柯良
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嘴替担当
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嘴替担当
696
玩过游戏
36
购买游戏
4612小时
游戏时长
59
游戏成就
玩过
游戏时长 115 小时
上头游戏很多,但不差小分队这一款
从几个方面聊一聊,给三颗星的原因,100+小时其实只是胜在前期和万杯前中后期队友报团,一句话评价:队友很好但游戏很差。
🥊打击感:
打击感无论是狙还是开盾机枪或者电机枪、霰弹枪、冲锋枪都可圈可点,角色操控除了会卡墙以外,基本没什么太大问题,这也是给一颗星的其中一个原因。
⚖️平衡性:
无论是匹配机制还是数值的平衡性都做的非常糟糕
应该有不少玩家感受过被人机上帝视角追着打的滋味,开枪后被围攻的概率高达百分百,假设本家三位是终极段位,将会遇到的会是对面清一色天界或者不朽,运气不错还有可能出现神圣,任何角色都能做到一枪一个甚至无论你怎么躲,他们都能精准定位出你的位置
通行证中需要付费获取的牛角——拉姆塞,三期每期198元和三期每期98元的待遇也是完全不一样,当你连胜达到8或9次时,再开局就必然减少装备获取,甚至在没有捡到子弹的情况下就已经被狂氪玩家(必然三位全是牛角,星空、不朽、神圣段位随机搭配)或者人机围剿,不出意外你们的开局点是完全被对方包围的,想要子弹或者护盾,就一定要跨点位去找,然后就一定会造成上述情况的发生,必输的局面
[有必要提一句:牛角并非无敌,面对会藏视野的霰弹枪或者开技能的狙,基本一枪一个,依靠队友打漂亮配合或者自身走位提升段位的玩家,在自身没有到达一定可对抗上述情况的前提之下,可以试试练习霰弹枪角色,碎片也相对更容易获取,提升到终极也不会和开箱子获取的传说角色一样难度过大]
🔻养成
角色除牛角外,其余角色都可以通过开箱获取,升段后赠送的角色也完全够玩[例如:闪光、禅洲、污点都是可以一直用的角色]。
虽然免费且升段必定获取的角色很好用,也容易上手,但培养成本非常高,获取碎片如果不靠氪金手段只能通过玩家爆肝[因为资源卡的太死,尤其是螺丝,装备升段需要的螺丝数量非常巨大,一共六个装备,专精装所需更多],通缉令上一群卷王,想获取大量红碎和螺丝等资源,只能去卷通缉令排行榜,三小时到一周多榜拿第一这种情况在万杯前的中后期可以说是想都别想,除非你能24小时全天在线,并且保证百分之80的连胜率。不仅耗费大量时间精力,稍微不留神,还有可能会掉名次,300碎片升到天界后,每一级平均下来都需要几十碎片,等到临界点还需要大量碎片提升角色段位,而获取方式除了我所说的肝排行榜外就是氪金,导致能够显而易见能看出游戏的逼氪手段过于严重。
佛系可不可以玩?
可以,但是只能玩前期,随着奖杯数量越多,匹配就如上述写出的内容一样,需要角色的段位提升,否则没有伤害也没有坦度,无论玩哪一个角色都面临的必输的局面,当然还有一种可能,就是和大佬组队,能在组队期间提升自身角色培养和大佬的培养保持平齐,这个时候就需要你熟练的走位能留住他们,说到底这款游戏还是完美诠释了什么叫:打铁需要自身硬
最后说一句:好好修复一下bug,经常性在游戏中被卡退,还有移动不了角色的情况发生,体验太糟了
玩过
游戏时长 38.4 小时
我是哈克,在这个人们巴不得趁早和上帝见面的平行世界里,我却有着很多使命,就像旧世界的广告台词,从寻找哥哥巴克开始,我的任务就像大树的根须,它们对我呐喊着:走过路过,不要错过。
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■前言
哈克有着让人渐入佳境的能力,例如:在寻亲旅途中出现的各色风景和音乐;让人会心一笑的对话与剧情;在获取新能力后,不自觉生出的满足感。
从与不同的敌人作战开始,到探索隐藏区域、收集物品,再到最终解开谜题,哈克的勇敢逐渐变成了我的勇敢,而他的使命,最终也需要由我完成。
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■废土之下
废土之下有什么?
🔸人们
有人的地方就会有江湖,如同茶餐厅的老朱、醉梦酒吧的老板、霸道的胡安维、保护未受病毒感染的机器人的铁头、逃离城市的歌女以及活跃在三候地区的各类组织等等,都试图在三候地区找到属于自己的位置,也就是所谓的归属感,勾心斗角便成了他们的武器,残酷处境与残酷手段对接,这就是他们的生存法则。
目光回到哈克,他以陌生人的形象出现,以最快的速度和每一位NPC有了交集,数不清的任务,看似阻碍了寻找哥哥的步伐,实质上却让他在孤独旅程中找到了一丝慰藉。哈克的帮助与真诚,让芽木、歌女和淬八放下戒备,也让自己化身希望行走在三候地区。
🔸怪物
遍布在三候地区的怪物共有27种,其中最让我难忘的就是激光无人机、抱抱机器人以及厨师机器人。在战斗过程中,这三种敌人会时刻找准玩家操作上的漏洞,见缝插针,无伤通关在技能等各种升级没有达到上限时,是极为困难的,敌人数量过多外加个别遭遇战的存在,应变能力成了玩家们的首要课程。
🔸隐藏区域
想要达成百分百探索度,隐藏区域功不可没,但因技能还未获得,导致有不少隐藏区域无法在玩家第一次探索时就直接进入,当然还有一方面是游戏内的任务普遍具有较强的连锁性,在游戏过程中,使玩家们产生一种惯性思维,对于游戏的观感也会发生质变,从而让游戏性得到极大的提升,多次进入同一区域会让绝大多数玩家们乐此不疲。
🔸收集物
通关前再次查看收集物的内容,不难发现制作团队在其中下了不少功夫,一张照片、一本日记或一段对话就能完整勾勒出某个人物一生的轮廓,让我不禁陷入遐想,歌女去了哪儿?三候志会不会只是开始?不得而知。收集或许只是随手而为,但却保留住了人们的一切,纪念的意义莫过于此。
除此之外,废土之下还有神秘、傲娇且一言不合就会丢下玩家去结婚的莱莱子,外加可以兑换货币以及降低游戏难度的莱币商店,传送卫生间等等,它们的出现让玩家可以获得更多的游戏体验,毕竟魔鬼椒评级并不是所有玩家都能够接受的,在合适的时间听取莱莱子的建议,或者不断消费让等级控制在自己可以接受的范围内,游戏才能更好的进行下去。
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■技能与战斗方式
玩家在前期可操控哈克进行战斗的方式共有三种:勾爪、挥砍与蓄力。可当游戏正式进入中后期时,通过收集新的技能,玩家还可以以滑铲伤害、上戳、下砸、冲刺斩等多种方式对怪物造成伤害,每一次获取新的技能或升级原先技能都会给玩家带来实质性的突破,这也就是为什么我会在评测开篇提到:在获取新能力后,会不自觉的生出满足感。
可以理解为,只有耐心去体验游戏,哈克才真正有能力做到留住玩家,这是一个互相成就的过程,我甚至在自身不算过于协调的操作里体验到了割草的快感。
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■解谜与跑图
跑图与拼手速解谜成了游戏的常客,这对于热衷解谜的玩家来说的确非常有挑战,例如北站的限时门;山顶;毒气逃脱战以及击败姬厄后的逃脱战等等,将组合技能的使用率提升至最高,这无疑是游戏的精华所在。暂且抛开Steam上令人眼花缭乱的各类解谜游戏不说,丰富的玩法与解谜特色,让哈克在移动端的解谜标签之中有了一席之地。
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■彩蛋
白眉的出现让我瞬间回忆起《杀死比尔》,这位有着一身傲骨的老头似乎拥有透视的能力,他总能知道在学生中有哪些人值得自己倾囊相授,对待The Bride,他高傲且严厉,对待哈克,他表现出漠不关心、点到为止,但从本质上来讲,白眉对待两者并无不同。
寻亲之路从电影蔓延到游戏,白眉满血复活后,最终选择留在山顶,意味着恩师形象再也无法消逝了。配合着这样的想法,我突然间明白,安托尼山的背景音乐与《The Lonely Shepherd》(电影插曲)有了极其微妙的联系,同样的与世隔绝之感萦绕着他们,在两个不同的世界中,只有孤独从未离开。
细数游戏内随处可见的彩蛋,可我却只关注这一个,并非是其余的彩蛋毫无意义,而是这对《杀死比尔3》还抱有无限遐想的自己有了一个交代,游戏在一定程度上满足了我的愿望与憧憬,也让我知道故事写到这里还没有结束。
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在将来某一天哈克还会踏上新的旅程,游戏也会陆续推出DLC及续作,那些未完待续的NPC最终会步入令人遗憾或美好的结局,哈克也总要感谢在他人生中留下浓墨重彩的朋友或敌人,当他成长到不再被任何人忽视的那一天,就如同反复印证“蘑菇效应”的我们,一路成长,一路坚持,直到开启新的故事,遇见新的人,是多么值得期待啊。
勇敢的哈克?不,不止如此,还有,勇敢的我们!
玩过
游戏时长 52 分钟
其实你不欺负他,也可以活的很快乐,但是我懂,你欺负了他,你会变得更快乐
我明白被霸凌的感觉,是那种丢脸又委屈的可悲,感觉全世界都无法和自己共鸣,是谁的错,是我的,直到今天我都在想,要是当时我反击的狠一点,结果会不会好,但又问自己现在够不够好?我得不到答案,但我知道现在的我很好,因为了解我的那个女孩她告诉我:你是这场故事里最闪耀的那一个。
这就够了。
那个时候啊,做梦都在幻想要是我和他们能角色互换该有多好,现在想想真是幼稚,我的成长和经历只告诉我:你配得上所有你喜欢的和你热爱的,所以我至始至终都没有变成霸凌团队的一员。
我查过:
●数据分析结果显示,言语欺凌的发生率最高,有将近一半(49.6%)的初中生遭受过言语形式的校园暴力;其次为社交欺凌,有37.7%的初中生遭遇过校园内社会交往上的欺凌;而有19.1%的初中生在校园里遭受过身体上的暴力伤害;网络欺凌作为校园暴力的新形式,其发生率也达到了14.5%。
就不同类型的校园暴力的具体形式而言,在言语欺凌的主要形式中,被同学骂或说难听的话发生率最高,占36.4%;被同学用不好的外号称呼其次,发生率占34.5%;遭到同学当众嘲笑的发生率为27.5%;而被同学威胁、恐吓属于非常严重的言语暴力,发生率也达到了9.4%。在身体欺凌中,有17.4%的初中生在校园内遭到过同学的推揉或踢打,有6%的初中生遭遇过敲诈、勒索或被抢走过东西。在社交欺凌中,有32.3%的初中生被同学们传过八卦或小道消息,有16.3%的初中生被同学们排斥或孤立过。而就网络欺凌这种新形式而言,我国互联网和手机移动通讯的普及使得它也成为校园暴力的新场域,有10.6%的初中生通过手机收到过同学的嘲笑或难听的话,有8.3%的初中生在互联网上受到过同学的辱骂或欺负,有6%的初中生个人隐私被同学发到过互联网上。
各种类型的校园暴力不是孤立存在的,遭受过一种形式暴力的学生往往也容易遭受到其他形式的暴力。数据分析结果显示,有7.5%的初中生遭受全部四种类型的暴力,有11.1%的初中生遭遇过三种类型的暴力,有18.9%遭受过两种类型的暴力,19.9%遇到过一种类型的暴力,而没有受到过任何形式的校园暴力侵害的初中生只有42.6%。
调查结果显示,被同学骂或说难听的话在最近一年里达到了每月一次以上的初中生占7.1%,被同学们推搡或踢打最近一年里达到了每月一次以上的初中生占3.3%,被同学敲诈勒索或抢走东西的在最近一年里达到了每月一次以上的初中生占1.4%。
这些数据奇怪吗?让人恐惧吗?我没有恐惧,只是感觉到可悲,因为我曾也是其中一员,我没资格感到奇怪或者恐惧。
我曾寻求同学的帮助,但是被他们躲开了,因为害怕,害怕和我有相同的遭遇,甚至在逃离的过程中给我致命一击,我想问为什么,后来我知道了,为了表明自己的立场,为了洗清自己,这样才能一身正义。
去寻求老师的帮助,一次两次三次……多次,无果,让我彻底失望的,是老师说的一句话:为什么他们只欺负你不欺负别人呢?我才明白凡事只能靠自己。
父母呢?很忙,忙的连轴转,我理解是为了生活更加优越,所以伤了就遮住,疼了就忍着,他们人太多,而我只有一个,恐惧校园里的卫生间还有黑暗里的地下仓库,恐惧的太多,我一一克服。
就这样扛过来了,放弃反抗,现在活的更洒脱,因为我知道我要的是什么,坚强我要自由我也要。
那时候的他们一定很愤怒吧,管他呢。
这些话送给所有迷惑的学生们,努力去反抗吧,用肉体用精神,他们杀不死你,你才可以变得更强,用余下的时间去学习,去做自己想做的事,去爱每一个你想爱的人,去完成所有的梦想,不要犹豫,趁着你还有大把的时间可以荒唐。
向所有被折磨,失去灵魂或者生命的你们问声好,下辈子要学会爱自己,爱的多一点再多一点,就当是弥补这辈子的遗憾,你们很棒!
还想和在苦苦压抑自己的你们说一句:亲爱的,再撑一阵子,守得云开才能见月明。
玩过
游戏时长 74 分钟
别急着共鸣,先问各位一个问题:
1、什么是打工人?
我们可以理解为:依靠出卖自身劳动力来换取物质财富的群体,或许这样说并不全面,但通俗来讲,就是利用辛苦劳作来换取微薄的收入,以此保证生活的正常进行,当然这份工作大多具有不稳定性、临时性
接下来我会直接进入正题,理性讨论在游戏过程中所带给我的疑问,以及它内含的价值观问题
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■游戏设定和三个疑问
①关于吃《农家鸡腿饭》和《当归排骨汤》健康值持续下降以及心情会变差
②关于买路边摊以21%和19%的可能性遇到健康值下降的情况
③关于睡觉心情会变差
1、第一个疑问和设定
🔸在巴尔扎克的《人间喜剧》中提到了四十多家餐厅,而这些餐厅在当时的巴黎是极其热门的,并且巴尔扎克本人也对食物有着无比的热衷
🔸在大仲马的《美食词典》中,他从制作美食开始一路说到厨房注意事项,事无巨细且生动无比,并且大仲马认为这本书(可以理解为他对食物的态度)会为自己的文学事业戴上桂冠
🔸苏轼一生也写了数量纷繁的美食诗,一句“⼈间有味是清欢”,我想应该不难理解其中的含义
对比名人们对食物的态度,打工人在食物上的追求或许只是在疲惫不堪的时刻,吃一顿饱饭,而这顿饱饭不仅能填补胃里的缺失还能给予精神和心灵的满足,也是对自己的犒劳
两者的现实需求不同,但对待食物的态度在某种程度上都是为了体现“饮食男女,人之大欲”,都是认真对待食物带给自己的愉悦感,可为什么打工人却只能在吃了昂贵食物后心情和健康不断下降?在现当代社会,选择性更多,可在游戏中我只感受到了对打工人的极端刻薄
2、第二个疑问和设定
餐馆中19%与21%的概率遇到健康值逐渐增加,我索性做了测试:三天吃七次,只有一次触发;选择路边摊,25%的概率会腹泻,三天吃了三次,次次触发
满共三家路边摊,鸡肉不卫生、土豆发芽以及烧烤用冷冻多年的食材已是司空见惯,对路边摊的刻板印象在游戏里被很好的表现出来。对于体现社会的魔幻其实有很多种选择,但恰巧游戏用了最糟糕的方式展现
3、第三个疑问和设定
屠格涅夫认为:睡眠像是清凉的浪花,会把你头脑中的一切商浊荡涤干净
反观游戏,我将心情、健康、消化保持在80数值左右,然后在9点准时休息,等到起床以后,却发现消化和心情在加速下降。这就导致我在游戏过程中一直认为:睡眠会使我心情变糟,也让我变得没那么健康,一边饥肠辘辘,一边时刻警惕,这种荣誉是刻在骨子里的,一辈子也无法摆脱
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■游戏内的价值观
在去人力资源市场找日结,心情低于40会显示没心情工作,当这一条反馈出现,让我对游戏的好感降为不及格,在极度需要酬劳活下去的动力中,却还有心思挑三拣四,引发了一系列连锁反应却仍不自知
因时间流速问题导致每日可工作的次数大幅减少,而每次工作所消耗的心情以及消化数值又极快,也在一定程度上增加了不必要开支,连锁反应变成死循环,七天结束再次回归一无所有,想要有更多时间体验人情冷暖、和各类NPC交互聊天,只能在打工结束后看一次有1.5倍加成的广告,这样才能保证每日收入不至于让自己陷入生存危机
在这之中我也在思考新的问题:人为什么要工作?
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■画风和动作设计
说起来凉屋家的画风一直都很怪奇,从《元气骑士》到《战魂铭人》再到今天的《荣誉打工人》,画风一直处在让人琢磨不透,但极具吸引力的范围内,包括游戏内人物鬼畜的动作,让还原现实街巷布局的画面瞬间失真,也让年代感在条纹的衬衫和外套里不断倒退,第一次打工时,我心里居然在想:80年代我来了!
这可能就是凉屋的魅力所在,即便游戏已经无法继续进行下去,我却还是会满地图的跑跑转转,地点也就那么多,可交互的却源源不断,感慨只有在数值出现问题的时候,我才有更多时间感受游戏里让我挪不开眼的烟火气息,突然发觉好像周围认识的那些打工人也就是这样活着,回忆起每次在超市中遇到小区里熟悉的住户,他都会问我:有空要不要一起去哪儿转转?
是这样了,为了吃穿用度,给自己找了无数种借口,就是为了让自己更忙一点,才能有更多时间去畅想美好未来,偶尔因某个不可抗力的因素,导致工作无法进行,便将休息的一分钟掰成十分钟来用
所以,我也同样在犹豫究竟要不要给这款游戏好评?它的数值很糟糕,它对其他职业者不怎么友好,它甚至会因为没心情而不想工作,它的缺点很多,但是它夸大又还原了生活的苦,它甚至摆明了每一天都有可能面对的挫折
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所谓人间疾苦,并不是单指某一特定群体特定的苦,而是一种泛指,是来自全社会融汇在一起的东西
我一直记得这样一句话:每个家庭的快乐都相同,但苦却各有各的不同。我们何必数倍放大打工人的苦而忽视其他群体?
第一次给凉屋家的作品打及格分,不是来源于我个人的厌恶,而是对待身为制作游戏的人,即便做不到面面俱到但也不要过于顾此失彼,想体现一个群体的艰苦而忘了其他人的难,我想这恐怕是身为制作人的失职
玩过
游戏时长 3.5 小时
类《回家的欲望》《天使的诱惑》《妻子的诱惑》下播多年后,全新手游版复仇大戏——《寄忆》
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■剧情
狗血桥段层出不穷:
①车祸
②失忆
②财产继承
③复仇
④整容
⑤豪门
当一款游戏内涵盖上述三条以上内容(包含三条),那就意味着这款游戏在设计剧情和人物塑造方面,已经彻底抛弃了“深度”。别误会,这并不意味游戏毫无可取之处,相反它很上头,感官上也有股爽文意味。换种方式来讲,团队想要通过游戏传递给玩家的,并非只有绞尽脑汁和添设深度这两条路可走
在《寄忆》的起源篇中(以下简称《起源》),大致剧情就是:女主因被人下药,导致在开车途中发生车祸,醒来后发现自己不光丢失了部分记忆还多了一些新的记忆,通过熟悉事物的刺激和医生的引导,最终一步步揭开自己为何会惨遭谋害的真相
这种古早又狗血的剧情占据了游戏百分之八十左右的篇幅,但相比三部以诱惑作结尾的影视剧,女主被谋害却是发生在整容和抽脂以后;女主在整容前因爱而不得从而联手他人,对丈夫和其出轨对象痛下杀手
在《起源》中除了警察、咖啡店店长、丈夫的市侩妹妹和编导、教授等较为“边缘”的人物以外,可以说有主要戏份的都是狠角色,这种全员恶人的设定,也让我一瞬间想到《顶楼》
不得不说,在诸多富含悲剧或批判意味的解谜游戏中,这种直白且远超现实生活的剧情,就像存在感极低的调味料:偶尔尝试却意外美味
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■谜题设定
剧情浮夸,谜题烧脑,还有着能和频繁出现的车祸同等出镜率的线索匹配板块
丰富的谜题需要给予肯定,但也同样是我的扣分点,因为逻辑性不够,三对三的线索匹配过程中,个别上下句所表现出的关联性需要玩家自己不断尝试,恐怕提高该板块的容错率也是有原因的
至于套话环节,逻辑性就流畅许多,玩家有三次机会,对比有八次机会的线索匹配,容错率低,但也更加严谨了
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■配音
从立绘的角度来看,每位人物都是我得不到的存在,哪怕是整容前的女主,也显得非常可爱,单另抱回家任意一位都可以准备过年了。但这游戏是全员恶人啊!这就必须要夸一夸配音了,恰到好处的表现出人物的性格以及情绪,相比加了蹩脚配音就想让游戏获得更多好评的某款游戏,《起源》还是非常用心的,但通过配音和对话就能猜到后续剧情走向,是不是有点过于剧透了?
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■广告
广告规律和出没频率让我琢磨不透
①章节结束是需要主动点击还是等随机跳广?
②需要提示和体力时,广告不显示
③广告过后,体力不变
3.5小时游戏时长,看了25个广告,都说酒香不怕巷子深,如果真的怕,那其中除去外物的原因,自身的也有一定程度的问题存在,游戏各方面都表现的很不错,唯独广告板块的显示过于杂乱无章,很影响观感
对于解谜爱好者,每个月能上线的解谜屈指可数,无法要求游戏十全十美,但是部分会影响到游戏本身的问题还是需要解决
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抛开上述所说的个别问题,从整体来看,游戏的可玩性还是很高,尤其是在知道剧情走向后,上头感仍旧层层递进,这种感觉直到解锁所有结局以后,还一直存在,甚至是意犹未尽
对于剧情中涉及的寄忆内容,在该评价中就不做探讨了,毕竟是铺垫内容,篇幅少,玩家可了解的途径也很少,只能催促官方尽快出第二部
总之,对于免费游戏来说,能有该作的品质,我是感到惊喜的,而这一个系列最终无论是何种走向我都一定会支持到底
玩过
游戏时长 6.2 小时
作为《去月球》的续作,《寻找天堂》完美继承了它的故事背景,从PC到PE,三次游戏过后,我却还是忍不住被Faye的陪伴感动
相比《影子工厂》和《去月球》,《寻找天堂》就如同一汪泉水,点滴间就能在心中留下波痕,而幸运且具有收集爱好的我,在steam上以9元史低入手,PE首发也以12元纳入仓库,一部能将剧情展现的淋漓尽致的作品,只是因为它值得
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作为资深的剧情党,我会结合游戏中的主题,全力分析剧情中值得被玩家关注的内容
■遗憾
剧情的展开让我感到疑惑,我无法理解这样一位拥有着父母全部的爱;在成长路上永远有挚友的陪伴;成年后又能拥抱美好家庭的Colin,为什么在心中仍然存有遗憾,而他所提出的“苛刻”条件,也让这个心愿变得更加扑朔迷离
最终在记忆不断跃迁时,我逐渐看清了有关于Colin的一切,那就像是一道重创,试图破镜重圆
🔸孤独与成长
童年的Colin是孤独的,父母因忙碌的工作,总是让他一人守在家中,这是遗憾逐渐扩大的起因,是推动下一场遗憾诞生的正在进行时,这道伤疤永远充斥在他完整的人生里,即便后来足够美满,却也是Colin无法轻易挥去的痛
于是Faye出现了,从阳台间的交流到一起出游爬山,Colin第一次体验到了朋友的含义,他终于摆脱了孤独,摆脱了被不同年龄段的人们孤立所带来的失落
上一秒,两人还像是两只在严冬来临却没有南飞的鸟儿,不断互相取暖,用尽全部力气去参与彼此的人生;下一秒,Faye则化身Colin漫漫长夜中的明灯
在需要作出选择的时刻,Faye挺身而出;在想要消极面对生活的时刻,Faye挺身而出;在落寞需要理解的时刻,Faye仍旧挺身而出
她从不抱怨,陪伴的同时伴随着不求回报的付出,却在Colin摆脱困境之时,淡然离开
【一句简单的再见,道不清的不舍,她深知自己的离开不会再让Colin重新陷入黑暗,所以她走的毅然决然】
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■救赎
Colin获得了幸福与美满,却也无法理解Faye为何要离开,而通过后续的剧情,玩家才会得知Faye是Colin虚构的人物,她并非真实存在的,从这一段开始,整个故事已经升华到了同类型游戏无法媲美的高度
🔸缺失与填补
Faye以虚幻的形象陪伴了Colin人生三分之一的时光,回想起他第一次被父母留在家中的时光,那么三分之一是什么概念?可以让一位幼年迅速步入中青年,也可以让一位老年人落叶归根
当Faye离开后,Colin决定投身于家庭和事业,但极致的满足感却没能让他平静下来,他心中因Faye而存在的缺口随着时间的流逝,一点点扩大,无关贪婪,而是出于珍惜,得到的同时也期望更多
于是,缺失从Faye销声匿迹开始蔓延,直到临终前她的重新出现为止
【最终,Faye以一步之遥的距离打破Colin的怀念,两人重逢没有表达彼此的喜悦,早已融进血液里的情感,此时无言胜有言】
🔸“矛盾”与释怀
正如Colin在结局中所说:“是啊,我有很多遗憾,但是已经没有关系了。”
回到游戏开始,Colin向西格蒙德公司提出自己的心愿与条件,可就当Dr.Neil和Dr.Eva准备消除Faye的存在时,他却选择反抗。很显然,这一系列看似矛盾、出尔反尔的行为,通过了解整部游戏对Colin性格的塑造就能够解释清楚
Colin说:“帮我度过充实的一生,但是尽量不要对现有的记忆作出什么修改。”这句话可以看作是Colin从一开始就没有想过将Faye从记忆深处清除,因为Faye是他,他也同样是Faye,这是独属于Colin的自我救赎,如果失去这段记忆,他平凡且不幸的人生就会被无限放大,人们常说的至死都会遗憾,我想也就是如此了
只不过那时的Colin也的确从未对任何人说起Faye的存在,这也导致了两位博士的误解。直到Dr.Neil发现,并制止了这一切的发生,“矛盾”的人最终解开“矛盾”,三个人也在同一时刻,一并释怀
【Colin的很多遗憾是什么?不重要了,能够得自己所得,想自己所想,让过去的全都过去,寻找天堂的同时也在挥手告别】
——————
■叙述与现实意义
游戏真正的魅力所在,是我们总能在这款游戏的某个片段中看见自己,或者说曾经的自己,其中能带给我们的心灵冲击,丝毫不会因为仅仅是一款游戏而淡化。
在游戏过程中,我思考着,如果该作和《去月球》一样采用倒叙,最终带来的效果会不会大打折扣?按照这样的思路,再次重温了剧情,便肯定了这个想法,平淡的故事会因提前预告而失去推动的可能,游戏本身的真实感不会改变,变得是能够留在玩家心中的那一点情感
利用螺旋式的叙述方式就彻底改变了这样的处境,剧情在Colin的童年与老年;青年与中年中反复横跳,不仅能让玩家感受到Colin自身的巨大改变,更能对Sofia怀抱Asher时所说的深感赞同,那一点情感就能留下了,只需要等待当玩家日后回忆起时,能够清晰的感受到在心里的某片区域内,曾有一款游戏在那里留下痕迹
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最后,我想说:在成长的这条路上,孤独是难免的或者说如影随形,它让你变得没那么合群,却也让你避免踏入陷阱,我们不用在看见被众星捧月的他们的同时惩罚自己,因为,这是属于你的人生,不必总看见他人的喜悦
玩过
游戏时长 117 分钟
在火山爆发的边缘舞蹈;在破败土地中寻找希望,我坚信他们是这世间万千不幸中独一无二的幸运
十分庆幸能在令我眼花缭乱的游戏列表中看到这一款游戏, 在此之前,我没有了解过相关的内容,也没有接触过该类患者
直到今天体验整部游戏,我无法说自己可以完全感同身受,但或多或少能明白,他们也许真的十分需要认同与理解
那就从触动我的画面开始,从三种颜色开始,它们告诉我,有关于自己的很多故事,我想借此机会,聊一聊这些触动到我的内容,它们在我眼中究竟是什么样的
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■橙红与灰黑
🔸橙红
原本意味着温度、热烈与满足,意味着世间所有的幸福都会集聚于此;而在他们之间,橙红却预示着危险与警告,预示着无法有效自我控制,在被迫接受限制的同时目睹毫无保留的伤害与自我伤害
🔸灰黑
原本意味着庄重、诚恳与平静,但在他们之间,灰黑却预示着死寂和闭口不谈的同时爆发,他们被迫沉默,在目睹自我失衡后,轰然决堤
游戏中,人物在场景中穿梭,在橙红与灰黑交错的世界中徘徊,从起点步入下一场“旅程”,想要追寻希望就只能不断前进,于是陷入循环往复,直到连终点都失去踪影
我渐渐开始明白,那些消失的起点,曾是他们清醒的昨天,可我也有疑惑,今天的他们,身在何处?
失去交流的能力,丢掉思考的可能,被世界抛弃了前半生,后半辈子却还要放任自我的坠落,看不见这天,也看不见这地,这款仅仅一个半小时的作品,诉说了他们苦难的一生
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■白
起初最令我感到难熬的,是游戏接近尾声时,画面的交替与女声的独白,可当一句“辛苦了”作为结束语明晃晃出现在手机屏幕中时,在我的脑海中,留下的却是大篇幅橙红与灰黑中的那一点白
略过时刻紧逼着他们的目光与嘴唇,略过那令人心碎的数据,略过他们的躁动与恐慌,我恍然大悟,原来在那一幕幕中出现的白色,竟是他们仅存的理智,是不用担心被极端吞没的,是没有机会长久停留的净土
刹那间,一副与游戏世界格格不入的场景展现在我的眼前:无数道孤独身影,就站在漫天大雪之下,期待着美好未来的降临,或者说享受着此刻的宁静,极致的克制住想要崩溃的心
不知不觉的我就想起迟子建在某篇散文中的一句独白,她说的是:我的世界下雪了,是的,我的世界下雪了
——————
■圆
一个似乎永远也不属于他们的形状,就连太阳都被情绪沾染而失去了明媚。在游戏世界中,他们如同初生牛犊,在两个极端上下波动的区间里,感受方形的世界和方形的自己。而一款需要依靠玩家不断跳跃的游戏,在体验坠入人生低谷的同时,也在感受着另类“羽化升仙”的过程
我想这不应当是被他们“独享”着的,甚至更想要问一问:难道这个世上,只有这样一群人活该拥有这样的痛苦吗?
在刻意的嘲笑与远离中,他们不断收缩自我,选择将自己变得更加透明,就像躁郁症其中一种结局,有的人只不过是将折磨以外的苦楚提早感受了一遍
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■写在后面
收回目光吧,将目光转向大自然,那里有着数不尽的鬼斧神工;换个话题吧,聊聊彼此间的糗事,当作茶余饭后的笑料
我们相同,我们也不同,可说到底我们也差不多,既然没有人可以逃过一半是海水一半是火焰的宿命,又何苦为难,焦急等待的他们?
游戏在教会我们理解的同时,也在教会我们当选择面对他们的时刻,应当多一份耐心。因为耐心——我们才可以操控游戏中的小人“过五关,斩六将”,哪怕需要无数次重新开始,但我们更应该明白,在他们之间的重新来过是需要勇气的,即便最终的他们也许会失去勇气或是毅然面对,我想他们都值得掌声
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用歌词当作结束语吧,就像我开篇所写:在火山爆发的边缘舞蹈;在破败土地中寻找希望,我坚信他们是这世间万千不幸中独一无二的幸运
Bathed in lightness bathed in heat
沐浴在轻松之中,沐浴在炽热之中
Al is well as long as we keep spinning
只要我们天旋地转,一切都会好起来
Here and now dancing behind a wall
此时此地在高墙后翩翩起舞
玩过
游戏时长 11.2 小时
用十一个小时体验生命的意义,透过游戏世界,我看见了他们的追寻、弥补与“自我欺骗”
【内含剧透,剧情向玩家请谨慎阅读】
我会以游戏章节名作为标题,聊一聊那些隐藏在每个章节中值得被玩家们发现和关注的内容
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■梦中的世界
游戏在开篇章节内就已经点明了“想儿”的思念与遗憾:远处的墓碑、爷爷的幻像,还有叔叔离开前的语重心长。哪怕此时的“想儿”还无法彻底说服自己,甚至不断追问让他疑惑的问题究竟会有什么答案
但当这些疑惑在游戏结束时就已经变得不再重要了,“想儿”不断重复着同一件事,坚定的让游戏变成了闭环启动器,他将自己剖成两半,将生命的意义留给另一半去思考,而这一半所需要做的就是等待新玩家的到来,让思念幻化为实体,好让爷爷永远停留在自己的身旁。因为只有这样,爷爷才能无数次成为他旅途中坚实的后盾,成为指引他前进的引路人,让他可以放心而大胆的在楼阁间跳跃、探索以及倾听着这个世界之中所有人的喜怒哀乐
【这或许是“想儿”所认为的——生命的意义中的其中一部分,他拼尽全力去填补失去后所留下的空白,想要将它牢牢的握在手中,但不远处的墓碑却在告诉他:想儿,再见】
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■你是谁,从哪来?
苏格拉底曾提出灵魂三问:我是谁?从哪来?到哪去?而游戏中却转变成:你是谁?从哪来?
最终所有人都会逐渐了解,这位透视过神奇世界的男孩究竟来自于哪儿,但却没有人知道他最终要去往哪里。他自问可也需要他人解答,他沉默许久后再次开口,或许是因为无比怀念那个——无论提出什么问题都会有人给他答案的年龄
不如将画面定格在最后一幕,就像凝儿所说的:也许应该问问鸟儿,为什么会展翅高飞
不如将问题留给归家的人们,就像他们所回答的那样:从今以后,我们再也不会离开了
【兜兜转转间从世界崩溃开始,到世界重铸结束,人们最终和“想儿”一样,都要再次回到原点,冰冷世界在重燃之际,或许需要的并不是热血激情的口号,而是一句:我很想你】
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■分开与寻找
曾阅读席慕容《在南下的火车上》时,我记住了文中的其中一句话:
“人生竟然是一场有规律的阴错阳差。”
这和游戏中他们所有的行为不谋而合,回想起凝儿与奶奶总是在同一片区域里找不到彼此,只能借助破旧的喇叭传达自己的焦急与等待;回想奶奶与爷爷也总是在心意相通的时刻,阴差阳错的错过彼此,最终那句没有亲口告诉对方的话,却只能让“想儿”来传达
可无论是爷爷也好,“凝儿”与奶奶也罢,每个章节中,那些人物的故事,最终都会成为点缀“想儿”人生的颗颗明星,成就男孩成长的同时,也在不断分开与不断寻找中,慢慢拉长这个周而复始的过程
【生命的意义?其中没有爱的成分,又怎么会圆满?】
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■遗迹与镜子
透过镜子,平台之上的玩家能够清晰地看见身后的一切,但却唯独无法看见自己,只有在坠落之时,才能看清自己的模样和背后空无一物的荒凉
在感受活着的同时还要明白:能够与自己并肩同行、追求理想与自我意义的同伴会从无数个渐渐变成三两个,直到消失不见
无法判断这一设定是不是制作者的独白,但通过简单的沟通和了解,我感受到来源于他内心被现实深深限制住的无奈,同样的这也是身处于不同时代中大部分人内心的真实写照
游戏内,X可以因信念想要拼命看到尽头,不惜发动战争只为一个结果,而游戏外则需要太多外物的支撑,在绝大多数时刻,我们无法透过镜子看到这个世界不同角度的美好,更多的只有心有余而力不足
【不断跳跃、偶尔下落,望着远处高矮不一的长柱和路过时被激活的石图,那些画面美的就像万花筒,保留住美好,前路依旧艰辛】
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■思念与回归
回到梦开始的地方,“想儿”终于发觉那个疼爱自己的爷爷早已离自己而去,
城市很大,也很危险,重复出现在相隔很远的楼阁之间,是他最后一次试探,耳边传来焦急地呼喊,在落下时碎成一地风沙
【“想儿”还是失去了重新开始的勇气,闭环被破开的那道缺口,也把思念的话带给爷爷梦中的人】
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■写在后面
五次整理游戏剧情和N次翻看玩家评价,发现有不少玩家认为剧情过于模糊,从亲情转变成科幻的速度让人无法适应;认为不知道故事想说些什么
从本质上来讲,这款叙述手法和电影《穆赫兰道》十分相似的游戏,在剧情以及内核方面,从始至终都没有改变过。你可以认为这款游戏是【亲情故事的载体】,也可以是【某种另类的人生哲理】,但却唯独不能是【科幻故事】,因为这对它来说不够真诚
先前一直没有着重标注出的游戏名——【透视】,我想它的存在也不仅仅是为了让玩家更好的了解这个游戏的玩法或整体结构,而是用最显而易见的方式让玩家正视世界的另一面
在卡了我近三个小时的“十字碾压器”谜题上,我思考的却是大部分玩家都会认为多余的问题,例如:如果速度够快,躲在十字的空隙中,只需要两次就能够安然度过
我一直在给自己添加无形的假设,却忘了最本质的问题,游戏中的谜题足够多样,但都是被设定好的,你可以用不同的角度去观察,答案却只有一个。问题解决的同时也不得不让我展开自省,为什么要在享受放松的过程中还要试图让自己更疲惫?活着教会了我什么?
于是我总结出上文中所阐述的内容,写出我对该章节剧情较为浅薄的理解,以及游戏背后的结合现实的一点东西
所以,当我体验过整部游戏后,我更加相信除我以外还有不少玩家会认为,在这十几个小时甚至更多的游戏时间里,自己就好像是读了一本《伤心童话》,感情在结局分道扬镳,左转和右转完全是两种局面
当然,我也必须承认,恰恰是这样的悲情十足且无法彻底抓住剧情本身的体验效果,让我在一定程度上忽略了游戏本身所存在的bug,不厌其烦的退出重进,只是希望能在最后,将这份评价答卷交给制作者也交给各位玩家
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结束了,回忆起2021年初次接触这款游戏时,那令我感到震惊的“粗糙”画面质感,直到2022年11月10日,熟悉感再次扑面而来
之前一直想不通,为什么费心费力,耗时多年的作品,在画面和谜题设置、背景音乐方面,完全是两个极端,直到我对比了游戏中的数张截图,直到我真正了解了游戏的世界观,我才明白:这个世界可以不需要那么好看,也不需要残缺或美感堆积,游戏中的每位人物,他们所说的每句话,都是这个世界的真实体现,千疮百孔的物是人非,又怎么会美?这是它的权利
游戏所能真正取胜的,我想或许并不是它应当美如仙境的画面,而是在玩家逐渐接受和适应的过程里,哪怕最终再次回到梦开始的地方,留下的却只有一声叹息,这就够了
对此,我也只能说一句:老朋友,真的好久不见
玩过
游戏时长 4.1 小时
■芳的独白:
要是能把这封信寄出去,长老我真的很想让你看见
人生有多少后悔可以重来呢?
■约翰的独白:
回忆起小时候的那一幕
人生是不是只有在困惑时才会想起曾经的种种美好?
■芳的独白:
也许在成人的世界里,可以用善意的谎言来哄骗像我这样的孩子,达成回顾过往,渴望未来的目的,所以我相信了,依靠眼泪的缝隙,看清脚下的路,蹒跚着踏入休眠仓,那时候我在想:需要多久,才能轮到我们再次重逢,是一场梦还是一些梦……
■约翰的独白:
当父母离开我的时候,我又感受到了午后阳光所带来的炙热,从今往后不会再有人叫我起床了,也不会再有人能让我依靠了,等不到的他们,我知道只能在银河相遇……
■芳的独白:
后来,学会一个人醒来;学会和漫天的雪花撞个满怀;学会绝处逢生;学会圆灵魂一个念想,我发现,它们做梦从不分昼夜,和我一样,只是二十年外还有多少日夜?
■约翰的独白:
在失落的城市里,我依赖朝阳和落日,计算着究竟过去了多少年,我只是不敢想到你们,这个年纪,哪怕整个世界只剩最后一个人,也还是不敢哭,没有成为火箭技师是我第一次失信,而眼泪却是最后的防线,除了自己,我还能相信谁?
■芳的独白:
还记得约翰吗?城里的人太多了,可能你们早就忘了吧,但我记得,年少时他还想过做一个女巫,那是多么可爱的理想啊
是啊,可爱,我也只能用这样的词来形容他了,好在他还留着命,看着我,这个正统女巫的落魄
■约翰的独白:
还记得芳吗?世界上最后一位女巫,恐怕只有我记得了,那些灵魂不会在意出现在眼前的人究竟是谁,它们只会说:女巫!帮帮我,带我去银河
我不是合格的火箭技师,可我在一定程度上变成了女巫,也算是圆了童年时的第一个愿望
可我只想你们能够回来
■芳的独白:
时间又停下了,我们彼此见证了成年人才有的成长,从多疑变成相依为命,要是换作人山人海,会需要多久?
矿场离我们很远,长途跋涉不说,还要远离野猪、毒蛇,一把枪保一次平安,一个帐篷分割山海,从提心吊胆变成习以为常
因为我是女巫,我该记得自己的使命……
■约翰的独白:
好像从什么时候开始,我变得开始在意她了,会思考为什么她会生气,就连她的安慰都让我动心,我无法表达自己的情感,我担心一次又一次的前进,是失去的开始
这个世界的亡灵真的太多了,每一次离开基地,眼前的、身后的、在那些看不见的角落里,都是它们
它们想去宇宙,想得到一个安逸,难道只有我记得?地球才是它们的故里……
■芳的独白:
银河的尽头是什么呢?
■约翰的独白:
银河的尽头有什么呢?
……
跨过桥以后,你看见他们了吗?
该说再见了
长老!
爸!妈!
■芳的独白:
我知道,那是一条漫长的河流……
玩过
游戏时长 101 分钟
勾陈一家的解谜上新很快,但对于制作和游戏性却不够上心
先前对评价过低或过高的多部作品抱有鼓励的态度,事实上我也在这样做,可直到《点灯》的上线,我才明白,原来工作室并不清楚或者说并不能完全理解热衷解谜的玩家想要的是什么
能迅速从《长生祭》中“脱身而出”,并且在后续作品中不断加入不尽人意的剧情和密集且部分毫无关联的解谜内容,平均每月一作的出货速度着实也让我这个老玩家感到意外
就以8月上线的两款解谜游戏为例:《点灯》与《阴阳锅》。前者较为优质,但远达不到《长生祭》的高度;后者则是纯属利用话题和设定吸引玩家入坑,实则内容拖泥带水、缺乏新意
大概一个季度就能加速进入下坡路,可以肯定的是,勾陈一工作室在任何方面都能做到出其不意,的确够快,但也的确让人匪夷所思
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关于游戏《戏法门》,想说的无非是“戏法”,当然还有游戏过程中所遇到的bug,该作谈不上可圈可点,一如既往的中规中矩,在一定程度上还是限制了玩家的热情。那就直接进入正题
■戏法门,戏法在哪儿?它究竟是什么?
开篇介绍戏法门从辉煌到没落,但实质性关于戏法门的相关内容也就到此为止,所谓“戏法”更是敷衍了事(后文中会解释为什么认为游戏内所展现的戏法让我感到敷衍)
选择以戏法为主题,却没有深入的展开,即便是加入玩家可交互的相关资料或是民间奇闻异事也完全可以,至少能让玩家大致了解贯穿整部游戏的戏法究竟是什么,可在游戏过程中,我只感受到了文不对题
🔸提供一些关于“神仙索”的小说和电影,以供玩家参考
①2010年的电影《剑雨》,其中就有“神仙索”的多处相关描述和场景(或许制作团队也是以此为基础)
②蒲松龄《聊斋志异》·偷桃
③《嘉兴绳技》,关于嘉兴绳技,玩家可以自行搜索王世忠的《剑侠传》以及唐代皇甫氏的传奇小说《原化记》
“众人绳技各系两头,然后于其上行立周旋。某只须一条绳,粗细如指,五十尺,不用系着,抛向空中,腾掷翻复,则无所不为。”——出自原文《剑侠传》
④《三十三剑客图》中的第三幅
以上是中国现存的有关于“神仙索”的记载,就较为丰富的资料而言,在游戏内仅是寥寥几句一笔带过,加快游戏进度也只是让玩家为了解谜而解谜,从兴趣变成“职业”,和解谜本质背道而驰
另一方面,如果游戏内所存在的元素都是虚构或团队自我创造的,倒也可以给予适当鼓励,可是不少元素直指我国文化,本应当持有继承下去的态度,可在我看来,反而成了游戏的垫脚石,个人认为,这样的态度不合适,也不应该。引用文化的同时却忽略它的重要性,做不到继承也就无法看透本质,游戏品质自然大打折扣
🔸纸人,出现在多部国产恐怖、解谜游戏中的民俗标配,而在该作中只是随便一动,外加并不出彩的惊吓音效,便成了心法门的法术之一,国内民俗内容如此之多,但还不至于如此匮乏
🔸玩家猜豆,当看见桌上的豆子时,我承认自己的内心是激动的,下意识认为桌前的纸人会表演“仙人摘豆”,实际上却是让玩家猜豆子的数量,毫无关联的内容会让游戏的前后篇幅造成严重的割裂效果,令游戏名变成空谈,这并不是一款佳作该有的现象
■bug
陶楼特写问题,在需要利用琉璃杯进行后续解谜时,特写失效,清除存档重新开始,依旧被卡,十点到三点之间没有任何解决方案和更新
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如果说高产在某种程度上会增加游戏或工作室的曝光度,吸引更多玩家前来,但其中最关键的因素难道不是游戏的质量吗?
现阶段有九款试玩,一款预约,可是能够真正吸引到我的却只有两部作品,工作室在剧情和解谜方面一直处于弱势,却还是不断制作新游,仅仅只是为了实现量变引起质变?
剧情的问题,直接导致玩家无法代入其中,也不存在值得被记忆的内容,游戏结束时,玩家也会随着游戏和一切说再见,断绝了可以反复体验、反复回味的可能
最为重要的解谜环节,倒是大篇幅减少了谜题的数量, 对比多部前作来看,的确降低了玩家在游戏过程中容易产生疲惫心理等诸多的负反馈,可是也降低了游戏的难度,这二者之间,在该作中产生了完美的新型化学反应,深思熟虑过后,只能认为是制作团队功力不足
在多次抱有期待过后,或许勾陈一工作室想要取悦的玩家群体并不包含我这一类,对此我只能表达遗憾,并且衷心祝愿在未来的某一天,你们可以再次爆出新的佳作