墨池鲤
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玩过
《逆水寒》是一款各方面都让我很惊艳的MMO+大世界探索+武侠背景手游。如果你是端游MMO玩家,且尚未找到过手游代餐,这个游戏很值得一试。
【可玩性】:⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
①PVE、PVP、PVX、PVG玩法可自由取舍
游戏中将所有非帮会玩法归类为:3v3公平竞技场、12v12战场、副本、闲趣,四个大类,每类都有它对应的“段位”,且每个角色都取四个段位中最高的两个段位,来获得段位奖励。
为了拿到丰厚的段位奖励,玩家乐于去跨界体验一些以前未接触的玩法,自身玩的过程中体验也会丰富一些。
打本的时候,我们不乏向PVP玩家解释什么叫“Boss面向””秒伤“,打PVP的时候我们不乏跟PVE玩家说集火碎梦、走位自保...实在不感兴趣的玩法,也可以完全搁置不碰,基本上还是比较自由的。
②技能搭配自由,不受门派限制
逆水寒中的技能包括:本门派技能(每个门派固有)、群侠技能和绝技(相当于大招,需要抽卡或刷NPC好感度)、百家或江湖技能(可以自行学习)、偷师技能(学习其他门派的技能)、探索技能(顾名思义,探索专用,偶尔在战斗中有奇效)...等。
因此在战斗中能携带的技能数量都一样的情况下,不同玩家的搭配方案各有不同,目前基本做到了百花齐放,即使是看攻略也有不同的带法,自由度较高。实战中不乏奶妈带防御门派技能、远程带近战技能等情况,让人挺意外的。
③生活技能/探索技能多样化
生活技能分为:采集类(采摘、挖矿、钓鱼)、制作类(工艺、制药、烹饪)、演绎类(演奏、舞蹈、装扮)、其他(考古、断案)且每个技能基本都有其独特的体验流程,比如演奏的体验类似于音游,不再是”放入xxx材料,获得xxx奖励“的固化模式了。
上述技能,尤其是制作类,都可以用来上架拍卖行获取铜币,贴补平时拍装备等情况下所需的消耗,所以游戏中PVG玩家也各有不同的赚钱思路。
【画面/音乐】⭐️⭐️⭐️⭐️
①画面较好,捏脸和身材自由度也较高,但优化不佳。大部分手机会出现明显卡顿、发热,在12人本、60人帮战中尤为明显,不得不为此下调画质或者选择开电脑玩,严重影响游戏体验。
②音乐方面中规中矩,若要与仙剑配乐这种级别做比较自是不能比的,只能说合乎情境。剧情也与我当时体验端游的差不多。但是游戏中的技能喊话支持输入文字并以AI语音播放,这一点稍有新意。
【社交体验】⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
①社交层次丰富
玩家与玩家之间的关系,可能是随机匹配到的副本/PVP队友、野外开红不打不相识的仇人、同流派的同门、志趣相投的结义(6-10人固定队)、同帮会的帮众、比翼双飞的情缘...
除了常见的同服务器交际以外,在帮战时还会匹配到同跨服组其他服务器的帮会,为后续更多跨服活动打下了基础。
②尊重独狼玩家体验
副本设有单人模式,可以携带AI通关,奖励略弱于与真人组队通关。
我有在贴吧看到不少玩家是通过AI带过的副本,或者进本前先利用单人模式熟悉了机制。个人体验下来,在战力达标的情况下带AI通关也很简单,应当能够充分保障不愿意组队打本/坐牢的玩家体验。
③语音输入
游戏内设有帮会语音频道,聊天频道也可发送语音消息,副本中也设有语音答题环节。语音能在一些情况下降低沟通成本、快速拉近社交距离。
【肝氪平衡】⭐️⭐️⭐️⭐️
目前小氪与无氪玩家战力差距不明显,少量氪金并无法有效地变强,大量氪金(六位数以上)无限买买买的除外。前期常见欧皇战力比氪了五位数的玩家还高的情况,所以我接触到的氪金玩家往往会说这游戏除了外观以外没啥地方好氪的。
后续随着全民达到69级,可能会解锁新的氪金点,这我无法预知。但就目前来说,对于小氪无氪玩家还是非常友好的。
肝度能有效地帮助提升战力,但主要是来源于地图探索所提供的少量属性,以及学习新百家技能所提供的少量战力。这些所有人早晚都能够达成,所以也不必为此焦虑,至少我不打探索也不影响跟上第1/2梯队。
———————————————以下是一些优化建议————————————
1. 团本掉落机制问题
现情况下,打过某副本的玩家如进队帮助未通过该副本的团队,则在该玩家不拿任何奖励的情况下,依然会扣减团队掉落。
这个设定很明显地抑制了玩家互助的积极性,即只能帮助到已经通关的玩家,而不能帮助真正需要帮助的、未通关的新手。如该设计是为遏制工作室,则需考虑对于玩家是否有可行的互助方案。
2.私人赠送/团队共享药品或烹饪问题
现情况下,玩家之间无法互赠药品/烹饪等日常消耗品,且交易行连点器猖獗,热门物品常年处于断货状态。
建议考虑允许玩家赠送生活技能制品,并设有限制(好感度/次数上限/赠送后绑定等),或限制交易行连点器的存在,还大家一个干净的交易环境。
3.副本每个boss/每场战斗的DPS/HPS/承伤/承疗统计问题
现阶段高难度副本开荒时,都会面临输出或治疗量吃紧的情况,但由于统计只会在通关后显示总量,所以对于开荒过程来说几乎毫无帮助。
希望至少在高难度副本内能够予以展示,以协助玩家提升自身能力、高效通关。
4.染色定价问题
目前染发/染衣服时,只要使用浅色,基本就需要消耗2个天赏石,无论其原先是免费外观还是高价外观。
在当前物价下就是接近3000元的价格才可进行一次染色,否则只能选择染深色/暗色。个人受到这个限制很大,虽有染色热情但无法完全避免使用浅色,也无法接受使用一次浅色就需要进行如此高额的付费,所以目前染色次数屈指可数。
看到前阵子官方说玩家以6元首充帮逆水寒冲上了畅销榜第一,那么以如此大的玩家基数,是否可以考虑给染色提供一些薄利多销的空间,例如偶尔推出特价随心染优惠之类的,让更多玩家能够在为外观付费的同时拥有更好的体验?
以上,祝好。
期待
孙尚香池子期间入坑港服,不方便氪金所以摸鱼玩着,现进度主线全通(是有王粲的简单模式hhh),地宫随缘推。期待国服,出了会去氪金玩。
优点在于【美术风格】、【代入感】、【武将获取】等方面。
※人物立绘、L2D、剧情CG都制作得很精美,所以带来的第一印象很好。
※鸢信、密探、各地秘闻等系统都是场景化包装,玩的时候代入感比较强,会让人觉得这是一个很立体的世界,也呼应【鸢】这个主题。
※设有5位男主(随主线解锁),覆盖到的人设比较广。但人物形象上,基本都略偏阴柔感(孙策除外),其中个人比较吃左慈。
※抽卡体验目前觉得还不错,卡池有次数保底,大卡池可以刷到人权卡,练度高玩得久的玩家普遍金卡多。但是距离保底还差多少次就需要自己计算,没有显示出来。
略有不足的在于【卡关节奏】【引导性】等方面。
※新号领完邮件与成就系统中的体力,会多到用不完(印象中700+),但是前期除了刷历练,并不知道有什么清体性价比高的地方。为防止体力持续溢出,进行了数十次的地图扫荡。但总会觉得好像刷地图是亏了,没拿到什么奖励;到大概第三天,体力又开始严重不足,每天上线历练还没刷完体力就没了,需要购买多次体力,甚至想付费氪体力;
※主线卡关严重,且没有心理准备,都是突然打到一关打不过了才意识到卡关,而不能在进入关卡前看到推荐等级等参考信息;
※游戏内的引导性偏弱,手操战斗的操作方式、每个关键关卡的特性都需要一定程度上靠玩家摸索,有少量学习成本,希望可以更直观一些。
建议:
①加强战斗操作引导,优化自动模式体验;
操作模式有点像天命之子,但是前期引导感觉不太到位,且自动模式下无法切换目标或进入防御模式;
②前期赠送的奖励中包含月卡免费试用1天,可以做成比较醒目的福利功能,目前在背包全靠自己发现;
③既然有明保底,是否可以显示剩余抽数呢。
这样既可以兼顾提前出货的惊喜感,又能提供保底的安全感;
④无氪接触地宫和命盘目前都感觉挺晚的,大概一周才接触到。
不知道氪金的话是否可以更早接触到?感觉到这里才开始接触到游戏的核心,犹如接触到卡牌的装备与天赋;
⑤双up池很容易歪其一,是否可以额外提供一个必出未获得金卡的保底机制?
⑥目前游戏体验偏单机PVE,后续可以考虑是否再加入一些交互系统。
玩过
体验进度:S1-S6,算下来已经体验了一年,目前正处于S6赛季。来写这条评论是因为听闻要开启备战区,自选剧本的模式了。写一些体验分享给想要入坑的玩家。
整体来说,现状是新区新玩家少(滚服玩家可能相对多),老区老玩家流失严重(流失后回归的少),每赛季进行分组时,人口大区约300人、小区约100人、鬼区,会被分到同一分组内竞争,体验差距极大。不推荐新人现在入坑,最好是有对过往赛季体验进行优化的情况下再入坑。另基于当前武将淘换速度,更推荐新玩家在新区随意熟悉基础机制,然后买号直接进老区体验新赛季。
画面音乐:⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
美术表现一流,应该是目前玩到的SLG中,大地图真实感、立绘、建模、技能特效、UI都表现较好的一款。而且男女武将的刻画都有用心,不会一味的侧重刻画女将。
BGM整体听起来舒适不抢戏(早先赛季王城里会放胡彦斌的BGM有点魔性,现在好像不会了),武将配音整体比较自然,但是没写CV表所以不清楚具体配音阵容如何。
策略深度:⭐️⭐️⭐️⭐️
整体策略深度比较合适,设计出的可玩性较强。
实时大地图战斗是重返很吸引人的一个因素,可操作性强,指挥的策略空间大。
武将搭配方面,公测初期有很明显的国家队情况,自出现了转兵种功能后搭配思路有出现一些拓宽。目前除国家队外,也可以根据不同的卡库搭配出百花齐放的阵容,不容易出现完全无阵容可用的情况。
可玩性:⭐️⭐️⭐️⭐️
S3势力战场、S4名将、S5野火阵营、S6海战与跑商,基本上每赛季都会有新增的策略点或可玩点。
但是每个赛季初的开荒阶段犹如开端一样无限循环,会变的只有打地的难度,整体开荒流程完全没区别。这导致每赛季初大量玩家找代练或懒得开荒,懒得开荒则会直接导致进度跟不上,进而流失。
平衡性:⭐️⭐️⭐️
平衡性还需加强。
经常会出现对阵双方同步推进,两方的城池可落堡数量差距悬殊的情况,直接影响到对阵的公平性。
另外,虽设有兵种与克制关系,但实战中不乏逆克制的队伍存在,且自S3起,剑兵的【决斗】技能过于强势,以一己之力推翻了枪弓兵种两个赛季的统治,且剑骑就一路强势到了S6。决斗存在一日,平民枪兵玩家就难以参与野战。
运营服务:⭐️
可以说是微弱到几乎不存在的运营服务。
撇除超核管家相对来说还比较敬业细致以外,贴吧、公众号等平台的运营其实毫无存在感,推出的运营活动除了美术素材和文案与游戏相关以外,玩法内容其实基本上与游戏内无关,基本上就是微信组队(拉回流),新礼包,充值排行榜,或者分配到某个阵营,提前了解该阵营背景故事。
整体信息公示缺乏一个稳定的时间频率,刷到推文全靠缘分。研发方与玩家也缺乏一个稳定接收反馈与答复的途径,玩家遇到的问题如果超核没能解决,往往就是石沉大海。
超核能服务到的只是我们极少数玩家,大多数玩家只能接触到公共平台,难道重返不需要那部分玩家吗?
氪金度:⭐️⭐️
氪金体验比起其他slg来说,是一个很严峻的问题。
①氪金点完全集中在【武将】上,坑极深。
核心阵容的构建依赖特定的武将,且因重返抽卡的伪随机设定,抽卡次数未达特定次数是几乎不可能抽到强势武将的,即核心武将大多需氪金抽。也有少量平民阵容,但这些阵容往往也需要肝多个赛季来积累资源换取。
重复的武将会转化为该武将专属的信物,用于武将的红度提升,红度会显著影响技能的效果(不只是影响技能系数,而是涉及到触发率、伤害范围、获得额外效果等质变型影响);信物还可以用来兑换技能,且技能也需堆积红度。
所以获取到目标阵容的武将,只是氪金的第一步,后续还需继续氪金提升武将红度、获取对应技能。而这第一步已经涉及到每赛季(2-3个月)至少5000至数万元的投入了。
如无法稳定的每赛季投入这些钱抽卡,而选择氪月卡的话,更需要赛季中囤币基本不抽卡。如此囤2-3个赛季下一次卡池,耗时很久,过程枯燥,极易流失。
②对于已经付费获取到的武将,淘换/贬值速度也较快
S1、S2强势的氪金且万金油阵容:反击枪、指挥枪,自S3开始均快速没落,能被S2推出的新阵容李白/吕布、S3新阵容樊梨花完全虐杀。即使是S1、S2氪10w以上的号,只要后续赛季没有持续抽新卡,战中体验就与月卡玩家无异。
后续S4、S5、S6(包括周年庆)的新卡,更是分别覆盖了不同的用处(持续野战、跳堡野战、开地、集结)与不同的付费层级,且人均数值怪,玩家想兼顾不同场景下的体验就需要氪多个阵容(基本不再推出万金油阵容)。
新武将的强度验证做得很强势,玩家抽取了新阵容往往能在当下赛季获得良好的体验,没抽取则反之,落差很明显。
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建议✍🏻:
①审视当前【付费】结构,减轻付费方面的负担,让更多断氪的用户重新对重返的付费体验建立信心、愿意参加,包括:
※每日特惠推出打包套餐(适当打折),否则5赛季纯特惠也已经达到风驰电掣了,每日购买18元除赛季初开荒所需以外,已无太高必要;
※心愿可选范围扩大,自由选择剧本的区服通过心愿补XP英雄红度或关键技能;
※多尝试以战令形式售卖卡池券,让小中氪玩家能够以更快速度攒够抽卡券进行抽卡;
※心悦等非游戏内充值途径计入游历金进度,已在后续赛季区服的玩家,补发前置赛季的充值对应的游历金奖励,减少早氪早亏的感受;
※罗盘(寻龙)体验加强,次数再多投放一些出来,否则目前体验到的基本都是3核心换3狗粮;
※假设开国际服,可以规划一下玩家付费抽卡的路径。
当前存在一个大卡vs小卡的冲突,即:想快速获得新英雄,则集结卡包>小卡池>大卡池,大部分玩家抽完集结是没有余力去抽大卡的,顶多再在小卡补红度。
但是集结和小卡都不会增加女帝双亚的累计抽数,那么越到靠后的赛季,提升女帝红度就会变得越鸡肋,必须为升女帝这张单卡而特地去抽大卡池。
女帝玩家难免会在集结小卡与大卡之中产生纠结,但大部分人的财力不足以兼顾小卡+大卡,最终被迫放弃给女帝升红,转而去玩小卡队伍。建议审慎考虑。
②加强平衡性、减少重复繁琐操作,优化进入剧本范畴的赛季地图体验
※对比各州城池可落堡数量,让落堡位更好辨识(三棋),优化地形减少敌我地形差距;
※开荒流程减负,例如保留广域侦查和驱逐功能、缩短前期城建耗时或开放更多城建与科技队列(三棋);
※加入等级追赶机制(文明与征服),较晚进区或中途离开的玩家可以追上进度;
※优化S3全地图无限飞导致强弱势阵营分化明显、难以扭转的体验,假设后续还打算把S3加入可选剧本的话。
③减轻联盟管理方面的负担
※联盟成员名单优化,支持按照单日、单周数据导出,支持查看奇迹参与情况,支持查看成员当前所处区服;
※每场宣战支持独立查看成员参与情况(三棋战役数据);
※联盟等语音支持查看频道中有哪些成员,支持简单字幕或文字标记;
※联盟邮件支持自动保存草稿、支持发起团确或查看已读情况;
※优化联盟分组,支持直接at某分组所有人员;
※遣返权限需支持关闭;
※后续玩法中加入可由联盟管理分配或依照参战贡献分配的奖励,前置给成员建立多劳多得的观念;
※联盟科技队列、建筑队列,自动升级减少管理熬夜升级的情况;
※优化迁城体验,支持对特定城池开启申请迁城、迁城审批(并提前划定迁城位,减少卡位),其余城池自由落堡;
※转区开启阶段支持以盟主名义对玩家个人进行邀请,或玩家个人向对应区服盟主申请转入(万国觉醒国王)。
④用心设计运营活动,使之有福利感且与游戏实际内容相关
※定期分享玩家反馈与研发组回应;
※内置S6跑商、S4名奖牌等游戏内玩法作为预热;
※规划推文发布时间,让玩家对能接收到的信息有所期盼;
※与玩家交流时,除与重氪玩家交流付费体验以外,也可与各区知名指挥或联盟管理交流,了解玩家社交方面诉求(有必要的话参考三棋的形式发一些针对性问卷)。社交沉淀也是吸引SLG玩家进行付费的一个重要因素。
玩过
《以闪》开发者太“会”了。
她是一款社交和DIY空间较大的3D换装+模拟家园游戏,也是我在今年Q1季度体验到的最值得推荐的女性向游戏(附图使用了心爱的博主“爆碳小火炉”的染色和捏脸,这边先强调下不是我自己的作品哈)。
以下聊聊目前体验到的一些特点:
1.【美术表现优越】
建模精细到发丝、指尖等细节
贴图真实能够还原出不同服饰的各种材质
打光布景能够模拟出多种环境和氛围
以闪目前对于人物和服装的表现,可以说在竞品中是独一档。这就是它作为换装游戏能够立足的根本吧~
2.【收集的重点在服装而非卡面,无恋爱元素】
在体验以闪的过程中,对于【收集和搭配服装】这个目标的关注程度会远大于其他元素。
卡面虽然数值强度依然较高,但在表现上只是中规中矩。SR及以上的卡面有简单的动态表现,立绘也只是与竞品同档水准。对于我个人来说,这并不是扣分项,我再也不用在换装游戏为了集卡犯愁了,把卡面当成提供属性的装备即可。
恋爱元素可以说是没有,或至少很弱。比较适合清心寡欲的上班党专心养女儿。
3.【非核心玩法:家园、捏脸、染色,个性化DIY的空间大,不影响实际收益】
服装的多样性就不必多说了。欧风古典大裙子、Lolita、古风、现代街拍、异域神话、赛博朋克风一应俱全,已经到了玩家可以选择“做XX风推,只收集XX风服饰”的程度。
其余玩法有高自由度的同时,不影响过关和JJC的实际战力,也基本不会干预服装收集,可以说是肝度比较灵活,社交体验与《动森》接近。
#家园#
可以免费攒出多层小洋房,购置多个房产来满足不同家装风格的需求、邀请关系好的玩家同住;
可以利用家具摆出各种各样置景,以供风景党截图;
可收集菜谱,做菜与其他玩家分享等等。
(家园系统中还有个前瞻画饼了宠物、种植、派对等还未上线的功能,看上去也很有吸引力)
#捏脸、体型、妆容#
设有萝莉和成女两个体型,还可在这两个基础上对体型进行自定义调整,九头身、洋娃娃都可以轻松捏出。
捏脸和妆容的拉杆自由度中规中矩,但得益于可以自选肤色,目前无论是黑皮、小麦皮或白皮,欧美风或古风,真人感或动漫感都可以实现。
妆容、动作虽然在卡池里,且有星级区别,但是不影响穿搭评分,完全可以视喜好自由搭配。
#染色、服装打版#
染色的自由度较高,体现在一件衣服存在多个染色分区,且设有多种色盘可供选择(且时间久了可以免费肝出全部色盘)。
只要解锁了色盘即可提高服装的战力,因此愿意尝试色彩搭配的玩家可以尽情尝试,纯强度党也可以在解锁色盘后不花时间染色;
服装打版目前主要是模拟出“自己设计一件服装”的体验,服装的版型、材质都可以自定,贴花可以自由搭配(甚至可以手绘),类似于王者的星元编辑器。但自己打版的衣服不计入战力,所以强度党不参与也没问题。
4.【氪度、抽卡、肝度体验】
游戏中核心的货币是钻石,主线挖矿给的不多,不适合去购买体力和困难关卡次数,更不适合拿钻石抽常驻池。需要结合月卡和战令一起囤钻,【每月投入百元左右】的小氪玩家应该会体验比较舒适。
抽卡有25抽必出六星未收集部件的保底机制,且常驻池的服饰在限时活动池也可以捞出。这意味着【小氪玩家也可以穿阁】,值得夸一下~
肝度在不大量购买关卡次数和体力、不长时间建房/染色/捏脸的情况下,可以说是非常轻,【半小时内即可搞定日常,比较适合作为副游】。
玩过
《万灵启源》玩下来给我感觉是完成度其实挺高的,它是一款东方神话+兽娘题材的卡牌养成游戏,美术风格结合了Q版建模+日系立绘(且有一定程度上的绅士福利),且使用的是比较传统的即时遇怪+回合制战斗系统,按理来说用户接受度会很高。
但是目前为止你游有很多方面的用户体验设计都出现了纰漏,导致目前怨声载道。如果官方能够快速做出用户体验方面的优化的话,我还是比较推荐萌新入坑的,反之则不太建议。
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因为你游的纰漏和优点都比较分散,所以只能逐块分析了:
1.美术风格
我个人还是比较吃你游的小短腿建模和水墨风(?)地图的,立绘多多少少有点为了福利而福利,所以并没有让我感受到多强的冲击力。
作为玩家来说,可能会感觉到游戏界面设计得太“满”——鲜艳度很高,困难模式下还给小清新色调的地图蒙上了一层橘色滤镜,配合着存在感极强的黑色描边,整体观感就比较一言难尽,起码不能说耐看。如果能适当地做一些简化可能会更好。
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2.交互逻辑
交互通常并不在我的关注范围内,这可能是我在TapTap第一次把交互逻辑拿出来说事,主要是因为你游的交互确实存在很多问题。
比如说:
①. 给玩家设置了通关关卡后的自动模式和代行模式,但无论是代行模式还是自动模式都是做了一样的事情:撞怪、打怪,而对玩家来说只能在一旁看着这个过程,否则随便误触一下都会弹出中断代行的提示。除此之外,这两个模式下都不会触发关卡里的随机事件,从而让玩家损失了随机事件所提供的奖励。玩家固然可以手动肝来保证触发随机事件,但你游刷材料和打捞兽娘的肝度又非常之高,我想恐怕没多少玩家每天手动打几十次关卡的吧,所以我觉得这两个功能急需优化。
②四象关卡里面的双倍券确实每天都能获取不少,但是你游策划对于双倍的理解就是花双倍的体力+双倍券才能获取双倍的收益,这本身没问题。但是鉴于你游回体力速度较慢(6分钟回复1点体力),玩家如果使用了双倍券,恐怕一天打六次四象副本(半小时不到)就把体力榨干了,剩下的时间难道全部用于长草?
③.繁复的加载动画和UI。在这个游戏中,玩家甚至连收菜都需要点击宅邸→菜园→镰刀图标→等待动画结束;道场中训练结束了还需要一个一个人物地确认是否继续参与训练而不能批量完成训练;每日任务中也有很多任务是玩家点击了导航之后还需要操作两三下才能进入对应界面的。这么繁复的操作会让玩家产生一种烦躁感。
④.玩家点击商店之后想看看现有的积分能换什么东西,结果发现只有在擂台界面点击商店能看到自己现有的擂台积分,在结社界面才能看到自己现有的结社积分,那这个商店它放在主界面做什么呢?
这些交互逻辑的负面影响可大可小,就目前情况来看,它的影响还是比较大的,官方应该需要重视这块了。
⑤.关于四大阵营,有的界面里显示的是四神兽(青龙朱雀白虎玄武)的图标,有的地方又显示为风火水雷。既然一共就四个阵营,不如把这两套说法合并成一套吧,看你游使用的和风地图和日语配音好像也并无意发扬国风的样子,何必在这种文字设定上做的这么复杂呢。
⑥.玩家在游戏过程中需要制作礼物(做菜?)送兽娘,但是玩家在决定学习哪个菜谱时无从得知哪个菜是对应的兽娘所喜欢的,盲学好像又一下子学不全。这方面的引导应该可以再加强一下的,像我玩了几天还没能顺利婚了兔子,她对我刷到的所有礼物和菜肴喜好度都是“一般”,我也十分无奈。
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3.资源获取与消耗的不平衡:
在我目前的游戏体验中,金币、虹玉、体力这三大货币可以说没有一个是够用的,而且它们的消耗速度和获取速度还完全不成正比,会让玩家快速进入瓶颈期。
①.抽卡保底与虹玉产出相比有些苛刻。
你游目前是200抽一个保底,我目前也没有遇到过特别欧的情况,看评论区即使是有出现过双黄三黄的也不会达到日常十连双黄三黄的地步。你游又不存在什么“有爱就练,练了就强”,而是有非常明确的稀有度压制,玩家必须去想方设法地获取ssr来让阵容成型。
按目前游戏内的资源获取速度,我难以预计需要多长的时间才够我一个小氪玩家攒够下一期池子的保底,每期池子之间的保底还无法继承。更遑论你游的地支人物共有12个,出满12期池子绰绰有余,从第二期池子开始,难道平民只能看戏,新角色成了大佬和初始号专属?望慎思。
②.在技能升级方面金币的消耗巨大但提升极其细微,每天金币本单局收益5w金币,但玩家需要花十万金币去升那么百分之零点几的技能触发概率或者0.3点怒气,这样的投入与产出真的能成正比吗?玩家总不可能永远不去强化技能吧。
③.游戏过程中玩家几乎必须培养二队,但是黄龙之血、血脉果实这些资源完全是不够用的(甚至一队都不太够用),这有点硬生生地延缓养成速度的感觉。
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4.什么都想要,就会什么都做不好。比如编舞功能,目前为止我并没有看出它与其余系统的关联,也没有什么实质性的收益。希望官方先专心把主要功能完善好,这些锦上添花的内容在日后的运营中再去尝试。
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言尽于此,优缺点肯定都还有未涉及的,但让我印象深刻的就是这些了。我同期在玩的还有YZ在日本市场上投放的另一款兽娘游戏,那款相对来说体验就顺滑不少,出海成绩也不错。你游如果改善了用户体验的话,凭借这个美术风格和题材应该还是能保留一定的二次元用户的。还望你游加油~
玩过
《未定事件簿》是一款主打恋爱+推理(略带律政色彩)的卡牌养成游戏,非常切中我的喜好。目前玩下来游戏内各方面完成度比较高,主线(推理相关的剧情)细节非常出彩,画面、配音、抽卡、肝材料等方面的综合体验尚可,有一些可以改进的地方但无硬伤,所以我觉得给四星没问题,也很推荐萌新入坑。
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以下是我认为你游存在的几个优点:
【1.女主人设讨喜,主线台词经得起推敲】
女主没有达到让我非常欣赏的程度(类似于玛蒂尔达那样),但是作为一个有正义感且能独立查案的律师好歹不算傻白甜。对于看腻了各种“女性向游戏”当中的傻白甜女主的玩家来说,可能是一股清流吧。
而且主线中部分台词的设计我觉得还是过关的,例如左律师在第一章提到的“没有任何一个法律体系是完美的”那段,个人深有同感。
【2.推理相关系统完成度极高】
搜证、质询、疑点复盘以及证据整理都做得相当好,给玩家提供了代入感极强的推理环境,这是你游非常大的一个亮点。
搜证过程让玩家有先独立翻找线索最后再借助(免费的)提示查缺补漏的感觉;而质询证人的过程确实能让玩家感觉到案件细节的环环相扣,帮助玩家在剧情推进过程中逐步证明自己的设想;在整个推理过程中搜到的证据和证词又被清清楚楚地整理好了,随时可供玩家查阅。
这样一套流程走下来,我在每一次上庭前都能切实地感受到胸有成竹,出示证据和连接疑点的时候也很顺畅,非常容易把玩家代入成为推理者和律师本人。
【3.人人都可以拥有动态卡面,且特效比较精致】
我第一眼并不喜欢这个游戏中的立绘,比如女主立绘我一直觉得不太顺眼,几大男主里我也没有觉得哪一位特别抢眼。毕竟恋与珠玉在前,自它以后的恋爱题材卡牌养成游戏就很难让我看到让人耳目一新的立绘或者人设了,很多都是学长/前辈、幼驯染、医生/博士、总裁这四大人设与各种外表的排列组合。
但是你游SR级以上稀有度的卡牌自带的动态卡面的存在为玩家提供了一点新鲜感,也让部分卡面吸引力暴增(举例:SR-夏彦-碧蓝之间),玩家并不需要重氪也能拥有这些动态效果,还是挺香的。
——————————————————————
那么以下是我认为有待改进的地方:
1.R卡除了参与资料室解析以外几乎毫无用武之地,卡面也相对敷衍,虽然这是同类游戏中的通病,但是还是希望未来R卡能派上更多的用场。
2.“辩论”相关设计比较粗糙,除了与案情相关的辩论之外,还有太多莫名其妙的辩论了。比如“试图向警察推销牛奶的销售”,这些会让玩家理解不了它为何存在,如果找不到合适的辩论切入点就别往辩论这个场景下生搬硬套了吧。
3.“女神的试炼”美术风格有点让人迷惑,点进去的时候还是像素风,结果里面的战斗界面依然和普通的辩论界面一样,这个风格希望可以统一一下吧。
4.女主本身的存在感较弱,玩家并不能对女主做什么DIY(例如换装),后期可以尝试往这个方向做一些拓展,但目前暂时不急。
5.资源获取瓶颈很大,一方面体力怎么着都不够用,另一方面肝材料又没有扫荡而很容易厌倦;一方面经验狗粮不够用,另一方面还给经验狗粮副本设置了次数限制,每天只能刷两把。希望这方面还能再做优化吧。
6.卡池指引不够清晰,导致很多玩家误以为up池能抽出新手30抽保底,或者以为初始10连被计算在30保底之内,建议完善相关描述和引导。
7.(吐槽向)卡池保底能不能对非酋友好一点啊?一上手就玩了两个号,除了30抽保底以外就真的再也没见过ssr了,真就让玩家等着188抽换ssr么?那这物价怕是有点高吧。如果能改成几十抽保底,抽到后重置保底,物价低一些让平民也氪氪金不好吗?或者如果坚持188抽换1ssr这种物价的话,定期出几张肝卡安抚安抚平民吧。
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祝好,也期待更多更好的案件~(官方可以向玩家征集剧本的嘛。明侦人气这么高,可见推理市场不小啊。)
玩过
虽然两星很难看,但是我实在给不出三星以上了。
说实话,同是巴别的游戏,苍蓝誓约和这个游戏的上架时间对调一下我都不会有丝毫惊奇。看看苍蓝的完成度再对比放三,我真的有点不能黎姐,甚至有种被糊弄的感觉。
接下来我尽量在不贬损这款作品的情况下分享游戏体验吧,但我不推荐萌新入坑。
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【美术方面】
这个必须放在第一点来谈一谈。我不否认放三当中部分角色的建模是不错的,但是——
第一,美工对于不同稀有度的武将的区别对待有点过于明显了。新手教程接触到的武将和boss建模都粗糙无比,百余连抽之后我发现大多数低稀有度武将的立绘建模都很将就,高稀有度武将的立绘和建模相较之下有精细度断层,这才明白是怎么回事。
第二,可能主美对于风格统一的要求并不高,导致一半以上的角色立绘画风非但没有国风气息,反倒有点欧美魔幻感/超现实感。关银屏的发型真的不会让人想到初音吗,关羽的头饰真的不会让人想到沉睡魔咒吗,颜良马超夏侯惇孙权真的有必要画成冷白皮吗?这...真的是个三国题材游戏吗?
第三,色彩饱和度和明度过高,这个问题在立绘和建模上同时体现了出来。场景中的灰度又控制得比较合理,导致鲜艳的建模在柔和的场景中看着很别扭,没玩多久就能感觉到眼睛很难受。
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【UI方面】
UI设计者可能缺乏测试反馈或者缺乏经验,很多时候都不如人意。比如很多人提到的主界面传奇系游戏既视感,再比如副本中玩家就差拿放大镜去找除主线支线以外可以交互的点了,这些我并不认为是2020年刚做出来的游戏所会面临的技术上的难题,更大程度上还是不够走心。
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【玩法方面】
中规中矩的卡牌养成,所有我能想象到的氪金点放三都有,就不一一列举了。确实没有设置定时活动,玩家起码是能自由支配游戏时间的。不过官服个位数的区组队都组不到人,世界也基本只有广告君,我不知道是否大多数玩家都跟我一样当单机在玩。不强制社交是好事,但单机游戏的体验与层出不穷的氪金窗口之间的化学效应实在太微妙了。
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【运营方面】
我是比较早就预约了放三公测的,后来因为刷社交软件时看到放三广告里那句“无定时活动”而感受到了放三的运营人员的底气,猜想这想必是一部要跟友商正面刚的作品。
然而事与愿违,我进入游戏之后发现这个游戏连阵容的完成度都还有明显欠缺。在已经把角色稀有度区分开,且把红将分别放在了两种卡池里的情况下,还出现蜀国武将里面没有诸葛亮这种神奇的情况(当然我并不是只知道诸葛亮,你游现阶段没实装的人气武将也不止这一位)。
再结合不甚亮眼的美术水平、ui水平和缺乏新意的玩法来看,我不得不说放三的完成度不高。在这个情况下,竟然还以拉踩友商来营销自己,这是兵行险着啊。我个人不太能接受游戏在自身还明显有待完善的情况下把关注重点(或者营销重点)放在别的游戏的缺点上面。
另外,在看过TapTap放三社区之后,我发现运营正在主持一个欧皇晒欧的活动。这就更匪夷所思了,欧皇晒欧这样的活动除了欧皇本人能感受到快乐以外,别的玩家能感受到吗?如果贵运营认为你们的玩家当中大部分是欧皇,那么举办这个活动我可以理解,可事实上呢?举办这样的活动只会给还没下载游戏的路人带来一种你游出货率极高、人均欧皇的错觉,而这种错觉很快就会成为泡沫,剩下的是对你游的回踩。多年前“羡煞旁人”的反面教材现在还要拿来效仿吗?
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【福利方面】
让我印象深刻的是开服50连和补偿20连。我第一天不开阵营招募的情况下就能凑齐同阵营的五个红将,基于这一点来说,福利力度是过得去的。但开局一时爽,后续游戏过程中的福利是否能支撑起养成的消耗就难说了。
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综上,无论是开发还是运营都还需加油啊。
玩过
《画境·长恨歌》确实是一部值得打五星的良心作品,我半夜突然看到游戏上线提示,马上一个鲤鱼打挺熬夜通关了。通关后甚至自然而然地有一种为致敬制作人员而看完全体名单的想法,可以说制作组用这样一部作品来发扬王之炀老人传承的《长恨歌》曲调和背后的国风精神再合适不过了。
由于本作目前是全免费的形式,所以我就不按照评价市面上有内购的游戏的角度来评价它了,单纯从玩赏一部好作品的角度来分享我眼中的一些闪光点:
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【画面】
本作的整体美术水平我觉得都属于上乘水平,一方面是对于唐代服饰和国画场景做出了还原(有考据感),没有为了迎合主流市场而刻意做二次元向或者韩漫向的处理,让人眼前一亮;另一方面本作中的UI、转场、分镜、特效都融入得很自然且适度,不会有偷工减料或者过犹不及的感觉。
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【可玩性】
我相信很多玩家在一周目的时候都是一边回忆着(或者揣摩着)长恨歌的原意,一边尝试编织着这个故事,创作出自己心目中的剧本和画面,而不是在寻求“胜利”;二周目或在此之后更多的都是对于游戏中成就(彩蛋)的探索。
这个游戏在可玩性方面的弱势在于,一旦彩蛋挖掘完毕后,可能不会让人有反复再玩几遍的冲动(除非为了截图)。但是就我个人体验而言,并不会对于单机游戏的持久可玩性抱有什么要求,能够吸引着我打完一周目并且找出一些彩蛋足矣。
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【核心玩法(可能涉及轻微剧透)】
玩家在游戏过程中的每一次选择基本上都是在“生/灭/情”这三个选项里做单选。
“生”在游戏中通常指的是生长(包括植物的生长和人物年龄的变化)、“灭”大多数时候指向的是消失和死亡、“情”指的是不同的事物之间产生了某种纽带或联系。
玩家的选择体现出了各自对于诗句情境的理解,而不同的选项指向的往往是截然不同的发展方向(但如果玩家的选择与诗句完全对应不上,则无法顺利推进剧情)。
也就是说,对于原诗句越熟悉的玩家,越有可能快速通关。但游戏中的成就往往隐藏在那些“非官方答案”的选项当中。
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【可能的发展/应用方向】
藉由本作的国际化推广计划,我感受到了诗词(传统文学作品)被做成游戏的意义所在。这个类别大概属于严肃游戏的变体,既保留趣味性又拥有一定的应用(文化传承)价值。
因此,我很期待更多的传统文学作品被改变成独立的游戏,或者制作成一个系列。这样对于学生而言能够把枯燥的背诗过程变得生动有趣,对于中华文化向国际的传播有助益,能让玩家欣赏到带有浓厚国风的美术风格,也能为未来的国风题材游戏抛砖引玉。
玩过
最近沉迷动森和三次元的一些事,很久没写手游评价了,看到轩辕剑(尤其是天之痕)ip决定无论如何还是写两句。其实这个游戏的买量应该没有多大投入,起码我不是看到广告点进来的,而是自己搜索到的。一个已经公测一个月的游戏评价还未过千,所以某种意义上应该还算得上小众吧(虽然玩法已经很大众了)。
给了三星,实在是体验不太好,所以虽然有情怀加成还是给不出太高的星。但是游戏毕竟刚公测,如果官方有心的话日后慢慢推陈出新还是有生存空间的,毕竟古剑粉、仙剑粉、轩辕剑粉都苦于没有耐玩的手游很久了。
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【画面/配音】
虽然已经找不到轩辕剑原画和建模的那种江湖感和水墨感了,有些微遗憾,但精细度还是可以的。人设的还原度不说多高,但起码没像隔壁某仙剑ip手游一样开区就出泳装(苦笑)在同行衬托下我觉得可以接受。
【UI/界面】
把这块和画面分开说是因为UI的设计实在充满了槽点,与画面水平形成鲜明对比。
战斗中可以随时切换界面后台战斗这是个优点(在古代战争中体会过,比较节省时间),除此之外基本没有优点了,最典型的缺点是“特权”购买窗口与商城分开,不点充值的话几乎没有方式直接打开这个窗口,以至于不少玩家玩了几天才知道可以用游戏里送的玉开特权,形成资源浪费;
除此之外,福利、活动、充值窗口、限时弹窗功能混乱:一部分礼包在福利里,一部分礼包在活动里,一部分礼包在限时弹窗里,一部分礼包在左侧弹窗里;一部分福利在福利里,一部分福利在活动里,一部分福利在充值窗口里,一部分福利在限时弹窗里。
请问贵游开发者考虑过玩家想规划一下充值或者想领一下奖励就需要这么四五个界面来回切换有多麻烦吗?
撇开这块不谈,酒馆任务放在主线地图里不知是出于什么考虑,一时找不着的恐怕不在少数吧。
【游戏体验】
这方面有很多点可以展开说:
①游戏内、微博上、TapTap上都缺乏开区公告,新玩家不知道什么时候开区(世界频道问也未必有人理会),维护倒是有公告的。
②保底不透明,在我摸索着玩的过程中一直以为高抽是没有除了积分以外的保底方式的,直到看了官方转发的攻略,才知道第五抽、第32抽存在传说人物保底,那么游戏里为什么不公开这一设定?
③养成机制繁琐且资源断层严重,国产放置游戏这么多,你游偏偏采用了某某奇兵的升级策略和光暗设定,殊不知某某奇兵最知名的就是骗氪,而光暗系的设定更是无限拉大了氪金玩家与平民的体验差距。这样双管齐下式的拉开“贫富差距”,我不知道贵游是否还指望平民玩家有耐心玩下去?
④衔接上一点,我最惊讶的是你游的高抽保底竟然还需要充值到v3才可以获取,否则只能眼看着积分攒在那里而无法获得保底角色,v3是100块,传统意义上的月卡玩家是否都不配拥有一个抽卡保底机制?
⑤继续衔接上一点,你游的双月卡是累充解锁的,这本来是福利。但是文字表述有歧义,月卡维持30天,累充却并没有写时限,改成当月累充这样的表述比较清晰。
⑥福利不透明。我进游戏后没有在游戏里看到除了永久性的玩家成长奖励以外任何的福利,世界频道里工作室喊着卖的12个激活码在游戏里无影无踪,我尝试着去官网和微博寻找激活码,结果找到的一部分激活码竟然显示不支持该平台,请问官网发的码不支持官服使用是什么操作?除此之外还有老玩家抱怨过开区时号称进游送60抽,结果发现是做主线总共提供的奖励累计60抽,这也是玩文字游戏吧。
⑦符鬼游历可以累积收益的时长是有限还是无限?游戏里未写明累积时长,但无限累积显然是不现实的,建议重新注明。
⑧在网络稳定的情况下还时不时跳出无法连接服务器的提示,切换成电脑上的模拟器来玩依然如此。
⑨请代言须慎重,我开始玩的时候不知道有代言人,看了论坛才知道贵游竟然请了李诞。我不知道李诞身上的哪一特质让贵游认为他适合代言轩辕剑ip的手游,大概是我目光短浅吧。但李诞与黑尾酱最近口碑很差也是不争的事实,建议官方在这种问题上该断就断吧。
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简单来说,贵游对待玩家的上心程度急需提高了。如果日后能注意这些细节问题,也不用我来祝福,自然就会有ip老粉来带飞这个游戏。
玩过
游戏时长 15 分钟
《浮生》虽然看似MMO,但实质上是一款女性向3d卡牌养成游戏。我个人能给她打3.5星,但是因为用户体验方面问题很大所以不像以往那样向上取整一颗星)。
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目前游戏进度:
玩了一个月的学士(之前体验过尚药),在刚结束的跨服jjc里天榜32强内VIP级最低,梦之队这轮喝茶完毕就齐了。勉强不算云玩家。
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先谈优点:
1.CG、建模、游戏内的画质因向MMO靠拢而属于同类(女性向、宫廷题材卡牌养成游戏)中的中上游水平,拥有技术红利;
2.集换装、古风、宫廷、言情、社交、家园、休闲这些要素于一身,击中了部分女玩家群体的需求;
3.基本上所有依靠欧气可获得的东西都会针对氪金玩家设置保底或氪金稳定获取途径,基本不存在氪金了还是得不到某些东西的情况;
4.好玩友(前宝将)虽然不是什么大公司,但是自从2015年运营《熹妃传》至今,期间运营了京门风月、熹妃Q传、宫廷计等数部同类手游,是典型的一个题材吃到透的公司,对玩家的诉求和本类别游戏运营方式可谓是了若指掌。(策略明确、有经验大概算一个优点?)
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那么以下是有待改进的地方:
1.【氪金】
tapper对这个游戏的评价中最高频率提到的负面标签就是“氪金”,那么我详细解释一下为什么氪金能够成为一个大问题:《浮生》当中自从度过新区的前七天以后,就会进入无限的活动循环当中,这些活动大致以4天大活动→3天小活动→4天大活动→3天小活动这样的循环来进行,每一环(也就是说每3-4天)都会有独立的单笔、连充、累充活动,单笔分为30、68、128元,连充每日6元,累充分为128、328、648、1288、1888、2888元。
而且我可以非常负责任地说,对于新玩这个游戏的玩家,“早充早享受,晚充享折扣”。不管初期投入多高,都不及每一期活动慢慢地依靠单笔和累充持续不断地投入,错过任意一期都会损失很大。
除氪金活动之外,这个游戏中随从的培养、高战力或外观好看的时装的获取、玩家及随从的装备提升、宝石,无一不是用金钱+时间堆砌出来的,不氪金虽然可以依靠世家里的大佬帮打日常和BOSS悠闲度日,但始终被资源获取所局限,不存在依靠精打细算或耐心或欧气来超越大佬的可能性。
对于上述这一点,可以说是甲之蜜糖乙之砒霜。我个人不介意在游戏里投资,但是我很介意被反复、无限地割韭菜,所以我认同氪金这一负面标签;
2.【职业极端不平衡】
这一点没有详细展开的必要,简单来说就是重氪玩家(首月投入过5万,后续月投入过万)可选尚食、尚药这两个辅助职业,小氪玩家(下至月卡党上至首月投入近万、后续月投入约5000)可选学士或尚药,无氪玩家只建议学士。
对这个游戏大多数玩家(非重氪玩家)而言,尚食、侍卫的体验都是不太好的。尚药玩家前段时间也处于低氪没法玩、重氪才有体验的状态良久。官方再三尝试修改职业平衡,但几未见效,上一次技改成功地让平民尚药提高了部分游戏体验,但不幸的是对于重氪尚药却几乎跌落(本来就不存在的)神坛。如果一个游戏做出来只有一个职业可以适合大多数玩家上手,那么谈何职业平衡?
3.【布阵功能形同虚设/自动模式下目标选择成谜】
按照部分玩家的固有认知,T、奶可站前排,输出可站后排。《浮生》当中也有对应的布阵功能,即每个玩家可上阵5个随从+主角,设有3前排2中排1后排(即主角位)。
但当实战时,玩家只能控制主角和前排中间位(称之为主战位)的目标选取和技能释放,而其余4位随从均自动选目标、放技能;而自动模式下目标的选取是随机的,无视前后排的差别,打到谁全看运气。也就是说部分玩家提倡的把脆皮放到中排在这个游戏中其实是无效的。
4.【官方缺乏大是大非上的清醒认知】
今年4月4日是抗疫国殇日,所有游戏都需要停服24小时,大多数游戏公司有提前放出公告告知玩家,甚至提前一小时左右进入停服状态,而《浮生》没有准时停服,而是于当日凌晨1点后(约1点27分)以跑马灯形式滚动播放了1分钟后即将停服的消息,并且于凌晨1点才在论坛放出要停服的公告,也就是说延迟了停服的开始时间,导致部分当时还在线的玩家已经大致做完了新的一天的活动(和充值项目);且原定于5日0点再开服,《浮生》实际上于4日23:59已经开服,出现了第二次让玩家在公告所称的停服时间段成功上线补做日常的机会。对此,官方态度是游戏数量、游戏区服太多无法及时关闭,我个人无法接受这样的说法,毕竟游戏和区服数量再多也不可能比大厂还多。
事后官方并没有就4月4日挤上线的玩家和未上线的玩家之间的收益差距作出补偿,而是一刀切的给予了所有玩家相同的补偿,导致差距被保留。
除此之外,官方提出的活动收益补偿方案中也未考虑新区七日活动的时效性,而是使得新区的部分限时活动在4月4日理应无人可上线的情况下进行了排名结算。将此问题反馈至客服,客服简单粗暴地称新区活动从技术层面上不可能顺延。(然而别的所有限时活动都顺延了)
5.【大量零散的限时活动+一条龙型日常】
每天9点宝箱,12点答题,12点半限时活动,下午2点宝箱,4点采花,7点宝箱,8点限时活动,9点限时活动,10点采花。以上每个活动至少持续5分钟,至多持续15分钟。这是几乎每一天都一样的完整的限时活动流程,对玩家的碎片时间利用到了淋漓尽致的地步,换而言之如果一个玩家没有这么多的碎片时间可以登游戏,那么他就会在无形之间被逐渐拉开很大的资源差距,因为限时活动的资源是无法付费找回的。配以枯燥的一条龙型日常,玩家(尤其是玩过好玩友/宝将旗下别的游戏的玩家)很容易感到厌倦。
6.【与前作一脉相承的锁区、游戏机制】
滚服+锁区可能是宝将/好玩友的传统艺能(苦笑),也就是说不光飞快地开新区,还会在开新区不久就进行锁区,阻止新玩家去老区投靠认识的人,也防止玩家在自己的区练新号。当然,刚开区就未雨绸缪地建好一批小号的玩家们是不会受到这个限制的,但这个人群毕竟是极少数,我相信官方无意把这个游戏的玩家逼成人均工作室的水平。
游戏机制几乎没有什么创新之处,玩过熹妃、京门、其余好玩友旗下游戏的玩家在玩这个游戏时可以无缝上手不需要做任何适应,可见玩法、各个系统之敷衍。然而目前的市场里已经不是当年那样只有一两家公司做女性向游戏的状态,望趁早醒悟。
总而言之,我对游戏本身持中立态度(毕竟画面还是好看的,玩法也有顾及到我的需求),但对运营水平感到非常惋惜。