柯良
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嘴替担当
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嘴替担当
696
玩过游戏
36
购买游戏
4612小时
游戏时长
59
游戏成就
玩过
游戏时长 182 小时
“哪里有装修,哪里就会出现我的身影!”
认真画出图纸,再按照图纸去建造,等到成果展现在眼前,继续修修补补将家装完善,我想要的满足感就是这么简单
前有《动物森友会》(3000+小时),期间还有《摩尔庄园》(2000+小时),现在还需再加一款《心动小镇》,三款游戏恐怕就是装修建造狂魔的天堂,十分期待正式上线后《心动小镇》也能达成2000+小时的成就
现阶段游戏的优缺点都很明显,我会在接下来的正式评价中分出不同的板块进行叙述
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■心动标准
从建模到服装搭配,再从家具家装到小镇风光,还有接连不断的跑图任务,以及悬浮在草原上方的热气球,搭配上时不时传来的鸟叫声,实事求是来讲,这的确是一款让人心动的游戏,心动程度和游戏名完美重合,让我乐此不疲
1、建模+服装搭配:可爱的画风外加身着异性服装时娇羞或耍酷的小动作,细节中所表现出的毫无违和的质感(并不意味着同类型的其他游戏里没有这样的化学反应)令在经历过各式各样的男女固定装扮搭配的洗礼之后的我,眼前一亮,团队的用心不言而喻
🔸总结:无论玩家是选择男孩还是选择女孩,游戏都能很好的避免玩家有可能会面临的,让自身丑态百出的尴尬处境,这一点毋庸置疑
2、装扮贴合度:部分游戏在爆出装扮的立绘时,每一件都让玩家有着无限的遐想,迫切的想要拥有,可等到上线以后,却发现图片与实物严重不符,甚至连基础装扮都无法达标
其中存在很多问题,例如:粗糙的质感、劣质的特效,以及不对等的上身效果等等。虽然这类手游较为稀缺,但不代表可以敷衍了事,糊弄玩家,如果要做,就请认真对待,显然,《心动小镇》在这一点上做的很不错
🔸总结:测试版本就能够看出心动家的态度,摒弃让玩家在幻想中不断降低预期的浮躁式宗旨,结合装扮自身的多重搭配也更能激发玩家的游戏热情
3、家具家装:两个多小时的游戏过程,期间可购买的家具有限,其余的家具则是需要玩家自己制造,这些基础家具除了材料需要自备,四舍五入等同于免费赠送给玩家,只需要做任务就能获取
整体来看,家装的搭配度很高,不用担心有些家具没有用武之地(并且绝大多数的基础家具都可以染色,颜色的可选性也很多,令家具焕然一新只是时间问题)基础家具的颜值都能有所保障,可想而知未来版本中的新家具,很值得期待
🔸总结:永久温馨buff加成,一间小屋,一张看起来就很舒适的床,再摆好画作和独立卫浴,以及落地镜和鱼缸也不能少,还有多肉盆栽和君子兰,说到底我只是希望我的小家可以更温馨
玩法方面是非常基础的,上手没有任何难度,跑图+做任务+砍树+凿石+钓鱼+观鸟等等玩法,当然玩家也还可以化身跳跳鼠,摘取悬浮球,获得奖励
游戏本身就属于轻松向,还没开始游戏的玩家可以看看其他玩家的反馈,也可以认真阅读开发者的话以及游戏简介,至于多数同类型游戏中所出现的加载问题,玩家们不需要过于担心,因为《心动小镇》只有在进入游戏时才需要加载
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■心“梗”指数
1、疲劳值+耐久度:在诸多游戏中都存在的问题,希望心动家能够权衡利弊
🔸疲劳值(精力消耗)的消耗速度中等,但玩家在收集物品的过程中会待价而沽
好的方面:玩家需要计算标准
坏的方面:限制玩家的游戏热情
轻松向游戏(正式版本中),因不断计算取舍,反而会加速玩家的流失
🔸耐久度的消耗速度过快,可选择性购买的家具很少,更多的是需要玩家制作,但所需材料和等待恢复的时间明显高于获取,配合耐久度,让这一玩法有些失衡
2、家具摆放:存在局限性,需要玩家走动时调整(左右上下)角度,装修过程有些消耗玩家的耐心
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因为体验过多款心动家的游戏,所以才相信能够从心动这走出去的作品是能够得到保障的,而拿到测试资格后更是很用心的去体验了这款游戏
总体看下来,游戏内的确存在一些小问题,至于部分玩家所提出的画面帧数和流畅度的问题,也希望官方能够作出更好的优化,这些都是游戏的基础,因为这两个方面导致游戏不能得到更高的评价,未免有些可惜
如同我上述所说,市面上类似《心动小镇》的手游的确不多,优质的更是百里挑一,其实玩家想要的就是能够得到简单的满足感,如果说是玩家们过于挑剔,倒不如说是众多制作团队太过随便
趁着秋天还没过去,趁着小镇还没下雪,我先玩为敬喽
玩过
游戏时长 104 分钟
眨动的双手与跳动的掌心,利用工具替代的双唇,还有她背影渗进我指纹的气息
握住的戒尺与握住的钢笔、橡皮,还有无法回忆的少女,死在我青春的梦里
将所有阻碍我逃离地球的事通通记起,还我再也触碰不到的,统称为欲望的过去
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大篇幅利用冷色调,令整部游戏弥漫着猎奇,通过游戏,我会结合设定总结出一些值得玩家关注的内容,从多个角度进一步思考这款游戏
■手——欲望的体现
游戏内将主角的眼、鼻、嘴、心脏替换成手,并且提高眨动、跳动、呼吸的频率,不光是为了增强玩家的猎奇心理,还可以理解为:这是一种欲望的体现。
通俗来讲,在现实生活中,每个人都有着绝对的资格去观察、去感受、去闻、去品尝去倾听关于这个世界的一切,但这些却远远不够,我们可以从自身出发展开试想,很多事物并非是在看见或感受到的过程中就能达到满足,例如:
🔸在遇到心怡的人、货品、宠物等各类情况,恰巧自身不具备拥有他(它)们的能力时,会不自觉产生失落感,甚至是幻想拥有他(它)们以后自己会如何去做。
🔸在失去心怡的人、货品等各类情况下,恰巧自身也同样不具备再次拥有的能力时,会怀念曾经拥有的美好,想要重新掌握,甚至是幻想如果重新拥有他(它)们以后会如何珍惜
上述两种情况中的后一种,就完全符合田纳西·威廉斯在《欲望号街车》中描述布兰奇落魄后投奔自己妹妹时的情形:布兰奇会时常对着镜子感慨自己年老色衰,青春一去不返;会将花里胡哨的廉价货形容的无比昂贵。这就是她的欲望,而欲望经过岁月的洗礼,渴望也会愈加浓厚,为了美好皮囊的同时也是为了自身早已失去的高贵身份。
反观游戏,同样是第二种情形,男主在失去喜欢的人以后化身欲望,在逃避中回忆,在失去后试图寻找,只不过在叙述方面明显落入俗套,“爱”这种永恒的话题具备很强的带入性,是最能够直观体现人欲望的容器,但同样也是最不好把握的,因为故事过于薄弱使得游戏在表达上落入下乘,让身为玩家的我感到些许遗憾。
■观感
“我醒来以后,发现自己变成了怪物。”
从异化开始,在形式上表现出对卡夫卡的致敬,但对于原著中(《变形记》)多位一体的叙述以及隐喻,游戏却选择“另辟蹊径”,以至于测试版本结束,我都不太明白游戏究竟想表达些什么,是痛失吾爱,还是追悔莫及,恐怕只有完整版才能给出答案。
就测试版本来看,设定和氛围塑造是十分出彩的,可以看出游戏本身就如同荒诞循环,在梦中不断清醒,实际上是从一个荒诞陷入另一个荒诞的死循环,找不出变化根源就会一次次回到原点,将痛苦循环往复的设定配合万手一体,即便前者不具备新意,猎奇的实拍画面也足够玩家反复回味。
可游戏过程中还是会让我感到乏味,一方面来源于感受到卡夫卡式的荒诞效果受到了挤压,着重突出视觉上的冲击,可惜冲击力也并不是始终都在,会随着重复性较高的“战斗”逐渐淡化;另一方面是变形有些浮于表面并且缺少对照物,极为重要的内心情感刻画也因叙述的缘故被限制。
■Tips:如果你身为读者兼玩家的,还请稍微注意一个容易被忽视的地方,卡夫卡在原文中形容格里高尔变成的是一只闻所未闻的害虫(ungeheueren Ungeziefer),为的是隐喻被精神压榨与被贪婪索取,甲虫是一种泛指,不够准确也不够严谨,尽管都是从人到非人的变化,但闻所未闻的害虫更能让读者了解卡夫卡的写作目的,冲击力也会更强
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总而言之,demo结束以后,我的内心感受是比较复杂的,可以说是喜忧参半,毕竟这款游戏的优缺点都比较明显,导致一时半会我真的不知道该怎么去写,想从异化的角度切入,也想过从变形的角度切入,想了很多,在思考失忆到恢复记忆的片段时,还不自觉的脑补了有关于加缪式的荒诞效果,但思来想去还是认为如果以变形或异化的角度去写,评判意味会很浓厚,对于制作人来说也不太公平。
通过翻看多平台的玩家评论,也看到了不少玩家说游戏性比较低的问题,但是我没有将这一点,加进我所认为的游戏存在的问题里,我更在意的是制作人会如何将异化这个现象和自己的想法融合在一起以及第一章节取名【卡夫卡】会不会过于庞大而撑不住,当然demo只是一个引子,做的不够好不代表做的是错的,完整版没有公布以前我不能盖棺定论,或许制作人真的可以从另一个角度,深入的剖析异化现象,哪怕只是被异化的其中一个方面,我也会感到兴奋,因为我永远也忘不了第一次阅读《变形记》时,它所带给我的震撼。
玩过
游戏时长 3.4 小时
在正式评价游戏以前,我想说些题外话:每次在steam上购买游戏,我都比较幸运,原价57元的作品,最终以22元收入囊中,包括37元的DLC(ost)也一并拿下。而现在,移动端只需要12元,对比来看还是非常划算的,要知道一部优秀的作品伴随而来的往往是一场心灵洗礼,哪怕在移动端上作出一些调整,《Gris》仍旧可以肩挑重担
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对于画面、音乐等,我就不做过多分析了,我想说些不一样的,就从情感方面出发,这也是游戏最触动我的一部分
我们最终还是要学会与一切和解,从直视死亡开始到学会独立为止,这是母亲教给Gris的最后一课
■Gris的否认与接受
游戏内没有任何文字叙述,对于剧情,玩家只能通过细节去观察、了解,因为移动端没有显示成就系统,那就以steam上的成就页面为标准
其中有六项成就,感兴趣的玩家可以去看看
分别是:(否认、愤怒、谈判、沮丧、接受、童年)
前五项恰好对应伊丽莎白·库伯勒·罗斯于1969年出版的《On Death and Dying》(中文译名《论死亡与濒临死亡》或《论死亡与临终》)一书中所提出的“把面对死亡的过程划分成五个心理阶段”,而这里所出现的面对死亡,不仅是指代自身的死亡,也是指他人的死亡。童年这一成就更是直接指出Gris为什么会经历
Gris醒来时的一系列行为外加暗洞中的回忆画面、葬礼场景以及游戏开篇时的荒漠设定,都在告诉玩家一个残酷的事实:她的母亲已经去世,她失去了唯一的依靠。Gris在经受打击的同时旅途正式开始,从一望无际的荒芜到美轮美奂震撼,再到坦然踏上阶梯,团队一直都在向玩家阐述一种观念:学会成长。尽管这样的方式令人绝望,尽管没有人想要依靠这种捷径来达到成长的目的,但事实就放在眼前,不谈游戏内的虚拟人物,这个世界上仍然有不少人已经经历或者正在经历
【当Gris一路沿着星辰踏上阶梯的那一刻,我承认我的心中满是酸涩,我知道母亲用生命教给女儿最重要的一课已经结束了,她完成了自己的使命,用自己的手掌推开未来的路,用这一生的爱去祝福女儿下辈子仍要平安喜乐】
■Gris的成长与代价
在成长的道路上,我们或许可以将注意力稍微转移一些,一路的场景始终在变换,将一望无际的荒漠推倒重来,变成茂密丛林;变成心灵海洋;变成镜像世界,与满是旺盛生命力的万物招手;与心灵对话;丢掉所有逃避,人生重新开始。
身为玩家,我看见了她的失去、她的孤独,看见了有关于她一切的一切,就如同《千与千寻》中所说:人生就是一列开往坟墓的列车,路途上会有很多站,很难有人可以自始至终陪你走完,当陪你的人要下车时,即使不舍也该心存感激,然后挥手道别。
但这一路上的Gris从没有试图停下脚步,一条路断了尽头就换另一条继续前进,付出昂贵代价的同时满载而归
【当Gris遇见可以短暂陪伴自己的伙伴时,我似乎看见,在走走停停之间,她的害怕与恐慌,担心伙伴会突然消失,我想人应该就是如此,在某些时候格外坚强,却又在某些时候格外脆弱】
■Gris眼中的颜色与姓名
大篇幅的专一用色,在深刻得知她的故事后,我就忘记了这些用色的真正含义,终究无法抵挡住一千个观众就会有一千个哈姆雷特,于我而言,无论是灰色也好蓝色也罢,绿色也好橙色也罢,最终还是用彩色覆盖住了那些令人绝望的颜色,Gris活生生地在我眼前走了一遭,尽管无法感同身受也无法预测她的未来会如何,但我相信,如果有一天,世界真的失去了色彩,那么她便是唯一的彩色
或许在玩家的口口相传中,Gris真的是抑郁和绝望的化身,这让她的否认和沮丧掩盖住了她真正的魅力。游戏将所有负面情绪揉碎进画卷内,可以理解为:只是加强玩家代入感的一种手段。令玩家在游戏过程中真正能够做到感同身受的,是Gris对生活一往无前的热情,我并不是说对于悲剧的共鸣是不必要的,相反要从悲剧里走出来需要十足的勇气,沉浸并不是唯一的解决办法。
【Gris不光是一位引路者,更是随身携带着奇迹的女孩,她努力从巨大的悲痛中一步一步回到现实,并非是不够痛苦,而是她明白长久的痛苦将会是令一种悲剧的诞生,生活需要继续,仅仅是为了她爱的人和爱她如生命的人】
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到此,因为自身阅历的缘故,我无法再从这部游戏中索取更多,在写出这篇评价的同时也在告诫自己:人生路还有很长,不要等到失去的时候才学会珍惜,也不要在失去的时候才学会成长,如果早一点开始,很多事也许真的会不一样。这些话也送给每一位认真阅读评价的玩家,要知道成长的过程或许会痛苦,但珍惜眼前人
玩过
游戏时长 6.1 小时
在偏爱传奇的基础上,为了能让玩家更深入的了解这部游戏,我做了一些准备,如果不能还原到原著本身对游戏进行理解,我想团队在这方面的用心会被忽略,所以我在这里提前抛砖引玉:《娇红记》能够成为游戏创作的蓝本,《莺莺传》功不可没
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在正式进入游戏评价以前,我总结出以下几个方面,供玩家更好的理解,而无论是游戏本身也好,原著也罢,就如同我在《红丝缠》评价中所说的:经典需要被传颂,与游戏结合便是一种形式
■为什么说《娇红记》能够被团队用来当作创作蓝本,《莺莺传》功不可没?
了解过两部作品的玩家应该不难看出,在人物性格以及剧情走向方面,前者有明显模仿的痕迹,而通过查阅资料,了解到该话本在创作上体现出了对唐传奇的继承与模仿,通过申纯写给娇娘的情书中“则张生于莺莺乌足道哉”这句话也能够看出,只是在情感和结局上,作者以更为悲剧的形式表现出来
不得不说小说中双双赴死的结局,让我看到了《孔雀东南飞》的影子,但是相比传承而言,《莺莺传》更胜一筹
■从《鸳鸯债》到《娇红记》
在阅读过整部小说后,其中让我提不起兴致的原因有两个方面:一是作者不断制造男女主之间的情爱纠葛,过多穿插琐碎情节从而使小说无法推进到高潮,而因为这些琐碎的情节,也令小说的戏剧冲突大打折扣;二是因为申纯的处处留情和没有担当的形象,最终决心赴死又过于激烈,在反感这个人物的同时还感到震惊
反观纸嫁衣3,虽然是现代作品,但在进行人物创作的过程中,可以看出创作团队为了让玩家拥有更好的体验游戏,柔和了上述带给我的矛盾感
举个例子:
🔻申墨卿:憨厚老实,王娇彤就是他的软肋,从每一次争吵中就能看出,既不怎么还嘴也不怎么会表达自己的内心,但又在王娇彤人魂分离之时不畏阻挠,只为了拯救自己的爱人,可见他对爱情忠贞不渝
这样的申墨卿我很喜欢,他所表现出的憨厚形象,在一定程度上推翻了“貌似忠良的男人也不可信”这句话
🔻申纯:取原文中的形容:是个玉面鹴裘楚楚郎。不光如此,他勇于主动追求爱情,将情放于功名之上的态度,更是让我眼前一亮,其中最重要的还是他温润如玉的性格,在结局与娇娘双双赴死便可以看出,申纯打破了“仗义每多屠狗辈,负心多是读书人”的观点,替众多读书人挽回了一些颜面,让人不禁有些感慨
可即便两人都为爱做出了不同程度的牺牲,本质上他们都有一个共性,那就是软弱和屈从,毕竟是藏在骨子里的东西,很难去除,可以理解为是为了戏剧性而营造空间,只不过游戏体现在前半段,小说却是贯穿始终,做不到真正意义上的反抗,死亡也就浅化了对封建社会的讽刺。这就导致了两者虽然都是悲剧,但我却更加可怜申纯和娇娘
可无论是上述两位主角也好,还是游戏中出现的反面角色也罢,更不用说阻挠两人相爱的二爷爷,形象都非常立体,咬牙切齿之余又不禁为爱鼓掌,自然而然的,可以体会到游戏在人物创作上还是较为成功的
■从《鸳鸯债》到《娇红记》
在剧情方面:游戏以邪教迷信为背景;小说则是以抵抗封建思想为主要脉络,但无论邪教迷信和封建思想有多么让人可恨,都无法阻止人们信奉且前赴后继的步伐
值得一提的是,游戏内将小说中申纯的门不当户不对改编成王娇彤,可以理解这是纸嫁衣的一贯风格,【如果纸新娘变成了申墨卿,我觉得游戏可能会在大范围内引爆,一句玩笑话】同样的,娇娘家人的反对,也顺势转变为了申墨卿的二爷爷
当这段剧情出现时,玩家会体验到朦胧感(申墨卿的软弱和屈从就在此处体现)、(二爷爷的迷信和咄咄逼人)、(王娇彤的“无理取闹”),从三人不讨喜的性格上来讲,玩家越感到迷惑,后续才能收获到更多的感动。当认真品味剧情过后,感受到反差,就会在不自觉间被游戏左右情绪,不可否认这种方式取悦了绝大部分玩家
举个例子:在王娇彤被抓走后,申墨卿二话不说就询问神婆该怎么办,紧接着展开了一系列行动,当他在权衡利弊时,就已经同内心的软弱屈从做好了抗争,果断行动就证明他已经战胜了自我,而对比小说中的申纯,此刻应当还在和自己舅舅的小妾你追我赶、暧昧不清,申墨卿这位取之娇红的角色就已经立住了,而二爷爷和王娇彤也是运用同样的方式,最终使玩家改变心态从而接受他们的缺点
一方面迅速推动剧情的发展;另一方面丢掉原有的无实质性意义的抵抗,遵从自己的内心,固然悲剧无法避免,但却更容易引起共鸣,在改编方向上,纸嫁衣的定位很清晰
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总而言之,《娇红记》或许在个别方面显得有些许不足,但从时代的角度来思考,它对传统题材进行了必要的改造,在继承的同时又同样在创造,富有现实的社会意义,使它在文学以及戏剧史上占据了不容被忽视的地位;而作为蓝本,将不足暴露在众人视线的同时,也让改编有了新的方向
一如我开篇所说,经典需要被传颂,但不能一股脑的全篇借鉴,所处时代不同,还是需要根据当时社会作出判断,即便不再需要原著的引导,也能够很好的说服玩家,这就足够了
以更贴近生活的形式出现,我只希望这样的作品能够多出现几部,无法奢求纸嫁衣能够达到某种高度,但它所做的又何尝不是模仿与继承?
玩过
游戏时长 70 分钟
我一直在思考究竟是作品哪一部分的展现让我感到意犹未尽,最终决定通过自身的尝试找出这一部分
把家里的灯全部关闭,然后让房间保持在相对密闭的状态中,大约半个小时以后,闭着眼从家门处开始摸索,在磕磕碰碰到第七圈的时候,我终于明白了制作团队的煞费苦心
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以下我将结合游戏内容,总结出我个人所理解的另一层含义,这和多年前阅读《推拿》所带给我的观感有些类似,只不过一个是思维上的,一个却是视觉上的
■游戏的角度
当游戏结束后,我似乎已经忘记了,在短短七十分钟的时间里操控的居然是一位盲人。玩家可通过沉浸游戏的内容,从而“忽略”角色的特性,这样的观感或许可以理解为:为了提高玩家的体验。
但以盲人的视角展开,为什么在游戏过程中会毫无盲人的知觉?游戏内,容易被忽视的是什么?
换种方式去思考,也许这本就是团队的刻意为之。通过阅读“开发者的话”,再结合社会不断强调,需要给予弱势群体足够的善意理念,被高度弱化的硬性设定问题就能迎刃而解
在人们对弱势群体铺天盖地的同情中,我们更应当去思考,他们需要什么,我们能够做什么。而不是在任何场合都夹带施舍意味的特殊化,于他们而言或许只有平常目光才是真正的善意
这就与游戏内所表现的相同,男主精准的射击、精准的定位、精准的判断分析以及游刃有余的选择与前进,无时无刻不在提醒玩家:我们不应当忘记,他们和普罗大众在本质上没有任何区别。至此,我可以理解为这是一部有姿态作品
■游戏的质感
从游戏开始我就感受到很强烈的压迫感,当我以为第一声枪响或是“怪物”接连死去后,能够不断稀释这种感觉,但恰恰相反。期间通过不断收集子弹,不断合成子弹,我甚至没有一次是因为黑暗中的巨响而感到胆战心惊,反而是被主角的脚步声扰乱心绪,整场游戏所体现出的都不够真实
无论是怪物还是被抓走的女友,都像是男主心灵的历练、意念的挣扎,以对爱人难以割舍为基础,以失去光明为背景,以直面内心恐惧为核心,这让我无所适从
虽然只有两个章节,但心理恐惧做的却非常到位,这让我十分期待后续章节的更新
■角色、玩家与指引
从游戏内容方面不难看出,团队在思考该设定时,是真的将玩家完全考虑进游戏中,通过触碰墙壁等物体,玩家可以得知自己周围有什么、借助线索得到密码,都可以认为玩家就是主角的眼睛,而一步步走近真相以及主角的内心状态、言语表达都在引导玩家从中获取更多的线索,极大提升了玩家的参与感和代入感
虽说游戏内解谜元素并不是很多,而且表现的都较为基础,但其中逻辑关联可以感受到团队的用心,每一步都有提示【该怎么做如何做,每一步的前后顺序,并且自由出入每个房间都不会是毫无意义的,总有线索或者物品能够获取】,其中最让我惊喜的是第一章节中三个场景的交换,从钢琴密码、笔记本密码到暗室的出现,以层层递进的形式为玩家呈现,自由探索的同时又不会被地图绕晕
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总而言之,除了剧情不够完善,该作很难挑出不足,更何况又是像素风,本就是我喜欢的类型,再配合游戏的设定、其中所体现出的玩家与角色的互补、压迫恐惧的效果以及最重要的游戏立意等等,让整部作品都体现出极高的完成度
整体上来看,团队的思路还是非常清晰的,这样的自信十足也让我有了更多期待,相信第三章节也快要上线了,在此还是希望能有更多玩家可以好好感受这款游戏,或许有些许私心,但更多的是因为它值得
玩过
游戏时长 115 分钟
引借全民热点话题,工作室的初衷一目了然
保护环境的分支有许多,防止水资源不被污染却是重中之重;人与万物的区别有许多,而最大的区别却在于:当生命源泉转变为慢性自杀的手段,一个是制造者,一个是祈祷者
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游戏没有刻意营造共鸣,它所做的或者说所能做的,只是在一个半个小时的时间内,让玩家感受清澈,感受花开,感受满目澄莹变星河
该作无论是玩法还是设定,都在向极简的方向靠拢,利用水滴滴落时的音效,让玩家尽可能的沉浸其中,配合空旷而悠长的氛围,让沉浸不断升级,我会总结出最吸引我的内容以及关注点,借此让更多玩家感受到团队的诚意
■碎片化叙述
抛开诸多作品惯用的开门见山,游戏从开篇就带给玩家一种错觉,(也许该作并没有任何剧情,只需要寻找小鱼,让花苞绽放即可),这样的错觉直到第一条白鱼的出现,它说:“我来自下游,污水吞没了我的家乡,也吞没了来路的每一寸净土,也许你的力量可以解开这些谜题。”
白鱼的陈述让我疑惑却也让我拥有更多自由思考的空间,通过利用碎片化叙述和大面积留白的形式,让剧情和画面融合,如此质感却不止是为了增强玩家的视觉效果,更是让玩家将想象进一步发挥
其中白鱼和后续章节中的青蛙相同,不断给予玩家提示,而当游戏结束时,可以通过只言片语,哪怕游戏内并没有充分表达究竟是谁造成的污染
■环保
贯穿游戏整体的关键词,从被视若无睹的垃圾回收到大不了扔进江河湖海,制造制造再制造,看不见就代表被消灭。水源遭到破坏、白鱼遭到污染,一系列连锁反应过后,花苞的绽放是绝望下的最后一缕希望,也是更多热爱自然者的心声
玩家化身为鲤,从上游一路穿梭,在湍急的阻碍中奋不顾身的寻找拯救水源的办法,渺小的躯体,却怀有坚定的信念,这也许是身为一条鱼的自我修养,可保护赖以生存的环境,又岂是鱼的目标?
下游的污染不会是尽头,暴露在水中的电线也不会永远屈指可数,死寂在星海湖蔓延,在微小的拯救中,鲤无法再次回到上游,就如同白鱼的伙伴们,再也没有回来
死在星海湖,却在最后一幕让希望蔓延,制作团队以这样的形式感染每一位打开游戏的玩家,这让我感到十分幸运,能够接收到他们对待生态、自然的正确态度,就在一定程度上,双手取下这跟接力棒,环境保护从屏幕内延伸到现实,我想我不能够拒绝
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■缺乏一定指引(不算缺点的缺点)
这一点是在我反复通过第八章节后得出的结论,我可以理解制作团队在该细节的制作上想要传递的内容与想法,但就游戏整体而言,寻找小鱼比寻找回忆碎片和星星更为容易
记忆是一种模糊而抽象的东西,不被表述前,它会藏在更深处,而在游戏中需要不断搜集,将其拼凑完整
1、只专注于玩法:它做的不够好,面对第八章节毫无指引的庞大地图,会使我感到茫然,当点亮第一朵花以后,如果只跟随大鱼前进,就会失去寻找其余碎片的机会,这意味着在第八章节结束,还需要玩家再一次进行游戏
2、结合立意:这种设定非常讨喜,种种映射现实背后将美好回忆穿插其中,生态悲剧之余留有一丝柔和,值得反复回味的余地大幅增加,将悲惨点到为止,使游戏再一次升华
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总而言之,无论这是我第几次接触“队友游戏”,谁能拒绝在享受周末时光的同时又遇见这样一款优质的作品呢?
玩过
游戏时长 3.8 小时
8月最后一款解谜上线
在围绕救赎展开的剧情之外,留有玩家自行思考的空间还有很多,对比同标注“解谜”的作品,我似乎更偏爱这种弱化解谜的表现,但并不意味着游戏失去了游戏性,相反这样做更能将解谜和剧情完美融合在一起
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将近四个小时的内容,这让我极为专注游戏的本身,所以我会总结出极具表现力的内容,不得不说这款游戏是让我感到惊喜的,时间线互相交错外加时空穿梭的拯救,两点所体现出的游刃有余,丝毫不会导致游戏的凌乱,第一部作品就能做的如此优秀,真的非常值得肯定
■游戏内充斥的社会性话题
开篇出现的报纸,将游戏内大部分内容都涵盖在其中,这一点需要玩家特别注意
1.【天才儿童的坠落】(怀特、怀特父母、阿芙佳朵)
从🔻原生家庭推出陨落,《伤仲永》的核心内涵
值得关注的是,通过对怀特同学的采访可以得知,即便怀特逃课不听讲,成绩依旧不会落后。这也许是天才被优待的前提条件之一,但不够绝对,因为被优待、被放任的自始至终都是以怀特父母为基础,而出于被权势掩盖,这种优待又蔓延到怀特本人,可以理解为:怀特是承载众人利欲熏心的容器,而他的天才头衔,也不过是众人用来讨好其父母的筹码
只有老师(阿芙佳朵)才知道真相究竟是什么,而对待怀特的苦口婆心和专注理解却成为日后逼死她的利刃
反观怀特父母——怀特生前,他们贪婪的享受着赞扬和掌声;怀特死后,他们互相推卸责任,将矛头转向唯独理解自己儿子的老师,加快了新悲剧的诞生,美名其曰这是对怀特的爱
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2.【生而为人,我很抱歉】(摩卡)
从原生家庭推出🔻遗弃和🔻校园暴力,《被嫌弃的松子的一生》、《遗书》的核心内涵
众多游戏中都出现过的“校园霸凌”热点话题,毫不意外的在该作中又一次出现,但该作中表现的更为立体
遗憾的是,这个故事也是彻头彻尾的悲剧,通过日记本可以得知关于摩卡的一生,被遗弃后又经历校园暴力,见到父亲后却因为家中过于贫穷,让他抱着父亲送给自己的礼物落荒而逃
原生家庭的错让原本该幸福的摩卡遭受来自同学的冷眼与侮辱,就连被冠以尖子生的同学也没有错失给予他痛快一击的机会,这就是人们再次宣泄心中不满(不满的点有很多,这并不是重点,因为宣泄也可以毫无理由)的第二次狂欢
摩卡感受着这个世界的独特而又变态的“美”,又散发着独属于自己的光芒,热爱着世界的同时,却又惋惜自己的美好不被人发掘,矛盾的人最终选择用自杀来结束短暂而悲惨的一生
所以他需要被救赎是像尼采所说的那样:救赎过去,把一切“过去是如此”变成“我要它如此”——这才是拯救
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■那些以咖啡命名的人物
通过观察游戏人物,被烬牢牢铭记的他们都有一个很美好的名字
【阿芙佳朵】、【玛奇朵】、【摩卡】、【雪啡】(耶加雪啡)、【康宝蓝】、【卡布】(卡布奇诺)
或许这就是制作团队想要表达的,自认为拥有美满人生的众人,却给予期待苦尽甘来的人致命一击。不能发现美,却责怪美藏的太深,不能感受美,却说这个时代的审美出现偏差,利用无穷无尽的借口来达到对无辜之人的迫害,是他们对生活最大的反馈
该被拯救的是饱经生活苦楚而死去的以及留在船上的那些期待朝阳的人们,不愿用最大的恶意揣测人性,却在游戏结束时盖棺定论
而所谓塔纳斯族能通过预知未来抵抗人类灾难,在我眼中是绝对的无稽之谈!或许真的可以预知未来,可要是用这样美好的人的牺牲换取更多险恶,我是无论如何都不能接受的,就如同烬所说的:“他们应该被牺牲掉吗?”
■tips:塔纳斯族人的名字应该是借鉴了殿堂级占星家——理查德·塔纳斯
玩家可以自行搜索了解,在此我就不过多叙述了
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我先前一直没有提到的:游戏内严谨的解谜逻辑和漂亮的画面,都能让我感受到他们的用心。这些都是稳定发挥的加分项,从游戏开始直至游戏结束,它都一直在,我总结与否都不会影响我对这部作品的判断,它的立意就说明了它存在的意义,当然不能否认的是,不提是因为在游戏里还有更吸引我的内容存在
能够看出,制作团队想要表达的内容很多,事实上他们也做到了,在思考究竟“牺牲少部分人来换取人类更大的利益”,还是“拯救少部分人来获取其他解救途径”,我毫不犹豫的选择了后者,因为我总是知道,无论在世界的任何一处角落里,办法总比困难多
代入游戏,不能替可能会选择赴死的人们作出抉择,但我可以遵从自己的内心,能从这个角度让玩家直视自我,我个人认为团队就已经成功了
而能用一场简单的游戏测验一下自己的真实,何乐而不为呢?
玩过
游戏时长 3.9 小时
这是一封来自水墨异世的邀请函
该作是梦蝶系列的第二部,在庞大世界观的牵引下,以现代视角探索《文通蝶梦》背后真相
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整部游戏能够随时随地牵动我的心绪,用一张宏伟蓝图,将国风文化、岩彩和民间传说一点点的堆积在其中,等待玩家的发掘,就好像故事中等待跃龙门的锦鲤——万事俱备,只欠东风,只要用心体会,就很容易陷入团队制造的漩涡
在此基础上进行整理,我会总结出值得让玩家关注的点,也是游戏不可或缺的能够完整表达理念的内容:
■一.画风、动画和音乐(综合体现)
从开场动画追溯方哲的童年经历,一首《Ten little Indians》的哨声,将悬疑感烘托而出,本身童真味十足的歌谣,在游戏中却显得极为毛骨悚然
如果在了解这首歌谣的基础上,阅读阿加莎的《无人生还》(Ten little Indian boys)我想玩家的惊悚程度会有质的飞跃
这种表现力度,极大程度摒弃累赘闪回【通过多场景插入角色的回忆】,简单的动画叙述,就能说明主人公方哲曾经所经历的,所念念不忘的,是非常聪明的做法
既然将童年和噩梦聚集在同一板块,就更便于玩家的理解:方哲的童年存在缺失。而缺失的既是他噩梦的起点,也是通过后续剧情可以了解到的,有关于他心中的执念。
再加上运用水墨风和敦煌岩彩在剧情发展的过程中,将游戏的饱和度推向高潮,漂亮的场景,无时无刻不在给予我正向的反馈,搭配背景音乐,通篇所展现出的如梦如幻,让整部游戏都显得不那么真切,这种感觉让我很飘渺,仿佛陪着游戏一起跨越千年时光
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■二.观点表达
1.《文通蝶梦》到《神笔马良》
🔻前者表述,在战火乱世、民不聊生的时代,有一个传说,隐世中的仙人有一支蝶纹兔毫,所画的东西都能成真,听到传说的人心中十分高兴,没有不为之寻找的
🔻后者表述,马良手中有支神奇的笔,并且也只能握在他的手中,通过给穷人作画,让他们富裕起来,如果神笔落入富人或有权势的人手中,便什么用处也没有
在这两者中,区别和相同点都很容易被发现。区别在于《文通梦蝶》的受众是全体大众;《神笔马良》是单指贫穷的人。而相同点在于,都是能够用神奇的笔点梦为实
2.游戏核心内容到《庄子·齐物论》
🔻前者表达,无爱则无心,以爱为本,还原执念,为执念而将生死置之度外,
🔻后者表达,人们如果能打破生死、物我的界限,则无往而不快乐。
举个游戏中的例子:画壁中的双胞胎姐妹,于乱世被倭国人杀害,而她们的父亲因两位女儿的死,心中的信仰崩塌,为了再见她们一面,付出很多努力,不得而化作木人,反观姐妹两虽身死,但执念仍在,想要让父亲的木心开出绚丽而芬芳的花,最终花开了,执念也散了
最后妹妹所说的:“你又何尝不执着呢?”代表着方哲和进入桃花源的其他人相同,心中都存有对爱的执着
可以认为团队在创作时,刻意将原主题内涵弱化,从而制造出专属于执念的桃花源,可以不在意生死,不在意人与人之间的差距,只需要心之所向,而心之所向通常是爱之所向,得爱者得永生,生死已然不再重要
能让立意凌驾于大多数同类型解谜游戏之上,应当让更多的玩家了解,团队在创作中花费的心思和精力不乏让游戏值得更多掌声,上述对比来看,将传统故事作为切入,抛弃个别观点,再结合现代元素,鲜明的风格让其变得更为多元,也更容易让玩家产生新的想法、新的思考,这让我嗅到了一丝后现代主义的味道
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■不足
游戏中出现的绝大多数人物,设定不够清晰,他们出现的意义也不够明了,只言片语或是用一个没头没尾的故事来阐述,只会显得不够饱满,如果人物无法依靠现有设定来维持,会让剧情以及所有观点都失去说服力
但是这一点远远不是能够扣分的点,我反复斟酌后,最终还是选择给你们满星评价
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我会继续期待后续剧情,而期待总是以一部优秀的作品为前提,很希望能够在下一部中看到对该作人物设定的完整表达,如果两部作品的时间线还有些许挂钩的话
最后一句 : 感谢你们让我在8.18日的午后做了一场梦,一部值得反复回味的作品,无关未来和利益,仅为甜美和悠长而干杯
玩过
游戏时长 3.1 小时
将火锅和民俗融合,这是勾陈一工作室的新尝试
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■简单概括剧情:
郭浩飞(男主)来到山城出差,因工作原因导致连续两天都忙到很晚才下班,机缘巧合下,他又一次来到大学时和霍佳颖(前女友)经常光顾的火锅店,他发现店内出现了曾经没有的古怪习俗仪式,恰巧霍佳颖也在,而一如往常的鸳鸯锅唤起了他的美好回忆
两人还未温情片刻,霍佳颖就借口离开了火锅店,郭浩飞通过询问佳颖的母亲,才得知佳颖因癌症已经去世,而自己也因吃了白锅被诅咒,为了解开诅咒、调查真相,他了解到这原是火锅店老板的一系列阴谋
为了复活妻子,老板用邪术将自己20年的寿命转送给妻子,等与妻子大限将至,便再寻找符合条件(延长自身寿命)的男女二人进行附身 恰巧郭浩飞和霍佳颖就是最佳人选,可被选中的霍佳颖因疾病原因,不得不让老板再次挑选新的女性人选
经过重重阻碍和挑战,郭浩飞得到了神婆及神女的帮助,打破了自身的诅咒,也让火锅店老板的所有计划功亏一篑,然而最终本就身死的霍佳颖也随着阴谋的破灭而重新投胎转世
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优缺点齐头并进
■优点
1.剧情:六章节内容,衔接的都非常好,流畅度很高,自从《长生祭》过后,可以看出团队在剧情方面的确下了不少功夫
2.感官效果:能将故事说清楚,并在合适的剧情处加设悬疑,才能不让玩家感到突兀,游戏中适当放弃贴脸杀转向于细节的制作,让游戏效果更为优质
3.场景画面:这是工作室一如既往的加分项,尤其是茶馆旁的小巷和录像厅,而在录像厅中,墙上的海报我还花了一段时间去辨别分别是什么电影,需要解谜处所放置的《胭脂扣》《青蛇》《霸王别姬》《滚滚红尘》是我本人刷了最起码20遍以上的电影,加入电影彩蛋,让游戏在一定程度上增加了娱乐性,于我而言是重头戏
额外提一句:
碟片上的标记做的很还原,在我印象中,店老板会在碟片的侧面贴上各种颜色的纸,然后把电影名写在上面,方便顾客的挑选,辨识度很高,就冲对细节的还原,我也会多给一颗星
不得不说,我真的非常怀念周末租碟的时光,每当看见熟悉到不能再熟悉的电影海报和光碟时,好像都在告诉我那个时代一去不复返了
为什么说优缺点齐头并进?
1.宣传和实物:以“活人吃红锅便能见到相见的人”作为宣传,直到游戏结束,郭浩飞真的是因为思念佳颖而选择在中元节这一天吃白锅的吗?
不是,而是从后续剧情可以得知,这是一个圈套,郭浩飞自己也不知道这个说法,这显得颇有些文不对题的味道
2.人物立绘:女鬼、男女主本身的立绘没有闪光点,也就是没有记忆点,如果仔细观察女主的动作,除了一开始出现在火锅店和变成女鬼后,其余的时候都是一个姿势,甚至连表情都没有,我对比过游戏内所有的人物,男女主的立绘全程被排挤,简单来说就是和游戏脱节了
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对于一款优缺点分明的游戏,我还是抱有鼓励的态度,一个月上架两款解谜,分别从不同角度进行探索,但在追求数量的同时,还是需要打磨一下游戏的品质,如果让显而易见的缺点掩盖住游戏本身的光芒,那该有多可惜?请继续加油吧,希望能够看到你们更为真诚的下一部作品
玩过
游戏时长 111 分钟
抵达未至之境,自由不被定义
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■【自由城】 —→自然世界
当城中居民放弃做人的资格,自由城的符号便逐渐转为束缚,不同的头颅代表着不同的意味,无论是娇艳明媚的花朵还是憨态可掬的动物,都是对自然界最大的讽刺
当同学们炫耀自我转变;当妹妹被训斥嘲讽不遵守规则;当人来人往的城中布满了形形色色的同类,被符号化的自然界才是最大的悲哀
追寻自由的方式不是模仿和变成其他物种,而是在坚定自我的基础上探寻一条真正的路
【卢梭认为:一个人失去了自由就失去了做人的资格,这就是人为什么不能卖身为奴,因为他一旦成为了奴隶,就不再是一个人,也不承担义务,而一个人不能取消自身,不能去做让自己无法进一步有所作为的行为,因为这样做就是道德自杀。】
自由城中的居民们,无论是反抗过还是从未反抗过,在拥有自由头颅的同时,便已卖身为奴,出卖给伪自由,出卖给制定规则的掌控者
但失去的仅是生而就存在的头颅,而不是思维;被消灭的仅是抵抗服从的可能,而不是能够看清真相的心
(详见老师和新闻中重归人类头颅的女性)
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■【头颅】 —→自由背后的掌控者
花朵头颅 : 温室的襁褓,被剥夺了自由生长的权利
动物头颅 : 被囚禁的野兽或被圈养的家禽,不能被驯服就强迫其驯服或者任其毁灭
【在爱尔维修看来,唯一支配人类的是“利益”】
换上新的选择,开始美好人生,如果说“自由”只是其中一个观点,那么在它的背后,一定有支撑它的支点存在
而在万千选择之中,唯独人类头颅是丑闻,所谓崇尚自由,但却更崇尚掌控,被操控下的自由,只会让自由城中拥有自由头颅的民众无知又愚蠢,野蛮又任性
民众不能从根本上得到觉醒,言论和行为便会愈演愈烈,这只是时间问题,毕竟抵达和停留总是先后进行
(详见保安)
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■场景跳跃 —→现实人生
按两下电灯开关来实现现实与幻想的差距,这是妹妹对世间万物的高歌与致敬,尽管羽毛球逃入了黑暗,尽管灯塔般指引她前进的哥哥已然放弃信念
不能否认妹妹的幻想世界总是绚丽多彩,但有些梦只能在夜间才敢去做,所以羽毛球逃离阳光普照,或许是为了梦一场
有句话说的很好:“刻意去逃的人,你是怎么也找不到的,他们留下的蛛丝马迹,也总会在被你发觉前,被时间清洗。”
所以哥哥一去不回,所以他万念俱灰,所以他丢掉了自己的信仰,麦田间是兄妹二人最后一次相见
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■【结局】—→大梦一场空
老师放走了小鸟,妹妹逃出了自由城,看似美好,看似终于可以实现梦想、展望未来的结局,却被无人制止的殴打,被蔑视的《守则》打破,逃出去的人不过是在反复穿梭着不同的的牢笼
其实游戏中还有另外两种结局:
1.戴上头套伪装度日
2.和哥哥留在自由城等待同化
或许是好奇心的驱使,让我想看看逃出自由城后会是怎样的情景,如果逼迫自己作出留下的选择,我想在一定程度上,我也违背了自由的本质
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到此故事结束,整部游戏的基调配合色彩真正做到了相得益彰,其中极具抽象化的场景让我在结束游戏时感到些许意犹未尽,想说说不足,却又很容易被戛然而止的理由说服
从谁开始,到谁结束,至于那些错过的人,不过是飞快的在妹妹的人生中点下了一些遗憾,但试想谁的人生会没有遗憾呢?或许这才是最好的