All_wax对 进化之地2 的评价
[微剧透]
一款融合了电子游戏史上各类游戏的集合rpg游戏。
关键词:缝合 像素 剧情 内容丰富
游戏流程:18h±3h(游戏内计时:15:34.59,收集度77%)
(简单难度初见,包含了我很多意义不明作用不大的探索,个人偏差会很大,游戏内存档点的问题也会影响时长记录)
[那么久收集度才77%,我也不懂我干嘛去了,摸鱼真快乐啊!]
◤从实验室中走出,主角库洛失去了所有记忆,为了探寻身世之谜,和新同伴踏入森林中寻找关于自己的线索,却陷入了各种各样的不幸,遇到有着控制时空的强大力量的马基石,勾搭上魔族以外入狱,随后主角陷入了谜团引出的更多谜团的探索之中,和几位新认识的同伴踏上了不可思议的旅途。
游戏中的世界观极为庞大,而时空为其中的重要载体,玩家将在四个不同时代的同一个世界反复探索:远古马基时代(远古)、“过去”(950年左右)、“现在”(1000年左右)、“未来”(1050年左右),这里有一个很巧妙的设定,就是用分辨率来表示时代的先后,也符合了游戏主题,时代和游戏的进化一个双关含义。玩家可以利用地图中散布的马基石来进行时空穿梭,在各个时代有不同的探索内容和限制,早些时间有着更原始的环境,晚些时间有着更丰富的场景内容,越早越接近起因,越晚越接近结果,游戏中还提到了时间相关的蝴蝶效应和隔代NPC之间的传承和他们留下的伏笔,游戏对于时空关系的描述还是比较晦涩难懂的,但是不太影响剧情理解,反而NPC的小故事写的很有趣很成功。
玩家大部分时间还是只能在“过去”、“现在”和“未来”三个时代探索,每个时代都有不同的背景和大事件。在“过去”,人类和魔族之间发生了大规模战争,两个种族关系对立;在“现在”,皇家军队彻底掌控了权力和地位,同时某个实验室会发生巨大爆炸,史称“大淫灭”;在“未来”,皇家统治衰弱,奇怪的愚民教派掌权,建立起民兵,种族也逐渐单一化。而在远古的马基文明时代,则有着更大的秘密等待玩家发掘。主角在不同的时代有着不同的任务和使命,会结识不同的人,主角和伙伴们能否借助马基文明留下的强大力量,改变时空的结局呢?
◤游戏的主要玩法是开放世界冒险加rpg,同时又借助《进化之地》的名字复刻了电子游戏史上众多经典开篇作。在这里你可以玩到解谜、平台跳跃、卡牌、格斗、横版过关、跑酷、炸弹人、飞行射击、、回合制rpg、益智三消、战棋、音游以及经典小游戏弹球、贪吃蛇、吃豆人等等,从掌机、街机到现代化游戏应有尽有,各个游戏板块的衔接也很自然合理,场景中也经常可以看到致敬其他经典IP的彩蛋,你甚至可以在这个游戏里面推剧情(雾)。
缝合了很多游戏是这个游戏的主旨,是好事,但在制作上过于分散很多弊端也就显现了出来。先说说印象最深刻的boss战“樱桃”,boss的攻击欲望过高,基本上是无间隙攻击,攻击没有规律前摇有比较短,普通难度硬是拖了20分钟才险胜。另一个格斗板块的boss“阿巴巴船长”,也是攻击前摇不明显伤害却很高,受击反馈也很难看出来。然后是平台跳跃板块,跳跃手感不是很好,但也能很快适应,倒是一些跳电的设计和空中击落设定让游戏难度上升了很大档次。在飞行射击板块地面背景太花了,敌人和弹幕又比较小,就很容易看不清,还好做得比较简单。做得最不满意的还是卡牌板块,刚开始的教程很迷糊,进了卡牌挑战连操作都搞不明白,前期给的起手牌和NPC的强度差距太大,很难得到新的卡牌,到后期卡牌多起来又会很卡手。
当然也有很多做得不错的板块。比如主打的rpg板块,剧情和各种设计都很棒。还有和先知solo的格斗板块,虽然说搓招表看不懂,但是瞎搓的快感也很还原街机格斗的味道。三消部分也很不错,加入了一些很新奇的设定,比如通过消除来攻击和技能辅助等等,玩起来有种熟悉又新奇的感觉。解谜在游戏中占了很大比重,如果除去操作不说,做得还是十分成功的,大场景谜题和单个谜题的串联让难度相对平均一些,解谜和解谜为主战斗为辅的交融也让游戏乐趣大增。
◤花了快一周的时间零零散散玩下来,最大的负面体验是操作手感,以及bug和需要优化的地方较多。平常的操作手感还好,需要一定时间就能适应,就是过图卡键的情况比较经常出现,而在卡牌和解谜板块的操作真的很难受,解谜有些时候需要选择,操作看起来感觉是用手指直接点击,但它还有个能控制的光标,如果能加入解谜内的十字键会好很多。卡牌板块中,卡牌的拖拽手感很差,经常会莫名其妙卡住,再加上设计的缺陷,很难让人有兴趣玩下去。我在游玩的期间游戏更新优化了很多次,也看出来了优化的效果,但是还是剩下很多需要优化的地方,比如刚刚提到的卡键问题,在以前还有对话结束、获取物品、卡牌挑战中途退出后按键消失的问题,现在好像是没有碰到了。除此之外还会出现莫名其妙的闪屏、卡屏现象,对游戏体验影响不算很大,但是场景中还会经常出现奇怪的跳动的绿白粒子效果,我经常以为那里有什么瞎找半天。存档点的记录也很迷,主要是主动记录和剧情推进记录,有时候记录会返还一定进度,可能是场景还原,有可能是剧情重复回顾,反正很大程度上影响了我的时长记录,游戏内的记录应该更准确。
游戏整体难度不算高,(普通难度下)大部分关卡都能在两次重开之内通过,而游戏中的大部分时间都花在了跑图和强制cg上,如果是时空穿梭的加载动画还好,有些意义不大的强制cg和对话就很离谱,比如打铁动画和一些场景的上船动画,感觉有点没必要的。然后是跑图问题,大地图大的很,但是有效场景分布却很分散,往往做一个任务要东西跑几圈,有了飞行器还好说,但是前期的跑图真的很折磨,另外关于时空穿梭的问题,为什么不能选择穿越到什么年代,每次都要跑到固定的马基石,有时还要连看两遍闪亮的穿越动画,眼睛都快晃瞎了。
游戏的收集内容也是一大特色,有很庞大的收集系统,在冒险途中收集宝箱中的各种物品,在结束后将展示玩家的收集度,给冒险也带来了许多乐趣,当然没收集到的东西在打通结局过后也可以继续补全。
◤这个游戏的精美画风和剧情是我坚持玩下去的主要动力。“过去”和“现在”两个像素画风时代的像素画风精巧,各种细节都很足,经典的用走位和转向来表达人物神态的设定有种返璞归真的味道,精美的像素画真的很有吸引力。在“未来”的3D场景和建模有种电子包浆的感觉,在大众的审美边缘也能有很高的接受度,但是3D视角不能旋转视野,有时候会导致一些关键的东西被挡住,在风之精灵森林里面的3D树林显示得很怪,一些不能穿过的地方却没有贴图。音乐和音效是这个游戏的一大亮点,悠扬的探索BGM和boss战BGM配的恰到好处,各种音效反馈都很经典,感觉一下子回到了童年的口袋妖怪时代,就是音乐之间的衔接和转换可能还有点瑕疵。
游戏的剧情也很精彩,虽然说是很老套的失忆用着和同伴拯救世界,但加入了时空穿梭的元素,就把自己剧情的特色给写出来了,可能写的有些迷糊,但是该表达的东西都表达得很完整,小段的剧情老套到很容易就能猜到(甚至能猜到最终boss),但是大背景的剧情属实很惊艳。一堆很拗口很难记的人名地名也一下子带来了初代rpg的感觉。对于角色的刻画也很成功,人物形象都很完整,对剧情做出的贡献也很符合角色特色,编剧还在对话剧情中加入了一些偏恶趣味的梗和冷笑话,成功装饰了每一个角色。在最后结束的走马灯cg展示了大结局之后的世界,也帮助玩家回忆了冒险图中的点点滴滴,不禁令人感动泪目,游戏的意味一下子也深了起来。
■游戏一直在发展、一直在进步,而玩家却在不停长大。游戏会变得更庞大、更商业化,但玩家在游戏中寻找乐趣这一点是永远不变的。游戏不一定要很复杂,不一定非得是3A大作,简单的俄罗斯方块当初也能给我们带来一个个悠闲愉快的午后;不一定得是新的,经典的拳皇系列也能带来和朋友之间畅玩之后的放声欢笑。玩家在进步,游戏也在进化,我们更多的时间被迫投入到三次元的生活中,但别忘了曾经在虚拟世界中的欢快时光,也不要忘了玩游戏的初心是为了寻找快乐。
一款融合了电子游戏史上各类游戏的集合rpg游戏。
关键词:缝合 像素 剧情 内容丰富
游戏流程:18h±3h(游戏内计时:15:34.59,收集度77%)
(简单难度初见,包含了我很多意义不明作用不大的探索,个人偏差会很大,游戏内存档点的问题也会影响时长记录)
[那么久收集度才77%,我也不懂我干嘛去了,摸鱼真快乐啊!]
◤从实验室中走出,主角库洛失去了所有记忆,为了探寻身世之谜,和新同伴踏入森林中寻找关于自己的线索,却陷入了各种各样的不幸,遇到有着控制时空的强大力量的马基石,勾搭上魔族以外入狱,随后主角陷入了谜团引出的更多谜团的探索之中,和几位新认识的同伴踏上了不可思议的旅途。
游戏中的世界观极为庞大,而时空为其中的重要载体,玩家将在四个不同时代的同一个世界反复探索:远古马基时代(远古)、“过去”(950年左右)、“现在”(1000年左右)、“未来”(1050年左右),这里有一个很巧妙的设定,就是用分辨率来表示时代的先后,也符合了游戏主题,时代和游戏的进化一个双关含义。玩家可以利用地图中散布的马基石来进行时空穿梭,在各个时代有不同的探索内容和限制,早些时间有着更原始的环境,晚些时间有着更丰富的场景内容,越早越接近起因,越晚越接近结果,游戏中还提到了时间相关的蝴蝶效应和隔代NPC之间的传承和他们留下的伏笔,游戏对于时空关系的描述还是比较晦涩难懂的,但是不太影响剧情理解,反而NPC的小故事写的很有趣很成功。
玩家大部分时间还是只能在“过去”、“现在”和“未来”三个时代探索,每个时代都有不同的背景和大事件。在“过去”,人类和魔族之间发生了大规模战争,两个种族关系对立;在“现在”,皇家军队彻底掌控了权力和地位,同时某个实验室会发生巨大爆炸,史称“大淫灭”;在“未来”,皇家统治衰弱,奇怪的愚民教派掌权,建立起民兵,种族也逐渐单一化。而在远古的马基文明时代,则有着更大的秘密等待玩家发掘。主角在不同的时代有着不同的任务和使命,会结识不同的人,主角和伙伴们能否借助马基文明留下的强大力量,改变时空的结局呢?
◤游戏的主要玩法是开放世界冒险加rpg,同时又借助《进化之地》的名字复刻了电子游戏史上众多经典开篇作。在这里你可以玩到解谜、平台跳跃、卡牌、格斗、横版过关、跑酷、炸弹人、飞行射击、、回合制rpg、益智三消、战棋、音游以及经典小游戏弹球、贪吃蛇、吃豆人等等,从掌机、街机到现代化游戏应有尽有,各个游戏板块的衔接也很自然合理,场景中也经常可以看到致敬其他经典IP的彩蛋,你甚至可以在这个游戏里面推剧情(雾)。
缝合了很多游戏是这个游戏的主旨,是好事,但在制作上过于分散很多弊端也就显现了出来。先说说印象最深刻的boss战“樱桃”,boss的攻击欲望过高,基本上是无间隙攻击,攻击没有规律前摇有比较短,普通难度硬是拖了20分钟才险胜。另一个格斗板块的boss“阿巴巴船长”,也是攻击前摇不明显伤害却很高,受击反馈也很难看出来。然后是平台跳跃板块,跳跃手感不是很好,但也能很快适应,倒是一些跳电的设计和空中击落设定让游戏难度上升了很大档次。在飞行射击板块地面背景太花了,敌人和弹幕又比较小,就很容易看不清,还好做得比较简单。做得最不满意的还是卡牌板块,刚开始的教程很迷糊,进了卡牌挑战连操作都搞不明白,前期给的起手牌和NPC的强度差距太大,很难得到新的卡牌,到后期卡牌多起来又会很卡手。
当然也有很多做得不错的板块。比如主打的rpg板块,剧情和各种设计都很棒。还有和先知solo的格斗板块,虽然说搓招表看不懂,但是瞎搓的快感也很还原街机格斗的味道。三消部分也很不错,加入了一些很新奇的设定,比如通过消除来攻击和技能辅助等等,玩起来有种熟悉又新奇的感觉。解谜在游戏中占了很大比重,如果除去操作不说,做得还是十分成功的,大场景谜题和单个谜题的串联让难度相对平均一些,解谜和解谜为主战斗为辅的交融也让游戏乐趣大增。
◤花了快一周的时间零零散散玩下来,最大的负面体验是操作手感,以及bug和需要优化的地方较多。平常的操作手感还好,需要一定时间就能适应,就是过图卡键的情况比较经常出现,而在卡牌和解谜板块的操作真的很难受,解谜有些时候需要选择,操作看起来感觉是用手指直接点击,但它还有个能控制的光标,如果能加入解谜内的十字键会好很多。卡牌板块中,卡牌的拖拽手感很差,经常会莫名其妙卡住,再加上设计的缺陷,很难让人有兴趣玩下去。我在游玩的期间游戏更新优化了很多次,也看出来了优化的效果,但是还是剩下很多需要优化的地方,比如刚刚提到的卡键问题,在以前还有对话结束、获取物品、卡牌挑战中途退出后按键消失的问题,现在好像是没有碰到了。除此之外还会出现莫名其妙的闪屏、卡屏现象,对游戏体验影响不算很大,但是场景中还会经常出现奇怪的跳动的绿白粒子效果,我经常以为那里有什么瞎找半天。存档点的记录也很迷,主要是主动记录和剧情推进记录,有时候记录会返还一定进度,可能是场景还原,有可能是剧情重复回顾,反正很大程度上影响了我的时长记录,游戏内的记录应该更准确。
游戏整体难度不算高,(普通难度下)大部分关卡都能在两次重开之内通过,而游戏中的大部分时间都花在了跑图和强制cg上,如果是时空穿梭的加载动画还好,有些意义不大的强制cg和对话就很离谱,比如打铁动画和一些场景的上船动画,感觉有点没必要的。然后是跑图问题,大地图大的很,但是有效场景分布却很分散,往往做一个任务要东西跑几圈,有了飞行器还好说,但是前期的跑图真的很折磨,另外关于时空穿梭的问题,为什么不能选择穿越到什么年代,每次都要跑到固定的马基石,有时还要连看两遍闪亮的穿越动画,眼睛都快晃瞎了。
游戏的收集内容也是一大特色,有很庞大的收集系统,在冒险途中收集宝箱中的各种物品,在结束后将展示玩家的收集度,给冒险也带来了许多乐趣,当然没收集到的东西在打通结局过后也可以继续补全。
◤这个游戏的精美画风和剧情是我坚持玩下去的主要动力。“过去”和“现在”两个像素画风时代的像素画风精巧,各种细节都很足,经典的用走位和转向来表达人物神态的设定有种返璞归真的味道,精美的像素画真的很有吸引力。在“未来”的3D场景和建模有种电子包浆的感觉,在大众的审美边缘也能有很高的接受度,但是3D视角不能旋转视野,有时候会导致一些关键的东西被挡住,在风之精灵森林里面的3D树林显示得很怪,一些不能穿过的地方却没有贴图。音乐和音效是这个游戏的一大亮点,悠扬的探索BGM和boss战BGM配的恰到好处,各种音效反馈都很经典,感觉一下子回到了童年的口袋妖怪时代,就是音乐之间的衔接和转换可能还有点瑕疵。
游戏的剧情也很精彩,虽然说是很老套的失忆用着和同伴拯救世界,但加入了时空穿梭的元素,就把自己剧情的特色给写出来了,可能写的有些迷糊,但是该表达的东西都表达得很完整,小段的剧情老套到很容易就能猜到(甚至能猜到最终boss),但是大背景的剧情属实很惊艳。一堆很拗口很难记的人名地名也一下子带来了初代rpg的感觉。对于角色的刻画也很成功,人物形象都很完整,对剧情做出的贡献也很符合角色特色,编剧还在对话剧情中加入了一些偏恶趣味的梗和冷笑话,成功装饰了每一个角色。在最后结束的走马灯cg展示了大结局之后的世界,也帮助玩家回忆了冒险图中的点点滴滴,不禁令人感动泪目,游戏的意味一下子也深了起来。
■游戏一直在发展、一直在进步,而玩家却在不停长大。游戏会变得更庞大、更商业化,但玩家在游戏中寻找乐趣这一点是永远不变的。游戏不一定要很复杂,不一定非得是3A大作,简单的俄罗斯方块当初也能给我们带来一个个悠闲愉快的午后;不一定得是新的,经典的拳皇系列也能带来和朋友之间畅玩之后的放声欢笑。玩家在进步,游戏也在进化,我们更多的时间被迫投入到三次元的生活中,但别忘了曾经在虚拟世界中的欢快时光,也不要忘了玩游戏的初心是为了寻找快乐。
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