水晶棺
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万花丛中过
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万花丛中过
98
玩过游戏
11
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466小时
游戏时长
34
游戏成就
玩过
游戏时长 78 分钟
首先希望制作组抓紧把音乐接入整上…
评论里很多打击感不足的问题这个我也体验到了,不过我觉得有可能是音效没跟上。横版格斗音效没有的话真的非常影响体验。
然后战斗方面我具体讲一下
1.灵敏度实在太高了。引用评论区的话“人物在我手里好像一条滑溜溜的鱼”,经常莫名其妙就跑到别的地方去。尤其是在平台上时,我只是不小心地稍微把摇杆下移了那么一点点点点点,人物就掉下去了…我还得再爬上去…
2.感觉武器和装备的强化效果不是很明显。一开始看到有这么多参数可以调甚至还有人体强化我还是挺惊喜的,这样一来可以达到很个性化的战斗效果甚至可以针对关卡搭配出战术性的效果。但是换了装备升了武器等级强化了人体之后,清怪速度没有什么变化,该怎么样还怎么样。
我觉得这方面如果可以再加强,会是一个亮点。
3.画面整体有点过于杂乱。背景跟可供站立的地面部分没什么区分,有时我都看不出来哪里可以站立哪里只是背景。
战舰贴图和动画我就不讲了,大概还在测试阶段所以让我看着挺迷惑吧。
还有故事方面。
1.你名字虽然叫《赛博围城》但我真的没有感受到一点点赛博朋克的感觉。开篇就是宇宙银河系殖民星球。局内大背景中的城市还有那么点点赛博的感觉但是一进入建筑又是星际工业风。
就好像你把苹果涂黄了硬说它是梨。
强烈建议制作组了解一下赛博朋克这个风格或者说是题材,要不然就把名字改成《星际围城》也不错。
玩过
游戏时长 31.0 小时
即使我对武侠风rpg兴趣不是很大,我依然对这个游戏的氛围塑造印象深刻。有那种江湖味道,“小人物的江湖大梦”的感觉。
本来是打算爬完主线的但是…对我来说还是有点长啦,爬完十几章就离开了。但我确实觉得主线剧情的走向还挺武侠的。门派斗争,前世今生,江湖往事。既有各方势力的大正大邪,也有寻常些的小事待我解决。既有让我快意恩仇,与江湖名士比肩共游共战的时候,也有让我闲云野鹤,做“大江湖中的小人物”的时候。
不过比起主线我更喜欢“奇遇”就是了。(说起来好像我大部分奇遇都是在金陵做的)“奇遇”相比于血雨腥风的江湖故事,它更有烟火气,也更让我有代入感。我印象最深刻的是关于非遗的那个奇遇。确实是一个个画卷认真去看了,虽然也确实是没记住几个不过边看也边因为自己的民族拥有这些文化瑰宝而骄傲。做完这个奇遇后好像得到一个小猪玩具,玩耍的话可以变成小黑猪…第一次搞真的有被笑到。
啊,然后我感觉世界中的细节部分做的很好!比如说在中原,经常碰见一个商人在慨叹“当年做生意的伙伴现在都不在了…”;在江南茶馆,客人在议论各种江湖传闻(会不会是造谣就不知道了);金陵我印象比较深刻,记得有个小丫鬟总是说“要是买不到上好的胭脂,小姐要罚我睡马厩…”,玲珑坊的姑娘会向我走来又惊恐闪开嘴里喊着“非礼”……我就喜欢这个!江湖好像活起来了一般。
还有一些特别的机制,我也很喜欢。比如说点香阁,茶馆说书,接工和行当这种偏向探索类型的玩法。感觉这些东西增加了我与这个江湖的互动,好像我确实是这儿的一个“江湖人”一般。以及高自由度轻功,有一说一真的很爽!一开始玩楚留香的时候就喜欢跳来跳去,每天必做任务之一就是爬山(然后因为超过边界每次都被传送回去)真的很喜欢登高望远,也能意外获得好的拍照角度。还有一个是“灵犀”这个比较乙女的玩法,可以说是很与时俱进了。不过这样,我可以通过灵犀与主线剧情中的人物有更进一步的互动,(其实就是嫖帅哥。)更有感觉了。
游戏内的建筑和山景我觉得确实一流,很有感觉。房屋细节我经常拿来做参考用。音乐也很好听。(好玩的是我觉得在网易云纯听歌的时候比在游戏里听好听)
不过我个人认为这个游戏最抓住我也是个人认为最大的亮点还是在于,它塑造了一个很有“烟火气”,很鲜活的江湖。从剧情,细节,玩法跟美术设计等各方面,达到了很好的效果。
就针对这个游戏而言,比起主线这个更抓住我。
最后我想提出一点点问题。
首先主线剧情的一些地方有小瑕疵,感觉有点头尾接不上?还有,感觉剧情位面可以更细化一下,bgm和天气情况等能不能和剧情同步呢?遇到过那种大太阳下顶着个欢快的bgm走严肃的剧情的时候…太出戏了…
还有我觉得几个城市的场景整体色调可以再拉得区分度高一点。金陵或许可以更热闹,江南可能更温婉一点或许需要冷色调,等。因为我感觉中原的小镇跟江南差不了多少。
这个是主观看法,我也只是提一提罢了。
玩过
游戏时长 2.7 小时
南瓜先生2九龙城寨
看见胖布丁就知道这个游戏绝对不会差!
玩法方面
这个解谜对我而言其实是难度适中的……我有很多关卡靠的是攻略………当然,对大部分人来说似乎不是特别难。
这样也很好,把重心放在故事上。解密的环节也是玩家自己探索故事,参与故事的环节,在一定程度上也增加了代入感。
不过故事的方面才是这个游戏的重头戏,毕竟南瓜先生是在,“九龙城寨”这样充满故事的地方。所以说,我觉得这个主题选得是很好的。
“九龙城寨”,犯罪天堂。垂直生长的房屋和被遮挡的天空,某种意义上也可以说是乌烟瘴气。但正是在这样赤裸裸的环境中,每个人都在那么努力地“活着”。为了“活着”而拼搏。
环境所迫,没有人有闲情雅致去遮遮掩掩拐弯抹角,人性是什么样的这里就是什么样的。这里有一股浓浓的烟火气,有最善的善和最恶的恶,最虚假的虚假和最真实的真实。
这是一个挺大的主题,但南瓜先生却很好地展现出了这一种感觉。剧本写得好那肯定是一部分啦,也有一部分我认为是采用了碎片化的叙事方法。
除了收集钥匙逃出城寨这条线索,城中每个人的故事确实关联性不很大,一条条短线,点到即止。
严格地讲确实没有很深入,但我认为这里并不需要深入。
首先,没有必要讲那么细。如果希望传达出九龙城寨的那种“感觉”,那么重点应该是多讲几个不同角度不同风格的人的故事而不是把故事讲得很细腻。我认为不一定要。
截取一些人物,或者说是片段,润色一下,就能出效果了。(当然片段不能随便选啊,本游戏中的每一个故事,单独拎出来加工也是很能打的。)
我们的日常生活中也是如此。能让我们印象深刻的不就是回忆中那几个闪闪发光的片段吗?我们都是由一个个片段组成的。他人通过一件件事认识我们,我们通过一件件事发现自己。
你真能记住自己人生中每一分每一秒吗?
(虽然说确实有得这种病的人没错啦)
最后,艺术处理方面,胖布丁永远牛逼。
让人眼前一亮的手绘风格,很有特色。以及大多数时候都是比较阴沉,比较灰的色调,很好地营造出九龙城寨的气氛。(那里是,看不见天空的吧?)
音乐也选的很好。简单的音符,或许玩着玩着都没反应过来,跟游戏融为一体了。
总而言之是很好的游戏。
玩过
游戏时长 23.2 小时
尤其是对于一个西幻粉而言,这真的是很不错的游戏。世界观展开的还不错,众神,德鲁伊,精灵,骑士,吟游诗人这种中古风格充足的元素都包含到了,确实游玩体验很好。
(而且也确实很好玩,每天莫名其妙就1.5小时了……)
当然,也有需要改进的地方。我确实有一些小建议,放在前面讲一下吧。
首先,主线剧情结束后,有点缺乏目标性。有点枯燥。因为玩法并不是非常多,也就是接任务啦,战斗啦,结婚啦,之类的。主线一打通,好像就不知道自己该做什么了。似乎失去了方向呢。
或许可以考虑立一些小目标?比如说达到某种练度就可以解锁的额外剧情或是奖励?比如说,各大王国的历史故事之类的?
还有,建议把图书馆无法通过主线直接解锁的书籍日记,标上解锁途径………
以及,剧情方面有点匆忙,不够细腻,尤其是茜尔莎的成长的部分。比如说茜尔莎突然冲出去来到特蕾莎(假的)面前,艾丹被杀的情节,我没搞清楚茜尔莎的理由是什么。
尤其是加里这个人物,我觉得还需要更多的笔墨。一开始我认为他是个阴险人物,在后来慢慢发现他城府背后希望统一的远大理想。这可是能讨论得很有深度的!
所以说,建议把叙事节奏放慢一点,对白部分可能再斟酌一下,更突出不同人的性格特点。
接下来是夸的部分啦。
玩法方面,讲几个我比较喜欢的机制。
比如说“衰老”。嘛,英雄终将逝去。这个机制增加了游戏的真实性,和历史感。以及,增加了玩家的活跃度。角色会衰老,那么就需要不断地招募培养新的人物来填补空缺。不断战斗,升级,获得更好的装备……还有,看着自己,当年的伙伴以及佣兵团内的人渐渐老去,确实有一种,莫名的感慨。一路走来真是不容易呢。我记得我团里曾经有个女骑士,叫卡伦,后来给她升成轻骑兵了。她技巧挺高,基本次次暴击,是我队里的输出担当。可是她最后也离开了……当时我真的,挺难过的。同时也很感谢她陪我走过这么多年。
还有“日志”这个东西。不得不说诸神皇冠的剧情线有一点点琐碎,记住全部的故事确实有点难。图书馆内的“日志”可以非常好地帮助玩家回顾,梳理剧情。
最后,故事的部分也是我挺喜欢的。
就像我开头说的,诸神皇冠包括了很多充满西幻色彩的元素,这些元素集合而成一个宏大,有史诗感,魅力无穷的加尔提兰大陆。
有王族纷争,大国崛起,也有田园安详,笛声悠扬。
(对!音乐部分做的也很不错!)
众神诗篇是我最喜欢的部分,这部分做得非常精彩,很有神话感。
如果再细腻些的话真的是完美了。
玩过
游戏时长 4.4 小时
如果说我要给别人安利游戏,第一个选择绝对是香格里拉世界。因为只有认识到游戏的真正美好之处以及掌握游戏和现实间的取舍,以后在玩别的游戏时也会有更好的体验吧。某种意义上这或许也是“授人以渔”。
因为是类似于视觉小说的游戏,玩法或者说机制上也没有什么好评价的…那么直接从故事说起好了。
扑家代理汉化的很多游戏都是这样,很细腻,令人感动的同时又有点沙雕……但都是非常丰富多彩的故事。比如说本篇,这个游戏的叙事节奏和一些叙事方法我都挺喜欢的
首先,开幕雷击。这个很爽。刚打开游戏就是“游戏,真的那么重要吗?”“有意义吗?”这样的言论……可是你自己本身就是一个游戏啊!让不让我玩啦!但是不得不说确实起到了一个很爆炸的效果…
以及,除了主线结局以外的几个支线结局。虽然不得不说有几个真的挺牵强的…什么攀岩啊…鲷鱼烧啊…和泉水精灵神奇关系的开始啊……当然“牵强”在这里并不是一个贬义词,相反,就是因为很扯很跳脱所以显得十分有趣呢!毕竟并不是主线也没有必要花太大的心思,用很少的文字量创造出了很棒的效果,详略得当。
最后,整个故事的长度我觉得刚刚好。并不需要花很长的时间才能走完整条主线,容量不大但又能充分地感受到作者想传达的东西。短小但是精悍,玩起来不会累。
以上是“讲故事的方法”的部分,接下来是“故事本身”的部分。
首先,我觉得剧本作者选择了一个很好的主题——游戏。在名为香格里拉世界的游戏里玩名为香格里拉世界的游戏并且帮助香格里拉世界成为更好的香格里拉世界(禁止套娃啦)…也是很有趣的体验!升级,剧情任务,竞争,最终boss和氪金,探讨了很多游戏里(特别是rpg游戏)经常能看见的机制。注意到了平时或许不会太在意的玩法,玩这个游戏的同时也得到了思考:“升级的意义是什么呢?”“在游戏里设置剧情对话的意义是什么呢?”“最终boss的加入到底是为了什么呢?有必要吗?”……又或者是得到新的发现,新的意义:“原来这就是升级的意义!”“原来剧情对话还有这么大的意义”……可以用更加批判性的思维去看待自己玩过的游戏了。同时,选用游戏作为游戏的主题(?),也讨论到了有教育意义的部分。“无论游戏多么有趣,也不能忘记现实世界的美好。”
这一点做一下延伸,也可以想到“虚拟世界与现实世界的关系”吧。我本人是西幻粉,虚拟世界对我而言确实有很大的吸引力。哈利波特呀,指环王呀,魔兽世界呀,很喜欢那个有龙,精灵,魔法和吟游诗人的世界。但是同时,我也不可以因此而整个扑进虚拟世界中(毕竟也是不可能的嘛),而忘记我所生活的,真实的世界。当然这并不是一个绝对美好的世界,但现实生活中也有很多让我开心或是感动的人事物。引用一句头号玩家当中的台词:即使现实再令我恐惧,再令我痛苦,也只有在现实中,我才能真正吃顿好饭。
但是,我觉得故事方面有一点小瑕疵,(或许是篇幅太短的原因?)我觉得拓海的一些故事有点站不住脚啊。首先,连小学都不能去的病还可以说是“不是不治之症”吗?其次,到底是什么样的病才可以从小学待到高中啊。再次,在医院的话教育肯定会出问题,拓海是从哪里学会的技术,能独立编写出一个游戏?以及两个超强AI?
emmm
最后是一点点大胆的猜想。
菲欧娜将美咲带到游戏中,也不仅仅为了“延长完成时间”吧?菲欧娜所改进的要素本身,会不会也在帮助着拓海呢?
“排名”——与来自五湖四海的人竞争,也是很有趣的一件事。
“季节”——为了帮助拓海回想起自己对春天的爱,认识到现实世界的美好。
“最终Boss”——虚拟世界也是会有“终结”的,所谓“幻想乡”,不可能存在。
……等等。
大概吧。总之,这依然是非常棒的游戏啊!
玩过
游戏时长 2.8 小时
总得来说还是挺有趣的,但是也有问题。
机制上首先这个游戏周期比较短而且可以结束一个周目后对下一个周目进行加强,相较其他游戏来说这两点我觉得很特别,也很好玩儿。周期短获得的反馈就快,也会因为紧迫感而玩得更刺激。可以对下一个周目进行加强又保证了这个游戏不只是一个无限循环循环循环的过程,越来越强的开局也能让我感受到快乐。
但是问题就是,速度有点快,以及物品的价格有点问题,还有玩法有点小单一。
游戏的推进速度有点让我无法适应,东西一上架嗖嗖就卖完了,等卖东西的时间接几个项目触发几个事件都不够,本来一个周期就短于是又并不想浪费时间,时刻处都在画面的切换切换切换中,对眼睛也不好啊( '-' )。至少我看着会有点头晕。
价格也有点神奇,一个月的时间同一个地方的某种物品价格能翻一倍多,很多时候都不需要看地域差异,等就完事儿,还能赚更多。
玩法也只有买卖,接项目,和炒股几个,还有一些小的,而且基本上只有买卖对金钱变化最有影响……具体建议我放在后面啦。
不过音乐和画面都做得很有意思,尤其是…嗯……年代感的头像。年代感,对。
还有几个小问题,首先是游戏题目的“中国式”体现在哪里?除了中国地图以外,没有感受到。关于这个时光穿梭的背景,那个时间段的几个大事件也并没有体现。
最后尝试提一点小建议:
1,可以试试加入给自己的店铺取名的机制?
2,可以试试加入加盟其他公司的机制?
玩过
扣的一星在难度方面,2的关卡难度比一差了些。虽然说纪念碑谷差不多可以当做艺术品欣赏,但是,它本质上还是一款游戏,可玩性还是要有的。
好接下来开始夸(?)
音乐一如既往不具太多旋律性,但是音效质感很优秀,十分空灵,与画面切合得很完美。
剧情方面,有很多翻译版本,语言仍然那么优美呢。故事也同样的不明朗,70%得靠脑补…这份朦胧感不得不说也很有艺术性,这也使得各人能有各人的见解。边玩边感受边想,也是不错的体验。不过大概还是可以看出是一个有关于成长的故事,比起一个人的纪念碑谷一,多了角色的互动在里面,更细腻一些。
当然,作为纪念碑谷,画面永远都是重头戏。
还是熟悉的视觉错位艺术,运用各种神奇的设计创造出别具一格的几何美。简单的形体,极致的创意,每一关都是一件艺术品。在结构转换的过程中不得不感叹设计师功底。有一个关卡直接2D转3D,不得不说,很有趣。
色彩上,相比较1的浅色春季风来说更浓烈而明艳了些。少了一份童趣,但多了沉静之美。1是十三四岁的豆蔻年华,2就是二十几的花信。配色还是令人舒服,一关就是统一一个调子,和谐而舒适,呼吸都慢了下来。
还有光影的部分。纪念碑谷一没有对光的刻画,二的光影则让我很震撼。体现的不是立体感,是美感,尤其是女儿长大的那一个关卡最是惊艳。随窗口开关光也在变化,十分流畅自然。在整体黑暗的大背景里,光显得那样明亮,安静,神圣。