目前已参与《三谋》公测两周有余,感到它在体验减负、战场职业等设计上,都有颠覆性的创新,但在付费体验上却槽多无口。
总体上来说,如果你在等待一款:肝度偏轻、战斗体验更有趣味性的SLG游戏,那么三谋值得一试,它起码能填补2周左右的游戏空窗期。但是游戏中期开始,体验会出现一些大大小小的问题,我认为还是比较需要优化的。
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接下来说一下它的优点:
🪢降肝减负:5☆
1.打地支持自动铺路(且铺路不消耗体力)、自动放地
2.所有副队均可挂机自动升级
3.可提前预约,离线参与攻城
SLG玩家恐怕都知道这三项优化的重要性有多高,自不必多说。除此之外还有配将求助和分享、夜间保护、等级置换等,缝合怪且缝得不错。
⚖️阵容平衡性/策略性:4☆
当前版本不存在能够通吃所有队伍的阵容,绝大多数队伍都有明显且强大的互相克制关系。
克制程度基本上是红度所无法弥补的(传闻中的白板打满红确实存在),所以多准备几副手牌非常关键,以便及时掏出在当前环境中比较强势的/能克制对方的队伍。
🎮可玩性:4☆
1.设定了六大职业,玩家可根据自己喜好(或根据自身氪度肝度)选择其中一种。在实际战斗中很讲究职业配合,每个职业技能效果迥异,策略深度明显提升了。
例如我喜欢玩的两个职业:
轻肝玩家可选择司仓,资源和同盟贡献的获取效率都高、技能释放时间没太大讲究,不需要定时开技能;
喜欢玩奶的小氪可选青囊,自身战损比较低,并且可以追着大佬送药和救治,除了需要早晨7点准时送药以外其他都还好。
2.除了攻城打地以外,还有多种玩法。个人最喜欢“演武”这个公平PVP玩法,很考验玩家的配将能力。
拿到冠军的往往是配将厉害的平民玩家,而非重氪大佬。其奖励也包括非常稀有的红色品质装备/坐骑,是很多玩家整S1赛季的追求目标。
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缺点:
🌃画面、UIUX:3☆
人物的卡面表现无可厚非,但是无论是地图还是UI的美术表现都有待提高。尤其是UI、UX方面非常不便利,例如行军中止或者调整目标地点的操作我相信很多玩家都吐槽过。
除此之外,经常因某个地块上有较多物体就无法分辨出具体是哪些,例如攻城时看不见墙皮与守军、平时行军难以分辨出格子上的队伍属于哪种兵种、无法看出某个地块上有多少个部队或投石车重叠等;联盟标记在地图上的表现效果更加粗糙,第一次看到联盟标记的时候我感觉看到了数年前的酷狗歌词美术表现...
所以综合来看4星给到卡面,其余方面甚至需要倒扣1星。
💸氪金平衡:1☆
这是我目前体验到的最致命的地方。诚然,三谋在氪度方面已经做了很多减轻,390金/五连+20抽/保底金的定价也已经卷到了其他SLG。
但致命点在于它的付费结构:
小氪玩家除双月卡外,再也找不到性价比高的付费项,只能硬氪金珠拿去抽卡,但几十元的金珠投进卡池完全没水花。这个是不符合小氪玩家付费习惯的,更像一些传统SLG所使用的偏向中大R的付费结构。
但我们来看大R体验,会发现问题更大。因为即使是满氪度满红号,依然天天打架翻车。而且不是被克制阵容打翻车的,而是在打同阵容内战的情况下,各方面属性和装备都有优势,依然因为几率问题没抢到先手/没放技能等问题而翻车。这并不是配将能弥补的问题,而是“氪了也完全看脸”,严重地限制了重氪玩家的钻研热情。
所以整块付费在开区2周左右就会开始出现问题,比如我长期体验的几个公测1-2天开的区都在这个阶段出现了大量的满红高红人员流失;小氪玩家也因不适应氪金珠而单靠月卡,出现了明显的卡阵容情况。
🔖游戏节奏:3☆
开荒期很充实,解锁新玩法的频率高、单个玩法的负担不重,且开荒期整体肝度较低。
但是以更长远的赛季角度来看,一个赛季持续2个月,而玩家却极有可能3周就打下王城,将整个赛季60%的时间用于种地,导致大量的人员流失。
这是由于关卡和城池的解锁没能被天下大势所限制而导致的,而更多SLG作品在赛季过半前是几乎不会解锁王城的。
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✍🏻建议:
纵有诸多问题,三谋依然是一个刚接触时惊艳到我的游戏。所以这里仅针对它的核心体验问题提出少量建议,希望日后看到更好的三谋(或新作):
①画面方面,重视UI、UX的优化,至少优先保障攻城看得清城墙的墙皮情况、打架看得清每个格子上双方队伍数量(或队伍列表)
②节奏方面,像限制小卡包开启那样限制一下各州、高级城池开放的节奏,避免赛季才进行到三分之一左右就速通的情况,或填充王城打下后的其他玩法
③付费方面,小氪端增设战令、每日特惠、限时弹窗等性价比更高的付费途径,让小氪玩家想要提升时可选的内容不仅是硬氪金珠;
重氪端重视氪金回报,现阶段满红打白板依然无法达成绝对先攻或者较稳定的技能触发率,而只能丢骰子。
如果现有付费体系不变,氪金的智商税感未免过重。在满红相较于其他SLG成本较低的同时,满红与高红体验也是显著低于其他游戏的。SLG游戏中,车头的流失很容易导致一整个玩家团体集体流失,很不利于生态。