玩了一会,发现了一个错别字……
第二回编辑吐槽的时候,主角把袁治叫成了原治……
玩了也有四天了,比较摸鱼,但是大部分系统和玩法也都体验到了,所以来评论一番。
优点大伙在群里或者评论里都说了,别具一格的画风视效,代入感极强的过招场景,等等。
还是说说问题(我主观上觉得是问题的地方,如果不同意就求同存异。)
1.画风
前文说了,本作画风非常新颖,至少第一眼看到会觉得十分惊艳,但是我在游玩了四天之后,确实感觉本作在ui和美术方面还是有些问题。
首先就是整体色调,ui使用的是黄黑配色,很容易让人联想到某个跳票游戏,这倒是没什么,主要人物(指漫画角色怪物以及漫画过程)都是黑白的,这也没什么问题,但是当这两个组合在一起,就会让人觉得色调单调,同时黑色的大面积使用,是的本做ui略显灰暗沉重,而工作室街道的美术上亮色也使用的不多,整体给人一种脏兮兮的感觉,但我建议手游的美术还是要偏向清楚靓丽一些。
2.养成系统
本作玩法偏向乏味的原因(或者说重复烦恼的原因),我认为就是因为养成系统太过复杂。
首先算算本作有多少养成系统:主角六维(涵盖了其他所有养成系统),家具系统(提升主角六维),角色系统(单纯角色战力,但是又被主角六维限制),怪兽卡(单纯怪兽战力,但是会被角色系统的升阶要素限制,同时会成为角色系统插件),助手系统(当前版本不重要),读者言弹系统(小系统,但是会提供一种新货币),速写练习(小系统,但是会提供一种新货币)。
排除掉小系统(仅助手系统)和单纯提供货币的工具人系统(言弹和速写),剩下的系统基本都是大头,各有各的升级材料,角色系统和怪兽系统的升阶材料还互相勾连,两种货币系统又是使得主角六维和角色升阶,角色战力和怪兽升级互相勾连,使得整个游戏的系统像是混沌的一碗面糊糊。
如果看看传统的养成游戏,绝对不会有这样的问题,因为它们总有一个主导的角色系统,其他的系统都是为了角色系统服务,不论是经验池(经验要素)还是升阶池(升阶要素)还是各种增强战力的系统,归根结底都是为了提升一个系统的战斗力。
而你游的各个系统太平均了,都很重要,普通游戏的主角可能只有一个等级限制角色等级,要么主角就是角色之一,而你游的主角六维通过影响言弹货币系统和升阶系统,都会给主导的角色系统造成过多的干扰,怪兽系统作为底层系统却要占据角色系统的升阶材料,也会出现勾连干扰,这些问题都需要厘清各个系统之间的关系。
尽量精简不同系统之间的交互,将不同系统的功效集中体现在一个系统之中,这是我对你游系统的建议。
3.主要剧情
再谈剧情问题,我因为做过写手,所以对你游的剧情感到非常之疑惑,一般的游戏主线副本推进即主要剧情的推进,但是你游不同,你游的副本是主角所绘制的“漫画”,同外界的真正剧情并不想通,而神秘组织除了在老妹巨巨的口中偶尔出现一两次,似乎存在感过低了。
你们要明白,你游的真正剧情并不是漫画剧情,而是主角通过画漫画找到神秘组织,找到爹妈的剧情,漫画其实只是媒介或者说阶梯,难道画完十三个出版社,你游的剧情就结束了吗?不,以后指不定还能和组织的四大天王“笔战”,同父母比拼漫画,最后卫冕漫画之王的宝座。
你们的“现实”剧情,就体验服的观感来看是绝对欠缺的,你们应该以醒目的方式不断提醒玩家这段剧情,让他们把目光集中在主角的成长而不是角色的成长上(仅仅指剧情上)。
ps:给个建议,你们可以给主角立个宿敌,追求主角老妹,不断推进主角前进,老妹也可以整点特殊身份,比如组织考察员之类的……
4.体力
老生常谈。其实应该可以归结于养成系统混乱的问题,但是你游的体力回复系统太过鬼畜,所以还是提一嘴。