最近一直在找有趣的游戏,这款游戏是我最近玩的频度最高的一款。也是唯一一款让我仔仔细细玩下去的一款游戏;
没记错的话这款游戏曾参与了篝火计划,可惜当时我并未参与测试,现在想想略感遗憾;
谈谈这款游戏吧。
游戏四分,一分扣在“千篇一律”,这个问题希望制作组可以进行解决;
为什么这样说呢,
昨天用了大概一个下午的时间使用“无畏者”打完了余下的所有关卡;
我相信游戏才刚刚开始,可挖掘的点还有很多,但仅就我玩的“无畏者”这个角色的一系列体验而言,后半程实在是太过于“无聊”了;
玩到后面就是叠甲,反伤,拿风牌;只要按照这三步进行战术的构思那便是一路畅通无阻,关底boss和其他的小怪没有什么不同;
失去了作为boss的威慑力,通关后的成就感被大大削弱了;这对一个闯关类的卡牌游戏来说,很致命;
而且还有一点很关键:这款游戏叫“骰子元素师”可玩来玩去我觉得也可以叫“装备师”,装备太强了;
ps:不知道进入对战界面投出的骰子会不会影响怪物的爆率
另外,关卡难度及条件设置不合理:
为什么这样说,谈谈我的理解。
我认为这个游戏里的装备比卡牌还要强大;
换句话说,装备的总体效果是要比卡牌要高的。也就是说这款游戏实际上变成了一个拿“装备”拿的足够多就必然可以通关的游戏;这就很耐人寻味了;
“无畏者”大师模式的关卡限制是:“战斗奖励变为掉落装备”;这就显然不合理啊,掉落装备这个设定使“无畏者”进行通关的时候难度大大降低了。初期运气好,拿个“傀儡盾”,拿个“尖刺服”那这局就毫无悬念了;老实说大师模式比普通模式还要简单;
老实说,我用“无畏者”从普通打到王者,思路是一样的,这就造成了我后半段的游戏体验很“枯燥”;
而且这几个关卡的结构除了负面buff等不同,其他的几乎都一样,可装备的强大性完全使这些负面buff的影响“归零”了;
如果说制作组是要从新手教程的角度来设计“无畏者”的话,让大家可以简单快速的过关,理解整个游戏的话,恕我直言,难度不够有层次性;就算是要作为新手教程,那最后一个关卡是不是应该更有挑战一点?
我并不希望看到这个游戏的策略性因为装备的获取逐渐减少;
我想应该在王者模式或大师模式下对无畏者做更多的限制,
比如降低史诗级装备获取难度;
进行装备效果相应的削弱;
提高关底boss的强度;这里的强度不仅仅是血量,还应该有更多的“诅咒效果”比如随机冻结装备,等;说到冻结装备,我记得有一个怪物叫“机械师”,他的技能就很有意思:使对手装备无效化;老实说这个怪对我的挑战有时候要比关底boss还要大;
目前为止,仅仅试玩了“无畏者”,暗杀者,歌颂者,预言者三个角色虽然有涉猎,但理解并不深刻。这款游戏还是挺吃角色的,换个角色又是新的体验;
也是由于并未完整体验整个游戏的所有角色,所以评论可能会带有一点点的局限性,有持不同观点的朋友们可以谈谈自己的想法,大家一起讨论;
最后,感谢制作组制作出来的游戏,我很喜欢它,感谢它为我带来的没好时光;
以上。