蔚蓝
TapTap
七周年限定
“冒险日记”纪念
2019大赏
玩过
游戏时长 10.2 小时
虽然我本人不喜欢2的变化,十分不喜欢,但是将心比心,王牌2的游戏质量绝对是8分以上的,美工刷新了我对手游fps的认知,真的很用心很新奇,开机动画,选人界面,全都很有新意,甚至选手界面还有很多的互动彩蛋等等,局内效果也很棒,建模很清晰,我是骁龙8+没觉得手机发烫也并没有掉帧的迹象,目前来看各方面做的都很不错的
再说说缺陷和我不喜欢的点,首先就是我认为把游戏玩法从守望改成瓦我觉得是一个天大的错误,现在王牌2日活都没1高已经明显的不能再明显了,如果把一代的玩法放到2代的画质美工上我相信你游绝对是可以复活的,至少一两年人数不会冷场(至于能不能活下来还得看后续更新,跟一代一样主攻pve我只能说底子再好也得完蛋)
很多人说枪械手感差,但是cs和瓦的手感一直是这样的,可以说是几乎完全照搬瓦的手感了(说的委婉一点),但是急停开枪的机制我是不能接受的,于情于理在手机上搓玻璃要求如此高精度的操作难度过于高了,本身瓦的国服也算不上什么现象级游戏,你手游做这么高门槛更别提了,多少人直接就被劝退的
还有活动相关,开服这几天我甚至都不清楚到底是不删档测试还是正式公测,但是不管究竟是什么,游戏内活动太少太少了,什么游戏开服这么少内容的,打了一天活动都肝完了,剩下时间让我玩什么,打你排位吗,就一个头像一个框谁稀罕
好好改一下吧,加长下ttk把急停减弱或者直接删掉,把跑打才是手游的主流。一定要好好运营啊,别再走一的路子了,好好的游戏发展成现在这样子太可惜了
玩过
量大管饱的类银河战士恶魔城,玩起来很上头,很痛快,从发售开始国内真正意义上做到了银河战士(勇敢的哈克)和恶魔城的双向发展。但是好像真正有内涵的哈克并没有得到该有的热度和销量,反倒是差强人意的心渊梦境掀是了一波类银河战士恶魔城的热潮
为什么这么说,先说这游戏的优点,地图庞大,怪物种类多,boss战多,收集要素多,武器种类多,更是多达十几种结局。能看到国内游戏逐渐庞大起来真的很开心,这也是烛龙第一次尝试该游戏类型,问题不少,但是作为第一步已经足够优秀,希望后续有更多的游戏工作室能把烛龙作为榜样,借鉴也好创新也好,都能够拿出自己的作品去壮大国内的游戏底蕴
但是归根结底,这游戏靠的是一个量大管饱,可玩性很足,几乎是上一个武器还没拿热乎下一个武器就拿到了,boss战也一样
但是缺点才是大头,因为这游戏的优点真的说不出多少,大问题没有,小毛病一堆。先说画风,这是网上大部分人都在夸的地方,但是就我个人看,确实很美,但不够精致,从配色到线条都有一种繁杂的廉价感,并且很多怪和npc的画风是不统一的,有些那么的卡通,又有些非常的写实,怪和背景也不好区分,一部分怪几乎是和环境融为一体的,再加上碰撞伤害还有有些地方有遮挡贴图,给我恶心了不知道多少次当然这些是出于我个人的看法,具体水平宣传片都一目了然,根据自己情况而定
再说一些小毛病,首先是令人诟病的跳跳乐环节,地图大了跳跳乐自然也多,且大量的装备物品都藏在跳跳乐的尽头,但是一受伤就从头来过真的很让人恼火,另外拿到奖励之后居然还要原路返回,这是第一次让我这么直接的了解到空洞骑士的地图设计是多么的强悍和恐怖,几乎每个跳跳乐在尽头都会有一个捷径通回来
还有地图方面,虽然内容充实,但是还没多到需要用那么大的地图来容纳这些内容,地图大而空虚,大部分时间都是在跑图,而地图大的要命不说,传送点还少之又少,虽然有传送药水,但是次数有限,说白了就是传送得花钱,像空洞和渎神那种退出重进快速回篝火的特性也是没有的,另外引导不够,因为地图过大,当你无处可去的时候你完全不知道自己是没有找到路还是没有拿到对应的技能,然后就会卡关很久,甚至有些时候要依靠攻略
boss战虽然多,但是质量参差不齐,也没有太大的背景故事和铺垫,很多boss的出场尤为突兀,除了几个设计比较惊艳的和比较难打的boss,剩下的我都没有什么深刻印象,我认为很大程度上是因为铺垫过少了,比如说渎神2刚开始就给玩家提到了后续要面对的都有什么人物及其背景,又比如说空洞骑士里通过碎片化叙事向玩家提前透露boss信息,前辈没有过一句台词但是人设是非常丰满的,再看心渊这边就略显单薄了
还有一个我个人非常想骂人的点,为什么打怪的掉落物总是需要我自己去捡?你一没有背包限制二没有垃圾素材,打怪掉的东西直接塞我背包里能增加什么游戏深度吗?手动去捡不觉得多此一举吗?
以上全都出于我个人的游玩体验总结,有些啰嗦,有很多个人的吐槽在里面,但是我觉得我是没有夸大事实的,应该算是比较客观了
要说优点我真说不上来,就是纯耐玩,说不上哪里好玩,但是真的很好玩,很推荐入手,虽然一直在说缺点但是我还是打了五星的评价,因为这样的游戏水平放在手游平台还是很顶的,18 块钱真的很便宜很实惠可以玩很久,基本上上面那些缺点没有触及到你的雷区就可以直接入库了,另外再一次向大家安利 勇敢的哈克 ,同样也是pc手游都有上架,虽然美工和配乐剧情都不如心渊梦境底子厚,但是地图设计真的是很顶级的,没有得到该有的热度真很可惜
玩过
游戏时长 16.9 小时
优化太差,我870在农场和歪石镇外场景居然会掉帧,有待优化,机型差的慎入,前期试玩阶段可能感觉不出来,但是后面很多场景都会卡顿
打击感🥊:
打击感一般般,怪物被打到之后没有太大的反馈,本作是有下劈操作的,小骑士狂喜(不过因为操作手感欠佳,导致下劈的正反馈不多,反倒是经常失误掉血)游戏移植的手感并不好,技能过多在不熟练的情况下会手忙脚乱,尤其是那个钩索抓东西的判定很迷,很影响游戏体验
氪金度💰:
28元的价格,游戏流程却能35小时往上,真的很值,这个游戏流程在同类型里也算是很丰富可玩性很高的了
本作更偏向银河战士而不是恶魔城,这也就意味着本作探索解密元素大于打怪升级。这游戏的地图设计我真的吹爆,类银河战士里这就是最强的毋庸置疑,隐藏都在可以猜的到的地方并且有一定量的提示,各种谜题巧妙而又不烧脑,只是跳跳乐和手机操作手感搭配起来实在有点坐牢
跳跳乐虽然比较难,但是游戏内有一个很有创新性的机制:莱币(菜~),可以让玩家根据自己的需求来从不同的方面降低难度,难度的划分也很讲究,这也是本游戏很突出的一点
游戏自身也有缺点,boss数量太少了,而且质量也不算高,希望后续更新dlc增加吧,画面其实放在手机端是完全能打的,但是放在同类型里比较的话就差点意思了,画风缺少特点场景过于空旷修饰太少,如果拿出一某个场景给我看,我真的不敢确定他属于哪张地图。配乐方面很薄弱,整体体验下来没有让我印象深刻的音乐,甚至仔细一想会觉得自己好像没听到过有背景音乐,尽管部分npc会有配音,但是却忽略了角色行动和受击反馈,就比如空洞骑士的芬达哥,这场boss战虽然不难boss招式设计也很常见但就是让人印象深刻,因为芬达哥有自己的“语言”修饰和十分应景的背景配乐,不知不觉就提升了玩家的沉浸感。而作为一个初次尝试的作品,当然做不到这么优秀,但是最起码的角色受击后的惊叫、喘息、攻击时发力的呼喊声应该得有的,否则游戏过程中就会觉得死气沉沉,这些算是一个遗憾,假如这个都完善了那哈克在银河城里完全可以稳稳当当坐在第一梯队上了。
玩过
游戏时长 44.2 小时
不难看出,制作人是觉得pc版赚的钱不满足,于是手游改成了氪金圈钱来了
这个游戏的玩法在一定程度上借鉴了以撒的结合,当时epic送了下载体验了一下,觉得很不错所以又再stm买了一份并且补齐了所有dlc,但是玩了30个小时就直接卸载了,可玩性低,游戏深度低,真的就印证了那句话:肉鸽机制你学谁也别学以撒,你学不来
首先这个抽卡机制我真的是挺无语的,roguelite的游戏机制本来就不应该和抽卡养成相结合,更何况你还是一个不怎么耐玩的肉鸽?加入抽卡是为了提高可玩性?为了延长游戏寿命?
先不谈抽卡系统本身的负面性,pc端一局游戏运气好随便过,道具属性影响都很极端,玩家也没什么策略性选择性可言,能玩成什么样全看给的道具,确实发展好了会很爽,但是这种爽是持久性的吗?这样的爽能和游戏深度词条搭配带来的爽比吗?玩个二三十小时都腻了我花这么多精力抽的那些个道具是为了什么呢?
其次就是抽卡系统本身带来的问题,单人模式还好,多人联机问题就大了,你运气好,抽出了一套不错的搭配,触发了套装词条,那游戏里才可能会有好的体验,那么运气不好呢?要么就选择忍气吞声每一把都跟着队友混,没输出全程不停的死了救救了死,或者组队的几个人纪念品都不好下了地牢第二层就开始坐牢,要么就选择氪金,一个肉鸽游戏要靠氪金来弥补游戏体验了那我也不用多说什么了。
另外这个大厅界面真的离谱,手机屏幕就那么点大你塞那么多花里胡哨的东西干什么我就纳闷?一个舞台造型直接卖25你吃相能稍微遮掩一下吗?字体小人物小,到处都是些没用的装饰物npc,你直接照搬端游的大厅加个海报系统用来放活动和商店不行吗?
总结游戏本身质量不俗,随着你的装备的完善游戏体验会有短暂的提高,但这一段时间过去之后游戏性约等于无,优化还可以,特效过多的时候会掉帧但是可以理解,奔着rogue来的玩家基本可以直接走了