神渊光对 崩坏:星穹铁道 的评价
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之前进行了三测,尝试只用赠送人物通关,由于快要公测了,想必将不会有太大的改动 因此写一个测评,给大家提供一个前瞻。
银河是人类的究极浪漫
最开始会玩这个游戏是因为里面有老杨和刃,经历过三测后发现玩法与预期差距不大。以下将从优缺两方面进行评论。
首先是优点
1.美术风格一如既往的顶,剧情演出做的很棒,相比于原神,其风格设计更加精细化,人物整体画风更加成熟。
2.回合制箱庭探索战斗,这个既有优又有劣,星穹铁道和日式rpg闪之轨迹比较相似,人物在有剧情引导出的不同箱庭地图中进行战斗探索,其优点在于跳脱了国内回合制的框架,某种意义上算是给中国手游玩家一个另类新鲜感。
3.游戏中的探索向小剧情,我以地毯式搜索的方式搜刮了整个黑塔,其中或好玩或搞怪或正经的小剧情很有意思,遇到星星就点点,满足了我这个手欠人员,其中我印象较为深刻的是选择红色真相还是蓝色谎言的那个故事和给工作人员发开会通知的那个恶作剧。
4.整体的立意与世界观,就如我上边所说,我永远喜欢向星辰中探索,而在游戏中,主人公也是以一种开拓者的身份乘坐着列车穿梭于不同的星球之中逐步解开身世之谜。遗憾的是不能操作列车在星海中环游前往下一个未知的世界。
5.福利还算不错
缺点
1.剧情,这个与其说是缺点,不如说是因为不能跳过所以我把它放在这里,主线剧情本身中规中矩,是你让我硬看也可以,但我绝对不会想去自主的看第二遍。(毕竟目前就更新了一个世界,整体剧情水平暂为观望状态)
2.养成,老样子,专武(光锥),技能加点,随机属性装备(还有一部分分到了流程较长的肉鸽中),太累了,真的太累了,我再也不想玩任何一个养成花样多还需要反复刷刷刷的游戏了。
3.核心战斗
这里分三类叙述
(1)战斗整体:游戏中引入了一个韧性的概念(由于和闪轨的破防很相似,我就按破防说了,更直观),需要玩家通过配队通过弱点打击累计伤害最后成功破防,但是破防本身所带来的正反馈很一般,只有在破防的一瞬间有额外击破伤害,其不能行动的回合很模糊,由于游戏不允许玩家跳过当前人物回合,经常会发生我上一击破防,下一刻立刻恢复过来给你一下子,而且不同属性破防特效独特性也很低,有意思点的因该是虚数(束缚类)和冰(运气好可使敌方两回合不可行动)。
同时,在人物释放大招时,动画不可跳过,而且大招动画演出也有一定问题,用了太多的镜头跟随与切换,有时候很容易头疼。
不能中断战斗重新开始,一旦退出战斗,就需要从临近传送点出发重新跑图跑过去。
(2)自动战斗:不能调整人物出招(比如禁止大招之类的),不能选择集火敌人。
(3)敌方设计:
①怪物设计不算上乘:出现了不同的小怪与精英怪同质化的情况,比如:可召唤小弟的精英怪有俩,可有友军爆炸伤害的小怪有三个。(吐槽我最讨厌的一个怪,那个拿大盾的队长,招小怪就开反击技能,只有小怪全死,技能才结束),不过这也可能是我要求较严。
②怪物仇恨值较高:跑图时不想打怪,但是一旦被敌人追上,它会执着的追出去两三个场景,被怪物锁定的时间有很多场景交互不能做,必须打死它才可以,很烦人。
最后除却优缺点外 说明一下整体游戏流程,主线推进,解锁地图,支线故事(包括地图解密类)日常任务(一天只有一个),抽卡(概率与保底还是熟悉的味道),养成,活动。
目前测试中的活动都为战斗类,分别是:1 挑战不同难度词条,每日解锁新的战斗;2 搜索敌方,与大家一起进行战斗(打完自己的打可以打别人的)
还是希望这个游戏可以进一步提升的
以上祝大家游戏开心。
-———————————
打算搞个挑战 只用赠送开荒星穹铁道规则如下:
1.不使用抽卡角色
2.不使用抽卡获得的命座
3.不使用抽卡获得的光锥
欢迎来直播间看主播受苦哦
银河是人类的究极浪漫
最开始会玩这个游戏是因为里面有老杨和刃,经历过三测后发现玩法与预期差距不大。以下将从优缺两方面进行评论。
首先是优点
1.美术风格一如既往的顶,剧情演出做的很棒,相比于原神,其风格设计更加精细化,人物整体画风更加成熟。
2.回合制箱庭探索战斗,这个既有优又有劣,星穹铁道和日式rpg闪之轨迹比较相似,人物在有剧情引导出的不同箱庭地图中进行战斗探索,其优点在于跳脱了国内回合制的框架,某种意义上算是给中国手游玩家一个另类新鲜感。
3.游戏中的探索向小剧情,我以地毯式搜索的方式搜刮了整个黑塔,其中或好玩或搞怪或正经的小剧情很有意思,遇到星星就点点,满足了我这个手欠人员,其中我印象较为深刻的是选择红色真相还是蓝色谎言的那个故事和给工作人员发开会通知的那个恶作剧。
4.整体的立意与世界观,就如我上边所说,我永远喜欢向星辰中探索,而在游戏中,主人公也是以一种开拓者的身份乘坐着列车穿梭于不同的星球之中逐步解开身世之谜。遗憾的是不能操作列车在星海中环游前往下一个未知的世界。
5.福利还算不错
缺点
1.剧情,这个与其说是缺点,不如说是因为不能跳过所以我把它放在这里,主线剧情本身中规中矩,是你让我硬看也可以,但我绝对不会想去自主的看第二遍。(毕竟目前就更新了一个世界,整体剧情水平暂为观望状态)
2.养成,老样子,专武(光锥),技能加点,随机属性装备(还有一部分分到了流程较长的肉鸽中),太累了,真的太累了,我再也不想玩任何一个养成花样多还需要反复刷刷刷的游戏了。
3.核心战斗
这里分三类叙述
(1)战斗整体:游戏中引入了一个韧性的概念(由于和闪轨的破防很相似,我就按破防说了,更直观),需要玩家通过配队通过弱点打击累计伤害最后成功破防,但是破防本身所带来的正反馈很一般,只有在破防的一瞬间有额外击破伤害,其不能行动的回合很模糊,由于游戏不允许玩家跳过当前人物回合,经常会发生我上一击破防,下一刻立刻恢复过来给你一下子,而且不同属性破防特效独特性也很低,有意思点的因该是虚数(束缚类)和冰(运气好可使敌方两回合不可行动)。
同时,在人物释放大招时,动画不可跳过,而且大招动画演出也有一定问题,用了太多的镜头跟随与切换,有时候很容易头疼。
不能中断战斗重新开始,一旦退出战斗,就需要从临近传送点出发重新跑图跑过去。
(2)自动战斗:不能调整人物出招(比如禁止大招之类的),不能选择集火敌人。
(3)敌方设计:
①怪物设计不算上乘:出现了不同的小怪与精英怪同质化的情况,比如:可召唤小弟的精英怪有俩,可有友军爆炸伤害的小怪有三个。(吐槽我最讨厌的一个怪,那个拿大盾的队长,招小怪就开反击技能,只有小怪全死,技能才结束),不过这也可能是我要求较严。
②怪物仇恨值较高:跑图时不想打怪,但是一旦被敌人追上,它会执着的追出去两三个场景,被怪物锁定的时间有很多场景交互不能做,必须打死它才可以,很烦人。
最后除却优缺点外 说明一下整体游戏流程,主线推进,解锁地图,支线故事(包括地图解密类)日常任务(一天只有一个),抽卡(概率与保底还是熟悉的味道),养成,活动。
目前测试中的活动都为战斗类,分别是:1 挑战不同难度词条,每日解锁新的战斗;2 搜索敌方,与大家一起进行战斗(打完自己的打可以打别人的)
还是希望这个游戏可以进一步提升的
以上祝大家游戏开心。
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打算搞个挑战 只用赠送开荒星穹铁道规则如下:
1.不使用抽卡角色
2.不使用抽卡获得的命座
3.不使用抽卡获得的光锥
欢迎来直播间看主播受苦哦
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