柯良对 万手一体 的评价
眨动的双手与跳动的掌心,利用工具替代的双唇,还有她背影渗进我指纹的气息
握住的戒尺与握住的钢笔、橡皮,还有无法回忆的少女,死在我青春的梦里
将所有阻碍我逃离地球的事通通记起,还我再也触碰不到的,统称为欲望的过去
——————
大篇幅利用冷色调,令整部游戏弥漫着猎奇,通过游戏,我会结合设定总结出一些值得玩家关注的内容,从多个角度进一步思考这款游戏
■手——欲望的体现
游戏内将主角的眼、鼻、嘴、心脏替换成手,并且提高眨动、跳动、呼吸的频率,不光是为了增强玩家的猎奇心理,还可以理解为:这是一种欲望的体现。
通俗来讲,在现实生活中,每个人都有着绝对的资格去观察、去感受、去闻、去品尝去倾听关于这个世界的一切,但这些却远远不够,我们可以从自身出发展开试想,很多事物并非是在看见或感受到的过程中就能达到满足,例如:
🔸在遇到心怡的人、货品、宠物等各类情况,恰巧自身不具备拥有他(它)们的能力时,会不自觉产生失落感,甚至是幻想拥有他(它)们以后自己会如何去做。
🔸在失去心怡的人、货品等各类情况下,恰巧自身也同样不具备再次拥有的能力时,会怀念曾经拥有的美好,想要重新掌握,甚至是幻想如果重新拥有他(它)们以后会如何珍惜
上述两种情况中的后一种,就完全符合田纳西·威廉斯在《欲望号街车》中描述布兰奇落魄后投奔自己妹妹时的情形:布兰奇会时常对着镜子感慨自己年老色衰,青春一去不返;会将花里胡哨的廉价货形容的无比昂贵。这就是她的欲望,而欲望经过岁月的洗礼,渴望也会愈加浓厚,为了美好皮囊的同时也是为了自身早已失去的高贵身份。
反观游戏,同样是第二种情形,男主在失去喜欢的人以后化身欲望,在逃避中回忆,在失去后试图寻找,只不过在叙述方面明显落入俗套,“爱”这种永恒的话题具备很强的带入性,是最能够直观体现人欲望的容器,但同样也是最不好把握的,因为故事过于薄弱使得游戏在表达上落入下乘,让身为玩家的我感到些许遗憾。
■观感
“我醒来以后,发现自己变成了怪物。”
从异化开始,在形式上表现出对卡夫卡的致敬,但对于原著中(《变形记》)多位一体的叙述以及隐喻,游戏却选择“另辟蹊径”,以至于测试版本结束,我都不太明白游戏究竟想表达些什么,是痛失吾爱,还是追悔莫及,恐怕只有完整版才能给出答案。
就测试版本来看,设定和氛围塑造是十分出彩的,可以看出游戏本身就如同荒诞循环,在梦中不断清醒,实际上是从一个荒诞陷入另一个荒诞的死循环,找不出变化根源就会一次次回到原点,将痛苦循环往复的设定配合万手一体,即便前者不具备新意,猎奇的实拍画面也足够玩家反复回味。
可游戏过程中还是会让我感到乏味,一方面来源于感受到卡夫卡式的荒诞效果受到了挤压,着重突出视觉上的冲击,可惜冲击力也并不是始终都在,会随着重复性较高的“战斗”逐渐淡化;另一方面是变形有些浮于表面并且缺少对照物,极为重要的内心情感刻画也因叙述的缘故被限制。
■Tips:如果你身为读者兼玩家的,还请稍微注意一个容易被忽视的地方,卡夫卡在原文中形容格里高尔变成的是一只闻所未闻的害虫(ungeheueren Ungeziefer),为的是隐喻被精神压榨与被贪婪索取,甲虫是一种泛指,不够准确也不够严谨,尽管都是从人到非人的变化,但闻所未闻的害虫更能让读者了解卡夫卡的写作目的,冲击力也会更强
——————
总而言之,demo结束以后,我的内心感受是比较复杂的,可以说是喜忧参半,毕竟这款游戏的优缺点都比较明显,导致一时半会我真的不知道该怎么去写,想从异化的角度切入,也想过从变形的角度切入,想了很多,在思考失忆到恢复记忆的片段时,还不自觉的脑补了有关于加缪式的荒诞效果,但思来想去还是认为如果以变形或异化的角度去写,评判意味会很浓厚,对于制作人来说也不太公平。
通过翻看多平台的玩家评论,也看到了不少玩家说游戏性比较低的问题,但是我没有将这一点,加进我所认为的游戏存在的问题里,我更在意的是制作人会如何将异化这个现象和自己的想法融合在一起以及第一章节取名【卡夫卡】会不会过于庞大而撑不住,当然demo只是一个引子,做的不够好不代表做的是错的,完整版没有公布以前我不能盖棺定论,或许制作人真的可以从另一个角度,深入的剖析异化现象,哪怕只是被异化的其中一个方面,我也会感到兴奋,因为我永远也忘不了第一次阅读《变形记》时,它所带给我的震撼。
握住的戒尺与握住的钢笔、橡皮,还有无法回忆的少女,死在我青春的梦里
将所有阻碍我逃离地球的事通通记起,还我再也触碰不到的,统称为欲望的过去
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大篇幅利用冷色调,令整部游戏弥漫着猎奇,通过游戏,我会结合设定总结出一些值得玩家关注的内容,从多个角度进一步思考这款游戏
■手——欲望的体现
游戏内将主角的眼、鼻、嘴、心脏替换成手,并且提高眨动、跳动、呼吸的频率,不光是为了增强玩家的猎奇心理,还可以理解为:这是一种欲望的体现。
通俗来讲,在现实生活中,每个人都有着绝对的资格去观察、去感受、去闻、去品尝去倾听关于这个世界的一切,但这些却远远不够,我们可以从自身出发展开试想,很多事物并非是在看见或感受到的过程中就能达到满足,例如:
🔸在遇到心怡的人、货品、宠物等各类情况,恰巧自身不具备拥有他(它)们的能力时,会不自觉产生失落感,甚至是幻想拥有他(它)们以后自己会如何去做。
🔸在失去心怡的人、货品等各类情况下,恰巧自身也同样不具备再次拥有的能力时,会怀念曾经拥有的美好,想要重新掌握,甚至是幻想如果重新拥有他(它)们以后会如何珍惜
上述两种情况中的后一种,就完全符合田纳西·威廉斯在《欲望号街车》中描述布兰奇落魄后投奔自己妹妹时的情形:布兰奇会时常对着镜子感慨自己年老色衰,青春一去不返;会将花里胡哨的廉价货形容的无比昂贵。这就是她的欲望,而欲望经过岁月的洗礼,渴望也会愈加浓厚,为了美好皮囊的同时也是为了自身早已失去的高贵身份。
反观游戏,同样是第二种情形,男主在失去喜欢的人以后化身欲望,在逃避中回忆,在失去后试图寻找,只不过在叙述方面明显落入俗套,“爱”这种永恒的话题具备很强的带入性,是最能够直观体现人欲望的容器,但同样也是最不好把握的,因为故事过于薄弱使得游戏在表达上落入下乘,让身为玩家的我感到些许遗憾。
■观感
“我醒来以后,发现自己变成了怪物。”
从异化开始,在形式上表现出对卡夫卡的致敬,但对于原著中(《变形记》)多位一体的叙述以及隐喻,游戏却选择“另辟蹊径”,以至于测试版本结束,我都不太明白游戏究竟想表达些什么,是痛失吾爱,还是追悔莫及,恐怕只有完整版才能给出答案。
就测试版本来看,设定和氛围塑造是十分出彩的,可以看出游戏本身就如同荒诞循环,在梦中不断清醒,实际上是从一个荒诞陷入另一个荒诞的死循环,找不出变化根源就会一次次回到原点,将痛苦循环往复的设定配合万手一体,即便前者不具备新意,猎奇的实拍画面也足够玩家反复回味。
可游戏过程中还是会让我感到乏味,一方面来源于感受到卡夫卡式的荒诞效果受到了挤压,着重突出视觉上的冲击,可惜冲击力也并不是始终都在,会随着重复性较高的“战斗”逐渐淡化;另一方面是变形有些浮于表面并且缺少对照物,极为重要的内心情感刻画也因叙述的缘故被限制。
■Tips:如果你身为读者兼玩家的,还请稍微注意一个容易被忽视的地方,卡夫卡在原文中形容格里高尔变成的是一只闻所未闻的害虫(ungeheueren Ungeziefer),为的是隐喻被精神压榨与被贪婪索取,甲虫是一种泛指,不够准确也不够严谨,尽管都是从人到非人的变化,但闻所未闻的害虫更能让读者了解卡夫卡的写作目的,冲击力也会更强
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总而言之,demo结束以后,我的内心感受是比较复杂的,可以说是喜忧参半,毕竟这款游戏的优缺点都比较明显,导致一时半会我真的不知道该怎么去写,想从异化的角度切入,也想过从变形的角度切入,想了很多,在思考失忆到恢复记忆的片段时,还不自觉的脑补了有关于加缪式的荒诞效果,但思来想去还是认为如果以变形或异化的角度去写,评判意味会很浓厚,对于制作人来说也不太公平。
通过翻看多平台的玩家评论,也看到了不少玩家说游戏性比较低的问题,但是我没有将这一点,加进我所认为的游戏存在的问题里,我更在意的是制作人会如何将异化这个现象和自己的想法融合在一起以及第一章节取名【卡夫卡】会不会过于庞大而撑不住,当然demo只是一个引子,做的不够好不代表做的是错的,完整版没有公布以前我不能盖棺定论,或许制作人真的可以从另一个角度,深入的剖析异化现象,哪怕只是被异化的其中一个方面,我也会感到兴奋,因为我永远也忘不了第一次阅读《变形记》时,它所带给我的震撼。
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