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编辑部替补
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755
玩过游戏
43
购买游戏
3小时
游戏时长
208
游戏成就
期待
最近一直在找有趣的游戏,这款游戏是我最近玩的频度最高的一款。也是唯一一款让我仔仔细细玩下去的一款游戏;
没记错的话这款游戏曾参与了篝火计划,可惜当时我并未参与测试,现在想想略感遗憾;
谈谈这款游戏吧。
游戏四分,一分扣在“千篇一律”,这个问题希望制作组可以进行解决;
为什么这样说呢,
昨天用了大概一个下午的时间使用“无畏者”打完了余下的所有关卡;
我相信游戏才刚刚开始,可挖掘的点还有很多,但仅就我玩的“无畏者”这个角色的一系列体验而言,后半程实在是太过于“无聊”了;
玩到后面就是叠甲,反伤,拿风牌;只要按照这三步进行战术的构思那便是一路畅通无阻,关底boss和其他的小怪没有什么不同;
失去了作为boss的威慑力,通关后的成就感被大大削弱了;这对一个闯关类的卡牌游戏来说,很致命;
而且还有一点很关键:这款游戏叫“骰子元素师”可玩来玩去我觉得也可以叫“装备师”,装备太强了;
ps:不知道进入对战界面投出的骰子会不会影响怪物的爆率
另外,关卡难度及条件设置不合理:
为什么这样说,谈谈我的理解。
我认为这个游戏里的装备比卡牌还要强大;
换句话说,装备的总体效果是要比卡牌要高的。也就是说这款游戏实际上变成了一个拿“装备”拿的足够多就必然可以通关的游戏;这就很耐人寻味了;
“无畏者”大师模式的关卡限制是:“战斗奖励变为掉落装备”;这就显然不合理啊,掉落装备这个设定使“无畏者”进行通关的时候难度大大降低了。初期运气好,拿个“傀儡盾”,拿个“尖刺服”那这局就毫无悬念了;老实说大师模式比普通模式还要简单;
老实说,我用“无畏者”从普通打到王者,思路是一样的,这就造成了我后半段的游戏体验很“枯燥”;
而且这几个关卡的结构除了负面buff等不同,其他的几乎都一样,可装备的强大性完全使这些负面buff的影响“归零”了;
如果说制作组是要从新手教程的角度来设计“无畏者”的话,让大家可以简单快速的过关,理解整个游戏的话,恕我直言,难度不够有层次性;就算是要作为新手教程,那最后一个关卡是不是应该更有挑战一点?
我并不希望看到这个游戏的策略性因为装备的获取逐渐减少;
我想应该在王者模式或大师模式下对无畏者做更多的限制,
比如降低史诗级装备获取难度;
进行装备效果相应的削弱;
提高关底boss的强度;这里的强度不仅仅是血量,还应该有更多的“诅咒效果”比如随机冻结装备,等;说到冻结装备,我记得有一个怪物叫“机械师”,他的技能就很有意思:使对手装备无效化;老实说这个怪对我的挑战有时候要比关底boss还要大;
目前为止,仅仅试玩了“无畏者”,暗杀者,歌颂者,预言者三个角色虽然有涉猎,但理解并不深刻。这款游戏还是挺吃角色的,换个角色又是新的体验;
也是由于并未完整体验整个游戏的所有角色,所以评论可能会带有一点点的局限性,有持不同观点的朋友们可以谈谈自己的想法,大家一起讨论;
最后,感谢制作组制作出来的游戏,我很喜欢它,感谢它为我带来的没好时光;
以上。
玩过
既然测试重点是玩法那我就谈谈玩法。
目前赢得了四人疯狂,也由此发现了几点不足。
第一,我个人认为作为战略性游戏首先要避免随机性造成的胜负几率,或者说随机性造成的压倒式的胜负几率
这一点什么意思呢,我举个例子,在玩了这么多局,我发现棋子的出生位置至关重要。如果你出生在靠近中间的位置,那么完蛋,几乎是不可能赢的。因为很快四面八方都是敌人,你根本守不住。这个游戏占领的格子决定了你的“兵力”。你没有足够的格子想赢?算了吧。
第二,胜负过于一边倒,没有变数。
一局的强势方会越来越强势,弱势方越来越弱势。马太效应太严重了。你说我陷入弱势了,哎,通过合理经营我发现我逐渐扳回局面了。不,这个游戏没有这一说。战略游戏的乐趣之一难道不是通过合理经营与策略逐渐逆风翻盘吗?这一点这款游戏做的真的是不够好。
三,自我束缚。
每局占了几个格子就加几个数,分配只能是固定的+1+1+1这些就是我说的自我束缚,它降低了游戏更多的可能性。为什么分配非得是+1+1+1,为什么占了几个格子就加多少?分配能改成随机数吗?随机多了,变数也就多了。玩法也就多了。
目前体验的结果来看主要就是以上三点。其实这三点可以总结成一点。那就是玩法单一。
玩法单一,所以出生位置对胜负的影响真的会是几乎压倒行的
玩法单一,所以没有更多的变数。所以强者更强弱者更弱
玩法单一,所以只是单纯的+1+1+1+1。烦不烦啊。能不能加一个随机数?
所以,我认为这款游戏想要成功必须克服玩法单一的大缺点。
仅仅只是数字之间的大和小的博弈是不行的。
我觉得可以试着添加新的元素,数字王国可不只是有简单的自然数对吗。
举个例子,游戏加入了随机分配。我点的每一下都有可能出现不同的结果。
通过随机分配我分配出了一个偶数,偶数有什么功能呢?
我又点了一下分配出来了一个奇数,奇数又会有什么功能呢?
点了一下我分配出来了一个质数,这个质数又有什么功能呢?
这一次我运气很好分配出了一个水仙花数,这个数字又有什么功能呢?
所以,还是我说的第三点。自我束缚。有限的数字可能也是有限的。仅仅只是现在的规则可玩不出太大的花样。
我挺喜欢战略游戏。也挺喜欢这个框架。
但现在的成品,或者说现在拿出来的东西我不喜欢。
希望开发者能够做的更好。
以上
玩过
首先谈谈操作时遇到的一些问题吧。
手机型号:华为荣耀6x
安卓版本:6.0
系统版本:emui4.1
画面设置:均衡
帧率:40
游戏内无明显卡顿,但发热情况严重。偶尔在替换棋子时轻微卡顿一下。问题不大。进行装备合成操作时会有不太灵敏的现象,有误触。建议相关图标稍微大一点。
好的,下面是本次测试的重点。意见反馈
一,希望开发者能够尽最大努力帮助玩家熟悉游戏,或者说增加新手教程,新手训练营。这一点很必要。
为什么这样说呢,因为我认为手机上的自走棋和游廊里的自走棋不一样。
这里的不一样主要是指每一个玩家对棋子的了解程度不一样,或者说面向对象不一样。
游廊里的自走棋面向的玩家一开始就是data玩家。他们对每一个棋子都会很熟悉,有着一种亲密感。对于棋子的每一个技能效果都很熟悉。而手机端的自走棋面向的是所有玩家。很多人可能没玩过data,所以一上来面对庞大的棋子库会无所适从。
二,缩短游戏时间,或者说找准游戏定位。
游戏定位和缩短时间有关联性?
有。
这是一款休闲游戏?或者这是一款竞技游戏?
先说说我第一局的感受吧。
很幸运第一把就吃了鸡,可能和我玩过游廊里的自走棋有点关系吧(虽然最好的一次是第四),完成游戏后看了一下,最后一名游戏时间是17分钟,我(当然是第一名啦)花了大概四十分钟。这让我不禁思考起来我应该在什么时候玩自走棋。
上厕所的时候?等公交车的时候?中午回寝室的时候?
每一次打开一局游戏意味着我要做好将近一小时的战斗时间准备。这就给我玩游戏的时间,地点带来了局限性。
如果定位是一款休闲游戏,那么这个时间显然是太长的。
如果定位是一款竞技游戏,那么这款游戏的受众面会不会有点影响。
如何缩短?我的建议主要是战斗速度上调,特别是打野怪的时候。至于准备时间,有的人觉得不够充分。还是不要缩短了。
三。奖励的发放
第一名,5颗糖。
第二——八,0颗糖
不知道是不是因为只是内测。说真的,我都觉得不开心。第二和我花了几乎一样的时间,什么都没有。太打击了吧。而且这种“只有一口”的奖励方式过于严苛,玩的时候压力很大的。你说玩了四十多分钟就是个陪跑的,爽不爽?比赛还分冠亚季呢,这点应该向pc端看齐。不过问题不大,我相信这一点,后期一定会有改变的
最后的最后是几句想要说的话。
这次自走棋加入拾薪者我真的非常开心,非常惊讶。开心的是能够第一时间玩到如此热门而令人期待的游戏。惊讶的是没想到这么快就能够试玩到这款游戏。我还以为要到明年了呢。
尽管这款游戏还有很多的不成熟,但敢于拿出来面对玩家不同的声音,我想也是一种强大的自信吧。这种自信有时正是做出一款好游戏所必须的。
最后非常希望这款游戏完成的时候能够绽放出璀璨的光芒。
我很喜欢这款游戏。
以上。
玩过
简单的玩了一下,对这类游戏不是过于感冒
先谈一下此次评论的重点要求
机型:华为荣耀6x,
系统版本:emui4.1
安卓版本:6.0
简单试玩没发现有什么异常,较为适配。
——————分——————割——————线——————
分割线下,谈点无关紧要的吧。
一开始我以为这是类似于《奇怪的大冒险》之类的游戏。但下载后完全不是。
在我看来这是一款什么游戏呢。
弱解密,人机交互,高脑洞,开发者出的脑筋急转弯。
这类游戏我觉得不会有太多人玩了之后再二刷,三刷,所以这游戏在我个人看来就是快餐游戏。
玩家下载了玩一玩,然后删除。再然后?没了啊,过段时间自然凉凉。就这样。
所以我不喜欢这类游戏。
再说说广告问题,还是不喜欢。
既然是参与到拾薪者计划中,那像这种花里胡哨的广告是不是根本没必要?
开发者为拾薪者提供了游戏的优先体验权
拾薪者体验了游戏,进行了质量比较高反馈从而帮助开发者调整游戏玩法,修改游戏策略,改进游戏质量。
所以作为游戏开发者你没什么必要在一个小规模的测验里就进行广告盈利吧,你完全可以等拾薪者计划结束后找个时间开放公测嘛。
拾薪者干了活,你还从拾薪者身上薅羊毛。
我觉得不行。
再说了,你这是个硬件适配测试。你加广告考虑过真真正正会有多少人打到关底吗。
话又说回来,想要提高答案获取代价,可以啊。你能从其他角度想办法吗?
你比如,银河历险记3付费畅玩版。人家的提示获取就是一个简单的轮盘拼图游戏。
拾薪者的评论力求客观,公正。分割线下更多是我个人的一些想法。不说难受,说了,就说了吧。
最后,希望开发者能够认真对待篝火计划。因为我们也挺认真。
以上。
玩过
玩了一小会,内容细致,系统繁杂,尽量的在贴合史实,做的好的话会是一款很硬核的游戏。个人愚见,军事迷应该会很喜欢这种硬核军事类游戏。那么,既然内容如此硬核。那为什么游戏主界面丝毫没有一点点硬核气息呢?主界面的舰娘很出戏啊。真的很出戏。看剧情路线走的似乎是一个战舰拟人化道路。不知道最后的成品什么样。但还是希望这种游戏千万不要搞花里胡哨的萌妹子啊。玩法内容硬核但画风不严肃,这样很多奔着玩法来的人不一定会喜欢的。还是建议前期进行一个简单的统计调查。
其实关于类似的战旗类游戏我玩的比较多的是欧陆战争系列。入坑是欧陆3,欧陆3的画面我觉得也不是太高大上对吧,也没有3D啊,什么乱七八糟的。可看起来就是很舒服。玩起来就是很有趣。所以画风内容和细节方面我觉得没必要过于去搞的太好。能够让玩家舒舒服服的获取信息,获取数值就好了。战棋类游戏真到玩起来,是不会去思考这些的。也没人用手机玩象棋的时候会吐槽这个棋子不会反光。为什么?这种游戏玩的是内核不是画面。意思嘛就这个意思。当然,该有的也得有,还是我说的,能让玩家舒舒服服获取信息就好了。
总结一下,个人意见。既然硬核了就硬核到底。二次元萌妹子就算了吧。不太搭。画风不是核心,打磨玩法是最重要的。现在的玩法还是需要继续打磨。更建议采取加入将领系统。舰娘化还是觉得不太搭。不过,这个画风是肯定不行的。也不利于去推广
最后,希望能够继续坚持下去啊,优秀的历史类战棋类游戏还是太少太少了。