水晶棺
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万花丛中过
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98
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11
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466小时
游戏时长
34
游戏成就
玩过
游戏时长 10.3 小时
其实我觉得这个游戏是完全可以收费的,因为它无论是从游戏机制,美术设计还是剧情故事方面上说都很不错。
关于游戏机制,这个解谜游戏大概是由局内探索和一些类似游戏内的游戏的小机关组成的。虽然2d解谜基本可以用把各个角落都走一遍然后哪里亮戳哪里的方式通关,但是迷雾侦探还是做出了规则之内的难度与挑战,很有意思。(比如电磁小猫部分和最后镜湖的部分,呃…名字有点记不清楚)以及,游戏内散落的需要玩家探索的支线与收集物丰富了剧情。其次关于小机关,设计上都可以说是比较新颖的,不过还没有到让人眼前一亮的程度。(个人意见:游戏机上小人物一跳一跳的小游戏太难了…)
关于艺术设计,我个人把音乐和画面统称艺术设计。音乐上我认为有一种沉重又坚定的感觉。不同于赛博朋克给人的光怪陆离,迷雾侦探的音乐正如它的名字,很有“迷雾感”(嗯…玩过大概就会明白一些),呈现出一种在黑夜中追寻信念的决心。其次关于画面,这是像素风的游戏,但依然在色调和建筑设计等方面很好地烘托出赛博朋克的氛围。对于一个像素风游戏而言是很不错的了。
关于剧情故事,大概有叙事方式和剧情本身两个方面可以讲。关于叙事方式,反正从我看来他结合了倒叙和顺叙。先给结果,再解释原因,然后继续推进开头给出的这个结果,绕了个圈然后继续走。这还是很有意思的,重新玩到开头部分时有一种“哇哦!”的感觉。以及,它采用了双线的叙事,在讲雷克斯和Noa的同时补了一些威廉视角的东西。(比如留给玩家很大想象空间的生化猫)我觉得很有趣,某种意义上是“换换口味”。但威廉这条线跟雷克斯关系不太紧密,又不成为一个独立故事,所以如果能有更紧密的关联就更好了。还有,雷克斯在追查案件的过程中也呈现给玩家许多关于这个世界的其他信息(比如各类支线),然而这并没有破坏故事的整体性,又达到丰富世界观的效果。(秀吉这条小故事确实笑到我)
最后,关于剧情本身,首先这是一个挺经典的赛博朋克味儿的故事。你可以看到关于记忆移植,基因改造,赛博格,人机矛盾等等经典的赛博朋克的元素。但同时作者也做出了创新,比如游戏内“人机融合”的概念以及漫游者教派。不过我认为对“人机融合”的讨论还可以更深入一点,比如人机融合体应该算人亦或是机器,怎么样算真正的“人机融合”,它的意义到底是什么,它会造成什么影响…之类的。回到正题,这留给玩家非常多思考点。
其次,关于两位主角雷克斯和Noa。Noa属于在文化娱乐作品中经常出现的自以为是型大反派,为自己的理论或是其他某种理论而疯狂,认为自己绝对正确。所以我觉得Noa的形象有点单薄…不过也不需要非常立体就是了。雷克斯我觉得塑造的不错。首先作为侦探,他没有那么锋芒毕露热血沸腾的正义感,而是一种老练,成熟又坚毅的…老年正义感()不是一个非常典型的正面人物(甚至会在看电脑的时候带纸巾)。或许正是因为这样的个性,他可以在赛博朋克的黑夜中从容地行走,同时追寻光明。
玩过
游戏时长 8.1 小时
其实我个人想给的分数是4.5星,可惜只有四星和五星的评分。不过这确实是一个很优秀的游戏,或者说是很优秀的故事。
除了故事我真的想不到其他的评价角度…那么我们来谈谈故事吧。《我在七年后等着你》讲了一个非常感人而温柔的,关于“互相救赎”的故事。不幸成为时间跳跃实验的牺牲品的孩子们,在短暂而有些可悲的生命中演绎着真善美。最让我感动的当然是主线部分,葵与春人对彼此的信任与爱,以及他们遵守“约定”的决心,努力想要拯救对方的意志,关心彼此,想要为彼此付出的心意。以及最后葵的17711次跳跃和春人引发共鸣的决定,更是深化了他们这样的品质。
其次,这样的情感也在医院的其他人心中流动着。陆坚持照顾弟弟驱的心情,咲想要与穗乃花一直做朋友的心情,神奈爱着礼斗的心情……甚至包括发现时间跳跃的危险性与罪恶性,决定让一切化为乌有的老一木医生的心情,看到神奈留给自己的信之后恍然醒悟决定致力于研究礼氏病的礼斗的心情,默默背负一切真相最后决定“帮助朋友”的一木医生的心情……
然而将这一切串起来的,又仍然是一木春人与相花葵这两个小孩子。然而又正是他们俩钻石一般坚定的决心促使他们一步一步探寻真相,又将这小镇内蕴含的复杂的故事展现在玩家面前。故事的线索明面上是“约定”,我认为或许这样一种永远想要付出,想要守护某些东西某些人的纯粹而圣洁的爱,也是一条暗线吧。
还有几点不得不提。我认为作者把故事背景设定在医院,主角设定为小朋友们,是很聪明的。小朋友是纯粹的,爱就是爱,就是单纯而一根筋地想要保护朋友。小朋友的友谊与感情真的是非常美好的。而看着身患不治之症的小朋友们畅谈不可能到来的未来与或许见不到的明天,本应有无限可能的生命被束缚在冰冷的医院内…太虐了。
其次,故事并没有采用按照时间线的叙事方法而是采用很多的插叙把整个故事“拼凑”出来。一个阶段一个阶段地去探索,玩家也需要一边自己整理剧情。但同时线索又明确,“形散神不散”。同时,叙事节奏掌握得很好。让玩家从一头雾水,到拨云见日,到恍然大悟,到泪流满面。层层推进,抽丝剥茧,玩家随主角一点一点接近真相。以及,在剧情有明显进展的点上插入了黑屏与骤停的音乐,非常有让人背后发凉,心里咯噔一下的感觉。
最后,作者设定了两个开放式的结局。一个结局主线里就可以看到,另一个在dlc中。dlc的结局应该算是比较“真实”的。虽然对葵的17711次跳跃没有很具体的描写,只是有一张插画以及直接抛出了这样一个数字,但确实给到了很大的冲击力,同时通过门真与一木的对话以dlc中的种种更细致地描绘了葵所做出的巨大的努力,丰富了葵的角色。同时也丰富了时间跳跃的设定。
而最后春人引发共鸣向过去传送记忆的决定也算是意料之外情理之中,毕竟春人与葵都是为他人着想的孩子们。重要的是,最后春人与葵立下了“一定要找到你”的约定,又一次深化了“约定”这个主题。
音乐很好听。(实在不能不提一句)
但也有不足之处——可玩性有点太缺乏了。如果说要把它作为视觉小说来看的话,它又缺少华丽精美的画面,视觉方面并没有给我很棒的体验。我认为还不如干脆增加可玩性。比如说,可以通过设置一些“收集物”以及物品背后对应的一段剧情,丰富游戏。像是《海姆达尔》里面每一关都会有的收集物。或者,在一些地方适当增加闯关的元素,类似去地下室偷材料或者说在最终实验按按钮的时候,可以设置成有游戏性的方式。
玩过
游戏时长 9.8 小时
pc端没体验过所以评价可能会片面…欢迎批评指正!
我觉得重生细胞放在所有横版格斗手游里都算是很不错的了。
从游戏机制的方面,首先它有丰富的打击感。反馈很及时也很清楚,有拳拳到肉的感觉(虽然主角不用拳头)。对于不同的武器也有不同的手感,可以说是有轻有重吧。比如胡桃夹子和均衡之刃就有明显的手感上的区分。任何玩家基本都可以找到喜欢的风格,例如我个人就很喜欢胡桃夹子的沉重的打击感。局内的动作设计也是很不错的,比如跳跃翻滚以及攻击,还有残血状态时主角的动作也会有相应的很细节的改变;其次它有多样的武器搭配。四个武器栏,除了基本的近战远程和盾,还有丰富的安置与投掷类武器可以选用。跳出了纯粹的格斗游戏,这使得游戏有很好的可玩性,至少除了打怪的畅快感玩家还可以体验到探索武器的排列组合从而产生奇妙的效果的这样一种新鲜感,成就感(有的人就是可以把格斗游戏玩成塔防或fps)。再次是它的符文系统。这相当于开辟了许多支线与新的可能吧,提供了更充足的选择。
从剧情故事的方面,重生细胞采用了通过设置特殊场景在游戏内部穿插小剧情的碎片化的叙事方式,再加上关卡加载界面的一些叙述。融情于景,有丰富的代入感。同时也大概立起一个世界观,但也不忘留给玩家想象的空间。以及,出乎意料地塑造了一个欠打的主角,这个还是很有意思的。虽然严格地讲故事不怎么丰富,但对于一个格斗冒险游戏而言这就差不多了。
从美术设计的方面,我觉得大背景和氛围感的塑造是这个游戏的美工最出色的部分。猛毒下水道的恶心的绿色,藏骨堂血腥的红以及壁垒的悠远的橙黄色,有插画的美感。尤其是壁垒这个场景,通过颜色的和谐统一以及大面积的干净的天空体现出壁垒高而远的特点,背景中偶尔出现的断壁残垣又让它更有味道。
总而言之,这确实是一款很优秀的游戏!
玩过
游戏时长 27 分钟
不得不说作者的叙事功底很强。现在的我再回想几天前结束这个游戏的时候,依然有一种绝望的感觉。
确实可以说是寡淡如水的游戏玩法,普通的文字交互,不过其中探索飞船这个类似于小游戏的环节又让它有几分生动性。作为一个体量很小而且以讲故事为主的游戏我觉得机制上完全没问题了。就是探索飞船的环节操作手感非常差,有的地方莫名其妙点不动。
故事我非常喜欢!银翼杀手的彩蛋也很让我惊喜(我是银翼杀手的超级粉丝来着)可以看到赫伯特从自欺欺人到最后看清现实,被孤独和绝望包围的这样一个过程。可以看到太空中她的渺小。尤其在赫伯特埋怨自己丢弃了科研舱的那个部分,其实她已回不了地球,科研舱的存在与否没有太大关系了。但如果给自己这样一个“你不可以丢弃科研舱”的信号,就显得好像我还有回家的希望,所以应该保存下这些研究成果。
结尾的Waiting for the sun可以说是唯一一首bgm了吧?但这个bgm配得非常完美。赫伯特一直在等待曙光,等待生的希望。但事实上她的太阳再也不会升起,她的希望早已破灭…没有结果的等待,只剩下等待本身,她在等待中欺骗自己,在等待中寻找所谓的希望。
最后的长镜头同样是绝妙!随着视角拉远,那一方屏幕渐渐变小,越来越清晰的飞船残骸先是让我又对赫伯特的绝望感同身受。最后,满身疮痍的旅燕和孤独的赫伯特又一次渐渐变小,一切都隐没在群星之间……然后群星的光芒也越来越弱,又归于漆黑。
玩过
游戏时长 8.3 小时
To the moon的机制我特别喜欢,和主题契合得很完美。故事的主线在用户的记忆中展开,所以说,一开始就奠定了向内探索的基调。
或许可以说是以小见大,但事实上又是小的。
通过记忆碎片不断跃迁,重要之物牵连着重要的记忆。很合理,这样一来整个记忆链就串起来了。游戏中穿插的沙雕小细节……真的,超有意思。最后是这个sigmond公司的灵感……了无遗憾地结束人生,即使只是在记忆中。
得到一些东西的同时也会有失去啊……很美,也有点悲伤呢。
这是游戏本身的部分。
音乐的部分绝对也是一大亮点啊!音乐好听与否得看个人品味没错,但是把同一段旋律多次使用真的是一个很棒的方法!
不同的节奏与调子配合上不同的场景与剧情,作为线索把游戏串了起来。旋律本来只是旋律,但当它被赋予意义,当人们一听到它便想起那些故事,好听与否便不再那么重要了。
不过,故事的部分,或者说是情感的部分
才是最打动人心的地方。
To the moon讲的主要是爱情,是John
与River两个孤独灵魂间互相的理解与共鸣。
John和River都同样是孤独却又不孤独的人。
John觉得自己的母亲更加偏爱弟弟,当然他也深爱着自己的兄弟,所以后来的事故也给他留下些许阴影;River是不被人理解的,被冠以“古怪”之名的,不爱说话的女孩。但同时她也有自我表达的,希望被他人理解关爱的,参与集体生活的诉求。
但是他们都有属于他们自己的,能够获取力量的人事物。
John和River能够互相支持,来生的路可以一起走。
John是River深爱着的人,也是她精神上的伙伴。River也在用自己的方式唤醒John的记忆,帮助他。夜晚让他们感到舒服,因为天空中的灯塔与月亮只在夜晚发出光明。
这份相信,这份不被人理解的感情,独特的,独立于现实世界之外的,只属于John和RiverRiver是以他人完全无法理解的方式,从自己心中获取力量,唯一能懂她的只有John。然而,John也并不是一个“活在现实世界”的人。他们通过想象,虚幻和梦境,精神上的充沛,弥补现实中的缺失。
John,River和Colin,一定程度上都带着作者的影子。
得是那样的人,才做得出那样的游戏吧。
或许是没有朋友的,缺少关爱的,不被理解的,
不适应现实的,和别人不一样的,但是还有“自己”这个伙伴。看上去是孤独的人,却在自己心中构建了一个天堂,绮丽的想象与精神层面的快乐。和自己对话比和他人对话更让人感到舒服,在自己的心中安静地待着,感到很惬意。
这是一份其他人无法理解的情感。
——————(以下为个人臆想)——————
支撑这份情感的,或许是对完美的追求吧?
追求完美的社交,完美的感情,追求完美的现实。但是现实世界永远无法完美,总有让人不舒服的一面。冷漠的关系,或是人性的黑暗。
没有办法去适应。
而独立于现实之外的思想却可以挣脱一切束缚。自己给自己构建的,存在于虚幻的艺术,可以是完美的。可以是完全合乎自己心意的。
可以获得真正意义上的“快乐”,真正意义上的“自由”。
心中有这样一块乐园,是一件很美好的事情。
玩过
游戏时长 14.4 小时
这是我第一个接触的日式本格rpg,对我来说是很有新意的rpg游戏,确实给我很多独属于日式游戏的感动。
抽卡这部分设计得让我很惊喜。“抽卡”冠以“相遇”之名,与每一个新伙伴“相遇”都会有一个小剧场,(而且,大家竟然都有声优啊!)我觉得很有意思也挺有人情味的。这样的话可以加深与角色的交流感,让角色不再是单纯用于战斗的工具吧。以及天赋树这样的机制也挺有意思的。
讲到故事方面的话,我觉得主线剧情不是很完美。“拯救被抹杀的未来”这个核心整体上还是有趣的,确实有冒险感,也容易调动起玩家的一个兴趣吧。但我觉得一些感情线的安排节奏过快,太“点到即止”了,不够劲。比如埃尔吉昂线,关于人造人对情感,记忆这样他们本没有的美好事物的追求与探索;人造人的首领(他叫什么我忘了)被打败;魔兽王被打败等等这种情节,觉得情感方面交代得不够到位。其次,主线推进的方式有点单一,基本都是类似打副本一样清怪清到boss最后打败它。回合制战斗本来就不算有趣,我还得被迫打很久,经常让我有点无聊。
反倒是支线任务以及角色的特殊任务我觉得制作得非常用心,就是这些部分给我很多感动。支线任务很多时候是一些算是比较稀疏平常的小事,但其实也就是这样有烟火气,有温度的故事更能给人一种很细腻的温柔。通过我觉得非常优秀的对白和恰到好处的音乐,能营造出很好的氛围。角色的特殊任务同上,也很有感情。印象最深的是洛基德的“利爪与小花”的任务,首先从任务名就可以看到任务的大概,我一直也很喜欢这个名字。我确实有点心疼却又喜欢着洛基德这样纯粹的细心与温柔。
配乐也刚好是我喜欢的风格。有听到类似爱尔兰哨笛和爱尔兰肘风笛的声音,确实非常有西幻的感觉,但很多时候又有一种轻快和活泼。场景和人物的立绘都挺精致的,同时虽然是2d的游戏却也做出了纵深感。
玩过
游戏时长 17 分钟