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“冒险日记”纪念
竞技者—玄武
轻赏美食季
453
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38
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
13
游戏成就
玩过
游戏时长 32.6 小时
一款以航海冒险为框架的电子桌游,启发自桌游《印加宝藏》。
新手过渡期:约2小时
单局游戏时长:小于20分钟
内购:有内购,不强制
关键词:航海 电子桌游 勾心斗角 多人
◤在这个游戏中,玩家将扮演大航海时代的冒险家与同行的另外三位冒险家争夺群岛中的宝藏,面对前方未知的一个个岛屿,以及身边几位不知道藏着什么底牌和坏心眼子的“伙伴”,谁能笑到最后呢?
◤这个游戏的内容很多,我就浅浅介绍一点,更深层了解还请移步论坛攻略。
>主要玩法
单局游戏一共27个岛屿(3个为复苏神殿),分为三个阶段,每阶段8个岛,在每阶段的最后会有一个复苏神殿,会把到达这里的玩家所持有金币转化为存款,被击晕后存款不被影响,同时补充玩家卡池,在当前阶段被击晕和返航的玩家将从这里继续旅行。玩家的主要目的是利用手上的牌配合岛屿保证自己状态并尽可能赚到更多金币带到复苏神殿。玩家血量上限位7点,当血量降低到0时被击晕,所有金币将平分给在场其余玩家。当玩家觉得接下来的情况不适合生存时,可在出牌阶段选择返航,会收集之前路上遗落的所有金币,在一些情况下,返航是个不错的选择。当场上只剩一个玩家时,这个玩家会被奖励100金币,玩家离场会对剩余玩家的视野造成影响,在场玩家为4/3/2/1时,前方可见岛屿为3/2/1/0,所以独自行动的风险会很大,但是可以在玩家尚多时可以点击岛屿进行标记以防视野丢失,也可以学习一下“罗盘预测”这个小技巧(挺复杂我就不说了),注意,有些情况下岛屿会移动。另外,角色在离场后(被击晕或返航),可以选择营地模式继续参与游戏,通过特殊卡牌来猜测场上的局势,但注意,该行为将直接影响存款(赌狗功能,慎用)。当到达最后一个岛屿存完款后,以四人的存款平均数为标准,个人存款与其之差为所得(失)分数,存款最多为胜者。
>游戏进行
游戏为回合制,每个岛屿为一个回合。回合按顺序分为以下几个阶段:出牌阶段(同时,每次一张,也可选择不出)、卡牌生效阶段(按上方头像顺序从右往左依次生效)、岛屿生效阶段(同时,一些卡牌的词条在这个阶段生效)、回合结算。玩家的排序依照当前金币数量(不是存款)多少自右向左排序,右多左少,所以拿到更多的金币在行动上也有先手权,让自己的卡牌最先生效,以扛住其他玩家的伤害卡,或直接击晕其他玩家。这个游戏只有在偶数回合出牌阶段前能抽一次牌,另外还有一些带有抽牌词条的卡牌和岛屿,手牌上限为8张,而且打出的牌一般不会回到卡池,所以要合理运用卡牌哦。
>关于角色
游戏一个7个角色,新手赠送2个,其他需要氪金获取。每个角色都有自己独特的卡牌库,有自己特定的buff和印记,也有自己独特的打法,需要慢慢研究,休闲玩家玩两个娱乐娱乐就够了,有时候也会出现付费角色卡包限免体验,也能帮助非氪金玩家了解其他角色。
>关于卡牌
卡牌分为技能卡和岛屿卡,没错,岛屿也是由玩家们建起来的。先是技能卡,之前提到每个角色都有自己的卡牌库,这些是技能卡,也就是出牌阶段选择打出的手牌,除此之外,还有一个所有角色通用的卡牌库,用它们搭配上专属卡牌也可以打出很好的效果,卡牌需要金币或者生命值打出,在卡面左上角标有。每个玩家可以构造一个15~25张牌的卡组加入战斗,卡牌的多少各有利弊,也适合不同的打法。然后是岛屿卡,一套正确的卡组除了要有技能卡,还要搭配10张岛屿卡,岛屿卡有三种,绿色岛屿、红色岛屿、黑色岛屿,各种岛屿都用不同的作用:绿岛代表财富,玩家可平分上面的金币,剩下的留在原地;红岛代表危机,伤害可被防御印记影响;黑岛代表灾难,直接影响玩家生命值,谨慎踏入。绿、红岛屿由玩家的岛屿卡组提供,黑色岛屿为系统自动提供(每局8个)。每局游戏以四个玩家提供的共40张红、绿岛屿卡和系统提供的8张黑色岛屿卡(共48张)组成岛屿卡池,从中抽出24张构成地图。红绿岛屿卡的卡面有三个信息,除了岛屿说明,还有左上角代表红绿岛屿的富有/凶险程度的数值,和右侧现实岛屿可出现的阶段,越富有/凶险的岛屿可出现阶段越后,玩家需要控制左上角的数值之和中和到“红3”~“绿3”之间才可使用(一个tip:如果投入卡池的某一阶段卡牌数量较少,更容易让这些卡牌全部入选该阶段,掌握信息权)。这些卡牌除了黑色岛屿卡,玩家都可以获得,主要获得途径除了赠送就是开桶,到后期一般都可以收集到全部卡牌。关于卡组搭配的更详细规则在游戏内有说明,论坛也应该有卡组推荐,可以去了解一下。还要提的是,绿/红/黑岛分别可以触发技能卡面上的好运/厄运/险境词条,玩好这些词条会让它们打出更好的效果。
》不知不觉吧啦吧啦写了一大堆,了解这些还是能正常玩这个游戏的基础,可见这个游戏对新手还是比较不友好的,但新手教程也挺良心地教了差不多,进阶技巧和攻略还可以去论坛逛逛。
(玩了也没有很深入,写了很多很乱,有什么写错了见谅,指出来我会改)
◤玩了几个晚上了,玩的挺爽,但缺点也有点明显。除了新手困难,还有严重的UI问题,玩下来眼睛很累,本身配色就比较鲜艳,卡牌和buff的说明又挤成一堆,字号还比较小,空间利用率感觉很低。还有就是对于长按头像显示印记的设定,建议显示出来的方框固定在某个位置,上方头像换位也不会有影响。另外就是希望对于玩家自己的标志能更明显一点。
◤这个游戏的画风偏漫画,和大航海的背景搭配起来很有感觉,人物装扮也是那个时代应有的画风,赚到钱时会发出贱贱的笑声,受伤也会懊恼地叫起来,还是挺有趣的。
◤这个游戏更适合休闲,没事花上20分钟玩玩挺惬意的,如果要冲分冲榜什么都可能会比较累,实在不行建个房间跟AI打也挺解压的。氪金方面也是提倡按需量力,休闲玩家赠送的两个角色已经够玩了。这个游戏有个很有特色的地方,那就是各自为战,随开随退,失败了成本也不高,不至于太心疼,AI调教的也不错,当觉得局势不对时可以直接退出,让AI替你受苦(雾)。由于各自为战的设定,甚至不需要挂机惩罚,但是为了其他玩家的游戏体验,还是不太建议各位中途退出,说不定能看到乐子呢www。。。
■作为一个电子桌游,更好的一点是打破了空间的限制,加上快速创建房间的功能,和好兄弟好姐妹连上麦,多远都可以一起分享这份快乐,一起勾心斗角。如果不是传统实体桌游狂热者,带上这个还可以减小出门面基的压力。总得来说,还是比较推荐大家入坑,但是!千万不要当赌狗!(血的教训)
(为帮助理解,加几张规则截图)
玩过
游戏时长 5.5 小时
[纸嫁衣系列][4][微剧透]
国风/民俗恐怖解密游戏《纸嫁衣》系列第4部作品。
游戏流程:3~5h
关键词:恐怖 剧情 民俗
◤临近中元节,网络上突然传起来一个都市传说,什么“婚礼请柬”,说是必须要转发给重要的亲友,否则会受到诅咒,“都什么年代了还有这种恶作剧?”,直到我的手机屏幕上弹出了一张红色的请柬……
故事的女主人公崔婉莺在下班后收到这样一封请柬,上面的新娘竟然与自己同名,又在机缘巧合之中来到了古老诡异的益昌镇,而又在这里遇到了一年前不辞而别的男友张辰瑞,二人在诡异的益昌镇中开始了离奇的探险。
「等了大半年,终于等到了,在前作的如潮好评中游戏质量丝毫没有滑坡,为了加强剧情的代入感还专门跳到中元节放出来,他真的,我哭死」
◤还是传统的配方,还是原来的味道,传统的点击式操作,传统的惊吓音效,传统的惩罚机制,跟前三部同样的玩法框架,但也有了很多新的东西。惊吓的地方挺多,但如果经历过之前的磨炼都不算什么,都是一些跳脸和画风突变,而且到惊吓点一般氛围都会烘托得差不多了,做好心理准备就好了,但这次的吓人MVP还是要给到——剪刀!充满压迫感、不知道从哪里出现的剪刀!
谜题的创新并不多,但也没到江郎才尽的地步,这次更考验观察力和联想思维,在文字游戏上面下了很多功夫,因此这部的文字和之前相比当然也不会少,还需要耐心品味,通过文字间的蛛丝马迹寻找迷题的线索和更详细的剧情,这次的解密对书面理解也是一大考验。除了普通的解谜,还有了很多新的小游戏,甚至还有同时考验反应力和智力的关卡,同事考验记忆力和反应力的关卡,和之前的相比可刺激多了。
另外提一下,有些地方按键太小了操作起来很不方便,尤其是对手指头大的人来说很不友好,应该还能在判定的方面优化点。
◤在剧情上也是成功地给解谜套上了华丽的外衣(这不是会写HE嘛)。在剧情的描述上也比较谜语人,虽然说很绕,但是耐心读完各种文案就会发现还是个比较投入感情的故事,古今相通,爱怨相交,两情相悦,在剧情中也把两个主人公形象刻画的很完整,甜也是很甜,倔也是真倔,总归还是嘴硬,结果还是双向奔赴。处处是细节,在一个个细节中也逐渐补全了剧情的疑惑和主角的人设,并把前作的剧情彩蛋似的镶嵌其中,也是妥妥的细节怪了。游戏的剧情甚至在男女交往的感情交流方面提供示范,在地宫的探索中从男女的闲谈,也能帮助找到和对方交流时排解误会的思路,属于是注入真情实感了。
◤第四部的美工也有了很大的提升,平常的画面可能看不太出来,但是从各种动画和动效来看的确是丝滑了不少,画面和动作都很细节很干净,动画也明显多了不少,连惩罚的动画也很精美,大部分地方也都画成3D(3D的剪刀真挺吓人的),男女主角的立绘都很精美,甚至连女鬼的立绘都很惊艳。cv也是同样的很有感染力,很符合人物的性格,有些地方连声场的效果都做出来了。本次的主题曲《道不得经》,也是取材自多次在剧情中出现的哲学经典《道德经》,可能是因为这次是HE,主题曲和前两部的相比情感相差还是很大的,但是放在这一部来看还是十分切合的,而且曲风也是纸嫁衣制作组的一次新尝试,可以多去品品哦!
■第四部难得写了个这么人畜无害的结局,看得出来是还会有后续的,主题曲后面的彩蛋也有不少有趣的信息(和保留节目),千万不要错过哦!本次也有人偶箫来充当整活之王,锣和梆子也能用上,地位完全不输第三部的铜锣呢,说不定到时候还能看到大佬联合整活呢。
所以……应该可以催第五部了吧(
玩过
游戏时长 16.3 小时
[夏锄测试]
这是一款国风田园经营养成游戏。
关键词:国风 田园 模拟经营
◤主人公扶光和年幼的妹妹陶陶被父亲送回儿时居住的萝萝山,二人遇见了扶光幼年时的伙伴萝福来等一众萝卜精灵。他们一起修缮农舍,清理杂林,搭理农田,逐渐打造出一片隐藏在桃源的小天地。山下的村民听说萝萝山上的人回来了,都纷纷上山拜访,他们吃着饭、聊着日常,兄妹二人在萝萝山的美好生活就此开始。
◤玩家需要在游戏中开荒种植,收集各种资源,建造更多新建筑,提升舒适度,吸引更多萝卜入住,解锁更高级的建筑,建筑分甲乙丙丁四等,更高级的建筑往往能提供更多的舒适度。游戏的内容相当丰富,出了简单的种菜,玩家还可以烹饪,制作好的饭菜可以用来招待上山拜访的亲友们,提升好感度,解锁跟他们有关的互动剧情和小道具;还可以和村民们交易换取物品并提升好感度,蒲公英小队还能帮助玩家和远处的商人交易,换取平时难以获取的建筑材料;还可以进入萝卜洞,和萝卜长老一起慢慢回亿过往萝萝山见证的事。随着玩家等级的提升,除了解锁更多可生产物品和建筑,也解锁了更多功能。玩家可以钓鱼,拿来烹饪或者装饰鱼塘,可以拜访好友的山庄提升起密度,可以建造学府提高萝卜的能力,可以坐下桃花树下抚琴,可以放飞孔明灯向天空和有缘人诉说心意,甚至可以夜观天象。田园生活好是滋味。
◤在我体验的近两周的田园生活中,我在如画的景色中放松自我,在如诗的故事中泪落沾襟,在邻里的来访中谈笑自若,体会到了无穷的乐趣。
但我遇到最大的困扰则来自生产,不知道是不是我的生产逻辑有什么问题,在一个田园休闲游戏中,这个生产模块玩起来属实憋屈,首先是容量极小的仓库,在购买包含仓库扩展的礼包之前,每天上线最头疼的问题就是如何将田园中的物品塞到仓库中,但在购买了仓库扩充之后基本上完美地解决了这个问题,期码证明了礼包的性价比。游戏中的物品都是以单个/份记的,也就是说无论在生产还是收获中,经常要以个位数的东西来生产个位数的东西,而这个游戏的生产链庞大的离谱,还经常出现多个原料生产一个物品的情况,而且原料的用途也很广,可以生产很多种产品,甚至有村民或商人直接大量收购原料的情况,订单也是源源不断的,很容易导致上游链供应不足,很多高端点的产品就无法生产,由于我平时都是囤着物资的,难道说这游戏是即需即产的?生产时间也是一个问题,需求大的作物周期短,但也短过头了,退出挂机等会浪费掉多出来的挂机时间,但如果在线等,游戏还提供了各种消耗时间的方法,比如钓鱼弹琴等,但玩久了还是会显得过于单调了。
游戏的大部分玩法都做得相当不错。首先就是钓鱼,鱼和建筑一样分甲乙丙丁四等,不同等级的鱼有不同的用途(观赏或食用),这是我见过最有压迫感的钓鱼,好在留了相对足够的容错率,但要钓上来最高级的甲等鱼还是有一定难度的。然后是剧情,体验到的前两个剧情“桃源深处”“南有乔木”,分别讲述了陶渊明的故事和三国时期周瑜小乔的故事。两个故事的情感类似,玩法也是大致一样的工具人,但叙述方式却大有不同,前者是线性按时间点来讲述的,而后者是以树状多线程多结局叙述的,文案都做得不错,但都很谜语人,而且受限于休闲游戏,这部分的可玩性还是不高,大都是跑腿当工具人,感受一下表现得很强的剧情氛围就好了。在弹琴方面,则是巧妙的引入了音游的玩法,在剧情中出现的难度都比较简单达标要求也不高,对没怎么接触过音游的玩家也比较友好,但是!滑键是坏文明!5k滑键更是取不得啊!然后是夜观星象,每天只在(游戏中的)夜晚有一次机会,还可以去好友家里获得额外机会,但条件比较苛刻,需要好友在家且其家里是夜晚,每天观测的机会非常少,实质性的奖励也很少,建议可以在夜观星象这部分给玩家一些生产buff,毕竟古人也是看天种地的嘛。
◤游戏的画风是国风偏可爱的,看着很明朗干净但会有很明显的不在同一图层的问题。萝卜精灵都很灵动,各自的设定都很足,萝卜和生产建筑的互动十分可爱,建筑的外景细节也很足,看出来又是个细节怪。角色的画风也很可爱,各村民的设定也很足,村民的互动也很有趣,朴实无华的对话文案加上妹妹陶陶天真无邪的灵性互动,简直不要太可爱。
光影也做得很惊艳,到黄昏的时候整个农庄都亮堂堂的,看着十分温馨,到了晚上,每个光源都有着不同的亮度,整个农庄明暗相间,昏暗的环境让人难以继续工作,随后便在妹妹的叫唤中回屋准备睡觉了。
◤高画质的代价则是难以跟上的优化,本机骁龙835玩起来发热和高耗电很严重,紧随而来的就是掉帧卡顿的问题了,在钓鱼和弹琴的游玩中都有不同程度的影响,希望能在后续的开发中尽可能加强优化吧。
■美好的桃源生活,在指尖就能畅玩,在游戏中主线的留白还很多,关于扶光和陶陶为什么被送回萝萝山,我们还不知道,怎么感觉不太妙呢,不会是……
算了,不想了,期待正式上线再一探究竟吧!
玩过
游戏时长 19.9 小时
[微剧透]
一款融合了电子游戏史上各类游戏的集合rpg游戏。
关键词:缝合 像素 剧情 内容丰富
游戏流程:18h±3h(游戏内计时:15:34.59,收集度77%)
(简单难度初见,包含了我很多意义不明作用不大的探索,个人偏差会很大,游戏内存档点的问题也会影响时长记录)
[那么久收集度才77%,我也不懂我干嘛去了,摸鱼真快乐啊!]
◤从实验室中走出,主角库洛失去了所有记忆,为了探寻身世之谜,和新同伴踏入森林中寻找关于自己的线索,却陷入了各种各样的不幸,遇到有着控制时空的强大力量的马基石,勾搭上魔族以外入狱,随后主角陷入了谜团引出的更多谜团的探索之中,和几位新认识的同伴踏上了不可思议的旅途。
游戏中的世界观极为庞大,而时空为其中的重要载体,玩家将在四个不同时代的同一个世界反复探索:远古马基时代(远古)、“过去”(950年左右)、“现在”(1000年左右)、“未来”(1050年左右),这里有一个很巧妙的设定,就是用分辨率来表示时代的先后,也符合了游戏主题,时代和游戏的进化一个双关含义。玩家可以利用地图中散布的马基石来进行时空穿梭,在各个时代有不同的探索内容和限制,早些时间有着更原始的环境,晚些时间有着更丰富的场景内容,越早越接近起因,越晚越接近结果,游戏中还提到了时间相关的蝴蝶效应和隔代NPC之间的传承和他们留下的伏笔,游戏对于时空关系的描述还是比较晦涩难懂的,但是不太影响剧情理解,反而NPC的小故事写的很有趣很成功。
玩家大部分时间还是只能在“过去”、“现在”和“未来”三个时代探索,每个时代都有不同的背景和大事件。在“过去”,人类和魔族之间发生了大规模战争,两个种族关系对立;在“现在”,皇家军队彻底掌控了权力和地位,同时某个实验室会发生巨大爆炸,史称“大淫灭”;在“未来”,皇家统治衰弱,奇怪的愚民教派掌权,建立起民兵,种族也逐渐单一化。而在远古的马基文明时代,则有着更大的秘密等待玩家发掘。主角在不同的时代有着不同的任务和使命,会结识不同的人,主角和伙伴们能否借助马基文明留下的强大力量,改变时空的结局呢?
◤游戏的主要玩法是开放世界冒险加rpg,同时又借助《进化之地》的名字复刻了电子游戏史上众多经典开篇作。在这里你可以玩到解谜、平台跳跃、卡牌、格斗、横版过关、跑酷、炸弹人、飞行射击、、回合制rpg、益智三消、战棋、音游以及经典小游戏弹球、贪吃蛇、吃豆人等等,从掌机、街机到现代化游戏应有尽有,各个游戏板块的衔接也很自然合理,场景中也经常可以看到致敬其他经典IP的彩蛋,你甚至可以在这个游戏里面推剧情(雾)。
缝合了很多游戏是这个游戏的主旨,是好事,但在制作上过于分散很多弊端也就显现了出来。先说说印象最深刻的boss战“樱桃”,boss的攻击欲望过高,基本上是无间隙攻击,攻击没有规律前摇有比较短,普通难度硬是拖了20分钟才险胜。另一个格斗板块的boss“阿巴巴船长”,也是攻击前摇不明显伤害却很高,受击反馈也很难看出来。然后是平台跳跃板块,跳跃手感不是很好,但也能很快适应,倒是一些跳电的设计和空中击落设定让游戏难度上升了很大档次。在飞行射击板块地面背景太花了,敌人和弹幕又比较小,就很容易看不清,还好做得比较简单。做得最不满意的还是卡牌板块,刚开始的教程很迷糊,进了卡牌挑战连操作都搞不明白,前期给的起手牌和NPC的强度差距太大,很难得到新的卡牌,到后期卡牌多起来又会很卡手。
当然也有很多做得不错的板块。比如主打的rpg板块,剧情和各种设计都很棒。还有和先知solo的格斗板块,虽然说搓招表看不懂,但是瞎搓的快感也很还原街机格斗的味道。三消部分也很不错,加入了一些很新奇的设定,比如通过消除来攻击和技能辅助等等,玩起来有种熟悉又新奇的感觉。解谜在游戏中占了很大比重,如果除去操作不说,做得还是十分成功的,大场景谜题和单个谜题的串联让难度相对平均一些,解谜和解谜为主战斗为辅的交融也让游戏乐趣大增。
◤花了快一周的时间零零散散玩下来,最大的负面体验是操作手感,以及bug和需要优化的地方较多。平常的操作手感还好,需要一定时间就能适应,就是过图卡键的情况比较经常出现,而在卡牌和解谜板块的操作真的很难受,解谜有些时候需要选择,操作看起来感觉是用手指直接点击,但它还有个能控制的光标,如果能加入解谜内的十字键会好很多。卡牌板块中,卡牌的拖拽手感很差,经常会莫名其妙卡住,再加上设计的缺陷,很难让人有兴趣玩下去。我在游玩的期间游戏更新优化了很多次,也看出来了优化的效果,但是还是剩下很多需要优化的地方,比如刚刚提到的卡键问题,在以前还有对话结束、获取物品、卡牌挑战中途退出后按键消失的问题,现在好像是没有碰到了。除此之外还会出现莫名其妙的闪屏、卡屏现象,对游戏体验影响不算很大,但是场景中还会经常出现奇怪的跳动的绿白粒子效果,我经常以为那里有什么瞎找半天。存档点的记录也很迷,主要是主动记录和剧情推进记录,有时候记录会返还一定进度,可能是场景还原,有可能是剧情重复回顾,反正很大程度上影响了我的时长记录,游戏内的记录应该更准确。
游戏整体难度不算高,(普通难度下)大部分关卡都能在两次重开之内通过,而游戏中的大部分时间都花在了跑图和强制cg上,如果是时空穿梭的加载动画还好,有些意义不大的强制cg和对话就很离谱,比如打铁动画和一些场景的上船动画,感觉有点没必要的。然后是跑图问题,大地图大的很,但是有效场景分布却很分散,往往做一个任务要东西跑几圈,有了飞行器还好说,但是前期的跑图真的很折磨,另外关于时空穿梭的问题,为什么不能选择穿越到什么年代,每次都要跑到固定的马基石,有时还要连看两遍闪亮的穿越动画,眼睛都快晃瞎了。
游戏的收集内容也是一大特色,有很庞大的收集系统,在冒险途中收集宝箱中的各种物品,在结束后将展示玩家的收集度,给冒险也带来了许多乐趣,当然没收集到的东西在打通结局过后也可以继续补全。
◤这个游戏的精美画风和剧情是我坚持玩下去的主要动力。“过去”和“现在”两个像素画风时代的像素画风精巧,各种细节都很足,经典的用走位和转向来表达人物神态的设定有种返璞归真的味道,精美的像素画真的很有吸引力。在“未来”的3D场景和建模有种电子包浆的感觉,在大众的审美边缘也能有很高的接受度,但是3D视角不能旋转视野,有时候会导致一些关键的东西被挡住,在风之精灵森林里面的3D树林显示得很怪,一些不能穿过的地方却没有贴图。音乐和音效是这个游戏的一大亮点,悠扬的探索BGM和boss战BGM配的恰到好处,各种音效反馈都很经典,感觉一下子回到了童年的口袋妖怪时代,就是音乐之间的衔接和转换可能还有点瑕疵。
游戏的剧情也很精彩,虽然说是很老套的失忆用着和同伴拯救世界,但加入了时空穿梭的元素,就把自己剧情的特色给写出来了,可能写的有些迷糊,但是该表达的东西都表达得很完整,小段的剧情老套到很容易就能猜到(甚至能猜到最终boss),但是大背景的剧情属实很惊艳。一堆很拗口很难记的人名地名也一下子带来了初代rpg的感觉。对于角色的刻画也很成功,人物形象都很完整,对剧情做出的贡献也很符合角色特色,编剧还在对话剧情中加入了一些偏恶趣味的梗和冷笑话,成功装饰了每一个角色。在最后结束的走马灯cg展示了大结局之后的世界,也帮助玩家回忆了冒险图中的点点滴滴,不禁令人感动泪目,游戏的意味一下子也深了起来。
■游戏一直在发展、一直在进步,而玩家却在不停长大。游戏会变得更庞大、更商业化,但玩家在游戏中寻找乐趣这一点是永远不变的。游戏不一定要很复杂,不一定非得是3A大作,简单的俄罗斯方块当初也能给我们带来一个个悠闲愉快的午后;不一定得是新的,经典的拳皇系列也能带来和朋友之间畅玩之后的放声欢笑。玩家在进步,游戏也在进化,我们更多的时间被迫投入到三次元的生活中,但别忘了曾经在虚拟世界中的欢快时光,也不要忘了玩游戏的初心是为了寻找快乐。
玩过
游戏时长 29.0 小时
一款废土风格的策略战斗游戏。
关键词:末世 废土 多模式 弹球 挂机 像素
◤2046年,“浮点FLOAT”网络生命引发一场智械危机,经过一次核武器的洗礼后,人类苟延残喘,幸存者为自己的家园装上履带、轮子和机械足,以便四处收集物资和收容其他幸存者。强大核辐射带来了危险的魔物和更危险的智械,同时也让一些人拥有了超能力,成为超凡者,有了与智械抗衡的能力,被人们冠以旧时代神明之名。在这人类危急存亡之秋,这些神一般的超凡者挺深而出,一次次帮助舰长们抵御魔物和智械的进攻,守护者人类最后的家园——流浪方舟。
(PV真的太炫酷啦!)
◤这个游戏里面各种玩法有挺多花样的,PVE主线、PVE爬塔、PVP排位、随机阵容、战力数值排位等等,主要的核心战斗玩法还是比较新颖的弹球与碰撞,双方各选择最多五个角色棋子参战,以车轮回合制相互撞击,率先将对方棋子全部击破者获胜,无论双方棋子如何减少,游戏都会保证双方始终会轮流进行行动回合,规则上看还是相当公平的。本来以为这样的碰撞玩法能玩得有多花,后来看着还是比较满意的,碰撞的质感、碰撞的物理引擎和角色反馈细节都做的很不错。
游戏里目前共有68张角色卡牌,按稀有度分等,各卡牌还有职业和(大概是)种族的区分,各卡牌有自己的属性和技能。同类型的不同卡牌之间强度差距还是挺大的,有些卡牌强的离谱,例如经常用来一穿五刷pve的嫦娥,有些卡牌却缺点很多,放在什么阵容里面都不太合适,好一点的卡牌要通过氪金抽取,当然零氪玩家也可以拿到,只不过需要花上成倍的时间成本。之所以为策略游戏,卡面强度还是不能放在太前面考量,玩家需要组成的阵容才是关键所在,各卡牌按技能组合可以形成各种流派,什么护盾流、连击流、燃血流、叠伤流、召唤流等等,许多阵容被玩家们开发出来,个流派之间的相克关系也被慢慢发掘。在主线任务或者“矿坑死斗”等的单机玩法中,玩家可以根据对方设定好的阵容选择自己的出战阵容和出战顺序,帮助自己轻松过关,但再PVP中,玩家不知道将要面对的是什么,遇到克制自己的阵容只能干着急,这就是卡牌策略对战游戏的一大缺点:运气带来的不公平性较大。
◤游戏的首要目的是使自己更加强大。但在《流浪方舟》中,发展的速度还是比较受限的。资源的主要获取途径是刷关和挂机,另外就是收益不怎么高的排位,各种其他玩法的入场券很难获取,数量相当有限,奖励也不是很稳定,主线和矿坑死斗也需要有一定战力数据来过关,就算阵容有优势,也一定会因为被卡等压制卡关,总会遇到瓶颈,这些方式获得的物资太有限了,所以主要而且最稳定的物资获取和养成角色的途径还是挂机,也就是说发展是会受到时间的影响的,那么变强还有另一途径——氪金,很难不让人想到逼氪。在这个游戏中氪金的性价比还是比较高的,至少不会太亏,除非你用来买皮肤,能用来抽特定up卡池,能买战令等等,都能给玩家带来一些数据上的提升或者加快发展速度(吐槽一下有些活动不氪做不到底)。
然后再说一说游戏整体进行的进度。有一些比较关键、比较适合新手的功能解锁起来却很晚,比如三倍速战斗和社交系统,三倍速并不能对战局有什么影响,但能很大程度上加快游戏进行,让玩家的发展至少看起来快一点(还是说想前期拖长发展时间掩饰发展速度受限的事实?);社交系统对于新手来说是加快发展的一个很关键途径,起码可以让他们还不够了解游戏时有所依托,帮助他们更快发展,扼杀新手万万不可啊!
然后再讲讲后期,这个时候主线也打了不少,卡也解了不少,这时候玩家的主要目的应该是集齐剩下的卡片或者排位受难冲榜,这时候拿到的资源就显得很乏力,拿到一堆重复没什么用的角色碎片,分解出一些重复的核心,主线可能一天一推,不停地遇到各种严重重复的阵容,排位也可能处处碰壁,这是玩家游戏欲望最低的时候,继续发展会变得很煎熬,被迫佛系发展,这时玩家已经不怎么能玩到新东西了,加上前期被埋没在各种模式中的主线剧情也没有进展(也可能是测试服暂时还没上),这样小IP冷门游戏留人还得看内容啊。
◤别的不说,这游戏的美工我还是相当满意的。废土中的移动家园,这样的设定真的很酷的好吗,虽然在别的艺术作品中有类似设定,但是游戏表现出来点真的有种很特别的感觉,在末世中凌乱的流浪方舟,功能那么多,UI却摆的很整齐,看起来很舒适,满满的废土/蒸汽朋克的味道。主题音乐是有着未来工业气息、掺着西域风情的音乐,很符合废土、智械的主题。这个游戏的像素画也十分经验,各种细节都用像素抖动很好地呈现出来了,而角色立绘却突然高清起来,各种细节展示得淋漓尽致:战损、科技和各种符合原型的设定……废土科技结合上神话人物,竟毫不违和,真有种神明在末世中的感觉。太合我胃口了!
◤鉴于还在测试阶段,我总结一下包括上面的以及一些其他的我发现的问题:
1.角色强度技能等尚需调整。
2.加快发展速度,丰富内容,如更多副本、剧情等。
3.一些功能的解锁顺序需考究。
4.场上单位数量过多时,对方AI会不行动。
5.花园系统不够显眼。
6.自动控制的AI感觉不太聪明。
7.希望加入单机模式下我发单位被击破提示。
8.部分角色存在技能音效丢失问题(最常出现的是少昊)。
希望你游越做越好,不负热心玩家们的期待。
玩过
游戏时长 5.5 小时
一款很简单的益智休闲小游戏。
关键词:益智 简约 消除 休闲
「又找到一个适合摸鱼的游戏,不愧是我!」
◤这个游戏的画风十分简约,玩法也是很简单很容易上手。进入游戏玩家讲面对一块有六边形格子组成的棋盘,最中间的格子将随机填充一个色块,通过向六边形格子的边线方向滑动可以将色块蔓延到相邻的格子。色块一共有四种颜色:红、黄、蓝、绿,当玩家通关滑动蔓延使相同颜色的色块有四格及以上相邻,这一片所有相邻的改色色块都会聚集到最终滑动所到达的格子,消除色块会获得积分,同时消除越多得到的积分也就越多。棋盘上方会展示四个色块,它们分别是「放置的前一个」、「即将放置的一个」、「和之后要依次放置的两个色块」,上方独角兽的眼睛处就是「即将放置的色块」,通过这个提示可以帮助玩家更好地规划后续的策略和走向。当玩家控制移动的色块不可移动时游戏将结束,结束后如果积分超过历史最高将会被记录下来,并静静地等待玩家的下次突破。
玩家获得的分数除了用来突破自己的排行榜,在局内也有不小的用处。当到达一定分数(其实我也不清楚是多少),将会获得回溯一次的功能,会有较浅色的小圆圈在上一格提示可回溯,在成功消除后会暂时消失,到下一次没有消除的滑动时再次出现,其实就算用了也会很快再攒一个,可以放心使用,但是要注意只能攒一个哦!在独角怪眼睛周围有一个紫色的环形进度条,在消除后会增加,慢了就可以获得一次跳过色块得机会,点击眼睛的数字就可以使用,可以跳过眼睛上那一个将要放置的色块,这个和回溯不一样,它是可以积攒的,没集满一次进度将会在眼睛处的数字加一,单回合也可以多次使用,在恰当的时机使用就是一个很好的续命神器。
看起来好像十分复杂,啊那写出来不是劝退嘛?
其实跟着教程滑两下就能很轻松上手的,去吧!
◤游戏的简笔画十分简单可爱,画的独角兽看板也很可爱,色彩除了四种色块也就是黑白两种颜色,讲的就是一个简约。UI也是做到了极致的简约,主界面就像是相册图片一般,左右滑动就能简明地看到想要看到的信息,局内的设置页面在独角兽高度位置的空白区域,摁住再上下滑动即可选中设置项(说实话有点真的找不到,瞎捉摸出来的,但是游戏周期很短,还有自动储存,局内也很少用到)。滑动的动效反馈很丝滑,方格很圆润,玩起来很舒服,加上轻松降压的背景音乐和音效,这个游戏能让人很轻易放轻松,当之无愧解压良药。
■在经历一整天繁杂事物的欺压后,在返场的地铁公交上,或在饭堂的队伍中,拿出手机左滑右滑、上滑下滑,随开随关地来上几局,悄悄远离互联网的喧嚣,在轻松地游戏模式和环境中完全放松身心。在难眠之夜,开启夜间模式来几局,简单的操作和放松的音乐会渐渐降温过剩的精力,拯救彻夜难眠的心灵,可谓失眠的一剂灵药,你甚至可以醒来继续滑两下醒醒神。
-再一次,角儿!
-困了,眠了。
(偷偷附上我摸鱼打的记录)
玩过
游戏时长 4.0 小时
一款像素风的逆向塔防游戏。
关键词:像素 逆向塔防 竖屏 末日 rougelike 伪挂机
◤末日降临,各种感染体肆无忌惮地占据了曾经属于人类的聚落,主角在灾难中与同伴失散,现在的首要目的是找到一个安全的庇护所和寻找其他幸存者。
◤游戏的核心是到外面收集各种资源,在末日中建设自己的营地,吸引更多伙伴入住,顺便收留许多可爱的小动物。营地有管理各个板块的区域,有仓库、队伍管理、图鉴、制作区域、烹饪区域(升级角色)、菜园(固定物资)和出征区域(开始游戏),各区域都可以消耗一定数量的物资升级,解锁强大的功能。这里是主线故事的主要发生地(主线怎么那么短,不到一个小时就打完了),随着主线进行,营地的内容会越来越丰富,也会有更多角色出现,战斗中收集的小动物也会来到这里,闲时也可以跟营地场景中的角色互动。
「有建设有升级,有烹饪有收集,有伙伴有宠物,还可以互动,懂了,是养成游戏!」
游戏的主要玩法就在外出收集资源的部分。玩家需要选择人物和初始物资进入场景,进入场景后,玩家会被随机给予空白的场景和一条形成闭环的路径,这条路径将决定本次游戏的地图玩家选择的任务会在上面一轮一轮地战斗和搜索,玩家可以通过右下角的三个按钮来控制探索的进程,“红色”的是停止探索返回营地,随时可以使用,带着现有的物资返回营地,“黄色”的是停止前进,给玩家建设场景和补给腾出时间,“绿色”的是继续前进,在短暂的休整之后继续前进吧!(如果觉得过程太慢可以在设置中调整速度)场景则由地块组成,地块上可放置建筑,也会在地块生成等待玩家到来的怪物,怪物生成速度会受某些建筑影响,地块以格子的形式展现。目前一共有两个场景,每个场景都会有不同的主要建筑。建筑卡牌由击败怪物获得,获得的建筑卡牌由场景固定提供的和玩家从营地选择带出来的,建筑通过放置在地块上发生作用,不同的建筑可放置的地块有限制,不同的建筑也有不同的功效,有的可以放在路边供角色进入搜索物资,有的放在远处给敌我双方提供buff,不同的建筑搭配起来摆放还会解锁新的建筑和新的效果哦,摆放的方式就慢慢探索啦!
「固定路线、放置建筑、以防固定一方不动,懂了,是塔防游戏!」
战斗是收集物资中的重要一环。战斗的过程基本上是自动的,参战双方由玩家选择出征探索的人物和地块上生成的感染体组成,当角色走入由感染体的地块就会自动进入战斗。角色有三个主要数值:HP、感染度和活力值。HP是红色条,直接影响角色健康,保证不清底就行,可以通过药品和回到闭环的起始点获得;感染度是蓝色条,在战斗和探索过程中不断增长,受部分建筑影响,达到一定程度会获得变异(随机buff/debuff),感染度满了会导致角色等级重置,基本上失去现在的战斗力,可以通过收集到的血清减少,减少同时也会失去得到的变异;活力值是黄色条,在战斗过程中减少,影响角色的战斗能力,活力值清空将彻底失去战斗力,可以通过每日消耗的补给回满,也可以手动使用补给恢复。除了这些还有一些零零散散的数值,有的影响战斗,有的会在遇到事件时带来不同的结果,所以出征阵容的搭配还是很重要的。
「半自动、玩家控制数值平衡、一大堆数据,懂了,是挂机游戏!」
◤这个游戏很容易上头,但是不持久。内容少是一方面(所以快更主线),另一方面就是太复杂,而玩家的操作空间却很少,简单的操作却对应着比较复杂的系统,给玩家更多的观察空间,复杂性带来的强烈操作欲望得不到满足,就只能干干看着像素小人打架,很容易会腻。另外,新手教程还是粗糙了点,我感觉玩了几个小时还是在乱玩,还是搞不懂装备和角色的一些玩法,比如特殊武器的使用,还有自动换装这件事。然后是资源方面,当装备、物资等资源多起来,它们的数据似乎没那么重要了,只要装上就可以了,对于谁能装道具什么全然不知,角色的特征也不明显,物资的获得和负重也被忽略了,玩着玩着就成了爽游,结果回到营地一看,就带回来那么点东西,还是希望一些数值和道具能得到更耀眼地发挥作用。游戏里面很多UI界面,各界面操作起来很不舒服,玩了很久还是不顺手,打开和关闭的按钮逻辑很怪,感觉有些地方不对劲又不知道是怎么不对劲,反正就是很怪。
◤游戏的像素画大部分都很好看,除了一些人物的头身比例有点怪,建筑、小动物什么的都画得很棒,用建筑把一大片空地填满之后看起来虽然很拥挤,但还是好好看,也有种很奇妙的成就感。
■这个游戏很适合摸鱼或者闲的时候打发时光,就算不是为了刷怪刷材料,静静地待着构筑属于自己的像素小世界也很浪漫不是吗?
所以什么时候更后续剧情啊啊啊啊啊!
玩过
游戏时长 19 分钟
一款很幽美的哲理小游戏。
游戏流程:10分钟
关键词:生命 黑暗 微恐(深海、巨兽) 循环
◤生命,是宇宙中最美好的造物,生命的进行,是一个闭环。这个游戏把生命之中的凄厉和美好用美丽的动画和简单的操作展示出来,让玩家对生命的的延续有了更广阔的遐想空间。
◤游戏内目前只有三个关卡,流程很短,通关也很简单,在我的理解中,三个关卡分别对应的是“生命的消逝”“生命的延续”“生命的发生”三个主题,各主题也用了不同的大背景:深海、丛林和受孕过程。
◤这个游戏的操作很简单,教程也只是简简单单一句话“随波前行,追光勿停”,玩家需要控制一小群粒子状的生命体(或者繁殖体),跟随周围晃晃流的的光体、追随前方的发光体,到达最终决定着命运的目的地。操作模式很简单却非常有特色:通过点击屏幕左右两侧控制旋转,感觉很奇幻,像是控制的是背景的旋转(眩晕警告),玩家操作的控制体持续稳定向正上方漂浮,利用相对运动来保证能够顺利完成关卡,整体玩下来感觉很流畅很舒服。
◤游戏主要用了黑暗加彩色光的搭配,明暗和颜色不同的光也帮助玩家在黑暗中辨别出路和危险,也精美地描绘出一个个各有特色的主题场景,多层分布和对焦引起的不同程度模糊的画布,也让简单的2D场景有了更多震撼的内容,大大地增强了表现力。每个关卡都有很符合主题情感的背景音乐,配合上游戏场景,很容易让人陷入思考。
■游戏的立意很棒,游戏确确实实是能用短短几百个字说玩的,但其中蕴含的哲理确实难以言喻的,每个人玩都会有不同的想法,都会有各自的理解,所以还是很推荐大家花上那么十分钟感受一下这个游戏的整个过程。不断向上漂浮的粒子像是前进不止的生命,前方模糊的光电像是生命中时模糊时清晰的目标,广阔黑暗像是无边的位置,而我们靠着求知欲和好奇心前进着,在命运的安排中等待未知的结局。在最后一关中,墙壁上的一个个名字代表着一个个还未诞生就消逝的生命,最后,伴随着婴儿的啼哭,生命开始了新的轮回。
周而复始,生生不息。
玩过
游戏时长 33 分钟
一款横版平台跳跃冒险闯关小游戏。
全通关流程:10~20分钟
关键词:平台跳跃 像素风 简约
◤这是一款非常简洁的平台跳跃游戏,它甚至没有开始界面和设置界面,进入游戏就是关卡选择界面。从一开始,所有的关卡都是已解锁的,其他内容则基本没有。游戏的操作也十分简单,有左侧的滑动移动键(亲测点击也可以),还有右边的跳跃和攻击两个按键,但是玩了一轮下来,操作手感还是不太好,尤其是攻击,打击感倒是很足,就是攻击与其他动作的衔接不是很流畅,进行攻击时会有一个强制的停止,要是跳跃和攻击能打出组合技就好了。
◤在游戏中,玩家将扮演一名不知名的冒险者,在五个关卡中击败怪物,收集用途不明的金币和宝石,关卡中途会出现篝火,到达并点燃可以设置重生点并回满血量,最终目的则是到达插着旗子的目的地。游戏内的五个关卡分别为“幽静森林”“死亡沙漠”“迷雾峡谷”“黑暗地牢”“熔岩洞穴”,各个关卡都有不同的场景和怪物和bgm,每个关卡都不算难,基本能很快通关。游戏的关卡设置的很棒,但是玩起来有点不明觉厉的感觉,没有剧情,没有成就,没有收集,就只有通关。就从意义不明的金币开始,也没有用途,又不会损失,甚至每次复活金币还能再生,失败了没有太大损失,那样成功通关之后也不会有很强的成就感,没有了奖惩机制感觉游戏的意味就没有那么浓了。
◤看了简介说是单人独立制作的,做成这样就很厉害了,但是还是要说一下一些bug或者需要优化的地方(v1.1.1):当跳跃超出屏幕上边框时会有一下卡顿和比较严重的卡屏,然后受伤时会有比较明显的的卡顿。还有个严重点的,某次游戏中,进入新关卡后玩家无法对怪物造成伤害,而且血条清零/掉出场景后不会判定为死亡,游戏就无法控制了,退出重进之后就好了。
◤如果玩法和操作有点劝退的话,画风和音乐还是能留住一些像素爱好者的。画面分层,色彩搭配都很舒服,场景和人物的刻画也很好看,不打怪站着看风景也是不错的选择。每个关卡的bgm都不一样,但风格比较统一,都是很有像素气息很怀旧的电子风格音乐,节奏感非常强,很有律动感。这款游戏在美术方面是比较成功的。
玩过
游戏时长 15.8 小时
[测试日记]
测试机型:Xiaomi MIX2
Android 版本:9
本次测试我主要把时间花在了“命运之门”的玩法,其次是“愚者的旅途”,剩下的玩法几乎没怎么体验,以下则是我在测试期间的游玩体验。
第一日(时长1.5h)
*像素画风加3D,很吸引人,悠扬的BGM
*战斗相关引导不足,左侧的比较重要的战斗行动顺序和一些其他信息没有详细说明
*战斗方式很有意思,高低差影响战斗
*多个系统接连出现比较混乱
*大背景剧情比较模糊,三张牌的主界面出现较晚
*大场景养成,小场景战斗,加上副本抽卡元素,整体游戏进行模式和明日方舟接近
*非战斗场景移动方式和镜头跟随机制很离谱,单方向探索不太舒服
*配置要求较高,掉帧发热严重
*抽卡界面十分惊艳
*对话时角色立绘很很好看,表情很丰富
*斜对角的格子很难点到,特别是近侧格子有人或箱子时,可以加入旋转战场或者用于选择的方向键盘
*加载界面暗色半透明,背景乱跳,观感不是很好
第二日(时长2h)
*命运之门多周目前置剧情无法跳过
*局内角色过于相近,敌我不清
*了解游戏大概玩法
*疑似bug(偶发):愚人的旅程挑战任务失败也会显示完成并获得奖励(第一章的潜行任务之前几关发生)
*命运之门(主线?)多周目多结局
*战斗中角色面向不明
*包含很多塔罗元素
第三日(时长3h)
*某段剧情抽到的卡明明写着“the world”却说是骑士(
*局内行列区分不明显,看格子行错位
*疑似bug(偶发):资源足够但锻造时提示“资源不足”
*回溯功能对长时间战局友好
*无加速,大战役太久
*肝起来了
*加载过程背景跳动,不如设置成完全黑屏加加载动画
*人物立绘相近,区分度不大
*人物卡的浏览界面的品质展示颜色和平常逻辑有差(彩卡为紫,史诗卡为金)
*角色卡面各品质之间强度相差不明显,各卡可养成至强度相近,技能重复也比较严重
第四日(咕~)
第五日(时长4.5h)
*高建筑遮挡时,后方格子的可选情况不清
*庞大的剧情,固定自由度内做决策,多周目多结局
*某战役中极度生草的平移矿车
*大世界货币(乐园金币)用途不明确
*文字多,剧情慢,还有些不能跳过
第六日(时长4.5h)
*战斗中途退出会有记录,但重新加载时会长时间卡顿
*每周多个派遣结算之间会有卡顿
*希望加入命运之门已收集到的结局记录
*命运之门结局达成时剩余资源挺可惜的
*多刷剧情会重复较多,而且剧情较长,考验耐心
*正式服上线前期发展可能比较吃力
第七日(时长2h)
*1-8谜题2条件5回合之内通关,第二回合结束时却显示失败
*谜题是有一定难度的,需要反复尝试才能通关,挑战性足
*至少从前期来看,各个大副本的玩法、功能比较接近
◤这是一款剧情向的策略战棋游戏。玩家将要扮演的是一名战乱中失去记忆的难民,被“铃兰之剑”佣兵团收留并最终成为团长。玩家需要在记忆的空间里管理养成自己的佣兵团,并在命运之门中一遍遍探索,坚持自己内心中的的和平与正义,平息伊利亚的战火。
◤最初吸引我的是宣传动画中色彩丰富的画面和灵动的像素抖动,而在这次测试中,命运之门中庞大的剧情又狠狠地抓住了我对剧情的好奇心,再加上新奇的养成加战斗玩法,我很愿意在正式服好好地游玩这个游戏,期待在完全成长之后的正式版与我们相见,关于游戏的更多信息我也会在正式版出来后和大家分享!