墨池鲤对 画境长恨歌 的评价
《画境·长恨歌》确实是一部值得打五星的良心作品,我半夜突然看到游戏上线提示,马上一个鲤鱼打挺熬夜通关了。通关后甚至自然而然地有一种为致敬制作人员而看完全体名单的想法,可以说制作组用这样一部作品来发扬王之炀老人传承的《长恨歌》曲调和背后的国风精神再合适不过了。
由于本作目前是全免费的形式,所以我就不按照评价市面上有内购的游戏的角度来评价它了,单纯从玩赏一部好作品的角度来分享我眼中的一些闪光点:
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【画面】
本作的整体美术水平我觉得都属于上乘水平,一方面是对于唐代服饰和国画场景做出了还原(有考据感),没有为了迎合主流市场而刻意做二次元向或者韩漫向的处理,让人眼前一亮;另一方面本作中的UI、转场、分镜、特效都融入得很自然且适度,不会有偷工减料或者过犹不及的感觉。
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【可玩性】
我相信很多玩家在一周目的时候都是一边回忆着(或者揣摩着)长恨歌的原意,一边尝试编织着这个故事,创作出自己心目中的剧本和画面,而不是在寻求“胜利”;二周目或在此之后更多的都是对于游戏中成就(彩蛋)的探索。
这个游戏在可玩性方面的弱势在于,一旦彩蛋挖掘完毕后,可能不会让人有反复再玩几遍的冲动(除非为了截图)。但是就我个人体验而言,并不会对于单机游戏的持久可玩性抱有什么要求,能够吸引着我打完一周目并且找出一些彩蛋足矣。
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【核心玩法(可能涉及轻微剧透)】
玩家在游戏过程中的每一次选择基本上都是在“生/灭/情”这三个选项里做单选。
“生”在游戏中通常指的是生长(包括植物的生长和人物年龄的变化)、“灭”大多数时候指向的是消失和死亡、“情”指的是不同的事物之间产生了某种纽带或联系。
玩家的选择体现出了各自对于诗句情境的理解,而不同的选项指向的往往是截然不同的发展方向(但如果玩家的选择与诗句完全对应不上,则无法顺利推进剧情)。
也就是说,对于原诗句越熟悉的玩家,越有可能快速通关。但游戏中的成就往往隐藏在那些“非官方答案”的选项当中。
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【可能的发展/应用方向】
藉由本作的国际化推广计划,我感受到了诗词(传统文学作品)被做成游戏的意义所在。这个类别大概属于严肃游戏的变体,既保留趣味性又拥有一定的应用(文化传承)价值。
因此,我很期待更多的传统文学作品被改变成独立的游戏,或者制作成一个系列。这样对于学生而言能够把枯燥的背诗过程变得生动有趣,对于中华文化向国际的传播有助益,能让玩家欣赏到带有浓厚国风的美术风格,也能为未来的国风题材游戏抛砖引玉。
由于本作目前是全免费的形式,所以我就不按照评价市面上有内购的游戏的角度来评价它了,单纯从玩赏一部好作品的角度来分享我眼中的一些闪光点:
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【画面】
本作的整体美术水平我觉得都属于上乘水平,一方面是对于唐代服饰和国画场景做出了还原(有考据感),没有为了迎合主流市场而刻意做二次元向或者韩漫向的处理,让人眼前一亮;另一方面本作中的UI、转场、分镜、特效都融入得很自然且适度,不会有偷工减料或者过犹不及的感觉。
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【可玩性】
我相信很多玩家在一周目的时候都是一边回忆着(或者揣摩着)长恨歌的原意,一边尝试编织着这个故事,创作出自己心目中的剧本和画面,而不是在寻求“胜利”;二周目或在此之后更多的都是对于游戏中成就(彩蛋)的探索。
这个游戏在可玩性方面的弱势在于,一旦彩蛋挖掘完毕后,可能不会让人有反复再玩几遍的冲动(除非为了截图)。但是就我个人体验而言,并不会对于单机游戏的持久可玩性抱有什么要求,能够吸引着我打完一周目并且找出一些彩蛋足矣。
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【核心玩法(可能涉及轻微剧透)】
玩家在游戏过程中的每一次选择基本上都是在“生/灭/情”这三个选项里做单选。
“生”在游戏中通常指的是生长(包括植物的生长和人物年龄的变化)、“灭”大多数时候指向的是消失和死亡、“情”指的是不同的事物之间产生了某种纽带或联系。
玩家的选择体现出了各自对于诗句情境的理解,而不同的选项指向的往往是截然不同的发展方向(但如果玩家的选择与诗句完全对应不上,则无法顺利推进剧情)。
也就是说,对于原诗句越熟悉的玩家,越有可能快速通关。但游戏中的成就往往隐藏在那些“非官方答案”的选项当中。
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【可能的发展/应用方向】
藉由本作的国际化推广计划,我感受到了诗词(传统文学作品)被做成游戏的意义所在。这个类别大概属于严肃游戏的变体,既保留趣味性又拥有一定的应用(文化传承)价值。
因此,我很期待更多的传统文学作品被改变成独立的游戏,或者制作成一个系列。这样对于学生而言能够把枯燥的背诗过程变得生动有趣,对于中华文化向国际的传播有助益,能让玩家欣赏到带有浓厚国风的美术风格,也能为未来的国风题材游戏抛砖引玉。