”,明显游戏的战术是一个主要方向。
然后是其他:
1.一个是关卡详细界面上的,点进关卡后配完队伍后是一个能了解关卡信息的界面,可以直观的展示上场角色、角色站位、地图、敌人等信息,也更方便更换上场角色、站位和增援技能。但是有些敌人的信息是看不见的,而且需要过一次关卡才能看这个未知敌人的信息(包括boss),我都过了关卡了,还看敌人信息干什么,也就是只能自己摸索敌人boss的技能和效果,真的很麻烦,希望能显示全部敌人的信息,至少你不能让玩家去现场研究boss技能效果吧。2.另一个是战斗操作上的,关卡难一点了就需要频繁的移动角色,地图一大格子一多也不好点格子,如果地形再复杂一点还会需要放大缩小、左右旋转地图。还有能不能拖动技能的时候停止旋转视角,真的不方便放位移性质的技能。总之就是希望战斗操作能更加方便一点。
这个“空庭”(基建/家园一类的)真的简单的不能在简单了,属于那种脑袋一拍就成的,空艇内部画面不如没有。
游戏美术:
立绘和场景图、插画都很好,画面风格也符合世界观和背景,立绘大部分很好看,细节很多,但个别感觉有些问题。
小人建模就不太行了,穿模都成常态了,手臂摆动和衣服穿模,甚至有些角色跑步动作中,背部和衣服也会穿模。衣服动态表现也太僵硬了,一点都不顺畅。虽然个人觉得也没多少玩家会在意这个建模细节,重要性也不大,但特别明显的好歹改下。还有敌方怪的建模也略显简单。
还有角色战力里技能没什么过渡动画,也没特效,真的好吗?技能动画可以取舍,不做或者简单一些都行,因为我感觉可能会影响战斗里操作。但是技能特效给个吧,都弄自动战斗了,给看个特效可以吧。
然后是主界面ui,挺想说这个(个人见解)。1.这个排版问题:设计者是喜欢不对称美吗?大家都是从上至下、从左至右获取信息,怎么“新晋活动”和“限时活动”,先左图右字,后左字右图,这两块在界面左边,那“调查特报”是有什么特殊吗,单独放在界面右边,字还放小图左上角,没一个统一的。然后是功能模块,这个“首充”功能也需要单独拎出来放界面上吗,还弄成圆形的,方便玩家首充啊,放进广告模块(轮播图)里真的好些。个人感觉整个排版看起来乱。还有“邮件”功能,点进去看起来很帅,但是它仅仅是个领邮件的啊,做那么帅干什么,把这个设计用在其他经常点的功能不好吗。2.然后这个颜色问题:底部功能栏的图标,有的白色外边缘,有的黑色外边缘,“招募”“商店”颜色还挺突出,又不统一,功能图标还整复杂的立体感。还有左上角一排功能图标里凸现一个红色图标的“签到”,主界面整体偏灰暗,这些颜色真的很刺眼。
但是活动的美术风格就还行。
游戏剧情:
暂时只看到主线第二章(后面剧情看完没新感受就不改了)。主角背景大差不差了,灾难型题材,世界观没完全了解,剧情还行,就是有些平淡,大多是简单陈述事件。角色的情感表现不是很多。
演出形式:
剧情演出形式很多,视觉小说展示,小人演出,主角视角。这个演出挺好的,可以在剧情里就了解世界观和设定,主角每次的选项区别也挺大,能在播放剧情的时候让玩家更多的参与其中,增加更多代入感和沉浸感,能在视觉小说演出里加入更多的演出形式至少是在设计吧。至于小人动画,这个3D画面也算是一种风格,质量还是很多,看你游愿不愿意优化了,不知道有多少玩家会看。
主线关卡的剧情和支线关卡的剧情分开来的,挺不错,主线以主角视角,支线为上帝视角,支线剧情也能够和主线联系上,补充剧情细节,个人觉得这样设计很好。
另外,我很想知道剧情里显示字幕的时候这个发电报的声音有什么意义吗,不如去掉。
氪金/抽卡:
300抽卡资源==1抽
卡池,80保底六星,160保底当期up六星,当期up6星占6星出率50%,卡池继承抽卡抽数。一次活动两个up6星,两个6星卡池相互独立。
战令,普通:3抽+200抽卡资源;购买58(13抽+1000)
月卡,4980(16.6抽)
这个就见仁见智了,各位自己算吧,但是50%也太低了。新手奖励2五星+95抽+1六星。前两章给20抽,后面没了。
养成:
养成反馈是真的拉,缺钱、缺材料、缺体力,啥都缺,半个月下来全在刷副本了。然后只能多打过几关主线。
游戏其他方面:
游戏有自动战斗和高效作战。虽然有自动战斗,但是这个自动战斗真的不太行,它只会根据敌人出现位置派角色战斗,不会根据角色特性选择角色防御哪个方向,而且没有怪的时候一定会回到塔的旁边,不会撤回,不会放支援技能。而高效作战是用一次战斗抵n次战斗,并且这一次战斗是依靠自动作战完成的,也就是说,玩家依靠操作过了关卡,自动作战不一定能过,需要角色等级高推荐等级很多,特别是打boss的时候。
商店,等级礼包和每日礼包都放在最后面,每次都需要滑到最后面点领取,希望能放在最前面。
这个空艇功能是真的简单粗暴。档案里每一项都要自己点“调查”挺麻烦的。神志感觉也没啥用。不知道为什么我的界面老是喜欢转圈圈加载几秒,可能是个人原因吧。
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这个养成是真的不太行,浪费时间,二游养成搞这样明显二游主次都没搞清楚。没有对比没有伤害,专门回来改下评分。
玩过
游戏时长 15.8 小时
玩了几天,总结一下,8.2分。游戏是回合制游戏,游戏有策略性、休闲性、挑战性,非常适合作为副游。游戏整个风格是一种日式西幻的风格,包括立绘、场景、音乐等视听效果。游戏有很好的档案收集,以往活动的剧情都可以在档案里直接看,活动的挑战玩法也都收集在其他模块中,暂时没有限定池,所以并不需要赶练度,肝活动,游戏有扫荡(1秒结束的那种),休闲度让我觉得能接近“穿越时空的猫”,随时注册都能体验全部内容。游戏里星痕可以只抽新,星痕觉醒确实提供了更强的技能效果,但觉醒材料相对而言很好获取。接下来是详细说明。
美术:⭐⭐⭐⭐⭐
游戏美术部分占大头(个人非常喜欢)包括有3d建模,动态立绘,live2d,二维像素。包括邮箱,签到,日常任务等都用美术的手段去包装和修饰过,趣味性更浓一点。
立绘:
二游里顶尖水平,4星5星都有动态立绘,3星只有个别有,角色服装都很有特色,细节很多。其中部分立绘(是需要打圣光的那种)
建模:
建模说实话,也挺不错的,只是有些细节不太行。1.头发有些角度有些边缘看起来会有硬边,而且动起来很容易和衣服穿模,动起来不是那么的柔顺,有点“折”的感觉,质感和动态效果还行。2.服装:装饰(吊饰、翅膀、衣带这种)动态效果下会穿模。但是大部分挺流畅的,质感还行。3. 3d模型下点击角色有两种动作(只能点头和手臂触发,而且真的不好点击)。有些角色的语音和动作不同步(魔女基本都有这个问题),语音和嘴巴对不上人物交互动作。但是不得不说,固定交互动作里基本没上述问题。
动画/视觉效果:
动画也很多,奥义动画、连携动画、星痕每个技能都有单独的动画,还有mvp结算动画。动画表现力还行,特效不错,但是buff的外观显示太简单了
玩法: ⭐⭐⭐⭐⭐
核心玩法:
回合制战斗(活动的挑战关卡和圣别之塔还没解锁,不了解)。每次战斗可携带3名魔女和,每个魔女可以带3个星痕。魔女职业分为弱点击破、治疗、输出、坦、能量恢复,(暂时游戏也只有5名魔女,都是送的),星痕也分为能量型、输出型、弱点型,(星痕还有9种职位区分和职位克制关系,不过这个在游戏里不重要)。战斗过程中,每回合3个魔女各有一次行动力,普攻、主动技能、魔女奥义、跳过都会算一个行动力,而及时技能、连携技能不算做行动力,而且在敌人分波次战斗时,从上一波次到下一波次会重置行动力。能量的作用是增幅星痕技能和释放魔女奥义。主要的策略机制是弱点击破,能量分配和技能搭配。在回合制的策略上是不错的。
## 优点:1.游戏里星痕技能的冷却是以一回合数为基本单位的,给回合制展现了另外一种策略控制,技能释放时机与回合数挂钩。2.然后游戏里没有先后攻击的属性机制,玩家先行动敌人后行动,然后轮替,且玩家为先手,给星痕技能搭配提供更多的选择和策略,第一回合玩家的输出一般是很高的(不打持久战的话)。3.能量机制,魔女,星痕共用能量,就需要考虑能量的分配,可以增强某一个技能的效果或释放奥义,另外选择跳过魔女行动也可以添加能量,让跳过不仅仅为了对轴的把控,也有更多的用处。
## 缺点:1.战斗对局中,左上角角色的buff效果是交替显示的,感觉不显示更好,没多少用,都是直接点角色看所有已有的buff和debuff。2.魔女奥义在战斗中只能释放一次太可惜了,哪怕每用一次需要的能量增加都行。星痕技能的效果多样且截然不同,某些情况下很考验玩家的box,就需要玩家练很多的星痕,但资源跟不上。3.星痕输出类型也分有灼烧、侵蚀等效果,且技能输出依赖于效果层数的叠加和回合数,希望能多出不那么依赖特殊效果的输出星痕。
娱乐模式:
## 幻梦之镜:排行榜和积分玩法,奖励全拿满也就1100(6.9抽),获得的兑换资源在商店能换不错的材料,看个人喜好,推荐喜欢凹分和挑战的玩家玩
其他玩法:
## 家园: 简单的功能性设施,希望能加入立体的建筑和房间,还有可以交互的物件,或者魔女角色可以和物件交互。现在角色的站位和姿势都很固定,看久了就腻了。
## 信赖:可以和魔女约会,用的是多结局视觉小说的方式,就是这个结局和分支太少了。星痕的信赖好像只能依靠战斗、送礼提升(简单粗暴的设计),每个星痕有性痕记忆剧情,但是只有一个,强烈要求多加几个剧情(这对我真的很重要)。
## 小游戏 :农场,下注,钓鱼等小游戏,设计的还行,至少小游戏里的动画演出是一级棒的。
剧情:⭐⭐⭐
cg太少了,希望能多一些,这对我很重要。剧情比较重人物表现,故事还是很有意思的,活动剧情基本都是星痕的故事了,和主线关系不大。希望能补已有星痕的相关故事。有后宫流的趋向,感觉这个剧情的受众会偏小一些。
演出形式:
剧情以主角主视角叙事,视觉小说演出和live2d(应该可以算吧),整个是很轻松的剧情,世界观比较简单。主角在剧情里很重要、情商很高、智商也高、还很理性、还是搞笑担当(这也太难得了)。但是剧情基本是以对话形式展现的,很容易就出现丢失(比如场景、人身身份、上下文等)客观元素,导致我从上一关剧情到下一关剧情总有种跳脱(不知道自己在哪)的感觉。
人物塑造:
比较通过多的描写,包括一些不重要的对话和矛盾的心理体现人物的思想和世界观,价值观。注重人物的表现和成长,也就缺失了其他方面的表现力,颇有看番的感觉。对了,牧很可爱,克萝萝很可爱,律也很可爱。
ui/ue: ⭐⭐⭐⭐
ui:
主界面简洁度拉满,简单的黑白穿插,个人还挺喜欢的,排版也不错,功能模块相近的都放在一起,常驻和短时间功能区分明显,主要这个活动用纯字体显示是真的优秀,和背景完美融合。前几天在玩雾境序列ui上简直爆莎。
ue:
## 优点。怎么方便怎么来,1.战斗中动画播放点击任意位置就可以跳过,很方便,想看就看。2.通过敌人描边颜色等方式来显示克制关系,不用记住克制关系,满足策略同时简化操作。技能主动和及时也能通过角标很快的区分。是否能够释放连携也有标,且连携技能像被动一样自动触发(这些设计真的很方便,优秀)。
## 缺点:这个关卡显示问题,每次点都是显示最下面一个关卡,但是没有打的关卡都放在最上面,每次都需要滑上去,希望修改一下。 不知道是不是bug,关卡列表点进去总是滑不动,要返回再点进去才行。
资源获取: ⭐⭐⭐⭐
新手资源:(全部新手奖励领取完后)3个五星星痕+110抽+1个满觉醒4星星痕+固定5星星痕觉醒材料(送的有1个5星星痕是三选一获得,因为和新手池会重复,最好新手池抽完再选)。
新手池能获得5星星痕数量为(理论值2-40)第一次10抽保底5星星痕+第40抽保底5星星痕,第一次感觉新手池全抽完也很划算(本人40抽3个5星)。
前期材料包送的很多,并不怎么需要刷材料副本,经验副本可能会刷很多,而且升级很快,升级后给的体力也还行,体力前期挺够。但是养星痕的box还是有些难度。
氪金/抽卡: ⭐⭐⭐⭐
暂时应该没有必抽不然打不过的星痕。其实我觉得这个游戏抽卡不那么重要(当然收集党和抽卡党还有凹分挑战玩家不论),推荐只抽新,这游戏里活动或其他都会送通用5星星痕觉醒材料,也有副本可以刷
氪金: 160资源=1抽
通行证:普通5抽,68元升级+8抽和通用5星星痕觉醒道具,98不说了,没啥有用的
成长基金:98元(60级)=58.6抽
任意金额的签到奖励,买6元礼包得1个4星星痕和6抽,推荐购买。
5级魔力强化秘藏:60资源(很好获得)得到1个通用五星星痕觉醒道具,推荐买。
卡池:
只分专属和常驻卡池,专属卡池有3个,但是属于专属卡池就共享抽数,并且卡池会继承上一次卡池的抽数。70抽保底,为当期up角色的概率为50%,有点低,140抽大保底,一定为当期up角色。获得当期up角色的概率说实话真的低,但是考虑到这个游戏的整体性质,不玩挑战也能体验绝大部分内容,抽卡就不属于必要的了。
养成:⭐⭐⭐⭐
包括魔女和星痕,这游戏魔女都是送的,而且暂时只有5个,不知道后面会不会还出魔女(看情况魔女的设计是要比星痕麻烦很多的),这个养成让我有点网游里角色带灵宠的感觉。
魔女:(魔女有5个都是送的,通过职业分为弱点击破、治疗、输出、坦、能量恢复)
## 天赋:天赋包括了技能等级,角色属性提升,和解锁奥义,天赋无脑升就行了
## 装备:装备效果,获得一个星痕就能获得这个星痕的相关饰品,一个星痕只有一个饰品,带点基础属性和特殊效果。装饰效果,也可以装备但不显示,而且可以自定义装饰的位置,个人觉得这个自定义没有必要,玩家并不知道怎么弄才好看,实际上大多数装饰戴上去不是很好看,只有少部分还行,而且很容易产生穿模的笑话。要弄的话建议设置几个固定样式可供选择就行了。
## 符文:可以理解成装备,每个魔女5个符文栏,符文具有套装效果(两件套和四件套效果),符文有主词条和副词条,符文等级只能提升主词条数值,副词条效果和数值需要洗炼(也就是刷),升级的材料是其他符文,而洗炼的材料只能是相同符文或琳文石材料(这个材料暂时只能用抽卡资源买或商店换),但符文是通过副本刷出来的,而副本是可以扫荡的,说实话,除了影响角色上限,并不肝也不氪(也算是官方维持活跃的一个手段吧,见仁见智)
星痕:
属于主要的养成了。星痕是分为能量型、弱点型、输出型(这个比较重要),还分有9种职业,职业之间有克制关系(这个并不重要)。有三个技能,最高10级,技能分别升级。重复抽取提升觉醒,最高5级,重复一次提升一级。最高3次突破。星痕养成存在上限,前期给的材料箱子挺多的,单养成一个星痕挺容易,主要养的还是玩家的星痕box。
音乐/音效: ⭐⭐⭐⭐⭐
音乐:
音乐一种西方魔幻的风格,挺搭世界观的。而且游戏里的音乐全部收录在了档案中,可以到档案中(如图1)像播放器一样听歌,重点是可以设置成主题音乐。
音效:
打击音效正常。交互音效缺点。有角色的声音和交互动作不同步问题(魔女基本都有这个问题,星痕到没这个问题)。优点。交互过程有符合角色服装和材质的音效(比如衣服煽动声音,铃铛声音,木偶关节摩擦的声音、木屐声等),很丰富,感受更真实了。
其他:
1.希望日常周长任务能点,直接跳转到能完成任务的界面,成长奖励也是。
2.档案里活动剧情可以直接观看,活动有普通关卡,剧情和挑战关卡,把战斗和剧情切割了开来,剧情是完全可以直接看完不用打关卡,可以选择只看剧情。可以把游戏里的全部音乐设置为主题音乐。
3.这里面星痕的练度是可以随意调的(包括技能等级、角色等级、觉醒次数),范围是最低练度到自己已有的最高练度。可能适合硬核玩家跨战力挑战。
玩过
玩法:
派对玩法:竞速,闯关,生存…还有生化、射击、狼人、躲猫猫、竞速等,总之市面上有的基本都给放进去了,创新点太少了。属于全缝了但没啥创新。宣传满分,创意0分。
自定义地图:模版太少,能够建造的地图也比较简单,希望能加入更多可以操作的物件和道具。
玩家社交:社交属性拉满,游戏社交上能有的基本都有了。
家园建造:建造模式有点东西。三维的轴移动物体更方便了,而且可以以基础方块为元件大幅度更改地形和建筑,有基础形状和贴图以及机械物件,可以创造更加复杂的逻辑构造。缺点,可以交互的物件太少了,只能看不能玩,比如里面的琴我希望可以弹,谢谢;而且天空背景希望能增加更换天空或背景的的贴图啥的,增加家园样式。
游戏里有内嵌的腾讯视频和qq音乐,这两个的界面都是比较简单的,但很好的融合在里面了,挺不错,属实是吧娱乐融合在一起了,有点娱乐上的元宇宙的意思了。但是个人感觉只是单纯的内嵌,没有和游戏融合起来,也只是单纯的个人账号的联合使用,没有和社交功能联系上,就没有那个世界的意思,就只是对个人展示自己的全部信息,并不能向外界(游戏其他玩家或好友)展示游戏里的自己。
这个广场说实话是我觉得最普通的了。建筑内部不能进入,可交互物件太少,地图太少,我觉得完全可以像qq飞车的大厅广场一样,增加小游戏(比如投篮、你画我猜等)。反正是以娱乐和社交为主。
美术:
没什么说的,腾讯的技术我还是相信的,而且这种模型也比较简单。游戏整体卡通风格都很统一,图标、人物、地图、道具都很不错,不会出现突兀感。
这个主界面ui挺喜欢的,简洁干净,功能完整,重要的功能都用统一的风格显示,不重要的功能也在“更多”里面,关联性较强的功能也挨的比较近,交互简单简洁。联动的东西也能在广场体现。
总体而言,游戏后面不断更新后应该挺不错的,内容也够丰富了,适合喜欢娱乐社交的玩家玩。估计后面就是联名、联动、情怀、ip,扩展自己的游戏用户基数,营造游戏社交生态了。希望能有些创新吧。个人感受下来技术上能给个8分,至于运营和服务,各位心里有数。
坏消息,全缝了,不仅缝了其他游戏,还缝了自己的游戏和软件,有垄断和恶意竞争之嫌;好消息,能压榨其他游戏厂商创新。但tx的游戏不符合我的游戏理念,再见。
玩过
公测的时候听过然后就没消息了,这次玩了一周,凉的确实有点道理。说说个人感受,纯个人,感受。
游戏美术:游戏的美术还是可以的,包括角色立绘和场景图挺不错的,建模差些,一般水准,头发和衣服质感不太行、层次感也低,动态效果太差了,精细度一般,角色交互动作太少了。还有一个我想吐槽的,这个角色浏览界面的视角能不能改改,远视加平视的角度真的看起来角色很矮,我还专门细看了会人身比例有没有问题。
游戏玩法:3d空战。
首先说说这个空战,按理说这条赛道上基本没人,游戏玩法做好了能活挺不错的,但结果就是不好玩。除了刷怪和竞速没有了,虽然你游主打就是刷怪玩法。但是,都变三维了,除了一波一波刷怪就没有其他出怪方式吗;还有这敌人,除了会放技能和往你身上跑不会干其他的了,没有机制,没有ai,没有脑子的敌人;还有这个场景,就不能放点好看的吗,没有奇观、没有复杂地形,在大气层里战斗呗;这角色都建模了,除了主界面能看,战斗中多表现一下呀,多几个角色动作不好吗。
然后说说游戏的玩法设计,常驻玩法主要是交错迷宫(肉鸽)、交界虚空、脉流巡检(匹配队友刷怪)、异空战线、裂隙封锁(boss战)、还有一个没解锁。说说这个交错迷宫,我觉得最重要的一点是支线选择上,支线选择毫无区别,战斗块没有怪的难易对比,没有战斗结束后的buff提示,奖励块奖励选择少且随机,经常给没用的buff,所以这个支线有什么用,我选哪个结果都一样——完全随机。
另外一个主流设计——队伍配对,这个我觉得还可以,角色分职业、元素、武器类型,不同的职业特性不一样,比如治疗输出辅助,元素在这里面就单纯的加伤,主要考虑怎么快速打出“元素积蓄”,没有元素克制和反应,武器因为包括了射速、射程、换弹和攻击方式,在考虑和角色的匹配度上也挺有意思,花样多。
游戏剧情:只看了主线。文案一般。剧情的叙事方式也正常,玩家能正常理解,剧情深度不清楚,暂时只看了前几章,目前是以导师带领斯露德完成任务(中间加点主线伏笔)的单元剧展开。角色塑造不太行,塑造篇幅太小,剧情太短,人设立不起来,但是人物性格明显,所以行为逻辑也没啥大问题。不过说实话,“异空战歌”这游戏改的番是真不错啊,推荐去看看。
上面是我觉得二游很重要的部分了,然后是其他的部分。
游戏养成:角色:等级、技能、升阶。武器:等级、特性(武器特点)、武装凭依(加角色属性的)、改装组件(加角色属性的)符灵(配件):包含增强属性和元素的效果、可以激活符术(自己选择增加什么属性值)。这里面武装凭依和改装组件属于可以刷的词条,可能会下坑,除了这两个都挺常规。4星武器有资源副本也可以刷,还不错。
游戏氪金:160碎=1抽。战令68获得14.25抽+自选金武器,月卡30获得3000碎(18.75抽),充值:1:10 ,卡池:角色80武器50,抽卡资源通用。大概算了一下,一个活动时间30抽(这次活动加上签到10抽,不知道其他活动有没有)左右,两个月一个保底,资源获取率真的低,抽角色有点够呛,更何况还有武器。新手奖励:700+60抽+1金+2五星符灵+常驻4星自选+法尼亚普通皮肤1件,日活:90碎。各位自己权衡。
游戏音乐:音乐是真心不错的,活动、加载界面、战斗结束的音乐都很有特色。
演出:avg形式,没有配音,但是中间有很多小动画,动画也真的挺不错的。
其他细节:游戏里敌人介绍只有单纯的介绍,包括攻击方式、特性特点、数值什么的,权衡的唯一方式就是战力值对比,稍微……。好友功能没啥用,甚至加好友都只能输id。角色都建模了,角色交互不多做一下?战斗动作不多几个?
个人感受:战斗表现力挺好,角色大招动画不错,技能特效也可以。一个小细节,配对完成进入作战时,角色转身进入的小动画个人挺喜欢的。主界面ui没有挡住背景画面很好,所以真的不考虑主界面背景做好一点?或者可以更换?对了,角色交互也挺少的。除了战斗不好玩还行。
真的推荐游戏改动画“异空战歌”。
已经到底了