铃兰
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游戏时长
164
游戏成就
玩过
游戏时长 2.6 小时
“先生,天真本就是王冕。天真不必有所作为也是一样高尚的。它无论是穿着破衣烂衫或贵为公子王孙,总是同样尊贵的。”
————维克托·雨果 《悲惨世界》
战争带来了苦难,它使得这座城市里的每一个人都必须随波逐流,他们都被困在这城市中,但死亡与希望对每个人来说都一样平等。死亡与明天,没人知道下一秒谁会先到来。
人物塑造————【女主】千夜
喜爱吹萨克斯的女孩表面上对生活从容不迫,她视音乐为自己的所有,是甚至比生命更重要的东西。
这并不是所谓的“浪漫主义”,一个对生活失去了信心的人,在战争带来创伤的背景之下,连支撑着面对明天这样十分普通的事情都需要莫大的勇气。当人走向绝望,她的确需要一个能够支撑她走下去的精神食粮。对千夜来说,它便是音乐。
千夜在一家电台节目工作,这所电台需要一个萨克斯乐手,而千夜需要薪水来养活自己,尽管这家电台有着与反抗军勾结的流言,但想要活下去并不需要其他理由。
千夜有着一段糟糕的过去,在一次酒吧演出中,她与她的乐团遭遇了恐怖袭击,她是幸存者之一。在那之后,千夜的性情大变,她变得孤寡,变得不爱说话,记忆也遭受到创伤,时不时的会想起过去的片段。
她对音乐有着近乎偏执的追求,她几乎已经意识不到自己为何要活着,但是只要活着就能吹响那一支萨克斯,这是她能够记住过去的好友们唯一的方式。
她总是在夜间惊醒,过去的痛苦回忆与现实的困境似乎要把这个女孩拖入深渊。
【女二】美雪(美琳)
那场袭击中存活下来的还有一个躲在柜子中的女孩,她是千夜的好友,美琳的妹妹。妹妹憧憬着三位姐姐,她很喜欢这个乐团,会在远处偷偷看着姐姐们,偷偷的按下快门为她们拍照。
但袭击之后,美雪精神彷徨,她早早参加了军队,并深信也许只有这样就能抓住过去的回忆,留住美好的过往,却适得其反。一昧的厮杀没有使美雪遗忘掉过去,敌人与战友的临终面容成为了美雪的梦魇,美雪患上了PTSD,终于在一次行动中当了逃兵。
故事从过去开始,它本该结束,战争不会让它们结束,也是因为这一场新的战争,让两个全然不同世界的悲情人物再次相遇在了一起。
这是互相救赎的故事。
《彗星战团:悲情城市》为彗星战团原版游戏的DLC。本篇与原版都同为slg游戏,是非常饱满的视觉类小说游戏。
本篇的游戏剧情时长大概只有2-3小时,故事流程相对较短,但体验非常的优良,剧情十分饱满,世界观塑造非常优秀,沉浸感非常棒,全程cv配音优秀,口齿清晰富有感情。本篇围绕着“萨克斯女孩”与“假扮逝去姐姐的妹妹”这两人的偶然相遇为主题,以音乐为视角,讲述着两个迷茫的灵魂相遇而互相救赎的故事。
千夜是“浪漫主义者”吗?我想不是。
浪漫主义基本特征为重视自然,重视个人体验,强调直觉,重视情感,崇尚自然背后的博大精神和无限生命力,认为自然界的有机统一性在于它被体验为一个美学上的整体。
它是被作为质朴的美感觉到或直觉到的,而不是从理性上被把握的。浪漫主义更广泛应用为“创作”的理念,而不是用在“人”的理念上
千夜更像是一个理想主义者,她总是在面对真实的自己,音乐已然成为她不可分割的一部分,她在电台工作时读粉丝来者的信,为他们奏响音乐,带给绝望的人一丝丝心理慰籍,尽管千夜并不能理解自己为何会逐渐喜欢上这样的行为,但她深知这样做她就能感受到自己灵魂的归宿。
理想主义总在寻找着自己的归处,在电台上班时所做便是千夜的归宿。电台的老板和千夜像是同一类人,对音乐有着偏执的追求,但和千夜不同,电台的老板是明确的反抗者,他的确与反抗军有着勾结。
电台的老板象征着阴暗处的斗争,千夜便是他寻找到的输出信念的匕首。这也能够证明,当千夜奏乐时疏忽大意,老板会因此大发雷霆,责怪千夜以三流的音乐对待他的听众。
老板是纯粹的理想主义者,他最终也因为与反抗军做事,而付出生命代价。老板自杀后,电台受牵连而被查封,战争局势进一步扩大,美雪想带着千夜离开这座城市,但千夜很迷茫,她总觉得只有在这所电台中继续工作,她就能找到自己活着的意义。
反抗的意义。
【剧情】
游戏中期剧情过度时,文案撰写了许多信,让玩家自由选择阅读,这些信都与战争背景下的生活有关。有的来自军官,有的来自普通士兵,有的是平民,有的是记者。
在解开一枚信封阅读后,第二天就能继续阅读信件的后续来信,但玩家每天只能阅读三篇信件,而会在剧情最后的某个时间,会一口气让玩家阅读完全部的信件。这些信的内容很好的填充了世界观下的生活环境设定。在阅信之后,玩家扮演的千夜便会根据信件的内容演奏萨克斯,但演奏部分说不上多好,无非是固定重复了几段短频率,或许是制作不够完善的原因,在萨克斯奏乐这方面没有过多的内容。
剧情的尾章,千夜与美雪因矛盾而分别,又因为过去的友情各自奔向对方,整体剧情有些匆忙,美雪的结局是重新驾驶机甲继续战斗,而千夜则是找寻到了自己存在的意义,以奏响萨克斯继续激励更多人。
千夜的确是理想主义者,她总是把音乐视为比生命更重要之物,却始终找不到音乐的意义,因为它是千夜能够抓住过往的唯一方式。
美雪是千夜解开心结的命定之人,她们都需要救赎,她们互相救赎,美雪假扮姐姐只是为了安抚自己,仿佛只有这样,真正的“美琳”就会活过来。
这个故事没有太多的浓厚笔墨,它把战争中一个普通人与另外一个普通士兵相遇的故事写的太轻,以至于很多人认为千夜是“浪漫主义者”,但并不是,浪漫主义并不是形容一个人的理念,而是形容一个人创作时的理念。
谁又愿意看到,故事中曾经声名远赫的音乐家,把自己的信念完全抛弃,沦落为一个闯入他人房间盗窃的流浪汉,即使惨死街头也只落得旁人的几句唏嘘,而千夜却依然抱着自己的信念活着?
本篇插画中常常出现展翅飞翔的白鸽,白鸽是向往和平的象征,我想制作组并不是无心而为之。
在战争中迷茫而努力活着的两人,都各自在故事的结尾找寻到了自己的答案,文案给了她们一个好的结局,战争远远没有结束,但至少她们所在的城市的战争得以平息。
最后,愿每个人都能在苦难中找寻到自己的答案。
愿世界和平。
期待
《这个家没我不行》×
《中国式问题儿童》√
作者怕不是经历过什么不好的事情才做出这么个游戏和这么个剧情。而且一点也不治愈,一切都是主角对美好家庭的幻想罢了。
不知道有没有多结局。
游戏开头有两个选项,“愿意”or“不愿意”,开头我手快点了不愿意,但是感觉对结局也没有实际上的影响。如果有影响请指正。
剧情线梳理一下,大概是主角目前躺在医院,而且有严重的抑郁症/倾向,从之后的信里的内容可以读出来,实际上主角写给家庭里每一位成员的信,都更像是最后的告别信。
父亲懦弱与否没看出来,反倒是结局最后一幕主角睁开眼,却听到父亲在远处问医生能不能放弃治疗。结局最后睁开眼睛看到的是流泪的母亲和一旁的弟弟,这个家是否有的家庭矛盾耐人寻味。
游戏的玩法也着实简单,就是每天恢复体力,消耗体力对四维进行养成。养成也极其简单,没有随机拨动和正负面事件,都是固定加点,留给玩家的养成时间是足够且富裕的。
游戏场景也很简单,可移动场景就4个,也没有过多的彩蛋(除了一个播放万圣节BGM和播放雪花屏的老式电视机)
角色里每个人都有隐藏的好感度需要提升,但是时间绝对是足够且富裕的,所以很容易点满每个人的好感度,好感度最高后会有信封出现。暂不了解信封内容的意义是什么,但是这些信封都有非常大的致郁倾向,谨慎阅读。
(希望某些玉玉青年不要因为这些信中内容而被拨动心弦导致更玉玉了

总结。是有些治愈的游戏,但是也有一些抑郁倾向,结局没达成条件主角就会gg。
开头的问题挺好的,是否要成为自己的一道光。其实我觉的这个问题放到最后的结局也许更好一点,通过剧情解析以及家庭背景的了解,最后在医院病床上醒来之前,让玩家选择这个问题,再根据答案指向不同的结局,这个问题对玩家才更深刻更有意义。
4星鼓励,继续加油
玩过
能做3D做2D,这种同志要留意;
能做动作做回合,这种同志腿打折。
新月同行?好一个“新怪谈”式二游!一段时间游玩下来的体验,却有些刺挠。到不是说这道菜太咸了太淡了不适口,而是觉得不到火候,对于我这样完全不食生食的人来说,消化困难。
小火慢炖,方为上策。
聊聊“新怪谈”,我们老生常谈的怪谈,鬼故事并非一类。所谓的“新”,是在怪谈基础上,能够看到故事中的角色更加理性化,以科学的角度去理解角色所在世界观中所产生的异类、异变。
“新怪谈”所怪之处与“旧怪谈”并不一致,旧怪谈追求的是令人毛骨悚然细思极恐的感受,克苏鲁文与都市传说就是很好的例子。读者自身的想象力已然成为了怪谈文创造不可缺少的一部分。“新怪谈”与旧怪谈大相径庭,大量超现实科幻元素与犯罪恐怖元素夹杂其中,新怪谈的诞生,是现代都市中年轻人精神状态下映射出的产物。
二次元注重角色塑造,注重具体故事和情绪,注重“清晰”;新怪谈注重氛围塑造,注重环境和体验,注重“模糊”;这俩从一开始就是相悖的。
怪物并不可怕,可怕的是它没有血条。
些许露背?背后视角?此面向敌?
铺天盖地的宣传中,可以拿来拔火罐的好背?好一个新颖的卖点,但醉翁之意不在酒。
整体战斗流程,露背的时间段仅仅在选择技能释放阶段上,除此之外与大部分回合制二游无异。也许说是有些许虚假宣传这样有点过分,但大多数玩家更愿意看到的是整套以背身为主的战斗流程,但是进入游戏后却发现,心心念念的背身连多余的动作都没有,选择技能释放后又会回归经典的横向小人战斗画面。
不仅如此,整套战斗流程都是以2D为主,通过不断的立绘切换与动画切入组成,整体流畅度有待提升,特效夸张度有待提升,2D小人动作有待优化。
在这个3D粗制滥造降低成本减少画师开销的时代,新月同行的2D战斗真可谓一股清流,该说是清流还是复古呢?
剧情还是熟悉的配方,熟悉的味道,开局失忆,然后被追杀,先是这样,然后再那样,总之我们要拯救世界。
在这层内核的外表上,包装一层“新怪谈”的糖衣,主线剧情节奏快,没有什么亮点,为了推进故事,二游文案常常会把需要十个小时播完的复联1~4压缩到20分钟那样的是个人都能看得懂的剧情。支线剧情下了一番功夫,有了些许怪谈的味道,人物塑造不错。
值得一提的是,这款游戏的场景做的还比较用心,给我留下印象最深刻的就是场景了。虽然在地图中只能左右移动,但游戏中的场景是3D渲染而成。人物的视角总以屏幕正中央为中心,以人物的脚下为景深,随着移动,场景的3D背景也会因摄像视角移动而移动。好的场景搭配恰到好处的音乐与动画插入,这也足以媲美3D动画。甚至在视觉效果上更胜一筹,若是在之后的运营中,能够将场景插画做到更加细致,或许是能够作为视觉小说这样一款二游,能好好的运营下去。
二游的主线剧情总是又臭又长,为了能长线运营下去,能把十小时的内容压缩成20分钟的幼儿园动画强行喂你吃下一大堆设定和降智故事,又突然开始扯皮条,20分钟能讲完的剧情会花十小时和你拉扯。
唯一好的点是,该游戏可以跳过部分剧情,节约人生。
在养成上,这款游戏还是继承了一众二游需要的素材收集,等级提升,属性成长,技能提升那一套,相应的,也继承了角色装备套装这一模块,玩家需要在养成角色之外,还需要进行角色装备套装的养成,与“凹”。这不失为一种增加玩家黏性的方法,但这样的模式下,数值控制就会变得困难。
除此之外角色依然拆成了多块来卖,考虑到这是一款纯单机目前没有pvp的游戏,抽到角色既毕业,对于普通玩家来说还能够接受,但大量的来自角色自身以为的属性加成,很难不让玩家相信,这游戏的数值会很快的崩坏。
唯一好的点是,至少不需要给角色抽专武。
目前游戏的福利能够支撑开服玩家抽到当期up(需要一定的付出时间成本)
但后续福利令人担忧,该游戏的长线运营体现在氪金资源的获取上,目前来说,这项资源获取度有限,开服角色的强度差异并不大,但是在游戏运营半年至一年后,这样的差异就会很快放大,只希望到那个时候,这款游戏给予玩家的福利能够支撑玩家玩下去。
氪金的性价比并不高,虽然是很常见的回合制二游,但价格定位和众多大厂一致。月卡大月卡,该有的都有,但大月卡更多的是养成材料,性价比并不高,没有想让人氪金的欲望。
(回合制二游更能提现角色强度之间的差距,对于强度党而言,投入在某一个角色身上的资源和全图鉴玩家对比,强度党玩家的氪金欲望会很低,通常来说在得到某一强度配队后会很长时间不会改变配队,从而度过很长一段长草期,期间很难有氪金欲望)
这款游戏未来的方向仍然是以卖皮肤为主,但这款游戏的皮肤可以通过白嫖方式获得(大月卡除外)。
说它良心呢,抽卡的卡池又是米池,但是总归比某舟的300井要好一点。属于是怎样都要学一点坏的地方来恶心玩家。
推荐指数4星,基于画风与音乐与支线故事,可以一试。
玩过
游戏时长 13.0 小时
开局一条狗,装备全靠爆,复古传奇一刀999,是兄弟就来砍我,我系渣渣辉,我在阿瑞斯病毒2等哩!
不好意思,狗死了,钱没了,队友坑没了。
主角:无限复活流,遇事不决sl,一把小刀撸天下,奈何敌人不讲理,那就休怪我无情,大人时代变了,现在是火铳的时代。眼下的各种刑具,我想一定能撬开阁下的嘴,我劝你们识相……纳尼?情报是假的!怪物居然有上w血!
我将以氪金形态出击,我将使用系统:蓝绿修改器。这天下的boss只有一人,那便是朕,尔等贱民都将臣服。
反派:我果然是好人,把敌人抓捕之后并不将其赶尽杀绝,提供工作给他们,让他们挖矿砍树一日三餐包吃包住。这小子有主角之相,我大发慈悲放他回去从零开始历练,将来定能不负所望,最终将我击败,谁说是站在光里的才是英雄。最终里应外合将我击败,将蝗虫一举歼灭,挫败阿瑞斯病毒的阴谋。
血肉苦弱,基因改造,赛博飞升,致敬传奇药业研究保护伞有限公司。三年之后又三年,都快十年了老大,你知道我是怎么过来的吗?
商贩:其实我是首富。这物资两块钱一斤,你要不要吧,你看现在哪有物资,这都是大棚的物资,你嫌贵我还嫌贵呢。只卖不买,我是赛博最强倒爷。重生之我在阿瑞斯病毒2里发大财,赛博货币我只认猪羊兔,其他东西我一律不买。
要致富,先撸猪,真相了,原来森林里地上跑的猪不是小香猪,是金钱猪。东西我只卖一次,主角想撸素材换弹药,不存在的,乖乖氪金吧。
小怪:打不过,真的打不过,这东西是歪嘴龙王。我代表怪物保护协会强烈谴责怪主角。小怪的命就不是命?凭什么我们打死主角他可以无限复活,我们被打死就没了。已开启死亡不掉落保护。
你可以使我屈服,但不能使我折服,虽然我拿阿卡四七无限弹药怼你,但是你砍死我后,我的武器和弹药会随我的灵魂一同消失。主角:真是怪了,整局游戏下来只有砍小白的时候偶尔掉落几只羽毛箭,我拿刀砍死拿枪的,居然捡不起来。
世界观:病毒不能空气传播,人类具有抗体,皮下注射才能感染,我真是一个废物。什么僵尸世界末日都是假的,只能靠变异低级生物和人类抗争这样。
地图:树你是砍不完的,满地小猪你是撸不完的。
除此之外一切都是有限的,步枪弹药是有限的,素材件是有限的,策划浮木的生命也是临头的。
主角:我这一生如履薄冰,即便扭光了地图上全部的螺丝,撸完了全部的家具,我也没法从中得到一把鱼竿。“系统系统,告诉我我该怎么才能钓鱼?”
系统:“蓝绿修改器。”
总结:不要998,不要648,只要128,只要88,鱼竿带回家,哈士奇带回家!还在为打不过boss而烦恼吗?还在为没有好的装备烦恼吗?还在为频繁跑路撸资源而烦恼吗?
蓝绿修改器,帮您解决一切问题~
欢迎游玩阿瑞斯病毒2,记得自带蓝绿修改器哦~
玩过
跨越数万光年的旅途,只为履行与你的约定。
sigono这家公司,总是走在想给玩家发刀的路上,前有《灵魂之桥》,《地球计划》,后有《心相吾山》。龙脉常歌这款游戏是sigono的刀子之一,sigono总是喜欢一开始就交代好故事的结局,以倒叙的方式给玩家讲述一个美丽而遗憾的故事。
sigono的团队热衷于这样的游戏,他们认为,这就是探讨爱,灵魂,自我成长的方式。他们认为,这样做游戏,是追求共鸣的方式。
而这次讲述的,是一个惊心动魄极具浪漫色彩的太空歌剧————龙脉常歌。
即使我一开始就知道了游戏注定会走向悲情的结局,但我仍会为之触动。
宇宙浩瀚和神秘,旅人穿梭过往而不及,这片星宇之间蕴藏着古神的遗产,无数人蜂拥而至,似淘金热一般争夺“龙脉”的资源。后土,烛龙,太乙,这是一部极具中国文化色彩的星际航行故事,与浩瀚神秘的宇宙共振,激起一层又一层波澜,关乎命运,关乎灵魂,关乎向往,一切都凝聚在温柔而沙哑的歌声上,是她的歌声,是龙脉常歌的意义。
游戏采用倒叙来讲述男女主角之间的故事,但在游戏过程中,加入了大量解谜要素,与一定程度上的自由探索,为了更方便玩家代入剧情,sigono用了大量NPC事件篇幅与古神历史碎片,去拼凑起庞大的世界观,玩家游玩起来时,明明像是在欣赏一部太空歌剧片,但解谜要素与探索要素又使得玩家一定程度上融合到游戏中,更切身体会到旅途过程中经历的一个个紧张刺激或温馨的故事。
探索过程中伴随着大量的音乐与歌声,是sigono制作组精心编排而成,但这些歌声并不完整,是一块块碎片,玩家听到的,使用的,总是残缺不全。但命运总是在有意无意的引导着主角,随着一次次的探索,一场又一场探索,进入玩家口袋中的“女巫”的歌声也越来越多,那是女主所唱,但每次探索时,那些歌声总是无法完全打开龙脉的大门,对应着女主的歌喉,是有着瑕疵的歌声。
探索之外的时间相对自由,玩家能够自由探索群山,也更好的能去理解群山的世界,自由的交易,自由的探索,在于NPC的对话中一次又一次寻找着探索的可能性,去寻找更多龙脉的坐标系,去寻找与女主有关的回忆,尽管那是记忆中的故事。
当玩家沉浸在探索的乐趣中,在欣喜与欢笑中走入下一章时,故事却如冰冷的暗潮急转直下,玩家先前与女主一同探索的点滴砌起的故事,都是过往苦涩的回忆,就如同开头那般,结局已经注定。
————分割线(含剧透)————
家族复兴,寻觅亲人,男主与女主各有自己的向往,男主因自己年少性格冲动而失去太多,女主年少时迷茫又逢师傅无声的道别而结下了心结,两个歧途的命运误打误撞的交合在一起,打乱了原本所有人的计划。男主失去了最亲近的亲卫,是亲卫却胜过家人。女主铤而走险依假情报深入龙脉,遭遇黑帮挟持,对峙之时冲动的男主打破了女主的计划。
原本的旅途突兀的闯进了陌生的对方,是男主走进了女主的世界,还是女主走进男主的世界?我们不得而知。但我们能够经历的,正是之后的旅途中,玩家所经历的一切。每一次探索新的坐标,我们对旅途的印象就加深一分,每寻找到一份新的收藏,我们对回忆中的故事就更深一刻。
女主始终有着寻找师傅的执念,不仅仅是为了寻找师傅的下落,也是想要解开自己心中的那一个心结,何为“女巫”,何为最好的高塔“女巫”,这些问题也许在寻找到师傅后一切都能得到解答,也是这之后的旅途,注定了故事的结局。
但男主对生活的态度已经改变,眼神中流露的是自信与沉稳,家族的事对他来说,已经不那么重要,在他心目中似乎有着更重要的人。
在最后的旅途中,在出发前男主望着女主有些紧张的面容,伸出手握住了女主的手臂,对女主许下誓言,“我会保护你”,那是瀛海的仪式,意味对对方十分重要的人生死与共。于是他们手牵着手,走向了“黑龙”的最深处,但没想到那里是伪墓,石碑上的内容解析后,得知师傅去往真正的地方是“白龙”龙脉,黑龙是一个陷阱。在逃亡的途中,男主为保护女主而昏迷,有惊无险,女主背着男主回到船上,却得到一个不幸的消息,白龙的坐标已经脱离的群山,正处在黑洞引力圈内,贸然前往,将有去无回,可根据行星轨道计算,错过这次机会,恐怕等到下辈子也再无进入白龙的机会。
男主与女主争吵之际,黑龙的喷流碎片意外的击中了飞船。命运的齿轮锈迹斑斑,转动时为时已晚,火势在飞船内迅速蔓延,女主原本已经同意放弃去白龙,可突如其来的陨石雨再次击中飞船,来不及躲避的女主被迫与男主分开,女主不得已将男主与妹妹骗进了货仓,自己独自一人前往了主控台,试图将男主与妹妹发射出去。
在这期间,不知情的男主还在关心着女主的安全,但女主已经无法回到货仓,必须要主控将其发射出去,否则他们三人都会葬身在此,女主也默默做出了一个选择,独自前往白龙,去见证真相。但话锋一转,女主让男主去寻找货仓里有没有一种花的种子,她解释道,那是自己的名字“艾妲”的由来,在艾妲的指引下,李莫默念着货单上的信息。
李莫:“学名:艾达拉姆”
“品名:魂芳白”
“产地:行星矿业联合新伊朗”
“重量:三公斤”
“喂……”
艾妲:“怎么不念了……那我来吧……”
“花语是,请原谅我。”
故事到这里已经结束,老年的男主终于再次回到白龙上,他们追寻着过往的记忆,一路走向最深处,他坐在石台上,听着最初遇到艾达时她唱着的歌声,一遍一遍演奏着。
艾妲在白龙中见到了师傅残念所聚成的汜,也找到了不困于过去,遵循内心深处的自己,也明白了这份真相所背负着的份量无比沉重,代价是与李莫与妹妹永远的分别,眼泪止不住的从她眼中掉落,原来,这就是师傅口中的“新生代女巫”吗?
那个指引她无数次的汜来到她的身边,这一次,她决定用心去聆听,恍惚间,她似乎是听到了歌声,那是李莫的演奏声。
也许是命运的指引,也许是命中注定,李莫与艾达早在上古之神以皇与后土相遇之时,李莫与艾达的命运就注定要交织在一起,在漫长的旅途中不断奔向彼此,沙哑的歌声不为龙门,演奏的乐曲不为龙脉,这本就是一次次呼呼与回应,一次次承诺与约定,一次次灵魂与灵魂的共鸣。
如故乡那般,满放花海的红楼。看她洒下如雨般的花种,看她的身姿轻跃于花海中,而后又坐在红楼的残骸眺望天际,她是否在漫长而孤独的岁月中,从未放弃过对那个人的思念呢。
只要追寻龙脉,我们终会再见。
“如果是艾妲你说的,我会很想看。”
期待
steam游戏推荐《夜光》,英文名《A Light in The Dark》
“人固然应该生存,但为的是进化;也不妨受苦,但为的是解除将来的一切苦;更应该战斗,但为的是改革”————鲁迅
同一个社会里有着截然不同的人,有些人的梦想是对方习以为常的琐事。在社会里她们很卑微,也许这个社会需要卑微。
世界公平吗?显然不是,有人花天酒地什么不用干也能活的很好,有人负债累累为生存而烦恼,但这正是世界原本的样子。可这个问题没法用一个游戏去诠释,每个人在现实中看到的视角与理解并不一样,但《夜光》这款游戏,给了我们对这个议题的一些新的思考。
这个游戏并非单一的围绕着贫富差距,世界不公,从而获得在公平正义的社会中应得的权益,没有单抽的围绕着这个问题而发散。也许世界上终会有乌托邦,社会问题都会随风而去,也许司法体系更完整,她们的悲剧就不会发生,也许社会再多一些爱,也许她们的父亲创业没有失败,也许她们的母亲没有自杀,也许黑贷不会存在,也许玩家更早的遇到她们,也许她们的经济能够支持她们读完书,也许,也许,也许……
姐姐表面上强势拔跋扈,其实她才最脆弱的那一个,表面上拒绝所有人的爱,口口声声世界不公平,一有风吹草动变钻回自己的壳内,然后越来越自闭越来越贫穷,她告诉所有人,“你看,世界就是这样子的。”
妹妹或许更加成熟,看起来她只有姐姐一个亲人,口口声声都是姐姐说什么她就做什么,可是当姐姐离去后,玩家以为她会支撑不住时,妹妹却有了生活与梦想,她扛起了姐姐没能扛起的那份重量,她知道世界是不公平的,但每个人背负的东西都一样沉重。
姐姐与妹妹的形象代表了两个截然不同的生活态度,对于玩家而言,唯一的遗憾就是没能早一点遇到他们。玩家认识到她们的时候,错误已经铸成。此时玩家已经不在乎自己的安危,是出自内心的想要挽救这对姐妹。肉票救劫匪,闻所未闻,有人一定在屏幕前苦口婆心的劝说,有人愿意倾尽全力想办法为姐妹还债,但结局还是让我们无能为力,只能独自一人承受空旷的房间与生死离别。
我们无论是从中间还是开头还是结尾去品味这个故事,都能有不同的触感,但唯一的是,结局不会变,游戏打的再烂都能读档重来,可现实只有一次。
夜光,A Light in The Dark。这个游戏里也许没有真正的坏人,绑架犯也许只是社会现象的替罪羔羊,游戏中真正的凶手是谁,我不知道。有人说我们生而平等,但故事的开头玩家就意料到,这对姐妹的结局已经注定。
当我们在结局的黑屏中看到屏幕中映衬着自己的面容,也许就理解了“夜光”的含义。在那个漆黑的夜晚上,我第一个抓住了光,我知道世界是不公平的,有人比我幸运,有人比我不幸。我知道我应该去拥抱很多人,我知道我应该放下很多很多成见,因为在那些我看不到的地方,有需要我的人。我还可以默默承受更多的苦痛与欣喜,我还想拥有向日葵的力量,即使是在最深的夜里,我也能追的上光明。
玩过
终于还是迎来了意料之中的反转,但是一切都太晚。这款游戏的质量确实一般,但它死的太屈辱,死的不瞑目。
网络信息三问:
1,这个信息的来源真实有效吗?
2,我是否需要获取并认同该信息?
3,我需要传播这个信息吗?
一款游戏应该死于公平的竞争,接受玩法上的落后而被淘汰,接受品质上的不足而被击败。而不是因为一场舆论,因为一场凭空诞生的网暴,一场莫须有的罪行。了。
碧蓝大规模改德舰名字那次事件我看在眼里,拂晓这个游戏被玩家无从发泄的怒火波及令人感到惋惜。事实上,当时没有任何证据证明是拂晓举办了碧蓝,也没有任何证据证明碧蓝改名字是因为被举报。
如果是被举报,碧蓝要面临的应该是加布料罚款甚至整改,而不是简单的改名,如果改名有用那大厂都不需要为搞擦边而担忧。
因为一点极端的猜疑,因为一点煽风点火,因为一个聊天记录,因为一张p图,甚至只是简单的一句话,就能怂恿无数网民前去跟风谩骂。网络环境在很早之前就已经这样了,不管是什么游戏,它的玩家群体庞大之后,总是会出现各种各样极端的人。
那次改名事件,有很多玩家选择了旁观,有很多人选择了沉默。有很多人不相信是拂晓做的,但他们只是需要一个拉屎的地方,一个发泄的地方,那个不幸的游戏是拂晓。
游戏厂商之间一直都有商战,大厂之间勾心斗角往往更深,大厂也很少会因为一个小厂而大动干戈。大多数人总是把表面的问题想的太深刻,我依然建议他们去观看我开头的那三问。对待网络舆论,请理智斟酌。
关于碧蓝和谐的问题,德系舰船涉及到zz正确,不得已改名是司空见惯的,只要是涉及到与正史相关的问题,大都会因为避嫌而不得已改动。
很简单问题,如果真要举报,碧蓝面对的应该是加布料,罚钱,甚至是下架角色,而不是简简单单的改名字就能解决。
还是那句话,要是改名字有用,大厂都不需要为搞擦边而烦恼。
造谣容易辟谣难,官方始终没有放弃,b站置顶的公告与文内的大红章,是他们无声的呐喊,我相信它确实问心无愧。
也庆幸始终有为这这款游戏打抱不平的普通玩家,他们也如愿以偿的申冤。
这个世界总是会有邪恶与不公,邪恶是顺应,善良是抗争,即使雪崩时没有一片雪花是无辜的,但总有人会看到,谁落下的方向完全不同。
玩过
炽焰天穹这游戏慢玩还是挺有意思的,日服玩了挺久的时间。
催泪是真,剧情好看也是真,遗憾也是真。
麻枝准,号外麻子,galgame发刀魔王。是一位元老级编剧or写手,早些年曾入职“T社”,也是后来的key社,在2000年key以划时代的作品《AIR》劈开了浪潮,开启了galgame的新时代,也是麻枝准开始走向巅峰的时代。仅仅是4年后,key社又发售了另一大作:《CLANNAD》。没玩过这款游戏没关系,但你一定听过“团子大家族”这首歌,这首歌便出自这游戏的tv动画。
这两款galgame的主笔便是麻枝准,这两款galgame知名度极高,为无数人带去了感动以及刀子。麻子的写作风格并不差,但事业上的麻子因为转战tv动画的失利,曾一蹶不振,麻子更加适合galgame那样需求大量文本的模式,夏洛特与成神之日的失利,让麻子淡出人们的视野,名声也随之下降。
世人都知老虚发刀很猛,但麻子的出道时间要比老虚更早,尽管现在的麻子在几年前因为某个tv动画《成神之日》,被喷的全网抑郁,推特删号,精神一蹶不振,但麻子也曾给无数人带去了一个晶莹剔透的梦,所以我也更愿意相信麻子在回到游戏这领域之后,能够再次发挥出他应有的实力(刀片)
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炽焰天穹,又称“红烧天堂”,是一款非常非常纯正的jrpg,体验剧情时像是在玩galgame。可以理解为key社的fgo。
百合向,无男。锁女,主角名叫“茅森月歌”,是一个非常非常非常明确表明性别为女的人类,月歌有时说话像男,短发(抱着玩男性恋爱galgame想法的人要扫兴了)
玩法较为无聊,回合制。玩法比较简单,难度很低。无pvp,极度单机。不充钱也不影响剧情和体验,因为它极度单机,难度简单。
音乐很好,剧情很棒,剧情全程cv配音。
这款游戏的卖点在于剧情,不能耐心观看剧情的人,那你并不适合这款游戏。
建模精细度不如原神,游戏的经费基本上都用在了2D立绘和演出效果上,音乐很燃也很好听,老二次元会很喜欢。
0氪也能很好的玩下去,这游戏没有pvp,没有公会,没有好友,全程单机,只是加入了网游式的长线付费氪金模式,对平民比较友好。
外服领先5大章,但国服公告特地修改了主线苛刻的条件需求,降低了难度。所以,公测后这游戏相对的比较肝,但也保证了可以在短时间内跟上外服进度。另外,截至目前外服已经开了大大小小数十个活动,以国服的速度去追赶外服活动进度,对玩家而言,这款游戏的福利相对会感觉到多一些。
麻子的写作风格很独特,像是深秋的徬晚,太阳还未落山前阳光还是暖洋洋的,照在脸庞上很舒服。推动剧情时,一切还很美好,有欢笑,有温馨。可随着剧情的深入,也入夜了,空气都是冰凉的。希望是明月,总是挂在夜空中,云层变幻莫测,一次又一次的把它淹没。当玩家仰望天空并伸出手去迎合那道月光,才发现它抓不到,也握不住。
一切温馨的过往都是泡影,麻子在文中书写出他心目中的一个又一个遗憾,我很喜欢那样的故事,我觉得那样的故事才是好的故事。
我们总希望自己旅途的终点等待着我们的人,是旅途中相遇的朋友,是一开始陪伴自己着的家人,是自己深爱着的另一半,但也可能只有我们自己。
不是每一个故事都能赢来好的结局。珍惜当下。
玩过
赛车游戏氪黑丝,奇迹暖暖捏杰伦
横批:秋秋飞车2
这游戏还是少了些比较有趣的地方。
比如说开局没有杀马特家族集体尬舞,角色身上没有满屏特效的彩色大天使翅膀。大世界玩家聊天没有出场特效,聊天框没有闪耀粒子特效,榜一氪佬登场没有全服播报,也没有结婚誓约系统。
综上所述,我觉得这款秋秋飞车2并不能达到玩家心中所认可的高度……不好意思走错了,原来这是极品飞车,我还以为是秋秋飞车2呢。
那我就长话短说了,这款秋秋飞车2是史。
腾子旗下不少赛车游戏,今年又来一个。之前有个网易的王牌竞速,是同类型游戏,和腾子这游戏算竞品,那游戏算是数一数二的史,没想到腾子这么能卷,这不,又来了个数二数三的史。
王牌竞速在氪金方面只更高,没想到秋秋飞车2超越了它,不但在原有的史上加入了新的史,新的史连王牌竞速这个前辈都要称呼它一声“大哥,你才是最香的史”
这游戏不愧是腾子旗下工作室出品,还是原来的配方,还是熟悉的味道。进游戏首先来一套首冲氪金组合拳,商场上架琳琅满目的商品,再直接推广各社交平台,再邀请各流量主播,尽显腾子财大气粗。
首先来个氪金抽卡,抽车子,车子池里混油漆,保底大奖车,氪佬拉满爆改铲飞平民玩家必备。1发15块,保底140发,分大小保底,最次2100块全款买下,只要2100就能拥有吊打平民的氪金神器。好在这游戏的车子没有命座,
再来个氪金抽时装,没错,这游戏你还能玩到奇迹暖暖Pro版,开局捏个脸,赛车游戏捏脸我寻思开车时候也看不着正脸啊?总之别管,捏脸是社交中必备的一环。时装要抽卡,各种廉价建模时装塞进池子里就能卖你98,不要9w9,不要8千8,只要36,抽卡带回家~。腾子在玩幽默这方面还是十分幽默,时装看似单抽3块,实际上奖池越抽越高,奖池分6层,每层为5次,5次内必定出一一个时装套装之一,第六层单抽一次要12张抽卡券,一个抽卡券3块大洋。哈哈,真是幽幽又默默啊。
大地图还整上大世界探索了,腾子最爱的那套自动寻路是没有了,做个任务还得大世界自己开车乱窜,乱窜算了byd还不会屏蔽其他玩家,还得和其他玩家抢车道,还有碰撞体积,做任务时候开着开着一个不懂交通规则的出生直接给你铲飞十万八千里,让你直呼哪个没亲人的吊毛乱开车。
行车不规范,亲人两行泪啊!
我们再来看看福利方面~
首先邮件是空的,其次各种任务奖励堪比挤牙膏,活动页面看起来活动一大堆,实际上凑的出两抽算是腾子大发慈悲,各种平台关注攒1/10抽的资源。
除去爆肝的主线一次性奖励,玩家凑出10连堪比爬一次华山,哥们,华山都没你游这么难盘。
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“新游上市,得巧立名目,拉拢名人,品牌代言。他们氪金,才能让玩家跟着氪金。得钱之后,名人的钱如数奉还,玩家的钱三七分成。”
“怎么才7成啊?”
“七成是人家的,能得三成还得看腾子脸色。”
“谁的脸色?”
“他。”指了指腾子。
“我花玩个赛车游,就是为了看他的脸色?”
“对。”
“我好不容易下载资源贴图,开把匹配。”
“对。”
“我还得点击关注主播平台和各名人。”
“对。”
“还得做任务领取塞牙缝奖励抽奖。”
“对。”
“还得看他*的脸色。”指了指腾子。
“对。”
“那我不成跪着玩游戏的了吗?”
“那你要这么说,腾子旗下游戏的玩家还真就是跪着玩的了。就这,多少人想跪厂商都不许他们跪呢。”
“我问你,我为什么要喷游戏?”
摇头。
“我就是腿脚不利索,跪不下去!”
“原来你是想站着玩游戏啊,那你去评论区慢慢喷吧。”
“哎,我就不明白了,我已经氪了金了,怎么还不如服务器蛀虫啊?”
“平民眼里,你是氪佬。腾子眼里,你就是韭菜,玩游戏嘛,肝氪,不寒碜。”