墨池鲤
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游戏成就
目前已参与《三谋》公测两周有余,感到它在体验减负、战场职业等设计上,都有颠覆性的创新,但在付费体验上却槽多无口。
总体上来说,如果你在等待一款:肝度偏轻、战斗体验更有趣味性的SLG游戏,那么三谋值得一试,它起码能填补2周左右的游戏空窗期。但是游戏中期开始,体验会出现一些大大小小的问题,我认为还是比较需要优化的。
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接下来说一下它的优点:
🪢降肝减负:5☆
1.打地支持自动铺路(且铺路不消耗体力)、自动放地
2.所有副队均可挂机自动升级
3.可提前预约,离线参与攻城
SLG玩家恐怕都知道这三项优化的重要性有多高,自不必多说。除此之外还有配将求助和分享、夜间保护、等级置换等,缝合怪且缝得不错。
⚖️阵容平衡性/策略性:4☆
当前版本不存在能够通吃所有队伍的阵容,绝大多数队伍都有明显且强大的互相克制关系。
克制程度基本上是红度所无法弥补的(传闻中的白板打满红确实存在),所以多准备几副手牌非常关键,以便及时掏出在当前环境中比较强势的/能克制对方的队伍。
🎮可玩性:4☆
1.设定了六大职业,玩家可根据自己喜好(或根据自身氪度肝度)选择其中一种。在实际战斗中很讲究职业配合,每个职业技能效果迥异,策略深度明显提升了。
例如我喜欢玩的两个职业:
轻肝玩家可选择司仓,资源和同盟贡献的获取效率都高、技能释放时间没太大讲究,不需要定时开技能;
喜欢玩奶的小氪可选青囊,自身战损比较低,并且可以追着大佬送药和救治,除了需要早晨7点准时送药以外其他都还好。
2.除了攻城打地以外,还有多种玩法。个人最喜欢“演武”这个公平PVP玩法,很考验玩家的配将能力。
拿到冠军的往往是配将厉害的平民玩家,而非重氪大佬。其奖励也包括非常稀有的红色品质装备/坐骑,是很多玩家整S1赛季的追求目标。
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缺点:
🌃画面、UIUX:3☆
人物的卡面表现无可厚非,但是无论是地图还是UI的美术表现都有待提高。尤其是UI、UX方面非常不便利,例如行军中止或者调整目标地点的操作我相信很多玩家都吐槽过。
除此之外,经常因某个地块上有较多物体就无法分辨出具体是哪些,例如攻城时看不见墙皮与守军、平时行军难以分辨出格子上的队伍属于哪种兵种、无法看出某个地块上有多少个部队或投石车重叠等;联盟标记在地图上的表现效果更加粗糙,第一次看到联盟标记的时候我感觉看到了数年前的酷狗歌词美术表现...
所以综合来看4星给到卡面,其余方面甚至需要倒扣1星。
💸氪金平衡:1☆
这是我目前体验到的最致命的地方。诚然,三谋在氪度方面已经做了很多减轻,390金/五连+20抽/保底金的定价也已经卷到了其他SLG。
但致命点在于它的付费结构:
小氪玩家除双月卡外,再也找不到性价比高的付费项,只能硬氪金珠拿去抽卡,但几十元的金珠投进卡池完全没水花。这个是不符合小氪玩家付费习惯的,更像一些传统SLG所使用的偏向中大R的付费结构。
但我们来看大R体验,会发现问题更大。因为即使是满氪度满红号,依然天天打架翻车。而且不是被克制阵容打翻车的,而是在打同阵容内战的情况下,各方面属性和装备都有优势,依然因为几率问题没抢到先手/没放技能等问题而翻车。这并不是配将能弥补的问题,而是“氪了也完全看脸”,严重地限制了重氪玩家的钻研热情。
所以整块付费在开区2周左右就会开始出现问题,比如我长期体验的几个公测1-2天开的区都在这个阶段出现了大量的满红高红人员流失;小氪玩家也因不适应氪金珠而单靠月卡,出现了明显的卡阵容情况。
🔖游戏节奏:3☆
开荒期很充实,解锁新玩法的频率高、单个玩法的负担不重,且开荒期整体肝度较低。
但是以更长远的赛季角度来看,一个赛季持续2个月,而玩家却极有可能3周就打下王城,将整个赛季60%的时间用于种地,导致大量的人员流失。
这是由于关卡和城池的解锁没能被天下大势所限制而导致的,而更多SLG作品在赛季过半前是几乎不会解锁王城的。
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✍🏻建议:
纵有诸多问题,三谋依然是一个刚接触时惊艳到我的游戏。所以这里仅针对它的核心体验问题提出少量建议,希望日后看到更好的三谋(或新作):
①画面方面,重视UI、UX的优化,至少优先保障攻城看得清城墙的墙皮情况、打架看得清每个格子上双方队伍数量(或队伍列表)
②节奏方面,像限制小卡包开启那样限制一下各州、高级城池开放的节奏,避免赛季才进行到三分之一左右就速通的情况,或填充王城打下后的其他玩法
③付费方面,小氪端增设战令、每日特惠、限时弹窗等性价比更高的付费途径,让小氪玩家想要提升时可选的内容不仅是硬氪金珠;
重氪端重视氪金回报,现阶段满红打白板依然无法达成绝对先攻或者较稳定的技能触发率,而只能丢骰子。
如果现有付费体系不变,氪金的智商税感未免过重。在满红相较于其他SLG成本较低的同时,满红与高红体验也是显著低于其他游戏的。SLG游戏中,车头的流失很容易导致一整个玩家团体集体流失,很不利于生态。
由于首个角色的体验出现了严重问题且无法创建新角色,被迫中断于参测的第三天,后续没办法继续体验下去。如果有后续测试,可以再补充完整体验和长评。本测只能基于前期内容,做一些简评。
《世界启元》是一款明显与steam《文明》系列ip强关联的【SLG手游】,具体关联性体现在设定上,而玩法则更趋近于SLG。本测我的体验介于3-4星间。
体验过程中能感受到这个游戏比起传统SLG来说做了不少的体验优化,也在表现方面尝试与文明IP挂靠,从一水的三国题材中脱颖而出,所以能够带来一定的新鲜感。但是体验方面却有不少硬伤,我认为需要提出让官方参考一下。
☆音、画☆
整体阵营设计与UI都明显地与《文明》相关联,带有一定的科技感,地图格子亦为颇具文明特色的六边形格子。整体美术表现谈不上优越,但也属于比较有新鲜感的类型,第一印象还不错但品质感和沉浸感都有提升空间。
(补一嘴,不是说这测画面就low,而是缺乏一种让人长时间沉浸的氛围。尤其是对比起玩文明能从白天一坐下来沉浸着玩到第二天天亮、对比起近期某些放置游戏的昼夜平滑过渡和舒缓悠扬的音乐,本作还是会有大量的碎片等待时间让人时不时就关闭游戏或切后台。而开荒期明明是有大量的事情可做,应该可以完全沉浸在开荒中的。)
☆玩法☆
主要还是传统SLG(以率土、三战为典型)的玩法,建设科研、打地、打城。前期可接触到的玩法内容没有太大的创新,主要是一些对传统SLG游戏的体验优化,例如可以自动铺路放地、可以随时间获取科技加速等等,都会让游戏肝度有所降低。
但是既然借用文明IP宣传和包装设定,我认为与文明相关的玩法是明显欠缺,目前就只关注到简单的盟友贸易、科技树的时代变迁、大量的兵种解锁能够与文明关联,且这些系统都很浅,没有可玩的空间;反倒是并没有借用文明IP的一些SLG游戏在跑商贸易之类做出过比较详实的玩法。我建议官方了解和参考一下,通过这样小玩法小游戏的嵌入,从内容而不只是皮相上加强与文明IP的相关性,这样才能长久地留住IP粉。
☆阵容搭建☆
本作的卡牌养成与付费部分就基本上完全趋近于传统SLG,没有太多值得介绍的新鲜设定,所以此处不详谈。
但是阵容的搭建是非常值得吐槽的大问题,本测第一天公屏充斥着配将求助内容,官方也快速地发布了配将互助群相关信息,可见游戏中现有的说明完全不足以给玩家提供配将思路。
具体落到我的体验过程中,我无法快速感知到同队中的1、2、3号位分别需要具备什么特性、哪些英雄需要第一时间拆为技能,这就导致了卡库中的卡虽多,但难以快速搭配出队伍。我自行搭配的队伍在配将群中一问甚至存在明显的站位顺序问题,而我却无法在游戏中看出来。所以配将方面的指引性应该是急需优化的。
☆克制关系☆
本游戏中既不存在阵营克制,也不存在兵种克制,而是用更为灵活的“队伍类型”来构建克制关系,即:伤害、生存、控制三类队伍互为克制,同理田地守军队伍也会被分为这三种类别。
这个克制关系看似新颖,实践起来却有些头大。因为玩家每一次阵容调整都可能导致本队伍的类型出现变更,而且难以预判到我们进行的技能或英雄调整对于队伍类型具体的影响关系是怎样的,只能生硬地接受最终形成的这个类型结果。
这算是“在游戏常识方面进行了创新”,让我体验到的反而不是创新,而是更高的理解成本且没有带来对应更新奇的游戏体验。
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介绍的差不多了,接下来说一说具体是什么样的严重游戏体验问题让我不得不弃号。该问题在我数年SLG经历中从未碰到过,我过往的每次SLG游戏体验起码能够持续1个月以上。
简单来说就是【不允许任何情况下的换州,哪怕处于新手期】。
这个设定会导致一个问题:即如果所在出生州的联盟有重大管理问题(比如拉人联盟,或者无理由的踢人来刷联盟捐献),或因其他原因不愿加入该联盟(比如不认可该联盟的口嗨作风等),则基本无法在该出生州内生存,也无法选择放弃所有领地再起到其他州寻找其他联盟。
当时唯一一个选择就是:在非该联盟管理范围内的其他联盟单机发育,直至开关有其他州入侵本州可能才有机会加入其他联盟。又由于本测联盟容量极大,该联盟在本州的两个壳已经完全吸收走了本州的主要活跃人员,其余被临时踢出的或产生口角的玩家只能够在仅剩下空壳的拉人联盟中过渡,在开区已经2-3天的情况下新建一个联盟想必是跟不上进度的。
这过程中,由于在空壳盟无法参与打城、无法有效借用到盟友的土地视野,毫无疑问游戏体验是极差的,起码超出了我个人的接受范围;而很多同州玩家面对这一情况选择了妥协,被动等待该盟何时再次进行踢人再进行招人。据该联盟管理在州频的宣传,其等待被收回的成员人数稳定在百人以上,这样的等待人数给了管理更加充足的底气随意踢出原联盟内成员,问题进一步恶化。而其他州虽有活跃联盟,却无法跨州接收这边的活跃人员。
如果这是在公测,可能也就多出一个直接弃号换区的选项。但是内测期间偏偏不开新区,且关闭了新角色的注册,所以我也无法通过该方式继续进行游戏体验,遂体验就此中断。退一步说,即使能够换区,难道就能很好地解决这一问题吗?玩家在原账号上花费的金钱与时间很可能白白浪费了。
而我在其他游戏中很难碰到这样的局面,主要原因是大部分其他SLG都提供了再起类选项。其中,新手期支持无偿换州、非新手期支持以放弃所有领地或者重伤大量囤兵为代价进行换州,都能够帮助玩家脱离类似的处境。希望官方也能着重考虑一下换州相关的功能设定。期待下一测。
《仙剑世界》顾名思义,是一款以仙剑系列ip为故事背景的开放世界题材游戏。在本轮为期2周的测试中,我已参测一周,感觉是体验上还有较多瑕疵,但沉浸感和可玩性上不乏亮点。总体上瑕不掩瑜,很值得关注后续的测试与正式上线。
《仙剑》本身也是我个人最爱的国产IP,所以我对它是有着800米厚的滤镜的。我的期待值和包容度可能会偏高一点,同时我也更深切地盼望它能做好。所以体验过程中的优缺点我也都会客观评述,可供大家参考。
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先说优点:
☆音、画表现☆
自从在登录界面听到《御剑江湖》变调版,我就开始对后续的音乐与美术表现有所期待了。游戏中的配音和BGM也大多都贴合角色或剧情需要,整体代入感是比较强的。主线中月如活灵活现地出现时,记忆深处刷99个金蚕蛊都无法带回她的绝望感仿佛跨越时空得到了慰藉,个中情怀难以言状。
美术方面,本次测试我PC端只能解锁到第二档画质,不清楚最高档是否公测才会放出。就目前表现来看,诚恳地说这肯定不是近期我体验到的画面最好的游戏,但PC端默认的主机模式下美术表现确实在我接受范围内,说是同类中的T1-1.5不过分。手机端则采用3D传统视角,表现也会有明显的效果阉割,适合上线收收菜和简单的活动。
☆玩法☆
游戏中主要玩法囊括了常见的几块:探索地图(包含解密)、做主线支线等剧情任务、各类单人资源副本、小队与团队副本、家园建设、御灵的捕捉与收集、爬塔等等。
值得一提的是探索、家园、御灵这三块的趣味性做得比较充足。
【探索】方面,很能复刻出玩仙剑单机时一低头都能捡到点宝的感受。基本上每张新地图跑几步都能捡点材料,也能看到不少宝箱,奖励丰富,囤囤鼠狂喜。在这个基础上,还有不少小游戏:搜集和还原拼图、贴画讲故事、复刻画符手势、各类机关等等,种类多到有时候会忘记当前这个机关要怎么玩的程度。
【御灵】其实类似于宠物系统。在本作中的设定是各个地图中都可以用葫芦收服各类御灵,每个御灵除了战斗类技能外,可能还具备一定的家园生产技能(烹饪挖矿种植等)、探索技能(自动找宝箱等),所以种类和用途都非常丰富。
【家园】不是装修装饰的那种家园系统,而是更像一个大型生产作坊,有种植、制造、挖矿、烹饪等生产线,玩家的御灵可以在各个生产线中打工产出各种资源,能够带来比较微妙的模拟经营体验。
☆肝氪程度☆
肝度我觉得上限高下限低,相对比较自由(但是因为本次测试我体验过程中引导性、目标感都比较差,所以等级有滞后于大部队,如果后续引导性加强、知道怎样去追进度了的话,肝度可能会比现在略高)。每日任务可以快速完成,获得一些基础经验,后续例如做支线任务、探索、打材料副本与小队本、捉御灵等等均可再获得额外经验,所以升级的途径有较多可选空间;但是每当需要刷特定材料时,也需反复刷本,无法快速扫荡等。
本测的氪度在同类开放世界题材中不算高。得益于前期能够快速通过各种任务以及商店兑换获取大量的免费抽数,卡池也有稳定的保底,所以我看到交流群中的大多数参测玩家即使零氪也使用的是全金卡阵容。但公测也需要维持住这样的福利水平,而且随着新卡池的逐步推出,前期赠送的抽卡资源肯定会消耗殆尽,届时才是体现出真正氪度的时候,现在还言之过早。
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不足之处:
1.整体【引导性】严重偏弱和缺乏
对于常玩开放世界游戏的玩家来说可能上手稍微简单一些,我这样只玩过原、射两款的来说上手还是非常吃力的,是近期少有的我明显感觉到玩得很迷茫的游戏。
①各类任务、新地图均没有设置参考战力或等级。
往往是打不过的时候无法判断出具体应该稍微提升一下硬件还是确实需要更高等级再来打。面对较多任务时也不知哪些会更加简单可以先完成。
②各类材料、御灵的获取方式比较模糊。
每张地图上缺乏对于当前地图所能获取的材料与御灵的标注,材料尚可在缺乏时查看到物品的获取途径,御灵则更是完全没有任何产出可查,完全依赖于玩家的口口相传和自身探索地图时进行的标记。
③关于战力与等级的提升方式、新系统的解锁这样成长性的内容也缺乏引导。
玩家若想要提升战力,会难以判断出自己当前的薄弱环节在哪里从而针对性提升,只能机械性地一个个战力模块检查过去,逐个看是否有提升空间,非常繁琐;同理,想提升等级也不知道如何升级比较快;新系统的解锁提示语往往是“完成xx任务后解锁”,但是任务系统中体现不出该任务如何在哪里接取、接取条件为何,所以即使提示了也没能解答玩家的任何疑惑。
④关于阵容的搭建没有相关引导。
我个人实在不清楚搭建队伍究竟需要凑不同的五行以便随时切换属性触发五行生克,还是凑同属性拿高羁绊加成,也难以摸索清楚不同的角色之间是否存在组合效果,更加无法判断出究竟是需要无脑用金卡还是紫卡也可使用、每个角色需要主养的是什么样的属性和套装效果。
由于本游戏中不存在经验置换等机制,每一次阵容中的角色更换都会导致需要花大量材料来补经验,所以变阵的成本是极高的,我并不敢轻易去尝试更换。
可以理解此前开发组处于疯狂充实游戏内容的阶段,但这样各方面弱引导很多时候导致了游戏过程中的迷茫和进度停滞,久而久之我也玩得非常佛系不在意进度是否能追上了。但在公测的快节奏和功利化体验中,这样是很容易导致玩家流失的。希望下一测在打磨现有内容的基础上一定要追加足量的引导,而不是指望玩家每遇问题临时去“帮助”系统中大海捞针或世界提问。
2.卡节点类bug繁多,反馈群只收反馈而不解决问题
前三天基本上每天在主线任务中都能遇到卡住无法通过的节点(水火双阵中找不到火阵如何破除、打大鱼时鱼持续无敌无法攻击、打玄一幻境时作为队长点击开箱后没有反应,队员也因此无法开箱等等);
而且上述严重卡节点的bug,在第一时间反馈后,均未能快速解决。反馈群内的管理员完全没有给问题区分轻重缓急,玩家做不到整队在玄一副本内等待问题解决的情况下只能被迫退出副本损失掉门票,并且反复地重进任务或重打副本来尝试通过,可以说是运营方面给到的体验为负分。
3.交互体验不佳
目前游戏中玩家与玩家之间主要的交互包括:聊天、仙盟、组队与团队副本合作、天梯竞技场。
仙盟自解锁后几乎毫无存在感,我在一个有100名活跃玩家的仙盟玩了一个星期下来既没有看到仙盟内有人聊天,也没有看到任何活动,直至今日写评测时我才发现这个仙盟竟然没有开启过一次仙盟boss,显然是让我们损失了不少奖励的,但是游戏中却没有任何的提示让我们注意到该活动。
组队与团队副本需要打的次数多、耗时久、难度高、战斗体验不流畅,新人难以理解到如何更好地在这些副本中配合以及打出更高的伤害。
竞技场体验更是难以吐槽。PC端解锁该系统后数日都刷新不出可以挑战的对手来(可能是bug),其次是当挑战只有自己三分之一不到的对手时竟然能被对手一个技能打掉全队半管血,一个回合下来已经是6v3的局面了,选择多个战力弱于自身的对手体验均为如此,完全判断不出对方阵容究竟比自己强在哪里。更关键的是任务还要求必须击败一个对手抓为仙徒,所以该任务我至今都无法完成。
4.性能急需优化
虽然我前面提到了美术表现仍有提升空间,但比起这个我更希望官方能做好性能优化,让PC端运行时的负荷能有所降低。
我的电脑配置基本能流畅运行市面上所有网游与3A单机,但目前每次一开启游戏,风扇都转得比长时间玩任何其他同类游戏时要吵;玩一阵子后还会出现白屏、卡顿等现象,明显影响了我游戏体验的流畅性。而“流畅不卡顿”只是一个玩家最基本的诉求而已。
很多时候我的手机端甚至比PC端流畅得多,以至于我比较喜欢用手机端打本,但手机端的视角又看不到副本全局所以容易吃到不明伤害。足见这两个端口的优化都有待加强。
5.所有养成内容均无法继承,变阵成本极高
每当阵容中想要上阵新角色,卡牌等级、武器强化、技能等级等等都需要重新刷材料并提升一遍,时间越久变阵负担就越重。
我知道很多大世界类游戏都是这样的养成模式,但是同样也有很多新上线的游戏采用了共鸣、继承等能够有效减少变阵成本的设计,让玩家能更专注于阵容搭配而不是枯燥无味的刷刷刷当中,希望后续有一定的参考,或者用其他方式降低变阵成本。
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结语:
当我看到中手游这个发行商时,其实心里是咯噔了一下的。相信很多籼米都有与我类似的体验,近年来在层出不穷的各种仙剑、轩辕剑IP换皮手游如雨后春笋般上线又光速下线循环中,逐渐对这个IP的手游失去信心。
但《仙剑世界》的确与他们大为不同,体验过程中是能明显感受到IP的沉浸感与代入感的,且目前肝氪程度相对自由,不再有前面那些换皮卡牌游戏强烈的骗氪感。
目前游戏的内容其实已经相对算充实了,但是性能、引导性、目标感、体验和bug方面的优化都存在明显的不足,希望下一测见到这个游戏的时候,开发组能够在维持稳步开发的基础上更加注意体验方面的优化,以用户体验为本。如体验方面能做调优,我几乎可以断言这个游戏绝不会止步于二测时那样的口碑。期待后续的测试版本。
玩过
《麦芬》在玩法上属于是【组队放置】为主,很容易让人联想到心动运营的同类前作《不休的乌拉拉》。
玩家可以选择一个职业,抽取技能、宠物,获取装备,然后进行上述项目的养成;可通过与不同职业组队配合来进行各种副本通关,每次等待升级解锁新副本的过程中可以离线挂机。
这个题材现在公测会比较吃亏,因为毕竟不是疫情期间,大家的生活中可用于社交的时间没有那么多了,社交欲望也相对没那么强烈。但是我个人还是很钟爱这类玩法,所以第一时间去进行了试玩。
总体评价是:玩法非常成熟,但体验上有很多比较严重的瑕疵。
所以刚上手的时候很新鲜,但是一两天内就会有明显的越玩越不舒服的感受。如果优化迭代不够快,很容易导致玩家失望+流失。可以试玩或者长期作为副游,但没到值得我个人推荐的水准。
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那我们先说优点:
💡画面画风:
整体比较可爱治愈,UI偏精致。观感还不错,符合这类游戏的风格。
宠物建模偏向宝可梦风格,萌和特点并存,而且区分了不同的生长阶段。
人物时装可以进行简单的染色,期待更多风格的时装出现。
💰肝氪度:
可以说完全不逼氪,整体比较佛系。
如果氪金的话小氪(百元内)可以获得经验加成、起步游戏资源,足够玩得比较舒服。
如果不氪金的话战力方面的差距会大一些,但是跟同等级的玩家一起玩也能打各种本,不会太困难。
氪度不外显,只体现在战力、外观中(等级也有些微区别但不明显),社交过程中没什么氪度负担。
肝度的话第一天负荷比较满,需要频繁上线推图和调整装备;第二天开始就比较舒适,可以放置2小时以上,第三天4-6小时放置都没问题,离线收益也大概有13小时。后续只要看显示预计多长时间后升级,再在对应时间之后上线推图即可。
🎮可玩性:
可玩的内容还是比较多的,主线推图为两人队,通常随便拉个人挂机即可,但是要达到三星过图会有一定的输出要求,达不到的话经验收益会略低一些。
主要操作空间在各种副本(游戏中“试炼”)内,包括秘境(4人装备本可带人机)、绝境(4人手动高难本)、恶龙(6人累计伤害本)、梦魇(4人塔防本)等多种副本,每种也设有不同难度。每次解锁新副本、新难度时都需要研究一会儿。
本内基本都需要与队友分工配合,处理好减伤、打断、嘲讽等机制,除碾压情况以外都不太能纯挂机自动过。
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以下是不足之处,主要是游戏中大大小小的体验问题:
【1.主线组队问题】
不允许跨服组队,但是在邀请和寻找队伍的界面都会塞入大量其他服务器玩家。很经常出现一页名单点下来几乎没有本服玩家的情况,需要反复刷新很多遍名单来找到本服且战力、职业都合适的玩家。
建议快速补个过滤功能,名单中不要出现无法组队的玩家,甚至可以新增一个职业筛选和战力排序功能。
【2.聊天体验问题】
首日私聊有严重bug,一旦关闭私聊窗就无法再打开和调出对应记录,不知道修复了没有。
现存还有严重的吞消息问题,如账号中有1个以上不同服务器的角色,切角色后两个角色的聊天记录都会被清空,甚至切换角色期间新收到的消息也会被吞掉,无法显示,从而遗漏大量消息。
另外还有诸多聊天限制:
①UI框太小导致字数限制过低,一句话经常需要分成两三段才能发完;
②私聊上限过低而且需要手动关闭窗口,经常出现提示玩家“私聊上限”,玩家需要手动找到不常用的私聊窗将其关闭,并且关闭后会清空与该玩家的聊天记录(这个是严重不合理的设定...)
请问如果聊天都不顺畅,如何进行组队社交呢?
【3.战斗体验问题】
①不支持方向键或者轮盘位移,仅可通过索敌或者某些特殊的按钮来进行移动,这本身不是问题;问题在于进行移动的方式非常花哨不统一,不同关卡中玩家很难快速领悟到在当前关卡究竟能否移动、要怎么移动。
②战斗视角不统一,有的boss采用近视距,有的远。
部分副本(点名45级秘境)出现boss建模大但视距近的问题,整个屏幕充斥着boss建模。选取目标时会误触dps面板,甚至难以看到boss关键技能的释放从而团灭。
③支持针对单个技能设置是否自动释放,但是设置后进本无效,即使关闭了自动释放还是会放,而且本内不支持调整,必须退本才可调整该设置。
④副本中想查看队友携带的技能,不同服无法查看,同服也会显示成其主线携带的技能,完全误导玩家的判断。
【4.治疗玩家的抽卡体验问题】
我乌拉拉和这个游戏都是玩的治疗职业,所以我是对于“需要先抽到治疗技能才能切奶打本”这个事情有所预期的。
但我万万没想到的是,竟然有办法一个号玩到30级了(打过很久主线和副本,第一天游戏进程几乎结束)才只抽到3个治疗技能、1个治疗被动,其余全是输出技能。在战力已经超过副本标准的情况下,依然手按断了都奶不动。
再结合宠物保底还会歪非心愿宠物的设定,我荣幸地歪了一个用不上的宠物,就此不得不换区转生。转生后,单纯是由于抽到的治疗技能多,哪怕全是蓝色品质,我都能够以远低于副本推荐战力的水平轻松地通关副本。
查看公屏,不少治疗玩家有同样的控诉。我不理解为什么初期连一套齐全的治疗技能都不能获取到,非要逼着部分治疗玩家通过打输出开局。
【5.误操作提示问题】
晶矿、金装缺乏误操作相关的引导或提示。
新手往往会因为不知道重复的晶矿与低品的金装在几天后有用,而在早期选择将其分解,额外加重了新手损失,提升了游戏理解成本。
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综上,普遍都是一些非常浅层容易体验到、但是严重影响体验质量的问题,我相信官方无论是策划还是测试人员如果去跑了流程都会发现。
希望能够敏捷地进行对应迭代优化,并且后续更新前先验证一下体验是否符合预期,不要在正式上线的情况下再出现这么多非常离谱的问题。
完整地参与了《万龙》国服4月29日-5月13日的星火测试(一测),也撰写了不少攻略,来针对这测体验写一下评价。
本游戏可以算是《万国觉醒》的二代,继承了很多基本机制和玩法,并加入了很多保护性的设计,降低了当时万国PVP体验中的压迫感。总体来看适合SLG玩家入坑体验,具体优缺点后续分析。
叠甲:这篇评价不是纯安利,会提到很多我认为关键的问题。希望玩家结合自己喜好判断是否适合入坑,也希望官方审慎考虑。
先说优点:
1.地图和人物建模的精细度还是比较高的,尤其是地图依然保留了万国的无缝衔接感,细节和流畅度都很不错。
画风偏向动画,明显有别于国内主流SLG的审美,所以甲之蜜糖乙之砒霜。
2.战斗会受到3D地形影响,实时战斗更加有趣
地形的高度差和可以手动释放的主动技能都带来了更大的策略空间,能跨越地形的队伍也非常受到玩家青睐。
3.新增魔兽,可以40人以上一起打副本、也可以控制联盟魔兽参与战斗
比起传统SLG的集结打白城来说,联盟成员集合并通过一些操作上的配合来战胜boss所带来的趣味性和参与感更足一些;
另外魔兽的加入也给联盟之间的对抗增添了一些变数,能够有效的冲散敌方阵型,所以使用魔兽的时机和操作魔兽的水平又是新的一层博弈。
4.优化了万国的一些痛点
无法压堡、限制资源运输(资源商并没有完全被杜绝,只是能影响游戏公平性的程度受到了限制)、治疗无需消耗加速(打架需要边拉扯走位边点帮助的忙乱感谁懂啊),能感觉到是想要带来比万国更好的游戏体验
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然而与此同时,也带来了一些不足:
1.用“收服魔兽”取代了“打下城池”,统治与征服感有所削弱。
游戏中不设有任何城池,所有“城池”都以魔兽的形象存在。“打败魔兽”的想法在部分神话体系中根深蒂固,但国内的SLG玩家或多或少都喜欢打下城池、扩张版图的那份统治感。
如像重返帝国那样,玩家依然是在打城,只不过是打下城池后可以博得对应城池守将的好感,进而(好感足够的情况下)将其收于麾下协助战斗,或许就可以兼顾二者了。但目前这样的设计下,我的征服统治感是明显偏弱的。
2.集结的使用场景过少,前期几乎纯野战,集体凝聚感偏弱
要塞和旗帜都不能集结支援或集结进攻,只能各个玩家分别操作部队进行建造/拆除。前期绝大多数的战斗都是在野外通过个人操作进行野战,极端注重个人操作。
仅有关卡战中,可以体验到双方集结的对拼。但集结战斗又是完全突出双方车头与总兵量,所有车身玩家仅“凑人头”,自身武将等强度完全不发挥作用。
可以看到野战几乎为纯个人战几乎没有集体凝聚感,关卡战又为纯集体战几乎没有个人存在感,是两种非常极端的体验。
3.没有内置语音,无论是PVE还是PVP都需要依赖第三方语音软件
纯文本是完全无法应对较为复杂的团本机制和瞬息万变的战场局势的,所以无论PVE还是PVP都无法依赖游戏中现有的纯文本、语音条、表情来完成指挥。指令的下达和接收都存在困难,玩家被迫选择使用第三方语音软件。这个问题是从万国就存在的,到万龙依然没改。
4.对发育节奏完全放开不作约束,但又对潜在弱势方做了过度保护
只要氪度足够,前期任意时间都可以直接做出顶级兵(T5),实现对其他玩家从战力和实战强度上的全面压制。这听上去挺血腥残酷的,实战却恰恰相反,正是因为存在诸多保护机制:
①医院无上限,不再存在“爆医院”一说。
被打败了最多也就是飞到其他地方治兵,不可能被清零战力或者爆医院,没有办法严重地压制到对手的发育;
②仓库无上限,按比例保护所有资源,不存在“爆仓”一说。
想要通过撕堡抢其他玩家的资源变得更困难,而且规定通过劫掠所获得的资源无法再被劫走,意味着双方资源相近的情况下,先动手劫掠的一方永远占优,反手必不可能夺回更高的资源。
关键资源“魔水”更是无法被抢走或运输。
③不存在领土以外的定点迁城,仅可在领土内定向飞。
这意味着在新手期结束后,两方势力的碰撞必须等到接壤之后,不再能够进行长距离支援和打击,很大程度上延缓了冲突的爆发。
所以虽然可能落地就会面对T5重氪,但是弱势方很难被真正意义上打崩。明牌告诉玩家“这是友谊赛”,一定程度上削弱了胜负带来的爽感。
《物华》是一个文物拟人题材+二次元画风+较轻度战棋游戏。
我比较少像这样才玩一个游戏两三天就推荐hhh但是这个游戏的入坑体验是真不错,所以稍微冒险一下,如果中期体验出问题了我再来修改评价~
🎆整体美术+音乐风格:5星
从下载界面到主界面、抽卡过程,都透露出一种浓重的民国+机械风,很抓眼。上一次看到UI风格这么浓重的游戏还是在《山海镜花》、《明日方舟》、《忘川风华录》。
BGM神来之笔,让我有一种梦回国产三剑的流畅感,久听更是有徐梦圆音乐的轻快节奏感,听起来如沐春风,挂在后台听不腻。
小扣分点在于UI整体美观性有余,易用性不足。界面没有明确的一二级之分,一大片要么是看上去哪都能点,要么是看上去哪都不能点。常年玩卡牌+二游的我都经常找不到功能入口,建议还是多打磨一下UX。
🧚🏻人物立绘/局内表现:4星
这里就是标准二游风格,打开卡库、听听配音,70%都是白皮少女或萝莉。男角色、飒爽妹子、御姐、其他人种的设定都比较少。这样在人物的设定上整体比较讨巧和千篇一律,不大胆。
但是每个角色都配有对应的文物照片和历史轨迹,把情怀和科普属性给拉满了。部分文物的衣着确实是明显与文物的外观有所呼应的(蝠桃瓶原皮、金瓯永固杯);但也有更多角色的形象看上去主打一个“百搭好看”(莲塘乳鸭图、兔形陶埙),辨识度不够。如果起码金卡、红卡都能做到形象设计与文物相呼应,我相信角色设计上的闪光面会更大一些。
卡牌的职业划分也不是很严谨,同职业的射程、移动力、核心功能都区别很大。比如说同为“构术”,有奶有法师;同为“轻锐”,有能全屏位移的、十字形突进的、再动的,射程1、4、5的,要知道法师射手也只有这么个射程啊。而且以后难道不会有再动的法师射手吗?给人感觉这个职业纯幌子,只用来区别进阶材料而与技能关系不大。
🤺战斗体验:4星
目前刚公测涉及到的机制不复杂,最复杂不过再动、移形换位。推图的阵容好像也没什么固定公式,带不带T、带不带奶都能打。应该是比较适合轻度战棋玩家入坑,重度玩家可能会觉得太简单。
但是战斗中的操作有些不便,尤其是目标超出攻击范围的情况下表现不明确(直接把攻击取消了,看不出距离差多少)、敌方buff不便查看(关键buff比如抵消伤害等很隐晦地藏在buff栏,经常一个大招打上去0伤害,miss也不知道为什么miss),这种问题还是比较影响操作体验的,希望能优化。
🔖抽卡体验:4星
把抽卡体验做得福利感比较强,因为很容易出金。我首日十连出金、双黄、一红双黄的时候都印象很深刻,尽管知道有红卡,但是看着出金卡还是会有惊喜感的。
除此之外,把军宅游戏常见的挂机造角色、挂机造装备的功能给搬过来了,相当于可抽的东西稍微丰富一些,不过造角色、造装备不支持调整“配方”,就没那味了。可以考虑加强下这方面的玄学感~
🎮肝度:3星
我感觉首日会重肝一点,因为体力道具送的比较多。
第二天开始就猛缺体力了,像我这种不太喜欢玩内置休闲游戏(2048、四子棋等)的,基本也就等于0肝度,感觉多少还是可以在日常里加大体力产出的。
再加上关卡的数值体验上做的有点怪,已知角色每20级一个大阶段,打关卡经常出现低20级打不动,高20级直接全自动3星平推,所以上线后的行为就变成了扫荡一下关键材料,给卡升个20或者突破一下,然后就没事了【。】
⚖️氪度:4星
对无氪和平民玩家是非常友好的,大量礼包和皮肤都可以用游戏中推图送的彩钻直接买,我个人是氪月卡基金就玩得挺舒服。
当然,这也跟目前没接触pvp玩法关系很大,如果后面PVP玩法加重了可能就会互相竞争卡牌强度,有一定的氪金压力了。核心还是量力而行吧,一个这么轻度的游戏大家胜负心应该也不会太重。
这是个让我期待值拉满的:全养成型放置卡牌+局内自走棋+轻度大世界探索新作。
我目前国际服体验时长一个月,国服回想测试8天跑满。
虽然游戏名已不叫AFK2了,但我碰到的玩家中很多都冲着AFK续作这个名头来玩,普遍也都说比较满意。无论是美术表现上,还是加入自走棋等元素的可玩性上,都比起前作有所突破。
后续还有测试的话会愿意继续参加,这里不谈攻略只做体验分享。
画面音乐:5星
这是LLS传统闪光点,一般保底也有4星即同类一线水平,这里直接给满。
※这一作的人物画风像是【用3D建模塑造的治愈系插画风】,辅以3D大地图上变换丰富的天气与昼夜表现。受众更大众化了,但又跟主流的二次元审美依然有所差异,有一定的新鲜感。
特别表扬一下动效,在PC端体验特别明显。各个界面的视角远近切换都有做平滑过渡的动效,滚轮滚动起来让整个游戏流程显得非常流畅。
※【音乐】方面我要求不高,原创且听感舒适耐听即可。这一点启程中所有的BGM都是耐听的,我经常挂在后台听着BGM做事也毫无违和感。
※【角色配音】也是有多语言版本可选的,我目前听过英配中配,普遍都比较贴角色。没放cv表,可能没请太多知名CV。
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可玩性、策略性:4星
放置卡牌的基础玩法自不必多说,特别提一些体验好的创新点:
※【战斗策略】战斗中的双方站位不完全按照战前布阵那样固定,而是会像自走棋那样进行位移再放技能,而且关卡中可能有各种地形障碍或炸药桶等道具来影响位移,所以在布阵上的策略纵深有所加强。
※【无损换将/共鸣】比起一代做的更大胆了,初期就直接“养格子”而不是养具体某个角色,拿到新角色了随时可以无损换将,把等级和装备都继承过去,颇有《三幻》开局无废卡那味,完全杜绝养错人的可能性。
※【公平模式】自带一个叫“荣誉对决”的玩法,类似于自走棋,可以在其中免费体验到各种阵容搭配,快速了解角色技能的同时也能够体验到很多神器效果,合理怀疑是后续赛季中要加强神器的种类和养成深度。
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交互氛围:3星
我愿称之为比较轻度的交互,但是这些轻度交互的体验本身比较一般。
首先游戏前期是明显重PVE轻PVP、重合作轻竞争的。大家的目标都聚焦在了【推图、迷梦】等PVE玩法上,且推图是支持【抄作业、求助代过、借助战】的,听上去好像很丰富,但是上述三种交互各有各的鸡肋之处。
①抄作业:入口太隐蔽。是做给萌新的功能,但是萌新不玩个好几天真心发现不了有这个功能;不显示战前布阵,全靠自己观察录像然后凭记忆摆一遍;无法筛选和排序,只能点开一个个录像来人肉寻找自己BOX所适配的;另外国际服会有玩家故意用高等级阵容来刷掉真实可用的过关记录,使记录失去参考价值。
②求助代过:理想很丰满,奖励很骨感。无论是国际服还是本次测试中,我关注到响应代过需求的人少之又少,跨度极大的各种关卡代过需求在组队频道中无限刷屏,但最终很多人还是只能选择抄作业或者借英雄。
③借助战:每天只能通过借助战打过1个关卡,对于频繁推图的前期来说很可能会省着舍不得用结果浪费掉;看不出求助者需要什么角色,只能盲借;借出的角色只能1对1借给某个人,要帮别人就只能借出其他的角色,而且借出后无论对方是否有用到都不能再更换角色。
...属实是使用起来一言难尽的一系列功能。交互还是挺影响留存的,希望公测前能够有所优化吧。
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抽卡体验:3星
前期别看资源给得甚多(尤其这次测试每天一个十连),但是玩起来完全看脸。虽说抽卡的保底数是固定的,大家普遍都是保底才出货,但架不住3个问题:
①歪
不存在新手池,普池一上来就是多达18金22紫的大池子,心愿单位置8金8紫,也就是说除了大家都出的荆棘、荷叶以外,再抽到什么基本各凭本事,给指定卡叠卡更是难如登天。
本测在我还用金荆棘吭哧吭哧推图的时候,同样无法充值的情况下,已有大佬用上了白色甚至白+荆棘,可谓是降维打击。
②人权卡
基于上述问题,大家的开局BOX可能天差地别,人权卡显得尤为重要。
例如我国际服的号推到500关才抽到奶爸,而本次测试号一上来就是骨王奶爸开局,推图榜中还有人是骨王奶爸商人狮子卡卡这些关键对策卡全齐的,这三种情况下推图能力完全不是一个世界。
众所周知你家游戏由于无法换绑等问题,是不好刷初始的。那等公测如果还是这个情况,我氪金很可能就是在花钱补脸,明显抑制付费欲望。
③规则隐晦描述不清
UP池是否受心愿单影响?UP池里的紫卡具体是哪些?(概率公示中带有心愿单,但右上角没有心愿单入口)
史诗池心愿是金卡紫卡混选,没有任何地方标明在这里抽到紫卡时会是紫卡*5,一句“选择稀有英雄时,招募获得时同样为史诗品阶”能否理解到是我前面所说的那个效果?
玩过
我内测期间就在关注这款游戏,公测入坑体验到近期,整体感觉比较轻松休闲,是适合推荐喜欢修仙题材、放置类游戏的玩家入坑的。
🎆画面音乐:☆☆☆☆
它的美术采用的是2D表现,其中人物采用Q版手绘风,场景与建筑偏水墨风而且有夜景版本。
资源都比较简约或者说有年代感,但是也比较符合我对修仙这个题材的预期,所以倒也算合适。玩过道天录或江百的玩家可能会有熟悉感~
🎮可玩性、策略性:☆☆☆☆
游戏目标还挺清晰的,前期主要是围绕着提升“我”所在的世界等级、解锁地图上更多可探索的区域、养成更强力的弟子,并为弟子匹配合适的各种挂件。
玩法上属于“缝合怪”,而且是属于缝得又多又好,包括肉鸽小副本、大地图探索、钓鱼之类的小游戏,大多都不复杂,单个耗时较短,整体上较为丰富。
挂件搭配、爬塔、PVP及少量副本中,是包含一定策略性的。大多数有策略空间的PVE玩法都配有推荐搭配或提示,顺着思路去养成和调整阵容大多能通过,玩家间讨论的主要是PVP强度。
PVP阵容目前是存在“国家队”及人权卡的。前期福利也比较充裕,可以在限时卡池内抽评价较高的角色。氪金可以拿到的角色叠卡会明显更高一些。
💫代入感:☆☆☆☆☆
这方面给五星不为过,是我近期体验过的同类题材里最优秀的。
让我印象最深刻的主要是弟子的设计。
这个游戏的养成基本围绕着弟子和弟子的各种装备挂件来展开。
给弟子吃丹药或挂机均可获得修为,提升等级,等级达到特定“境界与炼体”时还需渡劫才可突破。
弟子分为不同的类型:禅、武、蛊、舞、剑等,犹如修真小说中剑修体修等不同流派。
弟子有不同的“灵根”,它决定了每个弟子适合修炼的“功法”(公共技能),也如修仙小说中一般存在双灵根、多灵根等情况。
除此之外,也有“寿元”设定,如果弟子的寿元耗尽了,并不会直接“死亡”,可以用丹药补充寿元或化为内丹。
除灵根以外,也可能会有不同的天赋特长,适合在不同建筑中工作。部分天赋还包含坠崖等小彩蛋,很容易让人联想到因各种机缘巧合习得道法的情节(这里不剧透太多啦)。
总的来说,弟子给人的感觉还是一个个“修仙的人”而不是我们熟知的什么仙人,每人的设定很详实。另有击败妖怪获取妖丹和各种材料以炼制法宝或丹药等设定,各个系统的包装代入感都很强。
🔖氪肝体验:☆☆☆
整体上属于一分钱一分游戏体验的付费结构,各类抽卡活动都有保底,我这边不太会出现完全看脸导致欧皇碾压氪佬的情况。
礼包很多,但是通过聊天观察到同区内大家整体的付费不高。除排行榜前列的投入大概在几千元级,别的大多是百元玩家。新区7日活动送的弟子强度也不错,如果选择付费的话我这种百元档位能够玩得蛮舒服的。但是如果追求排名的话就需要上述较大的额度了。
因为是放置游戏,所以肝度也比较轻。日常类内容可以直接扫荡或者后台进行。体验下来感觉是重在玩得长久持续养成,不太适用一开区就各种充值拉满的那种思路。
我是在射雕的封测接触到的这个游戏,玩下来整体感受是比较劝退的。
刚接触到的时候,其实好感度拉满,因为真实的生辰八字、与原著强关联却有交互空间的剧情、武学套路自由搭配,这些设计确实戳中我的心巴,也给了我很强的新鲜感、代入感。
但是封测体验下来,感觉问题最大的无非【节奏】二字。改掉这个问题,体验就是4星起步,保留这个问题,则体验最多3星封顶,没有下限。很不幸的是,到了公测大家讨论的依然是这个问题,并没有改善。那么我就来分享一下我的体验和建议以供参考。
我是封测首日早晨10:00准时进的服务器,在中途没怎么跑探索的情况下,几乎片刻不停地体验到15:00多,才结束了首日的主线任务,而这还只是开始。
主线跑完后,我通过公屏聊天了解到了有每日等级上限这一设定,当然了这在MMO里也很正常。
在没有明确指导如何达到该等级的情况下,我就奔着这个等级上限目标,继续去打怪打本,顺道探索、做公共任务等,不断升级。到当晚21:00,我暂时关掉了游戏去吃饭+打了一会儿隔壁逆水寒的竞速,23:00开启射雕继续玩,而【直到次日凌晨5:00刷新】,我距离首日等级上限还差2级。
这期间我开着录屏与直播,不同游戏的水友得知射雕首日花费13小时以上还不一定能打满当日进度时,都是震惊的。这对于任何一位MMO玩家来说是多么恐怖的概念啊?
第2、3天,肝度比起第一天相差无几,我几乎需要连续通宵3天。直到4-7天,进度得以放缓,但是又因为新系统的解锁过慢(10天解锁)而导致目标丢失,无所事事。
第10天解锁门派(相当于传统概念上的第一次转职),有【入门考核】,考核成绩上各NPC针对我的各方面肝度和进度给予了评价。我本以为入门考核是择优录取,还在吐槽这每天只录取50名放在公测简直是无稽之谈,结果放榜后得知“是否进入门派与考核时展示的肝度进度无关”顿感更无语了。这就好像升学考试你备考已久,考出了语数英的成绩,次日放榜时考官却说“所有适龄的孩子我们都录取了”。的确这个设定很反卷,但也成功打击到了我的积极性。这与前几天买房摇号摇中了的狂喜是截然相反的体验,因为这是“考核”,在我眼中考核就应当是有标准、有原则、择优录取的,否则就不应叫这个名头。
我是个比较硬核PVE的玩家,【PVP】我的要求不高,凑合能玩就行。所以直到水友提出让我去实测一下射雕的PVP体验,我才找到了非常隐晦的PVP系统——切磋。是的,你游一个MMO的PVP竟然只有(单人和多人的)插旗...没有野外PVP,没有帮战。这甚至没达到我“凑合能玩”的标准——毕竟如果只喜欢单挑或小规模竞技,对团战没兴趣,何必要玩MMO呢?我体验到门派和插旗的那两天,大多数以前玩的水友都表示对射雕失去了兴趣。
【外观时装】等系统就更难以评价了。我后来关注到射雕的一个公测宣传重点在于良心、9.9元时装。因时间巧合,想必是跟隔壁逆水寒在打价格战有一定的关系。但扪心自问,外观的便宜与否,是关键因素吗?任何游戏的用户都是有不同付费层级的,只要外观好看、让玩家喜欢,玩家自然会选择购买他消费能力以内的外观。价格再低,如不好看、不喜欢,也是徒然。然而射雕中,外观款式与配色稀少、质感一般,甚至与任务套拉不开明显差距,建模甚至让我梦回多年前体验到的楚留香。我作为一个在各个mmo中都是外观党的玩家都毫无消费欲望。
也在这里谈一个当时直播每天都要回答数遍的问题:射雕逼氪吗?卖数值吗?与市面上的隔壁游戏相比好玩吗?
不逼氪,卖数值,中后期可玩性略弱但有它自己的优点。
※不逼氪:付费内容无外乎月卡、战令、外观、抽英雄,不氪金也能使用交易行买卖东西(不知道为什么内测期间有谣传需要氪金才能用交易行...),但不能指定交易,所以没有明显逼氪的点。
※卖数值:前期强度来源中,装备主要来自于打本掉落roll点,剩余的就是英雄强度和武功强度。其中英雄是可以付费抽卡获取的,这一点上能显著提升强度,而武功则暂无付费抽取的途径,需慢慢积累。所以虽然卖数值,但也有一部分看脸、看肝的空间。
※可玩性:我前面提到了射雕的剧情自由度做得非常优秀值得一玩,另外PVE整体单人和团本的体验也不错(副本机制引导不清晰,小问题),如果是喜欢探索的玩家对探索相关内容应该也能玩得很投入,且战斗体验方面有蛮大的操作和策略空间。中后期确实会因为PVE的毕业和PVP的缺位而导致体验比较单薄。
综上,我深感制作组的文化底蕴和相关的功夫其实很扎实,PVE玩法和战斗体验也确实让我比较满意。至今都难以忘记在boss点求助时看到一支穿云箭、听到对应BGM时内心的震撼与感动。
但是致命硬伤实在有些过多:引导的薄弱、核心玩法或目标的模糊、体验节奏的不均匀、PVP的缺位、外观的平庸...如果能在公测后逐步优化的话,我会带着全新的目光来体验和看待这个游戏,很期待这一天。而就目前来说,这个江湖我要退隐了。
之前在国际服有体验过,3月才开始玩国服,体验时长接近一个月了。
总体来说是个美术表现比较优越的放置卡牌养成游戏,如果此前玩过剑与远征的话,玩法和养成方面都是很好上手的。
🌃画面音乐:☆☆☆☆☆
画风算是这个游戏的大优点,算是继承莉莉丝家审美独到的优良传统了,整体UI比较漫画风,有一定的冲击力;人物比较多元化,世界各神话体系中的人物都略有涉及,形象设计上没有一味地追求白幼瘦或者卖肉,甚至涉及很多兽人、小精灵等形象,包容性很强。
局外的卡面附带建模展示很精致,局内的建模主要是看背面,精细度略低但能清晰分辨出不同角色。
音乐整体比较轻松明快,甚至每个角色满破都会解锁一支专属歌曲,对于比较关注音乐的玩家可能算是小惊喜。
🃏抽卡体验:☆☆☆
大池是典型的放置卡牌抽卡保底,10抽内保底1紫,100抽内保底1金。
在三系的金卡以上,还有一档闪耀系金卡(类似AFK神魔)在大卡池是没有保底的,需要在专门的闪卡池100抽保底1只,而闪卡池的票产出极其稀有,首月内可获得的不超过10张。
而大卡池是个混池,里面除了角色卡以外也有概率抽到每个角色对应的专武(包含未获取的角色的专武),降低了角色本体的叠卡效率。
大池中每抽满100次,可在以下任一池子里抽1次:
①心愿:抽取未拥有的指定三系金卡,每张金卡仅可从心愿中抽出一次;
②共鸣:抽取已拥有的金卡,可选3张卡,随机抽出其一。
另有单角色限时up池,大池每100抽可兑换其一,已拥有的角色打7折。
这几个卡池的设计倒是挺特别的,有效缓解了我对大池抽卡体验的不满,也能从中期开始有效地帮我构建阵容。
⚖️平衡性:☆
让我感到最值得诟病的一点。
游戏有个别名叫“安娜派对”,这并不是说着玩的。
一进游戏,公屏都在教萌新刷安娜初始或者三系特定几张人权卡初始,如果不刷的话无论推图还是PVP,都会有明显的卡点。甚至很多保底给到的金卡无法快速找到其用途,导致只能仓管。综上,即使我是氪4位数的非初始玩家,也能被刷初始的零氪玩家甩开巨大的差距。
现在随着新卡的推出,也有刷月读、托兰等初始的,但都改变不了“需要刷初始”这一局面,可见前期阵容的极端不平衡性。
个人拙见,这也是这个游戏很难拉新的问题症结所在。抽卡游戏一旦抽卡+平衡性出现问题,等于动摇到了游戏体验的根基。近年比较长虹的卡牌,例如三幻,主打的就是多样化的开局阵容,玩家能根据自己所抽到的大多数卡来搭建卡组,而没有绝对意义上的“国家队”,体验上会舒服很多。
🎮策略深度、可玩性:☆☆☆
有明显的多队、全养成策略。
前期即可接触到3人爬塔、1队PVP、3队PVP、1-3队主线、1-3队爬塔、不同的装备本等,让我从多种维度上思考和搭建阵容。
但是目前感受到的养成压力是偏大的,尤其是3队主线方面,会让玩家骤然感受到人物和养成资源双双匮乏。如果能解决这个节奏问题,玩家就能有更多精力去研究策略感受乐趣,反之则会觉得逼肝、压力大等等。
✍🏻建议:
①复盘并优化前期体验流程,开辟多个新手友好前期阵容,并对新区投放对应阵容的自选卡及相关活动;
②关注氪金体验,目前非重氪玩家都难以快速获取指定闪卡,建议考虑在平衡性有所改善的情况下开设限时闪卡卡池,投放新手期较为好用的闪卡,或将其加入累充奖励;
③关注相关社群讨论度,目前游戏相关攻略主要集中在前期以及公测阶段,覆盖面很窄,中期开始有大量内容(比如时间塔无限塔)无法在英雄评论区或B站Taptap等平台上搜到攻略参考,全靠游戏里问大佬口耳相传,传播效率极低,讨论氛围不热烈;
④编队求助优化,支持更多模式开放编队求助,例如噩梦、积分赛,并支持设置模拟的装备,便于提问者参考。
⑤优化俱乐部相关体验,现新区本服难以找到和加入活跃的俱乐部,又不允许跨区加入,导致前期如加入不活跃的俱乐部就体验很单机。希望能有本服频道,便于俱乐部招人及本服内聊天。
⑥调整或增加快速讨伐芯片的投放,目前长期处于芯片不够用所以只能挂连续战斗的困境中,但手游其实不适合长时间挂着刷副本。