玉树樱
TapTap
嘴替担当
人气玩赏家
七周年限定
玩过
像素神庙
这个......被游戏的icon骗进来了哈qwq,不过进入游戏体验过后感觉怎么也搭不上这个猫耳少女的感觉啊。然后又看了一眼简介:好家伙这个icon的人物是后续会更新的人物(又看了一眼貌似现在都已经更新这个角色了)。所以封面党差评......咳咳,其实这个游戏还是蛮多地方可以玩的,不过个人觉得这款游戏目前玩起来还是有些问题的。
游戏的整体画风大概就是一种浓浓的像素风,扑家啊扑家你有多爱像素游戏哈。不过也无所谓,习惯了就看的顺眼了hhh。画面上大概其实色彩搭配还算可以,鸟瞰起来还好,画面算是稳扎稳打。其实一开始看起来也挺顺眼的,后面即使还是会出现审美疲劳的感觉就是了,因为这款游戏其实大多建模套路都能猜出来,说惊艳感倒是没啥实感哈。
再说玩法上是放置模拟经营类,讲讲吧,还算小有意思。不过就说游戏的新手教程做到的还算一般,刚开始有些懵,后面摸索起来玩就懂多了。
玩法上倒是算得上有一定可玩性。在来拜访的客人只要经过我们的一些神社建筑物的话我们就会获取一定量的物资,诸如金币和愿力。这些东西可以用来升级建筑物,并且离线挂机居然也能获得物资......好家伙这怕不是传奇游戏了,但是其实也很常见了哈。而钻石等等一些物品就是看广告获取了,不大多说。获取的金币与愿力看个广告获取一大堆,看起来很多很耐用,实际上吧......升级建筑物和人物需要这些的数量一开始很少很便宜,但是越到后面需要耗费的金币与愿力就随着等级的上升而几倍几倍的上涨。这就说明如果你就纯靠肝着玩这款游戏的话那样推进的进度就会非常慢,因为虽然升级了获取的物资也在上涨,但是实际上你会发现这些东西升级到后面由于有时间系统的限制,越到后面升级所需要耗费的时间也就越来越多,而且获取的东西也比升级建筑物所需要的资源少了许多。而这就说明我们除了氪金的话,就是要不断的看广告来玩这款游戏才能更快的游玩这款游戏了。
其实游戏看起来像是个慢节奏的游戏,玩起来其实我以为会更是一种休闲风的游戏,结果发现其实这款游戏像半慢节奏吧,只要坚持看广告和氪金还有离线挂机翻倍物资......好家伙那样玩的人怕是有多闲了,不停的看广告玩这款游戏讲真个人觉得几乎没有什么乐趣了。再说升级的时间以及回报也不大成正比,就导致这款游戏如果要玩的话,注定是一个需要长时间的坚持玩下去的结局。
个人认为这款游戏最有意思的莫过于驱魔系统吧,首先那个魔物会在起点起跑,然后我们可以给小魔倍速跑......一开始只能6倍速,其实也蛮快的了,虽然更高等级的倍速跑需要更高等级了哈。当魔物经过一些建筑物时,建筑物会给其造成伤害。这是根据加护力的数值而决定的伤害,而提升加护力的方式也就是升级建筑物及人物了,看起来甚至魔物居然还有些蠢蠢的感觉不知道为啥哈。到最后如果在碰到神社的最后一个伤害的时候还是没有击败魔物的话其实也没有什么事会损失,只是提醒我们要多多升级。但是升级耗费的时间过多,并且魔物的伤害会随着击败的次数而上升,导致击败魔物越来越难也是一个问题。击败魔物一次会有一定建筑物奖励,这个不多提,算是一个获取建筑物的途径。
逅病之处还是建筑物以及人物的等级系统,真的升级太慢了,并且自身的总等级升级的夜超慢,并且更多的玩法只有更高级才能看到,讲真对于一般快节奏玩家会感觉十分迷惑,而对于大部分慢节奏玩家也是如此。慢节奏并不是说等超长一段时间才解锁一个玩法,而是指玩法层层递进有关联性的,并且玩的也不会乏味反而会觉得轻松。这款游戏游戏有些过于注重坚持下去长时间的玩了,自然受众的程度也就导致很少人玩这款游戏了。
音乐上做到的其实也算可以了,听起来乏味的感觉不是没有,但是更多的还是感受的到音乐的柔和性了,配上玩法可能更好,只是要多加改进吧。
再提广告系统,强制广告倒是没有啥,看广告都是自愿看,看广告是能获得大量物资,但是再说也只是能够不慢速进行游戏的正常之路吧,个人不大喜欢物资的分配,太过于不均了,不看广告获得的物资慢了好几倍。
所以这款游戏只是一款需要靠长时间的坚持才可以玩下去的游戏了,虽然可玩点蛮多,但是基本就是看广告来辅助玩,能否坚持下来就看个人是不是受众向吧,总评三星。
玩过
懒吃蛇
贪吃蛇应该都知道,那么“懒”吃蛇听说过吗?
说来贪吃蛇这款游戏估计都人尽皆知了,这款游戏将贪吃蛇的玩法改编,变成了一个有趣的益智游戏。虽然貌似好几年前就早有了,不过玩起来还是不错的哈。
玩法上保留了贪吃蛇的吃东西的这一点。在这款游戏我们的目标就是吃到星星,不过贪吃蛇的操控方式是蛇可以控制上下左右方向,这款游戏一开始蛇是一个点一样的东西在格子上,并且上面写着随机数字且有多个蛇。将它左右上下滑动可以伸长相应数的点,如果伸不到的话,可以几个叠加在一起伸长,然后吃到星星。互相配合,互相伸长,最后吃到星星。看起来还算是有趣的玩法,并且这款游戏的技巧有许许多多。游戏是关卡制,而关卡是越来越难的,所以不断提升自身的技巧更是通过越来越难的一个个关卡的关键。再说经典玩法的关卡有40多个,当全部通关的话会解锁一个新的玩法——米字模式。米字模式其实玩法都大致一致,但是咱移动的方向从只能上下左右变成了还可以斜着走的蛇,玩起来也是更难,玩着的兴致也提高不少。要说可玩度肯定不错,但是关卡还是少,加起来总共90个关卡以内吧,多玩会儿估计就可以全通关了。并且关卡难度中等吧,其实还好。实在不行看广告的自动解决这关其实也是蛮不错,给你展现解掉这一关的过程,知识增加了。
再说UI界面还是蛮简洁的,作为益智游戏大字大按钮的图标方便了手残党,玩起来兴致蛮高,并且还可以自行调整界面大致颜色,不过免费的颜色只有三个,个人用了那个浅粉色的hh。其他颜色解锁需要广告,讲真虽然有点想吐槽,但是想了想游戏的其他方面做的还是不错的,就算了吧。
音乐可谓是十分的舒适了,听起来轻柔愉快,并且晚期一个个的关卡来更是舒适感拉满。不过嘛总感觉是2-3中音乐无限循环,建议多加一点音乐啊这些丰富一下听觉上的感受,解关卡的氛围再度加大了属于是。
唯一想吐槽的还是广告。不得不说游戏的确有意思,但是每次解完几个关卡就强制跳出来一个广告,游戏体验倒是不影响太大,几秒钟就可以关闭,但体验感还是受到了一些影响的,改改就行,别5关左右的跳吧,有些傻眼了。
建议,米字模式其实不一定要经典模式全通关再才能解锁,毕竟有许多人对于游戏的玩法不太熟悉,所以米字模式也无法是来玩到的。建议的就是经典模式和米字模式关卡可以增多的同时,米字模式你可以设置经典模式玩通关20个关卡左右就可以解锁的拉这种感觉,然后其他玩法你也可以适当的增加,毕竟貌似有许多人还是对于这种玩法不大感兴趣的。
玩过
逆行者
怎么说呢,其实游戏的立意很好。估计大家都忘不了在2020年发生的武汉疫情爆发的那年,那时候全国乃至全球都陷入了疫情的危机,而正是有这些义无反顾站出来的这些“逆行者”挡在我们的面前,勇敢地冲上了一线来与病毒“抗战”,才得以让我国到现在大部分地区的安宁。游戏制作的初衷就是是致敬这些医务人员,致敬这些“逆行者”的。但在我体验了这款游戏后,我觉得致敬逆行者的感受是有的,想法是好的,大部分都很不错,但是游戏的一个地方做的真的有些不尽人意,我还是觉得这款游戏没有很好的表达出来对于逆行者的致敬的强烈感受。
游戏的icon是以一个医务人员的背影来作的,加上名称上的“逆行者”三个大字,代入感有了。可以说医务人员给大部分人的印象是很深刻的,自然对于医务人员的致敬感以及共鸣感也为之强烈。很符合当下的风向潮流,自然很多人也对于这款游戏的印象都会很好的了。
再看看游戏的UI界面布局,很温和的一个布局设计,设计的还是挺合理的,按钮布局得当突出,且不会显得突兀,各种界面也不会有过于花眼的设计,可以说在这一点上游戏做到的很不错,给人的感受和震撼挺强的,且色彩渲染的背景触动人心,也是尤为的深刻。
再说到画面上的造诣,色彩渲染的很到位,在关键的时候色彩渲染的也是十分的震撼的一点了,医务人员同病毒抗战的画面背景,还有医务人员他们的家人的孤独以及担心的刻画描写背景,以及对于疫情患者的种种刻画,很触动人心的表现。单看画面,很唯美且有一种朦胧的色彩,可以说画面上做到的很尽心尽力,很不错的一个设计。
其次就是说到游戏的声效方面,其实听觉效果是一个很好的展现,不论是背景音乐上,对于不同的场景变化以及各种事件发生时候的不同背景音乐的深度渲染,还是音效上面给人带来震撼人心的听觉盛宴,可以说声效上面是真的用心了,可以说给人在听觉上带来了一个听觉盛宴。
说来这么多优点,该说说游戏当中显示出来的最致命的缺点了。
首先就是提到游戏的内容玩法上面,玩法上面可以说几乎没有什么存在感的设计,诸如拖动手套让医护人员用几步洗手法洗手,立意很好,但是我真的想吐槽了,这个玩法也太敷衍了吧。然后再说到游戏的对话玩法,这个对话或者聊天的时候我们拖动白色的拼图碎片,看凹槽而拼成一个椭圆样的气泡框,很不明所以的一个设计了,就不说敷衍这回事,你就说你弄成那种选择题的玩法我都能理解,但是这样的玩法真的没有让我很感到震撼啊。其实游戏当中貌似也有选择题,但是存在感和很低,且貌似选什么都行,有些不理解的设计吧。还有一个通过调整一个这个类似于相机的东西来让画面清晰来的这个,其实我觉得这是其中最好的一个玩法,虽然存在感还是很低,但是调整图片像素的过程由模糊到清晰,让人浮现出来一些场景,这个我觉得可以保留一下,还是其中挺不错的一个玩法。
然后游戏当中最大的槽点来了,就是游戏的剧情设计。说真的,游戏的编剧得出来挨打了。剧透一下吧,大概内容就是:游戏当中一开始就是2020年疫情爆发以及医务人员到一线抗战的背景,然后就是讲述一个女孩作为一个医务人员的女儿,在家里很想念在一线工作的父亲。于是无数思念交错......画面到另一个地方,一个中老年人量了自己的体温,发烧了,于是到了医院看病问诊。当检查以后发现他染上了新冠病毒,于是被送去治疗了。镜头无数交错,又转到女儿和父亲的聊天,还有女儿面对网络上有人对于医务人员的贬低而去反击,还有母亲曾抗战过SARS的经历,于是她觉定把这一经历做成游戏来。另一边,患者终于被治疗康复,他笑了,并且配合好医生的后续检查,马上就可以出院了。疫情终于要被消灭了,而父亲也终于有了时间给女儿打电话问好了啊。看完以上这些剧情,你是否被触动了?触动不触动都没啥关系,因为我把这款游戏的剧情简化且美化了许多,其实真正的游戏剧情很一般,首先就是说,你的剧情发展的太快了,有很多事情没有叙述清楚就进行下一关了,可以说表现出来的感情很薄弱,每次就像是快到让人有了共鸣感的时候就突然进行到下一章的内容,跨度也太大了吧。还有就是游戏的合理性很一般,并且有些剧情很明显是很突然的加进去的。比如突然女儿就会做游戏且突然就来做一个关于逆行者的游戏了,的确,为了与游戏开发者只用了13天制作这款游戏的这个契合感一致。但是显得很尴尬太突然了,没有给人感受到很震撼的点,还是很尴尬吧。所以我建议啊游戏的便剧多练练写作技巧吧,这款游戏的剧本看起来真的很不合理。
还有,我想说逆行者可不止停止与医务人员。医务人员是其中逆行者的代表和先锋,但是还有很多人在其他地方做“逆行者”,诸如清洁工阿姨,快递员,还有警察这些人,不仅仅只能写医务人员他们啊,还有更多更多的人也是逆行者啊......
不过再说到游戏当中的广告机制,游戏当中是没有广告的沉浸式体验了,虽然游戏的剧本在合理性上很薄弱,但是其他方面还不错,且没有广告,体验一下也不是不可以。一个广告都没有的游戏,说来也真的是很良心了,相比一些蹭热度的游戏,起码在这方面上做到的很好。
综上所述,这款游戏的立意和很多方面都很好,立意以及初衷都是致敬这些逆行者的,本来在画面上和声效上面展现的也是一个很有共鸣感且很出色的设计了,UI界面也很简洁,给人的舒适感是有些的。并且没有任何一点广告的无盈利方式的游戏,我觉得挺好。但是游戏在玩法上缺乏一定的趣味性以及代入感,还有剧情上逻辑的种种不合理因素,以及剧情上面的讲述过快的不清楚,这导致了游戏给我的感受也只能说是很中规中矩的表现了。
诚然,这款游戏目前的评分很高分,我无法否认,但是也在情理之中。这款游戏自有人能理解,毕竟赶上了现在大多数人的正义感,所以对于这种外表的包装以及这样的剧情自然也会有人买账了。但是理解过后,感觉到的其实也很无趣,所以才给了很中规中矩的评分。所以这款游戏我不会强求不让大家玩,重点在于你对于游戏的内容会有如何的看法吧。。。
玩过
梗考试
依靠考题热门梗从而产生的一款游戏,讲真如果现在没有什么梗出现的话也许这款游戏都不会出现了。其实本来也对游戏没什么太大的预料,并且实际玩起来也没有什么出人意料的点。
其实梗这个词的本意应该并不是如此,只是由于误传乱传,到今天梗这个词也就有了网络用语上的意思,大概是指某个片段或者经历十分搞笑、令人发笑,但是由于网络的传播,梗这个网络用于词的意思越来越广,不知还会发展到什么程度了。
玩法上面是传统的答题样式,但是过于传统,倒是没有什么新意,说有奇怪点的就是答题偶尔有一些不走寻常路,但是很容易找,就是在那些字上面点击到正确关键词,比如中国人不骗___这个,几个选项都与题无关,那么就是不走寻常路了,直接点题目上的中国人即可。讲真并没有什么清奇的感受,反而觉得十分老套与平平无奇。
再说题目上都是最近的一些梗题目,或者是一些很火的梗题目,导致题目大多都是十分简单以及10后都有可能知道的梗,老套无趣。并且有些梗个人还是觉得都玩烂了,反复拿来玩弄了都。答题的过程反而觉得十分快速简单,什么一两个小坑的也并没有什么过于的新奇感。
再说题目看起来很多,实际上答完一次二刷以及反复刷以后便会发现题目只是打乱了顺序重复而已,反复的题目就算打乱了顺序也并没有什么太大的难点,90以及100都是很简单的,一点新奇感也没有。
再说画面上的过于简洁,就真的单单只是白纸黑字的答题题目以及选项,色彩感为0,什么图案也没有,答题感觉还不如直接做问卷星的答题,做出来这种游戏感觉单纯的只是一个随便学了一下这个引擎然后就浪费时间做了一个问卷星都能随便做的无意义应用。
音乐上面除了几个音效音过去,背景音完全没有。答题的可能不需要背景音,但是没有背景音且画面上的简陋真的让游戏看起来只是单纯的一个半成品游戏。甚至可能连微信小程序都可以做出来这种低创游戏。
另外游戏内置最下方广告,不是你做个无聊答题游戏且画面音乐什么的全无就可以把广告放进去了吗,我不理解。现在都流行游戏做半成品就可以拿出来上架而且放广告了吗,幸好游戏没有特为强制的广告,否则我真想给游戏打一星。
总的来说这款游戏只是单纯的选择题超小坑且安装包特小的游戏,可玩性少的可怜,题目重复且简单,没有什么新奇的点。画面和音乐也是平平无奇,感觉就像一个半成品游戏一般。最多玩一会就很无聊了,很平凡的半成品微广告游戏。
期待
戴夫大战僵尸
🪵玩过pc端,记得最初做出来叫戴夫rush,现在改为这个名字,其实也较为接地气吧。不过也说来有趣,原本一个专门用bug做游戏的up这次较为正经地做了这款游戏,其实就论在植物大战僵尸的同人游戏当中,也着实不错。但如果算上移动端的一些问题,真的有待提高。
🪵那么回归正题,这款游戏其实大部分印象都是以情怀与创意的玩法为主,毕竟原版pvz和改版玩多了难免会有疲倦感,来点这种创意玩法,戴夫能够拿起武器与僵尸对抗,真的是一大亮点。
说到玩法,这款游戏主要是以我们终于能操控的戴夫为主角,而我们的目的就是操控戴夫拿着霰弹枪进行各种攻击,射击,轻重近战来对抗前来的僵尸。这种玩法玩起来还是较为爽快的,并且我们还有生命值,所以要依靠前进和跳跃闪避这些操作躲过各种僵尸的攻击和障碍,而不同样的僵尸和攻击方式和各个的属性也各有各的亮点,所以玩法上面除次游玩还是很不错的,爽感倒是还不错,至少是个打发时间的优良选择。
当然了,即便如此肯定也会有我打三星的理由。首先就是游戏关卡与玩法丰富度,关卡只有十关,每一关的目标都是到达终点,这就意味着理论上来说也可以躲避大部分的僵尸直接到达终点,且僵尸的攻击破解方式我感觉过于简易了,大部分僵尸都有一个破解点,破解完以后打起来也容易了更多;其次是玩法,关卡通完以后就只有无尽草原这个模式可以打了,然而无尽草原的僵尸不知为何打起来更难,并且玩法主要就是跑的多远来比,趣味性缺乏。并且我觉得除了玩法武器也可以丰富,比如pvz中最经典的植物,不妨也可以用于当做武器的道具呢?还有僵尸我觉得也可以丰富更多,比如僵王雪僵这些,以及一些凹凸不平的地形,不然长途跋涉的平地地形一直打着也没啥意思。
🪵并且大多我想吐槽的还想是操作手感,真的是一言难尽。就比如到了手游的控制枪管的方式偶尔失灵这点,虽然我能理解是个整活型的up做出来的游戏,不过该说的我还是得说的。而这些猎枪后坐力飞天bug和快速攻击的bug和气球僵尸带人飞天这些,结果还是会起很大作用,bug变成了一个通关的利器,趣味性更多(?)
当然了,其实最严重的就是那个所谓的手感差问题而已了。
其他的,画面上和声乐上的发挥其实已经做的很好了,大多都是从pvz原版和一些地方扣图缝合的画面和奇怪动作(戴夫の奇妙死亡动作和换弹动作),以及一听就能听出端倪的自家创造の各种音效,可谓是创意与身边实物结合的很好了吧。
不过吧我也得提出一个最大的问题——画面上其他的粗糙感其实不大重要,但是打击感必须得有。这种类型的游戏要想打的更爽还是得依靠打击画面上的动感和一些音效上面的优化些许,我不敢保证游戏能够更好,不过这样的话我觉得这款整活的同人游戏至少能给到玩家的惊喜能够更大吧。
🪵所以嘛,三星无恶意,还是预祝越来越好啦。
总得来说还是很不错的整活类同人游戏,up主自制的一大良心作,pvz同人里的优良创意型作品。
玩过
雨天露营
🏕️讲真,其实游戏的可玩性是有的,但是作为解谜向的游戏逻辑上就很有问题,解谜内容难度系数一般,但是也没有太大让人玩下去的欲望。
就说雨天露营这个题材,对于一个靠解谜推动游戏进程的游戏来说也的确新颖,但是就论这款游戏的逻辑性上来说,也有着很大的问题。
🏕️说回解谜向的露营玩法,原本我幻想当中是在露营的时候发生什么奇遇事件和遇难之类的等等展开,然而游戏却仅仅是以关卡制的方式来让主角做好露营准备,开头就是很单纯的主角在雨天露营,偶尔有几段自言自语对话以及解谜,然后就没有什么了,最后单纯的一个睡晚上就直接通关了,比较费解的玩法和剧情展开。而每一个关卡其实就是主角每一次去做好露营行动中的一件事,做完这件事就通关了,而且游戏是比较少关卡的,也正因如此,单纯解谜的13关也不能带来什么更好的体验感。
至于游戏逻辑上说不通的问题,最大的疑问点就在于,虽然游戏内露营做的行为是很合理的,但是每次做一个行为,几乎都还得破解自己带来的物品盒里的密码解谜或者找自己带来的东西,真的不知道主角是怎么做到将取出睡袋箱和食品盒之类的东西都给上的复杂密码。
更为迷惑的点可能也就在于解谜当中的设计了,明明是自己带来的箱子很多物品,自己忘记了放哪里就算了,甚至自己的密码这些都忘记是是多少,密码居然还是在场景当中找到的,又或者是在场景当中的密码是在自己带过来的东西上面找到线索破解,听起来真的很荒谬和错乱,但是事实真的是如此啊。这样一想,我甚至都怀疑主角是不是抢了一个人的营地来露营的害。
说白了,还是在于游戏当中背景讲述不清晰,解谜逻辑性差的问题所在。
我觉得,游戏其实但凡换个背景,或者补充细节的剧情来让游戏当中的合理性变的更强,也不至于这样的荒谬。如果要换我来,如果不更换游戏内的解谜玩法,我觉得背景故事不如换成为一个人在野外当中迷路,找到帐篷然后努力用附近的东西过一个晚上,虽然合理性还是有待考证,但是总比现在的题材很和背景故事好多了吧。
不过游戏当中如果没有以上的游戏背景的话,我觉得解谜设计还是中规中矩的,缺点在于解谜关联性差,有时多找几下多试几下才可以找到方法通过一个关卡。优点在于露营的方法节奏倒是正确,组装拼接道具的玩法算是有所小创新和突破。
🏕️关于游戏当中的场景效果及画面效果,我个人觉得做的有些难堪了。背景的场景图片看起来效果很假,还有下雨的效果这让我想到了许多flash小游戏当中的不精细特效,放现在的游戏看来有种说不出来的劣质感,有些令人发笑。道具图片倒是设计的细节还有一些,相比场景的画风相对而言稍微写实了那么一点点,但只有一点。UI界面设计上也有些简陋感,感觉设计很缺乏美感,毕竟黑铁的经典设计看的烂大街了难免会感觉到很无聊。
还有声乐上设计的很怪异,bgm是一点都没有的,刚开始游玩的时候会觉得有些空虚感。后面下雨的音效有些听头,不过也不也是很优秀的听觉体验,感觉听久了会觉得很难受。火堆音效听起来更难受,最多也只是在于创意上的清新感,其他也没什么好讲的了。
🏕️我觉得,解谜向游戏做出来有创新是好事,但是一昧追求创新但是没有了其他的质量和亮点,还有逻辑性的问题,真的还不如传统的解谜游戏了。只能说真的是未来可期吧,多练练制作游戏的水平总归也是个好事。
浅浅吐个槽,扑家的游戏其实一直以来都有所关注,感觉扑家就像开盲盒一样,汉化代理游戏纯靠运气,获得好评和人气了就多找同类游戏,质量上同时又参差不齐,倒是有些哭笑不得。
期待
IRIS+
✧为之不多的优秀同人向国产gal。虽然这款gal已经发布有了几年了,但是9.7的评分仍能肯定这款国gal的优秀成绩。
✧随着时代的发展,galgame大部分都基本上都快变成视觉系视觉系小说了……所以游戏的主要内容就是看剧情,感受剧情,而游戏性将几乎为零。不过嘛作为同人向的gal,其实剧情也写的还不错了,所以大体也无伤大雅啦。
✧说到同人向,这是一款从《少女前线》走出来的同人游戏。也许先前体验过这款游戏的玩家可能在游玩这款游戏时会更加能够融入其中。不过我虽然并没有玩过《少女前线》,但是也能够感受到游戏的种种情感。毕竟在剧情上箱社处理的也是蛮不错的,既不让没游玩过那款游戏的玩家感到过为奇怪(虽然还是有一点),也不让少前的玩家觉得没有什么重叠的因素。
✧游戏的剧情则大概是以主角紫炎(在制作名单貌似可以看见就是以箱社创始人取的名字..)为第一视角拉开游戏的剧情。他是一个刚从军队退役的军人,不过参军并不是他自己意愿的,而是因为大学没读完,找不着工作。可是退役后他也找不到工作。终于有一天,他找到了一个“星探”的工作。这个吧,大概就是挖掘有明星潜质的人吧。他被录用主要还是那个老板脾气好,另外他对紫炎的想法很感兴趣——寻找到退役的人形少女 来组建明星团体。于是他就开始了找寻之路,并且开启了全新的日常——
✧前面的故事大概就是这些吧,再讲多可能就要被人打了。
✧游戏的立绘个人还是蛮喜欢的,画的人形少女看起来都好好看呀。尤其是我第一次推的时候我都被前面的糖激动到了,结果后面被刀我都没有想到hh。然后游戏的音乐更加带劲了,与游戏的种种情境尤为相配,玩起来更是能够有代入感。
✧然后再讲讲,之后的遇见的人形少女。sop,m4,mp5,g3是可以攻略的,但波波沙,p38,内格夫倒攻略不了。不过波波沙p38倒是有个回忆的剧情彩蛋,还能了解一下她们的一些过往经历。
✧sop线的话个人感觉是最刀的,最后的那段sop用善意的谎言自己抗下错误的剧情看的我有些胃疼(可惜还不是那么强烈hh),最后sop回来了,但是记忆种种,已经回不来了,挺刀的,最后与sop的后日谈剧情看起来温馨,但是实际上这只是缓和的剧情啊,还是有些难受。所以个人觉得sop线还是得最后玩啊。g3个人感觉剧情是最丰富的,刀子也是蛮多的,毕竟在g3线中期会有各种回忆和剧情杀铺垫,到最后的时候主角还差点没掉了...所以建议g3线做好心理准备再玩。mp5线的话个人感觉简短但深刻。虽然刻画在mp5上的相比其他人物感觉少了些,但是还是挺有些震撼的,对于她小小的身躯,mp5承担了太多了......m4的话感觉是梦幻般的少女,喜欢音乐,最后在危险时刻的祈愿与奇迹看得我满脸震撼啊。
✧以下是个人推荐顺序攻略:
mp5—m4第一或者第二个看,不怕刀的可以第三个sop,g3第三或者第四个都行,反正我的顺序是g3(第一次选就选到了,结果刀的我迫不及防),mp5线第二个推了我才缓和了一点点,然后继续推随便点到sop,给我来个重创,虽然这刀子喂的没有之前推其他gal那样老疼了hh。m4线挺梦幻的,最后推她我都感觉对不太起了...缓和倒是缓和了许多。所以推进的顺序要重要呀。
✧游戏没有cv配音我倒是大为不解。不过倒是看有大佬说配音没过审,emmm,毕竟游戏里面还有一些福利(当然还没到那种程度),但国家对这玩意的倒是挺严厉的,过审不过审倒是无所谓了。
✧不过剧情最终还是有些矛盾之处。有些地方玩起来要少前的玩家才知道,虽然还是经过了合理处理,但是比如说给主角枪和子弹去帮助mp5的人物,g3线灌醒紫炎的那个人,后面虽然也出现过,但是个人感觉还是有一些迷糊。可能作为少女前线的玩家或多或少知道一点,但是我并没有接触过少女前线这款游戏。虽然倒不是太影响游玩,但是我个人还是想知道她的来历,据此十分难受(大概就是有些好奇心吧,如果真的没有就当我啥也没说啦2333)。
✧最后总结一下游戏吧,剧情处理的还不错,就是有一些要深究的地方少前玩家可能才会知道,美术音乐是优秀的(至少符我胃口),就是cv没了很难受呀。反正个人还是很喜欢这款游戏的。
(注明,这是很久之前在隔壁平台写过的评论,感觉写的有些羞耻……最近闲着没事搬了过来,删了点内容,能看就行吧,欢迎诸位吐槽2333)
玩过
游戏时长 24 分钟
铭日记
🌸一遍就把te和he通了,没有任何回去收集坏结局剧情的欲望。
虽然游戏的确有许多槽点,但这并不妨碍我喜欢这款游戏吧。
一开始看到游戏名字和icon的时候其实有些以为是恋爱向的游戏,然后进入游戏一通上来展开也更是让我深信不疑..结果越玩到后面发现这款游戏居然还有些悬疑向的气氛。
🌸游戏主要是以探索的方式,来挖掘学姐的过往经历,接近真相,直到最后达成结局即可。而这其中,探索的方式也算比较有趣。
这种方式的特点就在于,寻找学姐留下的纸片日记,再根据上面的提示一步步找到更多纸片日记,途中同时与学姐对话选项,以此类推,剧情就会一步步揭开,直到最后找到秘密以及学姐亲自告诉真相后的三选一,二坏一好,自然就是看我们自己的选择。且耐人寻味的是,当通关te,回到标题界面,回有一个新的时间线也就是he可以通,但同时我觉得,这个he同时也并不完全完美emmm。
🌸由于剧情也同时事游戏当中代入感最强的因素,自然我也不多透露,简单讲讲我的观点:
一,首先是三选一的选项各结局,有其中两个结局不管早晚,最终都会陷入坏结局的深渊,但同时我觉得一般人在现实当中发生这种事,选择这两种方式是90%的概率的。说到底我觉得游戏的男主角到目前为止都很迷,我们不知道男主角的背景故事,而其他的结局也没有细致的刻画这一身份,我们能看到的只有男主的对白和立绘甚至是大概与学姐铭一起发生过的一些故事,却没有讲到自身的元素,很难摸透这个男主。
二,te结局同时我也觉得不是很合理,大致透露一下,te中男主抱住被压迫导致价值观错乱的女主,也同时去用错误方式报复的女主,我觉得这真的很难去做到这一点。不过我们说到底还是摸不透男主的性格特点,不好判断这个人的内心活动。
三,在he中,变成了女主铭用语言暂时欺骗了男主,过上了幸福生活。但是我感觉这个结局要么很假要么就是男主其实并没有相信她的言辞,只是在内心当中原谅了他。要说这样也是很合理的一个想法,因为其实在前面的纸条提示中也能大概猜到了女主的悲惨经历和报复心理,而男主最后同时也帮她承担了罪行,我感觉我后面的想法猜的是最合理的。
分析就是这些,不过游戏剧情过短同时节奏过快,也就是病娇的学姐心里活动和悲惨以及虐待经历和复仇有些看点,以及其中又背叛(实际上我感觉也是很多人会这样做)了学姐的一个人的事件,也算是给剧情带来一意思趣味性,倒是当做短篇剧情作还不错。
🌸除此以外,游戏的玩法槽点也很大。就说找纸条分析这点,听说是为了防止难度太大减少了难度,但我感觉大可不必。因为剩下来的玩法基本就是在阅读完日记后上面剩的提示找下一个纸片日记,提示也很直球的告诉你了很大概得位置,所以半小时通关是很正常的事情。
在此我认为找纸条的难度可以更难一点,比如增加解谜元素,很多根据寻找物品推动游戏进程的同时也有这一元素,我觉得这款游戏也可以这样子作为一个不错的点来以此增加游戏性。
🌸游戏画面方面,可能游戏当中有看点的地方也是这一元素了,虽说是像素画面看起来有些简陋,但是立绘画的还是可以的,不论是铭学姐的立绘还是男主的头像表现,甚至是后面学姐黑化的画面和场景的画面描写,都生动地体现了出来。虽然那个男主走路平移的效果有些出戏,但相比许多像素风的游戏,其实也能够比一下了。虽然不能与许多游戏诸如死亡细胞这些优质像素游戏相提并论(甚至也不是一个游戏类型..),但这款游戏也可谓是十分不错在其画面上了。UI界面设计的其实也就是一个很简单的类型,黑白加上女主头像,其实也大致可以了。这种简洁的风格也能够带给玩家更不错的观感和舒适感吧。
🌸其他的,BGM上设定的比较有种悬疑的感觉,仔细听感觉有点诡异的样子。中间的不停钟声也给人带来一种无形的恐惧感和危机感,仿佛有什么要发生一样。幸好后续好结局后BGM转换了心情,不然的话估计游戏要从头到尾感到比较阴间了。不过话说回来,能够给玩家带有这种效果其实也算得上是比较成功的一点设计了,也让玩家对于游戏感到一丝奇怪和疑惑之感。音效时不时也呢不尴尬感受到一丝真相临近的压迫感,可以说在声乐这个方面的刻画上已经很成功了,所以这款游戏的评分较高我觉得也理所应当。
🌸还是比较推荐的一款病娇类型的游戏,随缘病娇爱好者也绝对是一个不错的选择。
不过现实当中可要小心病娇啊......
玩过
游戏时长 27 分钟
曲中剑
🗡️为数不多腾讯旗下的良心作品,然而个人觉得制作的其实蛮一般的。
或许听起来有些矛盾,但是我的整体感觉就是这样。
🗡️首先就说说游戏的UI界面,的确有种水墨和武林风的感觉,设计的也简洁明了,的确一改之前的各种充值活动花屏风,有了许大的进步。
不过很尴尬的就在于游戏当中的功能性按键较少,比如调整延迟以及画质分辨率这些都没有可调的地方,优化问题也严重,用的新板子有时候还卡了几下,可能低端一些的机子玩起来就真的是感受到绝望了。不过基本能玩的功能幸好还有,至少也算及格线。
🗡️并且游戏当中还有剧情贯穿曲子还是我没想到的,不过我也只是看了个大概,大概就是一位古代的琴师在弹奏曲子的时候沉浸在了曲中幻境,以琴化为剑,在此境与各位大师及经典历史人物交谈。无疑,剧情来说也还算是蛮有意思的,以琴为剑的设定也蛮有趣。可惜就是游玩流程极短,尾声剧情显得有些仓促,不知道后续还会有什么有意思的剧情后传出来嘛。
🗡️而这个音游玩法我倒是觉得还是可圈可点的。大概就是以与各位大师的切磋来展开,当屏幕上出现音波,且与打击范围重合时点击屏幕进行打击即可,而前期主要为防御,后期主要就是以为打击至大师的血槽空无即可。
无疑,以许多人看来玩法的确蛮新颖的,且其实游戏当中的判定也算得上中规中矩,不是很严也不是很轻松。曲子一般情况都有两个难度,易与难其实个人来讲难度不是很高,因为其实游戏大部分都是靠目押就能很轻松的全连曲子,实在不可还可以通过攻击前的剑声和屏幕上的几连击显示或者曲子本身的节奏感去音押。打击方式其实很枯燥,单一的打击音符可能对很多人而言就是纯属的底力小考验玩起来也就初见的时候觉得最新颖,玩多了可能也没什么欲望了。
又比较尴尬的是,本身优化也不太行,在游玩过程中卡顿的同时有导致辛辛苦苦前面打出来的全p功亏一篑了,爆出来一个good的确心态是很难受的。
🗡️而游戏的实机画面也看起来有种武林的水墨风格,的确有着一丝帅气感在里头。不过比较难受的是游玩的过程当中各种特效看的眼花缭乱,有时候目押可能就看不太清音符,这种时候一般都是靠音押了,不过有时候几连击都看得很花眼就是个很尴尬的问题。
并且我想吐槽的是,人物的建模总有种粗劣的感觉,感觉人物动作稍微有些僵硬与出戏,这点给我的反馈感也是不咋地的。
不过剧情中穿插的动画也是蛮有一种神秘感和水墨的厚重感的感觉看起来很有代入感,自然玩家也能较为跟随游戏的乐曲而浸入其中。
🗡️提到游戏当中的曲目,其实个人觉得曲子大部分都听起来蛮不错的,结束后还有种意犹未尽之感。其实大部分都是经典的优美古典乐曲,不过有些可惜的就在于曲子数量较少,且目前都是为了主线的故事而服务的,虽说故事很不错,不过曲子数量少这点无可厚非,玩起来自然坚持下来的动力越来越小。
并且游戏当中的音效个人觉得做的很僵硬,剑的打击音配上优美的曲子总是有些不协调的感觉。且音效千篇一律,听久了感觉也没什么有特点的地方。
🗡️可能游戏最大的意义与特色就在于其内涵的文化底蕴了,标题界面的大部分内容都是服务于游戏的文化讲述了,其中也包含着古琴的信息了解与弹法教学,还有各个曲子.人物的详细背景讲解,以及各种游戏剧情回顾等等,使得游戏的格局一下子都被打开了。
个人觉得,其实这款游戏的主旨也的确很不错,可以让玩家了解到许多文化底蕴和传统文化艺术之美。或许游戏的音游玩法做的很一般,不过其作为腾讯旗下新颖且为数不多的良心游戏和本身意义所在,这几点也的确是不可否认的。
玩过
手速王者
🍏直观的说,游戏整体效果并不怎么样。
不知道为什么现在的游戏市场这种只有一点点而单一且枯燥的玩法都能算是一个游戏了,感觉比较尴尬。
对于手速,可以说许多人都想提高自己的这项能力。因为手速快的人不仅在上手游戏有很大优势,在现实生活中也能起到十分大的作用,或许因此这个游戏才得以诞生。
不过很可惜,这只是一个广告小游戏罢了。
🍏其实我个人感觉,这款游戏的核心其实大部分也不在于手速。开始游戏后就是一个单一的循环玩法,在指定时间内将顺序打乱的数字按照顺序及时点击,按错了或者在规定时间内没按完这一组数字则失败。应该说也是一个比较考验自身难保能力的东西,可是个人感觉核心其实主要还在于反应力与判断力这几个点上。反而手速的存在感其实也没有很重要,可能就体现在了时间限制下点击顺序的数字上面,只能说主题与核心的确没有搞得很明白了。
如果是一个单纯的手速游戏,真的没必要弄这些大部分与其不相干的元素。我认为其实游戏本身可以做一些诸如一次点击多少下这些经典的玩法又或是更多的创新类手速玩法,而不是现在的反应判断力测试。
很枯燥的单一玩法,只希望日后能够加强。
🍏并且游戏当中的广告设计的可谓是十分的“良心”,毕竟是小体积和无资金开发游戏,投放一点广告也没什么问题,可这款游戏在其中添加了许多烦人的广告,游玩一次就会必弹一个广告,比较枯燥以及繁琐恼人。
我觉得这款游戏绝对是小成本开发而想要收获大量广告收益的类型,如果你说游戏内有其他良心程度也许也能理解,可是游戏当中也没有其他的亮点以及玩法,比较无语以及枯燥烦人。
所以,其实看到这里,我已经能够很明确的告诉你这款游戏没啥必要玩了。
🍏其他地方的画面感也很老套,一个偏为花里胡哨的背景以及各种按键图标,本身也很常见的审美疲劳感,很难相信这是21世纪中能够出现的一款游戏。
UI界面同样的简陋,也无法进行一些自定义选项之类的,除了一个声量调整以外也没有其他的。并且还对于不同的屏幕尺寸不适配,音量调整还会飞到屏幕外面被挡住,很无语的体验感受。
🍏加上本身的游戏声乐也很枯燥,大概就是循环播放的一个电子音乐作为bgm,而且不仅是那种时间听长了会觉得审美疲劳的那种,还是听起来很俗套的bgm所在。
音效上面也十分的不分明,从头到尾bgm音量极大,直接盖过了许多声音,音效也千篇一律的枯燥无味,特点可能就在于有一些清脆的音效了,但是很小声,bgm盖过了音效这还咋整,真的是十分的不理解为何有这种类型的游戏会出现在我的视野当中。
🍏不论如何,现在的游戏出的真的是套路性满满,不仅是小成本开发获取最多的弹窗广告收益了,还有各种独创作品却也能赚到一大堆热度,个人觉得真的是十分的无语和搞笑。
也没啥必要好讲的,综合来看就是个蹭手速这一词汇的反应观察判断力小游戏。