黑幕空白对 数字领主 的评价

黑幕空白

篝火计划
修改于
2019/4/22既然测试重点是玩法那我就谈谈玩法。
目前赢得了四人疯狂,也由此发现了几点不足。
第一,我个人认为作为战略性游戏首先要避免随机性造成的胜负几率,或者说随机性造成的压倒式的胜负几率
这一点什么意思呢,我举个例子,在玩了这么多局,我发现棋子的出生位置至关重要。如果你出生在靠近中间的位置,那么完蛋,几乎是不可能赢的。因为很快四面八方都是敌人,你根本守不住。这个游戏占领的格子决定了你的“兵力”。你没有足够的格子想赢?算了吧。
第二,胜负过于一边倒,没有变数。
一局的强势方会越来越强势,弱势方越来越弱势。马太效应太严重了。你说我陷入弱势了,哎,通过合理经营我发现我逐渐扳回局面了。不,这个游戏没有这一说。战略游戏的乐趣之一难道不是通过合理经营与策略逐渐逆风翻盘吗?这一点这款游戏做的真的是不够好。
三,自我束缚。
每局占了几个格子就加几个数,分配只能是固定的+1+1+1这些就是我说的自我束缚,它降低了游戏更多的可能性。为什么分配非得是+1+1+1,为什么占了几个格子就加多少?分配能改成随机数吗?随机多了,变数也就多了。玩法也就多了。
目前体验的结果来看主要就是以上三点。其实这三点可以总结成一点。那就是玩法单一。
玩法单一,所以出生位置对胜负的影响真的会是几乎压倒行的
玩法单一,所以没有更多的变数。所以强者更强弱者更弱
玩法单一,所以只是单纯的+1+1+1+1。烦不烦啊。能不能加一个随机数?
所以,我认为这款游戏想要成功必须克服玩法单一的大缺点。
仅仅只是数字之间的大和小的博弈是不行的。
我觉得可以试着添加新的元素,数字王国可不只是有简单的自然数对吗。
举个例子,游戏加入了随机分配。我点的每一下都有可能出现不同的结果。
通过随机分配我分配出了一个偶数,偶数有什么功能呢?
我又点了一下分配出来了一个奇数,奇数又会有什么功能呢?
点了一下我分配出来了一个质数,这个质数又有什么功能呢?
这一次我运气很好分配出了一个水仙花数,这个数字又有什么功能呢?
所以,还是我说的第三点。自我束缚。有限的数字可能也是有限的。仅仅只是现在的规则可玩不出太大的花样。
我挺喜欢战略游戏。也挺喜欢这个框架。
但现在的成品,或者说现在拿出来的东西我不喜欢。
希望开发者能够做的更好。
以上
目前赢得了四人疯狂,也由此发现了几点不足。
第一,我个人认为作为战略性游戏首先要避免随机性造成的胜负几率,或者说随机性造成的压倒式的胜负几率
这一点什么意思呢,我举个例子,在玩了这么多局,我发现棋子的出生位置至关重要。如果你出生在靠近中间的位置,那么完蛋,几乎是不可能赢的。因为很快四面八方都是敌人,你根本守不住。这个游戏占领的格子决定了你的“兵力”。你没有足够的格子想赢?算了吧。
第二,胜负过于一边倒,没有变数。
一局的强势方会越来越强势,弱势方越来越弱势。马太效应太严重了。你说我陷入弱势了,哎,通过合理经营我发现我逐渐扳回局面了。不,这个游戏没有这一说。战略游戏的乐趣之一难道不是通过合理经营与策略逐渐逆风翻盘吗?这一点这款游戏做的真的是不够好。
三,自我束缚。
每局占了几个格子就加几个数,分配只能是固定的+1+1+1这些就是我说的自我束缚,它降低了游戏更多的可能性。为什么分配非得是+1+1+1,为什么占了几个格子就加多少?分配能改成随机数吗?随机多了,变数也就多了。玩法也就多了。
目前体验的结果来看主要就是以上三点。其实这三点可以总结成一点。那就是玩法单一。
玩法单一,所以出生位置对胜负的影响真的会是几乎压倒行的
玩法单一,所以没有更多的变数。所以强者更强弱者更弱
玩法单一,所以只是单纯的+1+1+1+1。烦不烦啊。能不能加一个随机数?
所以,我认为这款游戏想要成功必须克服玩法单一的大缺点。
仅仅只是数字之间的大和小的博弈是不行的。
我觉得可以试着添加新的元素,数字王国可不只是有简单的自然数对吗。
举个例子,游戏加入了随机分配。我点的每一下都有可能出现不同的结果。
通过随机分配我分配出了一个偶数,偶数有什么功能呢?
我又点了一下分配出来了一个奇数,奇数又会有什么功能呢?
点了一下我分配出来了一个质数,这个质数又有什么功能呢?
这一次我运气很好分配出了一个水仙花数,这个数字又有什么功能呢?
所以,还是我说的第三点。自我束缚。有限的数字可能也是有限的。仅仅只是现在的规则可玩不出太大的花样。
我挺喜欢战略游戏。也挺喜欢这个框架。
但现在的成品,或者说现在拿出来的东西我不喜欢。
希望开发者能够做的更好。
以上
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