Ene对 白荆回廊——古剑奇谭 的评价


Ene

TapTap玩赏家
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2024/1/14经常看到你游的宣传,就来体验了一下,玩下来总体感受是,目前能玩,有很高的可玩性、动画立绘精美、策略性足、可扩展性高。但也有很多“坑”,可以下“毒”的地方很多。8.0
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先说玩法,个人认为核心还是塔防,体验下来有点重策略轻过程。一开始就接触同调者职业、烙痕、元素反应、指令冷却、技能冷却……感觉头都大了,以为会偏硬核,这就会导致很多没接触过的玩家根本玩不明白,不知道怎么养成,同时在游戏卡等级的情况下,玩家也不明白自己需要干什么,玩什么模式,怎么养成,区别于常规二游刷副本的方式能明确的知道自己提升了,游戏将一部分养成过程放在漫巡模式中,导致游戏的上手难度和养成难度变的很高。
看起来游戏倾向于让玩家玩阵容、配队、流派上的策略,为什么这么说。1.在战斗中简化了操作,但在战斗前复杂化了阵容搭配,容易产生多样化的阵容。2.在敌人设计上使用简单的轮波出怪,怪格各自有特殊属性需要针对性选择同调者对抗。3.甚至还有烙痕(简单理解为针对同调者职业的buff效果)配置的排行榜。
要说优点,多种元素的加入确实大大增加了达成目标的过程中选择不同方式的策略性,玩家可以完全自由的配队来达成目标,但说实话,缺点也很多。以及将环境(水滩、干燥、潮汐等)和空间融合在战斗中也增加了战斗过程中的策略。
再说不满意的地方,关卡设计有点捞,完全没看出来地图和路线设计的用意而且是最简单的交叉路口守塔。怪的设计也是简单粗暴说实话。而且一个很奇怪的点是敌方存在制造元素的能力,元素却对敌方没有任何优势。
家园玩法:
立体家园不错,小游戏也不错,但是设计割裂,我以为小游戏是和家具绑定的,结果发现不绑定,就是单纯把小游戏放进来,也不知道专门放在家园里有什么意义,新鲜感很快就没了,没有持续玩的动力。角色可以在房间里但没有任何角色与物品、玩家与角色、玩家与物品的交互设置,感觉像个摆设。
漫巡玩法:
烙痕数值提升必玩模式,增强战术刻印(6个烙痕为一组)buff效果的途径。要是想增强烙痕的buff效果就要玩这个,所以说游戏削弱了养成,将养成上的消耗转移到了一个玩法,让实际提升“不是那么的依赖”重复刷刷刷的材料获取,而是在常驻玩法中提升,听起来是不错。但是也存在隐患,烙痕也是有技能的,这个技能是对同调者职业的buff效果(看图),但装上了一个烙痕不代表能够获得该烙痕的全部buff效果,而是需要通过漫巡玩法来提升数值和解锁buff效果并装备在战术刻印中。重点是漫巡玩法中这个过程是随机的,也就是说很可能玩一次组装不了自己想要的技能buff组合,然后重复玩这个模式,而这个模式说实话刚玩新鲜感很强,但并不耐玩,没有明确的驱动和目标让玩家去达成更高分数的战术刻印。
爬塔玩法:
简单的爬塔拿奖励。
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提到了养成就先说养成:游戏存在同调者和烙痕,但游戏很大削弱了养成过程,同调者只有阶位突破和技能等级提升,烙痕也只有等级提升,非常简单的养成。
但玩家阵容的实力除了一次派出的7位同调者(其中一个是属于有战术刻印的同队长),队长的实力也很重要,因为烙痕以6个为一组装备在一个同调者身上作为一个战术刻印,将战术刻印的提升拆到了漫巡玩法里。个人觉得有好又坏。最后当然还有同调者重复抽取和烙痕重复抽取,重要的是同调者重复可以提升大招等级,烙痕新增一个烙痕技能(职业buff),而重要的是这会不会影响平民玩家体验,看后续会不会逼氪。
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然后说到氪金/抽卡。角色77抽保底,烙痕50抽保底。说实话,策略为核心、7种职业、7种元素、6种元素反应,7人一队、6烙痕一组,这个保底数?
还有一个细小的点是,角色和烙痕两种卡池保底抽数不一样,重复抽取第7次竟然都是大猫礼品卡15?那角色重复不是血亏?
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说到美术,游戏立绘确实很精美了,高水准。
但是建模,咋一看感觉挺不错的,但细看问题也很多。缺点是角色做动作或静置的时候,头发、肢体、衣物都存在穿模问题;头发发簇的层次有部分穿插是乱的,角色做动作过程中头发飘动略微不那么自然;建模好像加重了人物描边,导致人物做动作时线条的交叉、连接不自然。而个人感觉很好的是,头发和衣服的质感是不错的,服装的细节也很多,皮肤细节多点人物表情看起啦也丰富一些。
但是关卡场景地形建筑和环境格格不入,像水这种元素就像一张贴纸一样。
另外,角色大招动画很优美但只属于6星同调者,低星角色技能动画都比较简单;烙痕动态立绘很精美,但只有ssr是动态,其他都是静态。还有特效也是,不是质量高低不一而是故意资源倾斜。
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之前还听说是“古剑奇谭”ip续作,说实话,除了名字对的上,剧情、立绘完全没感觉。不知道为什么要转二游,个人感觉这两个目标用户差别挺大的吧。
剧情只看了第一章,单纯感觉节奏太快,剧情太短,铺垫不足,导致人物表现让我觉得他可能会这么做但不是一定会这么做。还没看多少就不多说。
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主界面ui是个人非常喜欢的了,它的动态切换效果,图标风格就是手机ui风格,玩的前一个和手机ui融合的游戏还是百分之一。
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其他:
1.游戏挂在后台又回到游戏,暂时点不了任何功能,明显游戏在重连,但是没有任何提示显示在重连,还需要不断点击看是否连回来,或者等一段时间。
2.烙痕的属性面板能不能可以关闭,看不了整个画面,还是我没找到可以关属性界面的地方。
3.很难相信运营,毕竟策略是基于同调者,烙痕还是元素反应?数值填不好很容易破坏平衡,就像灵魂潮汐开服排行榜里雷电队完全领先其他配队一样。而同调者和烙痕抽取难度高导致玩一种主流配队都很难凑齐,更别说养成更多的配队了,这也是问题。
4.游戏上手难一些,需要一定的理解,而且缺乏明确任务和目标引导玩家。即对没基础的新玩家很不友好。
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先说玩法,个人认为核心还是塔防,体验下来有点重策略轻过程。一开始就接触同调者职业、烙痕、元素反应、指令冷却、技能冷却……感觉头都大了,以为会偏硬核,这就会导致很多没接触过的玩家根本玩不明白,不知道怎么养成,同时在游戏卡等级的情况下,玩家也不明白自己需要干什么,玩什么模式,怎么养成,区别于常规二游刷副本的方式能明确的知道自己提升了,游戏将一部分养成过程放在漫巡模式中,导致游戏的上手难度和养成难度变的很高。
看起来游戏倾向于让玩家玩阵容、配队、流派上的策略,为什么这么说。1.在战斗中简化了操作,但在战斗前复杂化了阵容搭配,容易产生多样化的阵容。2.在敌人设计上使用简单的轮波出怪,怪格各自有特殊属性需要针对性选择同调者对抗。3.甚至还有烙痕(简单理解为针对同调者职业的buff效果)配置的排行榜。
要说优点,多种元素的加入确实大大增加了达成目标的过程中选择不同方式的策略性,玩家可以完全自由的配队来达成目标,但说实话,缺点也很多。以及将环境(水滩、干燥、潮汐等)和空间融合在战斗中也增加了战斗过程中的策略。
再说不满意的地方,关卡设计有点捞,完全没看出来地图和路线设计的用意而且是最简单的交叉路口守塔。怪的设计也是简单粗暴说实话。而且一个很奇怪的点是敌方存在制造元素的能力,元素却对敌方没有任何优势。
家园玩法:
立体家园不错,小游戏也不错,但是设计割裂,我以为小游戏是和家具绑定的,结果发现不绑定,就是单纯把小游戏放进来,也不知道专门放在家园里有什么意义,新鲜感很快就没了,没有持续玩的动力。角色可以在房间里但没有任何角色与物品、玩家与角色、玩家与物品的交互设置,感觉像个摆设。
漫巡玩法:
烙痕数值提升必玩模式,增强战术刻印(6个烙痕为一组)buff效果的途径。要是想增强烙痕的buff效果就要玩这个,所以说游戏削弱了养成,将养成上的消耗转移到了一个玩法,让实际提升“不是那么的依赖”重复刷刷刷的材料获取,而是在常驻玩法中提升,听起来是不错。但是也存在隐患,烙痕也是有技能的,这个技能是对同调者职业的buff效果(看图),但装上了一个烙痕不代表能够获得该烙痕的全部buff效果,而是需要通过漫巡玩法来提升数值和解锁buff效果并装备在战术刻印中。重点是漫巡玩法中这个过程是随机的,也就是说很可能玩一次组装不了自己想要的技能buff组合,然后重复玩这个模式,而这个模式说实话刚玩新鲜感很强,但并不耐玩,没有明确的驱动和目标让玩家去达成更高分数的战术刻印。
爬塔玩法:
简单的爬塔拿奖励。
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提到了养成就先说养成:游戏存在同调者和烙痕,但游戏很大削弱了养成过程,同调者只有阶位突破和技能等级提升,烙痕也只有等级提升,非常简单的养成。
但玩家阵容的实力除了一次派出的7位同调者(其中一个是属于有战术刻印的同队长),队长的实力也很重要,因为烙痕以6个为一组装备在一个同调者身上作为一个战术刻印,将战术刻印的提升拆到了漫巡玩法里。个人觉得有好又坏。最后当然还有同调者重复抽取和烙痕重复抽取,重要的是同调者重复可以提升大招等级,烙痕新增一个烙痕技能(职业buff),而重要的是这会不会影响平民玩家体验,看后续会不会逼氪。
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然后说到氪金/抽卡。角色77抽保底,烙痕50抽保底。说实话,策略为核心、7种职业、7种元素、6种元素反应,7人一队、6烙痕一组,这个保底数?
还有一个细小的点是,角色和烙痕两种卡池保底抽数不一样,重复抽取第7次竟然都是大猫礼品卡15?那角色重复不是血亏?
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说到美术,游戏立绘确实很精美了,高水准。
但是建模,咋一看感觉挺不错的,但细看问题也很多。缺点是角色做动作或静置的时候,头发、肢体、衣物都存在穿模问题;头发发簇的层次有部分穿插是乱的,角色做动作过程中头发飘动略微不那么自然;建模好像加重了人物描边,导致人物做动作时线条的交叉、连接不自然。而个人感觉很好的是,头发和衣服的质感是不错的,服装的细节也很多,皮肤细节多点人物表情看起啦也丰富一些。
但是关卡场景地形建筑和环境格格不入,像水这种元素就像一张贴纸一样。
另外,角色大招动画很优美但只属于6星同调者,低星角色技能动画都比较简单;烙痕动态立绘很精美,但只有ssr是动态,其他都是静态。还有特效也是,不是质量高低不一而是故意资源倾斜。
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之前还听说是“古剑奇谭”ip续作,说实话,除了名字对的上,剧情、立绘完全没感觉。不知道为什么要转二游,个人感觉这两个目标用户差别挺大的吧。
剧情只看了第一章,单纯感觉节奏太快,剧情太短,铺垫不足,导致人物表现让我觉得他可能会这么做但不是一定会这么做。还没看多少就不多说。
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主界面ui是个人非常喜欢的了,它的动态切换效果,图标风格就是手机ui风格,玩的前一个和手机ui融合的游戏还是百分之一。
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其他:
1.游戏挂在后台又回到游戏,暂时点不了任何功能,明显游戏在重连,但是没有任何提示显示在重连,还需要不断点击看是否连回来,或者等一段时间。
2.烙痕的属性面板能不能可以关闭,看不了整个画面,还是我没找到可以关属性界面的地方。
3.很难相信运营,毕竟策略是基于同调者,烙痕还是元素反应?数值填不好很容易破坏平衡,就像灵魂潮汐开服排行榜里雷电队完全领先其他配队一样。而同调者和烙痕抽取难度高导致玩一种主流配队都很难凑齐,更别说养成更多的配队了,这也是问题。
4.游戏上手难一些,需要一定的理解,而且缺乏明确任务和目标引导玩家。即对没基础的新玩家很不友好。

