东都奇谭对 星之彼端 的评价
9.11 15:00 新手教程后总结
(本部分只是我打完了新手教程后的感悟,如果有矛盾,有问题,那是我的锅)
终于进了游戏,第一眼ui给人的感觉还算干爽,剧情第一眼还是给我一种谜语人造词术的感觉,待我感受一下再说(但是二次元味挺浓的)。
经典造词术:星使啊,衔尾蛇啊,余烬啊,逆星啊,伴星小队啊,罗盘啊;二次元嘛,就是开局用一堆新词来轰炸玩家,整成很高大上的模样,所以我一般skip,但是这次我决定好好看看,看看这个中二制作人能不能给我整点新活出来。
注意到了世界线之类的字眼,别又给我整第几次崩坏啊,七日轮回啊,点点点啊等等轮回剧情了。
每一次战斗都是一个“周目”,这倒挺有轮回rogue的感觉得。
唉,本来以为开局一个叶灵已经够谜语人的了,结果教程里给我整了个夜玥,简直比谜语人还谜语人,难道是几百岁的凯姓阿姨的亲戚?
游玩竖屏cg横屏给人感觉确实很愣(不过横竖有跳过键,问题不大)
待机界面这音乐总感觉在哪听过……很熟悉的感觉。
人物的L2D给人的感觉有点硬,不过我无所谓,毕竟不是老二次元,只要画风过得去我就能接受,而且界面ui确实清爽,画风我很喜欢。
着重说一下玩法吧。
在打完了新手教程后发觉可以横屏游玩,那么横竖屏就不是问题了。
那先说act部分。
在玩之前就已经看到有评论区老哥吐槽过打击手感,我只能说,确实,你这游戏打击手感就捞的离谱,甚至说没手感都可以,唯二的打击反馈来自一点震屏和怪物击飞画面(可能有打击静止帧但是我没怎么感觉到),打击手感只能用稀烂来形容,虽然这玩意挺玄学的,但还是希望能改善一下。
二次元act的战斗手感,我推荐去《约战手游》感受一下,虽然它运营垃圾,但是战斗手感确实远超你游。
而且你游与其说是act不如说是aaaaact,人物唯一不变的是平a,还有个让我吐槽欲望爆涨的闪避。
我手机比较老旧,玩act的时候会比较卡,所以我本来就很少使用闪避之类的功能。
但是你游这闪避我还是想吐槽一下(虽然我不知道有没有建立在闪避上的流派),不知道制作人有没有实际玩过,近身怪还好,有个攻击提示范围,比较好闪,远程怪就很怪了,虽然发射子弹的瞬间会有一个高亮提示,但是这子弹跟吴亦凡的针尖似的,混在怪堆里看都看不到跟个暗器似的我怎么闪避?建议把飞弹类的图片整大一点。
还有你游这个闪避是不是默认后闪啊(还是不同角色不一样?),如果是默认后闪,然后方向键控制,你这个闪避机制总是让我想到《战魂铭人》的闪避机制(我也一样吐槽过),给人一种黏黏腻腻的感觉,很没有必要。
再说技能,将技能rouge化的游戏我不是没见过,我正在玩的一款名叫STICK IT TO THE STICKMAN的一款火柴人战斗rougelike游戏,还有我以前非常喜欢的单机游戏noita,它们都是通过更换“能力”的“槽位”来达成rogue的体验,与你游换技能的机制有异曲同工之妙。
但是我玩的这两款游戏有个共同点,那就是它们的技能是可以联动的,而且联动的感觉又快又强,技能之间是可以相互影响的(不是说数字上的增减,而是效果上的联动)。
但是你游的技能槽并没有体现出很大的关联性,每个技能在效果上几乎独立,虽然有“按卡池中飞弹数召唤飞弹”这种联动技能,但是并没有及时且强烈的反馈,使得技能好像割裂在了整个战斗体系(虽然也没什么战斗体系就是了)之外,只是为了让对面血条减少的按钮。
总结下来,你这个act的系统,打的不爽,反馈不够,手感稀烂,act的要素真的不多,甚至在我看来策略安排与技能抽取要比战斗时的技术操作更加重要,你要是做成放置挂机的(比如魂器学院)也就算了,但你偏偏标榜的又是act……
再说rouge,首先你游肯定不是roguelike,恕我直言,二次元养成类游戏能做rougelike我觉得基本上都是标题欺诈了,比如之前的《奇门之上》和再之前的《映月城与电子姬》。
既然是养成,那几本就违背roguelike死亡后失去一切的准则了,世面上的养成类带rogue元素的手游基本上连roguelite都算不上(凉屋倒是很喜欢做rogue),充其量只是抽取了随机与关内成长的玩法蹭一波热度罢了。
那你游的rogue很明显也充其量就是个皮,我一开始就想到了,所以没啥感觉,就细说这个皮好了。
那么你游rogue的要素在哪呢?
主要就是技能池与遗物,其次就是关内地图(这个不知道是不是真的随机),我承认这个技能池和遗物的确大幅度增强了角色的通关速度,但是却很难给我带来rogue的快感,这方面我决定继续玩到测试结束,再来给出我的评论(因为目前不知道养成带给角色的影响有多大,而关内rogue带给角色的影响有多大)。
至于你说的随机关卡,主线关卡大部分人就打一次,你这一关六十个box也算是挺长的流程了,日常本我还没打,但是将来肯定有咸鱼呼吁扫荡,那时候你这个随机关卡就又鸡肋起来了。
再提一嘴游戏内的商店,商品需要你长按,右边的一列强化刷新只需要点一下,你们这设计是不是有点问题啊,我第一次玩连续点了三次刷新商店,给我整懵了都。
剧情等到测试完了在评论,目前看来还没有什么出彩的地方,甚至看来比较令我难受(我个人非常不喜欢谜语人角色和造词术,可惜现在二次元手游都喜欢整这一套,属于是财富密码了)。
再提一嘴,音乐非常喜欢。
最重要的抽卡养成体验等到测试完了再说。
总的来说,我觉得这个测试版中规中矩,算是一款制作比较精良但是没弄清楚到底自己要做啥的二次元roguelike+act手游,你们有钱做了那么一个cg(虽然ppt的部分也比较多),怎么就没钱规划一下自己想当然的“玩法”到底要怎么体现呢?。
因为才玩了一会,我觉得还没法子评论评论这个制作人的小作文(虽然让我想起了映月城那个制作人的小作文),但是迟早有机会的。
9.11
测试服开服就炸服,也算是老毛病了,在这里不做点评,如果真的有黑客攻击勒索,那希望你们顶住压力,如果只是炸服找个理由,那希望你们赶快修复,这个问题不大。
先五星鼓励一下,等正式玩到了会写长评。
在这里多提一嘴,你们在taptap上的界面,里面的宣传内容是几张图片加一个视频,这其中视频纯粹是动画和立绘的堆砌,一点没体现玩法,图片只有一张有空洞的展现几幅战斗画面,你用这样的宣传,同时还要在制作人的话里面重点提到玩法——你们口口声声说着是玩法好玩的二次元游戏,又将重点放在二次元上勾引人几乎一点不展示玩法(不会有人觉得roguelite+act两个单词就叫展示玩法吧?)。
你说你玩法好,你觉得我能信吗?
但是我依旧决定玩完后会认真评价一下,原因是制作人兼文案,那位名字非常中二的“零”的话,我确实也很有感触,也真的希望你们在这几张空洞的宣传立绘能修改一下。
(本部分只是我打完了新手教程后的感悟,如果有矛盾,有问题,那是我的锅)
终于进了游戏,第一眼ui给人的感觉还算干爽,剧情第一眼还是给我一种谜语人造词术的感觉,待我感受一下再说(但是二次元味挺浓的)。
经典造词术:星使啊,衔尾蛇啊,余烬啊,逆星啊,伴星小队啊,罗盘啊;二次元嘛,就是开局用一堆新词来轰炸玩家,整成很高大上的模样,所以我一般skip,但是这次我决定好好看看,看看这个中二制作人能不能给我整点新活出来。
注意到了世界线之类的字眼,别又给我整第几次崩坏啊,七日轮回啊,点点点啊等等轮回剧情了。
每一次战斗都是一个“周目”,这倒挺有轮回rogue的感觉得。
唉,本来以为开局一个叶灵已经够谜语人的了,结果教程里给我整了个夜玥,简直比谜语人还谜语人,难道是几百岁的凯姓阿姨的亲戚?
游玩竖屏cg横屏给人感觉确实很愣(不过横竖有跳过键,问题不大)
待机界面这音乐总感觉在哪听过……很熟悉的感觉。
人物的L2D给人的感觉有点硬,不过我无所谓,毕竟不是老二次元,只要画风过得去我就能接受,而且界面ui确实清爽,画风我很喜欢。
着重说一下玩法吧。
在打完了新手教程后发觉可以横屏游玩,那么横竖屏就不是问题了。
那先说act部分。
在玩之前就已经看到有评论区老哥吐槽过打击手感,我只能说,确实,你这游戏打击手感就捞的离谱,甚至说没手感都可以,唯二的打击反馈来自一点震屏和怪物击飞画面(可能有打击静止帧但是我没怎么感觉到),打击手感只能用稀烂来形容,虽然这玩意挺玄学的,但还是希望能改善一下。
二次元act的战斗手感,我推荐去《约战手游》感受一下,虽然它运营垃圾,但是战斗手感确实远超你游。
而且你游与其说是act不如说是aaaaact,人物唯一不变的是平a,还有个让我吐槽欲望爆涨的闪避。
我手机比较老旧,玩act的时候会比较卡,所以我本来就很少使用闪避之类的功能。
但是你游这闪避我还是想吐槽一下(虽然我不知道有没有建立在闪避上的流派),不知道制作人有没有实际玩过,近身怪还好,有个攻击提示范围,比较好闪,远程怪就很怪了,虽然发射子弹的瞬间会有一个高亮提示,但是这子弹跟吴亦凡的针尖似的,混在怪堆里看都看不到跟个暗器似的我怎么闪避?建议把飞弹类的图片整大一点。
还有你游这个闪避是不是默认后闪啊(还是不同角色不一样?),如果是默认后闪,然后方向键控制,你这个闪避机制总是让我想到《战魂铭人》的闪避机制(我也一样吐槽过),给人一种黏黏腻腻的感觉,很没有必要。
再说技能,将技能rouge化的游戏我不是没见过,我正在玩的一款名叫STICK IT TO THE STICKMAN的一款火柴人战斗rougelike游戏,还有我以前非常喜欢的单机游戏noita,它们都是通过更换“能力”的“槽位”来达成rogue的体验,与你游换技能的机制有异曲同工之妙。
但是我玩的这两款游戏有个共同点,那就是它们的技能是可以联动的,而且联动的感觉又快又强,技能之间是可以相互影响的(不是说数字上的增减,而是效果上的联动)。
但是你游的技能槽并没有体现出很大的关联性,每个技能在效果上几乎独立,虽然有“按卡池中飞弹数召唤飞弹”这种联动技能,但是并没有及时且强烈的反馈,使得技能好像割裂在了整个战斗体系(虽然也没什么战斗体系就是了)之外,只是为了让对面血条减少的按钮。
总结下来,你这个act的系统,打的不爽,反馈不够,手感稀烂,act的要素真的不多,甚至在我看来策略安排与技能抽取要比战斗时的技术操作更加重要,你要是做成放置挂机的(比如魂器学院)也就算了,但你偏偏标榜的又是act……
再说rouge,首先你游肯定不是roguelike,恕我直言,二次元养成类游戏能做rougelike我觉得基本上都是标题欺诈了,比如之前的《奇门之上》和再之前的《映月城与电子姬》。
既然是养成,那几本就违背roguelike死亡后失去一切的准则了,世面上的养成类带rogue元素的手游基本上连roguelite都算不上(凉屋倒是很喜欢做rogue),充其量只是抽取了随机与关内成长的玩法蹭一波热度罢了。
那你游的rogue很明显也充其量就是个皮,我一开始就想到了,所以没啥感觉,就细说这个皮好了。
那么你游rogue的要素在哪呢?
主要就是技能池与遗物,其次就是关内地图(这个不知道是不是真的随机),我承认这个技能池和遗物的确大幅度增强了角色的通关速度,但是却很难给我带来rogue的快感,这方面我决定继续玩到测试结束,再来给出我的评论(因为目前不知道养成带给角色的影响有多大,而关内rogue带给角色的影响有多大)。
至于你说的随机关卡,主线关卡大部分人就打一次,你这一关六十个box也算是挺长的流程了,日常本我还没打,但是将来肯定有咸鱼呼吁扫荡,那时候你这个随机关卡就又鸡肋起来了。
再提一嘴游戏内的商店,商品需要你长按,右边的一列强化刷新只需要点一下,你们这设计是不是有点问题啊,我第一次玩连续点了三次刷新商店,给我整懵了都。
剧情等到测试完了在评论,目前看来还没有什么出彩的地方,甚至看来比较令我难受(我个人非常不喜欢谜语人角色和造词术,可惜现在二次元手游都喜欢整这一套,属于是财富密码了)。
再提一嘴,音乐非常喜欢。
最重要的抽卡养成体验等到测试完了再说。
总的来说,我觉得这个测试版中规中矩,算是一款制作比较精良但是没弄清楚到底自己要做啥的二次元roguelike+act手游,你们有钱做了那么一个cg(虽然ppt的部分也比较多),怎么就没钱规划一下自己想当然的“玩法”到底要怎么体现呢?。
因为才玩了一会,我觉得还没法子评论评论这个制作人的小作文(虽然让我想起了映月城那个制作人的小作文),但是迟早有机会的。
9.11
测试服开服就炸服,也算是老毛病了,在这里不做点评,如果真的有黑客攻击勒索,那希望你们顶住压力,如果只是炸服找个理由,那希望你们赶快修复,这个问题不大。
先五星鼓励一下,等正式玩到了会写长评。
在这里多提一嘴,你们在taptap上的界面,里面的宣传内容是几张图片加一个视频,这其中视频纯粹是动画和立绘的堆砌,一点没体现玩法,图片只有一张有空洞的展现几幅战斗画面,你用这样的宣传,同时还要在制作人的话里面重点提到玩法——你们口口声声说着是玩法好玩的二次元游戏,又将重点放在二次元上勾引人几乎一点不展示玩法(不会有人觉得roguelite+act两个单词就叫展示玩法吧?)。
你说你玩法好,你觉得我能信吗?
但是我依旧决定玩完后会认真评价一下,原因是制作人兼文案,那位名字非常中二的“零”的话,我确实也很有感触,也真的希望你们在这几张空洞的宣传立绘能修改一下。