Ene对 鸣潮 的评价
看都在吹1.1剧情,于是就来玩了。个人不看社区,所以说说游戏本身。
开放世界+动作的游戏,但是自己体验下来战斗和角色设计确实很优秀,但是没怎么感受到多么开放世界的玩法。先说个题外话,隔壁出动作游戏,库洛也出;隔壁开放世界,这边也要开放世界,一直不明白是为什么。
美术没什么好说的,建模、立绘、动画这些都在线并且在上层了,只有很小的细节在技术层面上会存在不完美,基本上完全能够满足大部分玩家的需求的,服装,人物动作这些也都没有明显问题(而且它的大雷真的会抖)。给我带点惊喜的是长离的服装装饰在离火1、2层和3、4层的情况下是不一样的,希望能把这种细节保持下去,对待每个角色都能这么认真。还有角色动作还是挺丰富的,至少为了方便跑图,角色能够很自然的走墙壁、翻屋檐、跃障碍等,动作的衔接和细节很自然,还有角色每一段普通攻击结束都有独特的回收动作,在角色设计上各方面还是挺用心的。
唯一要说的是场景建模是挺敷衍的,就说天气、植被和一些自然景观没有能够震撼到我,甚至觉得很敷衍。
主线剧情被改过,但是我只说我现在看得到的剧情。前期我是一直在过主线,比较流畅的看下来的,观点就是剧情平淡,文案中规中矩,而且有些地方专业名词和概念设定有点多,初期就这么写看的时候真的不方便理解。在部分演出上确实在当时可以触动和震撼到我,但也只能说属于长篇作文里的亮点。
关于今汐和长离的剧情,最后的演出效果确确实实在过剧情的时候能感到触动,但是单就目前的剧情来说,表现单一了,形象不够饱满,可能过一会也就没那个感觉了。个人觉得他们的剧情仅仅开始而已,现在只是给他们的形象定了个性,后面可以有更多描述空间。我觉得平淡也只是因为目前剧情太短了,细节和伏笔都不够。当然剧情各有各的喜爱就行。
虽然主线剧情本身中规中矩,但是整个剧情的体验流程我确实想夸,一个是带给我的感受是非常爽,玩家的身份在剧情中参与感非常足,确实有主角的意思了。还有就是对玩家剧情体验的过程非常友好。比如过剧情的时候会直接传送到目标地图并且最近的传送点就直接是开启状态,大大减少非必要的跑图时间;剧情里的部分小任务或解密有些是可选做不做,有些是可以直接通过对话获取解密答案或跳过该部分;并且主线剧情中的战斗部分基本都用的适用角色,也不会因为练度问题被强迫提练度(但是地图中非主线中野怪需要玩家的队伍自己打,练度稍微拉一下就够,不然像我一样40级没突破的队伍在boss岁之前的野怪刮了将近1小时);还有主线剧情中的一些小游戏即不烧脑不浪费时间还轻度有趣,在主线剧情的体验上可以说拉满了。
目前剧情能保持现状,在一些地方埋些大伏笔,后续能有一个非常惊艳或出圈的剧情就很好了。另外提一点,剧情中存在明显的人物模型抖动的问题。
抛开剧情,主要就是开放世界的玩法和战斗。个人体验来看,战斗部分的重点是要大于开放世界的重点的。
说到地图部分,是真没什么印象。就说跑图,虽然说有传送点和钩锁,但是有些边缘区域,占地还挺大的,但没有传送点(我估计是真没内容);还有钩锁点,都有钩锁这个工具了,我竟然不能用它来赶路,地图上的钩锁点除了主城区、垂直高度大、有支线任务这些地方有,其他地方那是一个都没有。
整个地图还挺大的,但是内容却没多少,地图利用率也低,显而易见的箱子、机关和简单的解密,也没什么可以交互的物品,还有很多区域留给了boss野怪、无音区等材料区,跑来跑去只有刷怪、拿箱子、小游戏、拿箱子。而且支线任务接触的包含机关的区域,从我做了的支线来看,设计的真的非常简单粗暴,支线的剧情、动画的演出效果也不是那么好,有种“那么大的地图,这就结束了?”的感觉(当然后续可能会在原地图上不断更新东西)。整个地图跑下来都没有让我有印象的地方(包括副本的地图)。当然优点也是有的,就是不怎么消耗玩家的时间,拿完奖励就可以走了。
另外,目前的主线、支线任务中经过的地图无法覆盖全地图探索,地图探索度还是倾向于玩家自己探索。对轻度玩家不太友好,个人觉得主要任务的跑图线路能够覆盖大部分支线提示点(地图上的问号),而大部分支线任务途径路线又覆盖能提高地图探索度的区域,这样对轻度玩家就很友好,不需要专门去跑全图,而剩下的探索度也可以由玩家自愿去探索。
要说战斗系统个人是夸夸的,可以说有点沿袭了战双的风格(个人觉得战双的战斗设计还是非常优秀的),很自然的有拼刀弹反,但在设计上其实很照顾新手和手残玩家,除了弹反可以用任意普攻和技能触发,弹反和闪避的判定范围和很宽松;游戏也有意让角色的跳跃动作能跳很高(虽然看起来挺变扭的),角色能轻易的进行下落攻击;同时,角色无论是普通攻击还是技能释放,范围都是非常远的,能够锁到很远的怪。
还有在技能的设计上,因为范围大和多位移并且特效效果拉满的情况下,即使普通的技能释放和切人也能让人感受非常爽,即使没有固定的技能释放顺序和大的伤害数值也能看起来很帅,毕竟角色的技能特效是真的不错。
个人感兴趣的是这个声骸技能和重击技能,从目前的角色设计来看,声骸技能的可扩展性还挺大的,除了在战斗中进行辅助、输出、增益、更改伤害类型等等,在娱乐和日常上的扩展也是完全可以开发的,因为那个摩托车三个角色都带的话,跑图是真的快;还有角色重击,即使是相同的武器攻击模板,角色之间也做了明显的差异化的,比如散华。
还有就是boss岁的战斗,钩锁的利用可以看出来,战斗中道具的使用其实能增加不少娱乐性,增强角色和boss之间的交互。个人认为钩锁这个道具在战斗、日常和交互其实都非常有用的,可扩展性是很大的。
但是我想吐槽一下这个锁敌问题,不锁敌之前乱索敌就算了,锁敌之后,在怪多的时候想切换目标要按非常多次,而且锁敌的筛选范围也巨大,能在一个怪堆锁到附近的另一个没有仇恨的怪堆上;由于目前好像没有聚怪的机制,敌人分散过后,由于角色的自动追击技能,不锁敌经常会换目标和乱跑。还有到现在我没找到取消锁敌的方式。
还有,有时候打一群野怪的时候,个别野怪离玩家非常近,野怪都会无缘无故不打玩家了,然后回到原位瞬间满血。
总体感觉游戏也想要玩家更多的体验战斗部分而不是开发世界部分。目前的开放世界中的奖励设置都挺明显的,有点偏向驱动玩家单纯去刷怪,而开放地图仅仅是变相消耗玩家的空余时间罢了。不过这对轻度玩家还是很友好,不会消耗玩家多余的时间和耐心,毕竟战斗爽、拉练度和养角色也和玩家抽卡相关更多,但开发世界的载体就有点浪费的感觉。
最后最重要的还是玩家的长期体验感受。养成当然是大家熟悉的养成系统。抽卡体验?本人新手池保底安可,长离池第一个金歪了安可二命,第二个金68抽才出的非洲人不想多说。另外个人感觉抽卡资源是不是有点少,除开常驻,现在的限定池是4个角色,但是我都肝的差不多了才新手池+一个up池的抽卡资源。
结论,抛开运营,各方面其实还不错,借鉴了很多东西,但也不至于完全同质化。对轻度玩家来说,游戏省略了很多不必要的探索过程,也不太需要非常了解游戏的战斗机制和探索机制,跟着任务走就完事了;对经常玩游戏的来说,游戏总体内容是经不起挖掘的,不过战斗系统是完全值得体验一番的。个人当然希望别成为又一个战双就行了。还有游戏优化是真不行,我手机玩起来是真的卡,都不敢开高画质。
当然,如果游戏在哪个方面让玩家不舒服了,卸载即可,少些争议。
开放世界+动作的游戏,但是自己体验下来战斗和角色设计确实很优秀,但是没怎么感受到多么开放世界的玩法。先说个题外话,隔壁出动作游戏,库洛也出;隔壁开放世界,这边也要开放世界,一直不明白是为什么。
美术没什么好说的,建模、立绘、动画这些都在线并且在上层了,只有很小的细节在技术层面上会存在不完美,基本上完全能够满足大部分玩家的需求的,服装,人物动作这些也都没有明显问题(而且它的大雷真的会抖)。给我带点惊喜的是长离的服装装饰在离火1、2层和3、4层的情况下是不一样的,希望能把这种细节保持下去,对待每个角色都能这么认真。还有角色动作还是挺丰富的,至少为了方便跑图,角色能够很自然的走墙壁、翻屋檐、跃障碍等,动作的衔接和细节很自然,还有角色每一段普通攻击结束都有独特的回收动作,在角色设计上各方面还是挺用心的。
唯一要说的是场景建模是挺敷衍的,就说天气、植被和一些自然景观没有能够震撼到我,甚至觉得很敷衍。
主线剧情被改过,但是我只说我现在看得到的剧情。前期我是一直在过主线,比较流畅的看下来的,观点就是剧情平淡,文案中规中矩,而且有些地方专业名词和概念设定有点多,初期就这么写看的时候真的不方便理解。在部分演出上确实在当时可以触动和震撼到我,但也只能说属于长篇作文里的亮点。
关于今汐和长离的剧情,最后的演出效果确确实实在过剧情的时候能感到触动,但是单就目前的剧情来说,表现单一了,形象不够饱满,可能过一会也就没那个感觉了。个人觉得他们的剧情仅仅开始而已,现在只是给他们的形象定了个性,后面可以有更多描述空间。我觉得平淡也只是因为目前剧情太短了,细节和伏笔都不够。当然剧情各有各的喜爱就行。
虽然主线剧情本身中规中矩,但是整个剧情的体验流程我确实想夸,一个是带给我的感受是非常爽,玩家的身份在剧情中参与感非常足,确实有主角的意思了。还有就是对玩家剧情体验的过程非常友好。比如过剧情的时候会直接传送到目标地图并且最近的传送点就直接是开启状态,大大减少非必要的跑图时间;剧情里的部分小任务或解密有些是可选做不做,有些是可以直接通过对话获取解密答案或跳过该部分;并且主线剧情中的战斗部分基本都用的适用角色,也不会因为练度问题被强迫提练度(但是地图中非主线中野怪需要玩家的队伍自己打,练度稍微拉一下就够,不然像我一样40级没突破的队伍在boss岁之前的野怪刮了将近1小时);还有主线剧情中的一些小游戏即不烧脑不浪费时间还轻度有趣,在主线剧情的体验上可以说拉满了。
目前剧情能保持现状,在一些地方埋些大伏笔,后续能有一个非常惊艳或出圈的剧情就很好了。另外提一点,剧情中存在明显的人物模型抖动的问题。
抛开剧情,主要就是开放世界的玩法和战斗。个人体验来看,战斗部分的重点是要大于开放世界的重点的。
说到地图部分,是真没什么印象。就说跑图,虽然说有传送点和钩锁,但是有些边缘区域,占地还挺大的,但没有传送点(我估计是真没内容);还有钩锁点,都有钩锁这个工具了,我竟然不能用它来赶路,地图上的钩锁点除了主城区、垂直高度大、有支线任务这些地方有,其他地方那是一个都没有。
整个地图还挺大的,但是内容却没多少,地图利用率也低,显而易见的箱子、机关和简单的解密,也没什么可以交互的物品,还有很多区域留给了boss野怪、无音区等材料区,跑来跑去只有刷怪、拿箱子、小游戏、拿箱子。而且支线任务接触的包含机关的区域,从我做了的支线来看,设计的真的非常简单粗暴,支线的剧情、动画的演出效果也不是那么好,有种“那么大的地图,这就结束了?”的感觉(当然后续可能会在原地图上不断更新东西)。整个地图跑下来都没有让我有印象的地方(包括副本的地图)。当然优点也是有的,就是不怎么消耗玩家的时间,拿完奖励就可以走了。
另外,目前的主线、支线任务中经过的地图无法覆盖全地图探索,地图探索度还是倾向于玩家自己探索。对轻度玩家不太友好,个人觉得主要任务的跑图线路能够覆盖大部分支线提示点(地图上的问号),而大部分支线任务途径路线又覆盖能提高地图探索度的区域,这样对轻度玩家就很友好,不需要专门去跑全图,而剩下的探索度也可以由玩家自愿去探索。
要说战斗系统个人是夸夸的,可以说有点沿袭了战双的风格(个人觉得战双的战斗设计还是非常优秀的),很自然的有拼刀弹反,但在设计上其实很照顾新手和手残玩家,除了弹反可以用任意普攻和技能触发,弹反和闪避的判定范围和很宽松;游戏也有意让角色的跳跃动作能跳很高(虽然看起来挺变扭的),角色能轻易的进行下落攻击;同时,角色无论是普通攻击还是技能释放,范围都是非常远的,能够锁到很远的怪。
还有在技能的设计上,因为范围大和多位移并且特效效果拉满的情况下,即使普通的技能释放和切人也能让人感受非常爽,即使没有固定的技能释放顺序和大的伤害数值也能看起来很帅,毕竟角色的技能特效是真的不错。
个人感兴趣的是这个声骸技能和重击技能,从目前的角色设计来看,声骸技能的可扩展性还挺大的,除了在战斗中进行辅助、输出、增益、更改伤害类型等等,在娱乐和日常上的扩展也是完全可以开发的,因为那个摩托车三个角色都带的话,跑图是真的快;还有角色重击,即使是相同的武器攻击模板,角色之间也做了明显的差异化的,比如散华。
还有就是boss岁的战斗,钩锁的利用可以看出来,战斗中道具的使用其实能增加不少娱乐性,增强角色和boss之间的交互。个人认为钩锁这个道具在战斗、日常和交互其实都非常有用的,可扩展性是很大的。
但是我想吐槽一下这个锁敌问题,不锁敌之前乱索敌就算了,锁敌之后,在怪多的时候想切换目标要按非常多次,而且锁敌的筛选范围也巨大,能在一个怪堆锁到附近的另一个没有仇恨的怪堆上;由于目前好像没有聚怪的机制,敌人分散过后,由于角色的自动追击技能,不锁敌经常会换目标和乱跑。还有到现在我没找到取消锁敌的方式。
还有,有时候打一群野怪的时候,个别野怪离玩家非常近,野怪都会无缘无故不打玩家了,然后回到原位瞬间满血。
总体感觉游戏也想要玩家更多的体验战斗部分而不是开发世界部分。目前的开放世界中的奖励设置都挺明显的,有点偏向驱动玩家单纯去刷怪,而开放地图仅仅是变相消耗玩家的空余时间罢了。不过这对轻度玩家还是很友好,不会消耗玩家多余的时间和耐心,毕竟战斗爽、拉练度和养角色也和玩家抽卡相关更多,但开发世界的载体就有点浪费的感觉。
最后最重要的还是玩家的长期体验感受。养成当然是大家熟悉的养成系统。抽卡体验?本人新手池保底安可,长离池第一个金歪了安可二命,第二个金68抽才出的非洲人不想多说。另外个人感觉抽卡资源是不是有点少,除开常驻,现在的限定池是4个角色,但是我都肝的差不多了才新手池+一个up池的抽卡资源。
结论,抛开运营,各方面其实还不错,借鉴了很多东西,但也不至于完全同质化。对轻度玩家来说,游戏省略了很多不必要的探索过程,也不太需要非常了解游戏的战斗机制和探索机制,跟着任务走就完事了;对经常玩游戏的来说,游戏总体内容是经不起挖掘的,不过战斗系统是完全值得体验一番的。个人当然希望别成为又一个战双就行了。还有游戏优化是真不行,我手机玩起来是真的卡,都不敢开高画质。
当然,如果游戏在哪个方面让玩家不舒服了,卸载即可,少些争议。
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