东都奇谭
TapTap
万花丛中过
编辑部替补
新游先锋
607
玩过游戏
6
购买游戏
3小时
游戏时长
21
游戏成就
玩过
玩了一会,发现了一个错别字……
第二回编辑吐槽的时候,主角把袁治叫成了原治……
玩了也有四天了,比较摸鱼,但是大部分系统和玩法也都体验到了,所以来评论一番。
优点大伙在群里或者评论里都说了,别具一格的画风视效,代入感极强的过招场景,等等。
还是说说问题(我主观上觉得是问题的地方,如果不同意就求同存异。)
1.画风
前文说了,本作画风非常新颖,至少第一眼看到会觉得十分惊艳,但是我在游玩了四天之后,确实感觉本作在ui和美术方面还是有些问题。
首先就是整体色调,ui使用的是黄黑配色,很容易让人联想到某个跳票游戏,这倒是没什么,主要人物(指漫画角色怪物以及漫画过程)都是黑白的,这也没什么问题,但是当这两个组合在一起,就会让人觉得色调单调,同时黑色的大面积使用,是的本做ui略显灰暗沉重,而工作室街道的美术上亮色也使用的不多,整体给人一种脏兮兮的感觉,但我建议手游的美术还是要偏向清楚靓丽一些。
2.养成系统
本作玩法偏向乏味的原因(或者说重复烦恼的原因),我认为就是因为养成系统太过复杂。
首先算算本作有多少养成系统:主角六维(涵盖了其他所有养成系统),家具系统(提升主角六维),角色系统(单纯角色战力,但是又被主角六维限制),怪兽卡(单纯怪兽战力,但是会被角色系统的升阶要素限制,同时会成为角色系统插件),助手系统(当前版本不重要),读者言弹系统(小系统,但是会提供一种新货币),速写练习(小系统,但是会提供一种新货币)。
排除掉小系统(仅助手系统)和单纯提供货币的工具人系统(言弹和速写),剩下的系统基本都是大头,各有各的升级材料,角色系统和怪兽系统的升阶材料还互相勾连,两种货币系统又是使得主角六维和角色升阶,角色战力和怪兽升级互相勾连,使得整个游戏的系统像是混沌的一碗面糊糊。
如果看看传统的养成游戏,绝对不会有这样的问题,因为它们总有一个主导的角色系统,其他的系统都是为了角色系统服务,不论是经验池(经验要素)还是升阶池(升阶要素)还是各种增强战力的系统,归根结底都是为了提升一个系统的战斗力。
而你游的各个系统太平均了,都很重要,普通游戏的主角可能只有一个等级限制角色等级,要么主角就是角色之一,而你游的主角六维通过影响言弹货币系统和升阶系统,都会给主导的角色系统造成过多的干扰,怪兽系统作为底层系统却要占据角色系统的升阶材料,也会出现勾连干扰,这些问题都需要厘清各个系统之间的关系。
尽量精简不同系统之间的交互,将不同系统的功效集中体现在一个系统之中,这是我对你游系统的建议。
3.主要剧情
再谈剧情问题,我因为做过写手,所以对你游的剧情感到非常之疑惑,一般的游戏主线副本推进即主要剧情的推进,但是你游不同,你游的副本是主角所绘制的“漫画”,同外界的真正剧情并不想通,而神秘组织除了在老妹巨巨的口中偶尔出现一两次,似乎存在感过低了。
你们要明白,你游的真正剧情并不是漫画剧情,而是主角通过画漫画找到神秘组织,找到爹妈的剧情,漫画其实只是媒介或者说阶梯,难道画完十三个出版社,你游的剧情就结束了吗?不,以后指不定还能和组织的四大天王“笔战”,同父母比拼漫画,最后卫冕漫画之王的宝座。
你们的“现实”剧情,就体验服的观感来看是绝对欠缺的,你们应该以醒目的方式不断提醒玩家这段剧情,让他们把目光集中在主角的成长而不是角色的成长上(仅仅指剧情上)。
ps:给个建议,你们可以给主角立个宿敌,追求主角老妹,不断推进主角前进,老妹也可以整点特殊身份,比如组织考察员之类的……
4.体力
老生常谈。其实应该可以归结于养成系统混乱的问题,但是你游的体力回复系统太过鬼畜,所以还是提一嘴。
期待
五星鼓励一下,同时提出一些建议。
单看你们的宣传图和论坛内容(那唯一一条官方帖子)来看,可以看出许许多多其他游戏和作品的影子(元气啊,坎公啊,闺蜜啊),我估计你游还处在十分初期的开发阶段,甚至只停留在想法上(美术倒是已经掉了一头头发了)。
你们想做roguelike+二次元的弹幕游戏,我觉得还挺难的,因为度很难把握。
比如roguelike,如何平衡单次冒险与总体成长之间的矛盾;比如二次元,你们到底是准备加入二次元的要素,还是制作一款“二次元游戏”呢?
二次元游戏对画面和剧情的要求比较高,但是rougelike的剧情一般都很隐晦……所以说,很难。
一搞不好,就是抄袭这个,模仿那个,开服评分从九点几骤降到五点几……
所以我的建议是,先明确你们的风格,我姑且先当作“蒸汽”(因为魔法元素算不上有多么强烈的视觉风格),既然是蒸汽朋克,那么先从ui界面下手,黄铜齿轮甚么都整起来,汽炉铆钉搭起来,先将整体风格拉起来,让玩家看到后得出“这是个船新游戏”的观感。
你游目前那唯一一条帖子里设计的两个角色,一个挺有英伦蒸汽风的,那么另一个可能对应魔法?我的建议是将两个元素结合起来创作角色。
说完美术说玩法,roguelike这个玩法目前作为要素来看还挺宽泛的,我能瞬间联想的也就元气骑士(挺进地牢在库里但是没玩过),你们提到了不同“元素”之间的互相影响,这又让我想到了元素地牢(同样是rogue像素手游)和noita(在我看来是元素环境与角色之间交互的巅峰作品),这方面我给不了多少建议,因为你们透露的想法实在是太宽泛了,我很难从你们的描述中提取出精准的玩法(不过还是希望你们至少能做到元素地牢的水准)。
以上说的是环境交互,你们未必会做,但是武器交互估计你们肯定会做。
武器交互我还是推荐玩玩noita,也是我玩过的游戏中武器交互的巅峰,武器(或技能)的滞留效果与其他的武器的效果互相影响,客观公正的说,这点原神做的也不错。但是你们要整出新活还是很难的。
总的来说,我觉得对你游而言最重要的就是风格,玩法很难在创新,所以风格就很重要了。
ps:希望你们可以把家园系统做起来,能做家居能自定义房间之类的(虽然对主要游戏没啥意义就是了)……
玩过
9.11 15:00 新手教程后总结
(本部分只是我打完了新手教程后的感悟,如果有矛盾,有问题,那是我的锅)
终于进了游戏,第一眼ui给人的感觉还算干爽,剧情第一眼还是给我一种谜语人造词术的感觉,待我感受一下再说(但是二次元味挺浓的)。
经典造词术:星使啊,衔尾蛇啊,余烬啊,逆星啊,伴星小队啊,罗盘啊;二次元嘛,就是开局用一堆新词来轰炸玩家,整成很高大上的模样,所以我一般skip,但是这次我决定好好看看,看看这个中二制作人能不能给我整点新活出来。
注意到了世界线之类的字眼,别又给我整第几次崩坏啊,七日轮回啊,点点点啊等等轮回剧情了。
每一次战斗都是一个“周目”,这倒挺有轮回rogue的感觉得。
唉,本来以为开局一个叶灵已经够谜语人的了,结果教程里给我整了个夜玥,简直比谜语人还谜语人,难道是几百岁的凯姓阿姨的亲戚?
游玩竖屏cg横屏给人感觉确实很愣(不过横竖有跳过键,问题不大)
待机界面这音乐总感觉在哪听过……很熟悉的感觉。
人物的L2D给人的感觉有点硬,不过我无所谓,毕竟不是老二次元,只要画风过得去我就能接受,而且界面ui确实清爽,画风我很喜欢。
着重说一下玩法吧。
在打完了新手教程后发觉可以横屏游玩,那么横竖屏就不是问题了。
那先说act部分。
在玩之前就已经看到有评论区老哥吐槽过打击手感,我只能说,确实,你这游戏打击手感就捞的离谱,甚至说没手感都可以,唯二的打击反馈来自一点震屏和怪物击飞画面(可能有打击静止帧但是我没怎么感觉到),打击手感只能用稀烂来形容,虽然这玩意挺玄学的,但还是希望能改善一下。
二次元act的战斗手感,我推荐去《约战手游》感受一下,虽然它运营垃圾,但是战斗手感确实远超你游。
而且你游与其说是act不如说是aaaaact,人物唯一不变的是平a,还有个让我吐槽欲望爆涨的闪避。
我手机比较老旧,玩act的时候会比较卡,所以我本来就很少使用闪避之类的功能。
但是你游这闪避我还是想吐槽一下(虽然我不知道有没有建立在闪避上的流派),不知道制作人有没有实际玩过,近身怪还好,有个攻击提示范围,比较好闪,远程怪就很怪了,虽然发射子弹的瞬间会有一个高亮提示,但是这子弹跟吴亦凡的针尖似的,混在怪堆里看都看不到跟个暗器似的我怎么闪避?建议把飞弹类的图片整大一点。
还有你游这个闪避是不是默认后闪啊(还是不同角色不一样?),如果是默认后闪,然后方向键控制,你这个闪避机制总是让我想到《战魂铭人》的闪避机制(我也一样吐槽过),给人一种黏黏腻腻的感觉,很没有必要。
再说技能,将技能rouge化的游戏我不是没见过,我正在玩的一款名叫STICK IT TO THE STICKMAN的一款火柴人战斗rougelike游戏,还有我以前非常喜欢的单机游戏noita,它们都是通过更换“能力”的“槽位”来达成rogue的体验,与你游换技能的机制有异曲同工之妙。
但是我玩的这两款游戏有个共同点,那就是它们的技能是可以联动的,而且联动的感觉又快又强,技能之间是可以相互影响的(不是说数字上的增减,而是效果上的联动)。
但是你游的技能槽并没有体现出很大的关联性,每个技能在效果上几乎独立,虽然有“按卡池中飞弹数召唤飞弹”这种联动技能,但是并没有及时且强烈的反馈,使得技能好像割裂在了整个战斗体系(虽然也没什么战斗体系就是了)之外,只是为了让对面血条减少的按钮。
总结下来,你这个act的系统,打的不爽,反馈不够,手感稀烂,act的要素真的不多,甚至在我看来策略安排与技能抽取要比战斗时的技术操作更加重要,你要是做成放置挂机的(比如魂器学院)也就算了,但你偏偏标榜的又是act……
再说rouge,首先你游肯定不是roguelike,恕我直言,二次元养成类游戏能做rougelike我觉得基本上都是标题欺诈了,比如之前的《奇门之上》和再之前的《映月城与电子姬》。
既然是养成,那几本就违背roguelike死亡后失去一切的准则了,世面上的养成类带rogue元素的手游基本上连roguelite都算不上(凉屋倒是很喜欢做rogue),充其量只是抽取了随机与关内成长的玩法蹭一波热度罢了。
那你游的rogue很明显也充其量就是个皮,我一开始就想到了,所以没啥感觉,就细说这个皮好了。
那么你游rogue的要素在哪呢?
主要就是技能池与遗物,其次就是关内地图(这个不知道是不是真的随机),我承认这个技能池和遗物的确大幅度增强了角色的通关速度,但是却很难给我带来rogue的快感,这方面我决定继续玩到测试结束,再来给出我的评论(因为目前不知道养成带给角色的影响有多大,而关内rogue带给角色的影响有多大)。
至于你说的随机关卡,主线关卡大部分人就打一次,你这一关六十个box也算是挺长的流程了,日常本我还没打,但是将来肯定有咸鱼呼吁扫荡,那时候你这个随机关卡就又鸡肋起来了。
再提一嘴游戏内的商店,商品需要你长按,右边的一列强化刷新只需要点一下,你们这设计是不是有点问题啊,我第一次玩连续点了三次刷新商店,给我整懵了都。
剧情等到测试完了在评论,目前看来还没有什么出彩的地方,甚至看来比较令我难受(我个人非常不喜欢谜语人角色和造词术,可惜现在二次元手游都喜欢整这一套,属于是财富密码了)。
再提一嘴,音乐非常喜欢。
最重要的抽卡养成体验等到测试完了再说。
总的来说,我觉得这个测试版中规中矩,算是一款制作比较精良但是没弄清楚到底自己要做啥的二次元roguelike+act手游,你们有钱做了那么一个cg(虽然ppt的部分也比较多),怎么就没钱规划一下自己想当然的“玩法”到底要怎么体现呢?。
因为才玩了一会,我觉得还没法子评论评论这个制作人的小作文(虽然让我想起了映月城那个制作人的小作文),但是迟早有机会的。
9.11
测试服开服就炸服,也算是老毛病了,在这里不做点评,如果真的有黑客攻击勒索,那希望你们顶住压力,如果只是炸服找个理由,那希望你们赶快修复,这个问题不大。
先五星鼓励一下,等正式玩到了会写长评。
在这里多提一嘴,你们在taptap上的界面,里面的宣传内容是几张图片加一个视频,这其中视频纯粹是动画和立绘的堆砌,一点没体现玩法,图片只有一张有空洞的展现几幅战斗画面,你用这样的宣传,同时还要在制作人的话里面重点提到玩法——你们口口声声说着是玩法好玩的二次元游戏,又将重点放在二次元上勾引人几乎一点不展示玩法(不会有人觉得roguelite+act两个单词就叫展示玩法吧?)。
你说你玩法好,你觉得我能信吗?
但是我依旧决定玩完后会认真评价一下,原因是制作人兼文案,那位名字非常中二的“零”的话,我确实也很有感触,也真的希望你们在这几张空洞的宣传立绘能修改一下。
玩过
就算是作为一个demo,这个demo也没有展示出你游有趣的地方。
作为“上帝视角掩体射击游戏”,我觉得目前这个demo还不合格。而且作为移动端的上帝视角射击游戏我觉得目前这个瞄准系统还是太蛋疼了,我自己玩下来的感觉就是泼水要比单点强得多,喷子和手枪的弹速太慢,而泼水枪射速又快又容易中枪,狙就不提了,在这个demo里面展现出来的狙击瞄准动作比现有的瞄准系统还要蛋疼。
而且目前demo并没有体现战术的地方——捡来的武器没有丝毫的战术性,相同的玩家个体更是没有区分度,游戏里唯一一个战术动作就是贴墙(看视频里有滑铲但是我没用出来_(´ཀ`」 ∠)__ )。
听闻作者已经因为吃不起饭外出打工了……说实话单人制作这么一款游戏,确实是顶难(如果用unity的话会简单点,但是追求自己想要的效果注定走不了捷径),看到作者这款游戏,玩了蓝星战士,我也有了很多玩法机制上的想法,在这里一条条列出来。
1.增加队伍区分——现在游戏中的个体都是白白一个,增加颜色区分,减少tk伤害以及提高tk惩罚,增强击杀提示与被击杀提示。
2.视野与掩体,游戏中目前有半身掩体,大石头,树这三种掩体,半身掩体可以让士兵贴墙,大石头完全阻碍弹道,我一开始看视频的时候以为本作并无视野设定,但是又出现了树这种类似moba草丛的“里面看得见外面,外面看不见里面”的掩体树,这河里吗?你游是一款掩体射击游戏,而不是老六射击游戏,这个树的存在在我看来完全就是败笔(当然作者要是早想好了这游戏打到后面就是所有人躲树丛里互相“战术射击”,那我承认这树还是有点用的)。
当然游戏中你通过瞄准可以观察树下的敌人,但是我也说了,这个瞄准非常蛋疼,你自己瞄准别人的时候非常容易被别人偷屁股。
因此再此基础上,我的想法是,首先要加入视野系统,增加一种遮挡视野的高墙取缔巨石,将树木去掉,规整地图(战术掩体射击游戏地图设计非常重要,但是地图设计又是最难搞的)。
3.强化个体多样性——我看作者有想要做上帝视角吃鸡游戏的想法,额,怎么说呢,二维游戏的屏幕就那么大,就算有瞄准系统,这一块屏幕能展现出的信息量也没有三维游戏那么多,所以与其搞吃鸡游戏,我觉得还是搞战术射击比较靠谱。另外,不管是不是搞吃鸡游戏,我觉得都可以加入“角色系统”做出类似彩虹六号那类的“干员”系统,给不同的角色不同的战术技能以及初始装备。
4.瞄准系统——目前的瞄准系统给人的感觉非常想当然,靠手指移动来瞄准看似非常正常,但事实上非常蛋疼,有类似系统的阿瑞斯病毒因为主要战斗都是近身战斗,以及信息大部分可以在屏幕中体现,因此才使用这套系统。
而你这个游戏,地图贼大不说,玩家还有老六的地方,等你走到玩家脸上就是互相泼水或者找掩体——但是在非1V1的情况下单面掩体有什么用?当你注意力放在右边的时候就随时会被左边的好兄弟偷屁股。所以我的想法是,这套瞄准系统要完全换掉,可以配合上面推荐的视野系统做出一个新的瞄准系统,核心就是自瞄,在获悉了敌方位置后就可以点击敌人锁定敌人的方向,准星随着敌人移动,直到敌人隐藏在可以完全丢失视野的地方,关于视野也可以做出敌军标记、脚步暴露位置(类似吃鸡游戏中脚步会显示出来,二维游戏中可以用红色的脚印显示出来,相应的增加静步的功能),总之要简化瞄准敌人这个步骤的难度,目前这个蛋疼的瞄准能力完全可以用一个望远镜的道具取代,配合狙击枪一枪毙敌。
5.如果还是要走吃鸡的路数,那么作者可以想想怎么赢利,三维游戏还能卖卖三维皮肤,你这个上帝视角,枪皮枪皮看不出来,人物皮肤人物皮肤就一个大头,作者准备靠什么吃饭?
6.在逐渐完善主要玩法后加入娱乐玩法,等等……
目前就想到这么多,感觉这游戏还有很长的路要走,希望作者能坚持的下来吧。