神渊光
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万花丛中过
万花丛中过
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33小时
游戏时长
0
游戏成就
象级测试
为你的官方态度再减两星,所有想要玩这款游戏的人,快跑!
改动没改到根上,仅浮于表面
希望剧情跳过 说优化剧情节奏
希望提高抽卡率(主指6星),说改成保底五星
说提高剧情水平,剧情只字未提
说减少随机词条类的养成,也就提高一点关卡出率
说好好搞新手福利不要虚假宣传(一个多月才能全部得到也叫新手福利,这也只字未提
你到底听什么了, 改什么了?真不在乎玩家时间与体验,玩家干嘛玩?现在游戏这么多,不缺你一个听不进人话的。
官方实在是傲慢的可笑。
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在这个光怪陆离的世界,唯有新月伴你同行。
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好久没有写游戏测评了,新月同行这款游戏我了解的实际蛮早的,之前它们发人员招聘的时候我还转发过呢
总体来说我对新月同行的期望值还是很高的,不过此次测试甚至说不上差强人意
接下来我将从不同方面进行评价。
1. 游戏美术
如今二次元游戏多如牛毛,想要从中脱颖而出,就必须抓人眼球。好看的美术可谓二游的脸面,而新月同行在此方面做的不错,契合游戏世界观的场景风格,独特的 boss 战斗演出,科技与怪异感并存的人物技能画面,不可谓不惊艳。
其中最让人记忆深刻的当属框外世界 boss 将自己悲伤、混动、疯狂以及堵上一切对自己艺术的追求充分展现的战前动画,仿佛将人物刨开,通过独特美术将人物的扭曲进行铺露。
然而能让我好好夸一夸的地方也就止步于此了
2. 世界观塑造/剧情
好的世界观可以勾起人的兴趣,而契合的塑造更能稳固被设定吸引来的人,但就现在主线的剧情而言,说实在与我的想象有点想去甚远,我本以为是调查怪异现象的小队,通过观察怪异现象,分析产生原因,解构事件,最后通过各种各样的手段,解决/收容/消灭怪异,这样的故事。
然而不知道是因为编辑文笔不好,还是什么原因,目前我打到的剧情,以上的内容占比很少,反而更像是什么初中生写的黑道、帮派小说?这样的形容可能不太准确,不过剧情不够吸引人,没有让人看下去的动力或是精彩之处是一定的。
3. 配音/配乐/音效
我这个人对声音是有一定要求的,而新月同行的配音十分一般,很多时候让我觉得不合适,甚至过于吵闹,过于夸张化。配音只有中文,在人人可以听懂的情况下,想要人认可这样的配音是需要高水平的。
配乐平平无奇,没有记忆点,音效一般,不论是点触音效、人物技能音效还是其他音效,都很一般。
4. 人物养成
真是好的不学学坏的,来数数要养成一个角色需要什么
升级、突破、升级技能(4 个)、升级卡带(4 个、有随机词条),又多又烦,现在的玩家看这一套已经烦透了。
5. 游戏流程
抽卡期望官方说是 42 抽左右,不够我现在抽了应该有 160 抽,加上新手保底也就有 3 个 6 星,而新手池子还就只有三个种六星,为啥不能大方点,把新手池改成自选一种 6 星,然后 30 抽保底必出。
官方福利不好,给的很抠门,材料、抽卡资源等各个方面的抠门。
抽卡体验很不好,这种体量的游戏,我就拿开服不久物化弥新和你比,现在所有卡池角色我都有,全是官方送的抽卡卷抽出来的,一点打关卡给的东西都没动。
游戏体验也不好,本身的游戏性没有特色,说真的大家都很忙,我就直言,都这两年了,游戏剧情还不给跳过的都是s b游戏,谁有时间看你那无聊甚至有点蠢的剧情啊?什么好东西阿就强迫大家去看?
最后既然有助战系统了,那就开放全面助战呢,怎么就只有在打材料关卡的时候才可以助战呢?
期望越大失望也就越大,诚心来讲我是希望更多好玩有趣的游戏出现的,而三测的新月同行还是有非常大的进步空间的,官方的态度也一般。
以上,希望大家玩的开心。
玩过
之前进行了三测,尝试只用赠送人物通关,由于快要公测了,想必将不会有太大的改动 因此写一个测评,给大家提供一个前瞻。
银河是人类的究极浪漫
最开始会玩这个游戏是因为里面有老杨和刃,经历过三测后发现玩法与预期差距不大。以下将从优缺两方面进行评论。
首先是优点
1.美术风格一如既往的顶,剧情演出做的很棒,相比于原神,其风格设计更加精细化,人物整体画风更加成熟。
2.回合制箱庭探索战斗,这个既有优又有劣,星穹铁道和日式rpg闪之轨迹比较相似,人物在有剧情引导出的不同箱庭地图中进行战斗探索,其优点在于跳脱了国内回合制的框架,某种意义上算是给中国手游玩家一个另类新鲜感。
3.游戏中的探索向小剧情,我以地毯式搜索的方式搜刮了整个黑塔,其中或好玩或搞怪或正经的小剧情很有意思,遇到星星就点点,满足了我这个手欠人员,其中我印象较为深刻的是选择红色真相还是蓝色谎言的那个故事和给工作人员发开会通知的那个恶作剧。
4.整体的立意与世界观,就如我上边所说,我永远喜欢向星辰中探索,而在游戏中,主人公也是以一种开拓者的身份乘坐着列车穿梭于不同的星球之中逐步解开身世之谜。遗憾的是不能操作列车在星海中环游前往下一个未知的世界。
5.福利还算不错
缺点
1.剧情,这个与其说是缺点,不如说是因为不能跳过所以我把它放在这里,主线剧情本身中规中矩,是你让我硬看也可以,但我绝对不会想去自主的看第二遍。(毕竟目前就更新了一个世界,整体剧情水平暂为观望状态)
2.养成,老样子,专武(光锥),技能加点,随机属性装备(还有一部分分到了流程较长的肉鸽中),太累了,真的太累了,我再也不想玩任何一个养成花样多还需要反复刷刷刷的游戏了。
3.核心战斗
这里分三类叙述
(1)战斗整体:游戏中引入了一个韧性的概念(由于和闪轨的破防很相似,我就按破防说了,更直观),需要玩家通过配队通过弱点打击累计伤害最后成功破防,但是破防本身所带来的正反馈很一般,只有在破防的一瞬间有额外击破伤害,其不能行动的回合很模糊,由于游戏不允许玩家跳过当前人物回合,经常会发生我上一击破防,下一刻立刻恢复过来给你一下子,而且不同属性破防特效独特性也很低,有意思点的因该是虚数(束缚类)和冰(运气好可使敌方两回合不可行动)。
同时,在人物释放大招时,动画不可跳过,而且大招动画演出也有一定问题,用了太多的镜头跟随与切换,有时候很容易头疼。
不能中断战斗重新开始,一旦退出战斗,就需要从临近传送点出发重新跑图跑过去。
(2)自动战斗:不能调整人物出招(比如禁止大招之类的),不能选择集火敌人。
(3)敌方设计:
①怪物设计不算上乘:出现了不同的小怪与精英怪同质化的情况,比如:可召唤小弟的精英怪有俩,可有友军爆炸伤害的小怪有三个。(吐槽我最讨厌的一个怪,那个拿大盾的队长,招小怪就开反击技能,只有小怪全死,技能才结束),不过这也可能是我要求较严。
②怪物仇恨值较高:跑图时不想打怪,但是一旦被敌人追上,它会执着的追出去两三个场景,被怪物锁定的时间有很多场景交互不能做,必须打死它才可以,很烦人。
最后除却优缺点外 说明一下整体游戏流程,主线推进,解锁地图,支线故事(包括地图解密类)日常任务(一天只有一个),抽卡(概率与保底还是熟悉的味道),养成,活动。
目前测试中的活动都为战斗类,分别是:1 挑战不同难度词条,每日解锁新的战斗;2 搜索敌方,与大家一起进行战斗(打完自己的打可以打别人的)
还是希望这个游戏可以进一步提升的
以上祝大家游戏开心。
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打算搞个挑战 只用赠送开荒星穹铁道规则如下:
1.不使用抽卡角色
2.不使用抽卡获得的命座
3.不使用抽卡获得的光锥
欢迎来直播间看主播受苦哦
期待
参与了游戏二测,因为对游戏有所期待所以写一个评价
死亡是一切的开始,感谢与每一颗星辰的相遇 首先是优点
1.美术,漂亮的大图cg,人物立绘,这是一开始吸引我的,好久没有碰到这么喜欢的西幻风格的美术了。
2.世界地图与大事年表,游戏背景事件以及重要的国家设定,方便设定考据。
3.游戏玩法,游戏核心玩法做的很完整,克制破盾系统,角色充能,援护技能,守护技能等,再加上角色本身的属性特质,结合起来虽然种类繁多但是不乱,可以研究出不同的队伍通关。除了主体玩法外,还有rouge系统,但其有些问题,在后文叙述。
4.主线关卡,战斗背景很漂亮,怪物机制也不错,有挑战模式
5.福利很不错,池子里只有人物,没有其他乱七八糟的东西,70抽保底,10连1500,打一次三星关卡就能得50,攒的很快,出货率也不错,而且由于福利原因,新手保底有ssr,签到第二天有ssr,第七天自选有ssr,有除抽卡外的人物突破物品可以打关获得。
6.优化不错 不吃配置 不是很发热
然后是缺点
1.剧情及演出,因为不是什么大厂我不强求有什么惊艳的cg过场以及建模。但是剧情前后演出连贯性很低,不好看,而且故事本身也不好看,不吸引人,我不知道制作者是怎么定位主角的,他是rpg定义的“我”要扮演的角色,还是一整个故事的主角非我能操纵的,我这个玩家到底在游戏中是“谁”?
如果这个主角就是玩家的话,那么在故事中起码要有表明立场的选项吧,好多剧情我都感觉是里面的人物在自我感动,根本与我的想法不同,制作组完全可以在一个动机足够必须完成目标的前提下放出三个不同的态度选项吧。比如第一章对于姑姑的态度,我完全感觉是这个女人矫情,我会去帮助她仅仅是因为自己是她的血亲还有可以找到线索,我不希望我扮演的角色在哪里同情阿,想要帮助她阿,想要让她解脱阿之类的,说实话我很不喜欢她,丝毫没有魅力点。
但要是主角不是玩家的话,那不用考虑角色态度问题,可其他问题就出现了,不要再旁白里用第二人称称呼玩家啊,不要在独立思考的剧情里用第一人称,然后就是玩家本身在游戏中存在的理由与定位问题。
还有剧情真的很差劲,重要的问题说两遍 2.rouge模式,随机事件少,可选装备少,不可后续选择其他人物,关卡难度高,就算写着15级,也不是角色15级就能打得通,即使是装备升到满级的话,只能说这个系统有点聊胜于无的感觉。
3.地图场景利用不足,好不容易建的3d模型与场景,完全可以好好做好多探索向的东西
4.音乐,这个到不能说是缺点,只能说一般般,说实话,这是我少有测试游戏时,这么一般般的音乐了
5.ui设计,太差了,与整体游戏风格不符合不说,完全透露着一股子廉价广告页游风。
希望可以改进的点以及日后的期待 1.剧情与玩家定位 2.ui的重新设计 3.起码几首好听的战斗曲 4.rouge系统的丰富 5.正式运营起来的日后活动,本次游戏测试是没有额外的活动类型的,希望能好好利用3d的优势。
以上,因为是二测,而且游戏本身玩法很好,所以打个四星
期待
运气好参与了游戏的二测,现在简单说一下游戏体验以及希望后续可以改正的方面。
与文物拟人为友,“我”与“它”的故事开始了。
来古像是一颗非常具有吸引力外表的糖,人很容易因此报以巨大的期望迫不及待地想要品尝,我也是,但是在真正吃到的时候,却发现完全不是那么回事。
它的优点也有:比如音乐不错,比如人物档案做的非常的好,可以了解到文物的历史、经理、原型,整个游戏的ui也是非常的出彩。
作为一个火焰纹章系列爱好者,我玩过很多的战旗类游戏,隔壁的天地劫也有涉猎,来古作为一个战棋类游戏,做的多少有些缺点
1.职业区分度希望更大
2.战斗过程中,希望待机和绝招可以离得远一点,一不小心很容易发生误触
3.地图太小,场地利用不足,希望可以灵活的利用各种场地特效使得游戏的益智性更高,战旗游戏玩的就是利用各种操作达成目的,这个游戏说实在的就是靠等级,希望成品的游戏可以依靠操作,即使有较大的等级差距,也能够达成结果。
4.在战斗过程中,希望可以调整战斗视角,现在就是一个四十五度角,有的时候想要点东西总是点不到
5 活动兑换奖品的时候,竟然不能批量兑换,要一个一个的点
6 养成成本大,人物等级 突破 天赋 武器都要养成,体力消耗大,但是体力本身少。
7 立绘 这个比较主观,现在这么多手游,一个个不说别的,立绘那是实打实的厉害,好看的看的多了,来古的人物说实在的,一点都不吸引我 ,我是被“文物”这个点吸引到的,部分人物立绘有的有种“粗制滥造”的感觉,好看的就那么几个 ,有的写意立绘没有原本的立绘好看,没有想要解锁的欲望。
8 剧情,无聊,不是难看,也不好看,就是无聊,人物的说话方式最好改改,体现性格不是这么体现的,话语啰嗦,总是说不到点子上,看的人觉得没有意思,非常想要跳过。
9 不能兼容浮框模式。
这个手游的立意非常的好,希望它的游玩本身也能够足够出彩,祝福她步步顺利,得以长青。之后有什么想法,再补充。
已经到底了