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买过即玩过
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206
玩过游戏
9
购买游戏
1636小时
游戏时长
6
游戏成就
期待
从steam移植过来的,特别好评的国产游戏。
在现在,手机电脑这类设备已经成了我们沟通外界,记录生活的重要设备。一部手机就是一个小的端口,将世界上的形形色色色的人通过互联网连接在一起,但同时,这也意味着当代人对网络的依赖越来越重。在互联网上留下的信息越多,人其实在互联网前也就越透明,数据泄漏,大数据信息茧房的事件和现象屡见不鲜。
全网公敌给了玩家一个机会,满足你做黑客,或者偷窥隐私的欲望。
全网公敌的游戏类型,是一款文字冒险游戏。玩家扮演一名搜集各种信息的黑客,通过资料对案件进行还原分析,怎么拿捏非法手段侵犯隐私获取资料和侦破案件达成目的之间的平衡,也是玩家在游戏过程中需要面对的道德选择。
游戏的画面以模拟电子的操作系统为主,邮箱,资料库,社交平台等等非常有代入感。每一个章节你都会获得目标一些例如姓名、电话之类的简单信息。你需要做的,就是以这些浅显信息为基础,用各种数据库,破解等方法,获取更多更直接的相关信息,通过这些信息你就可以拼凑出目标人物的一些职业,生活经历,是个什么性格的人等等。满足偷窥欲望,其实就是游戏设定给你的基础的驱动力,哪怕没有游戏目标,可能大部分玩家也都能在了解别人隐私的过程中获得极大的乐趣。
当然,破解出来的剧情往往都对应着一段剧情,从校园霸凌到AI觉醒,一系列在当下都有着非常高讨论读的事件的发生,都能从中得到一些现实的小思考。而立足于“隐私”的剧情对人物塑造也产生了奇妙的作用,随着游戏的不断深入,你可以发现越来越多目标人物的真实行为和想法,好变坏,坏变好,作出反差更能让人记忆深刻。
全网公敌以一种别样的方式向我们展现了信息时代的互联网现状,如果你喜欢侦探,推理,黑客题材,甚至可能只是想满足一下自己的偷窥欲,这款游戏都是绝对不容错过的。
玩过
游戏时长 3.3 小时
一款题材为神话故事的国风修仙放置卡牌手游。
当然游戏的画风还是不错的,选取了大家耳熟能详的各种神话人物,姜子牙,后裔,牛魔王,申公豹,哪吒等等等等上百个仙灵,立绘还算是比较精美,根据星级的不同立绘也会产生辩变化——变得更花里胡哨。
仙灵靠抽卡获得,有自己的职业定位,输出,坦克,奶妈,控制,辅助,搭配阵容进行通关获得资源,用资源培养更强的队伍打更强的怪获得更多的资源。
游戏的福利和活动也都还好,虽然放置游戏嘛,都有着比较多的付费点,但六界召唤师本身的福利待遇还算不错,并非那种不充钱就玩不下去的游戏,平常活动,礼包码,邮件奖励发的还不少。
但是,六界召唤师也只能止步于此。
对于本来游戏玩法并不复杂,主要靠数值来撑起游戏时间的放置卡牌游戏,从剑与远征开始,就已经有了一套非常完善的主要玩法,扩展玩法,掉落抽卡机制和养成要素,很遗憾的是,六界召唤师并没有在这些方面做出比较大的突破,还是冒险过关,爬塔,抽卡,装备,升星,排行榜的老一套。
简而言之,六界召唤师本身是一个做得还不错的换皮游戏,当然换皮在这里并没有贬义(好吧其实还是针对于没有迈出新步伐的一些小失望),仅仅只是用了一个已经被验证了无数次的成熟套路做了一个好看还稍微良心点的商品罢了,本身并没有错。
但是站在一个热爱游戏的玩家角度,并不希望这种搞个还不错的美术,多发点还不错的福利就能让一群玩家觉得满足的情况成为一种常态。
最后还是想说,游戏本身其实还好,如果你是第一类接触这类游戏的玩家,能收获不错的游玩体验,但是如果你已经玩过很多同类型的游戏,六界召唤师除了美术之外可能并不能给你带来更大的惊喜。
玩过
一款在Steam上被无数人称为艺术品的游戏——“美得不可方物”。
这款在2018年发售的游戏目前在steam上共有49,773条评论,并且保持着96%的好评,获得了2019GDC最佳视效,2019Steam最佳表现风格,2019TGA最具影响力等众多大将,可以说,GRIS是2018年最美的游戏。而最近,终于移植到了手机端,给更多人体验它的机会。
从玩法上来说,这是一款平台跳跃解谜游戏,你需要操控主人公通过跳跃和下坠在游戏流程中配合不同的地形,比如可以飞天的花瓣,可以砸开的裂隙,可以浮游的水,可以颠倒的重力等等因素进行流程的推进,最终明白主角无法歌唱的原因,世界的真实面貌以及主角的重新振作。
但这些其实都不重要,GRIS真正被人们津津乐道的,是通过游戏所传达出来的美,是一种强烈的审美愉悦。
GRIS的制作人本身其实就是以为插画师,所以在游戏中,你可以无时无刻不感受到带着强烈艺术气息的配色,构图,光影和建筑,流畅的线条勾勒出荒芜世界,色彩的碰撞表达着或绝望或希望,整个游戏有着强烈的抽象风格和象征意味,具象化了如月明月暗一般在呼吸起伏的种种情绪,将正在体验游戏的你覆盖淹没其中,随着场景变化,运镜,布景,让一切变得梦幻绚丽多彩,每一帧都是壁纸。
而契合于故事的主题另一个让人折服的,是游戏中的音乐,空灵旷远抑或激动猛烈,而主人公自己的吟唱,从沙哑短促到动听缭绕,又对应着主人公心态和剧情的变化——处在崩溃边缘的失声少女寻找慰藉,直面痛苦,而当种种压抑聚集在最后的高潮,所有情绪猛然爆发的那一刹那,没有人不会为之动容。
我会把这款游戏推荐给任何一位朋友。
影视,文学,音乐,所有的艺术形式归根到底都是为了传达一种体验,传递一种情绪,游戏同样不例外。
而GRIS,她做到了。
玩过
其实还真的一直挺好奇,像蚂蚁,蜜蜂这类生物严谨庞大的社会系统到底是如何建立起来的,如何运行的,所以在看到小小蚁国第一眼的时候,确实被这种题材吸引住了。
但是一进游戏那个失望呀。
首先是玩法,他也没有什么玩法,一套很传统的手游页游SLG的模式。通过食物,水,叶子,蘑菇,湿土,沙子,蜜露这些资源来进行保证蚂蚁数量,建造,出征,建筑升级,进化等等一系列动作,再通过建筑和兵种的升级增加自己出征和采集物资的速度,循环往复。
如果你把工蚁换成工人,蚁后换成国王,巢穴换成领地,特化蚁换成将军,自然是懂的都懂,当然,现实的实际情况也是这样,从分工来看,人类社会和蚂蚁社会还是有着非常高度的重合的,可能唯一的区别就是,蚂蚁不会出现一些预料之外的特殊情况,从工作的效率来看,这一点反而比人要强。
但是,一个小小蚂蚁也有联盟我是真的没想到的,而且联盟还是游戏中一个非常关键的点,通过贡献换取资源,联盟成员之间也可以互相帮助,加速对方的升级或者建筑进度。但这个设定就有点莫名其妙的,不如把游戏名字改成《小小蚁国:变人》。
其次是画面,他也没有什么画面,甚至让我一度怀疑我是不是回到了玩页游的时代,几张贴图还粗糙的不兴,就变成了一个个雷同毫无特色的单位,当我出洞穴的时候更是愣了一下,蝗虫,蜗牛,瓢虫一个个粗糙贴图下面贴个等级,全都面向同一个方向,真的以为自己穿越到了传奇的页游里面去了。
第三个是付费系统,我知道,策略游戏吗,有一些比较深的付费点也算是很正常,但是动不动,资源要钱,加速要钱,动不动玩着玩着咔一个付费弹窗甩在你脸上,恶心的不行,UI上各种福利中心,礼包商城,战力角逐,一大堆,奥对,还有168一个月的月卡,我真的是有点蚌埠住。
总之,游戏本身虽然很平庸,但是还算是完善,图一乐也没问题,但并不建议比较深地玩,因为,他也没什么值得深入玩的。
玩过
游戏本身的质量只能给3星,但制作组在游戏发布后积极的沟通和更新可以值得额外的一星,但是我还是想问,为什么不能在游戏发售前把非常明显的问题提前解决?
玩法简介
长久以来,奥特曼打怪兽,争议战胜邪恶的戏码已经司空见惯,在这种环境下,如果出现一款让你作为怪兽攻城略池称霸世界游戏会是什么样的呢?《怪兽星球2》就是这样一款从题材来说玩法独特,新鲜感十足的作品。
游戏中有几个值得着重注意的点:
1.祭司,怪兽属性的主要提供者,每位祭祀都可以根据自己的位置为怪兽提供比例不等的属性加成,魔能加攻击,塑形加防御,血统加血量,不同的祭司可以赋予给怪兽一个自己的专属技能。祭司的三项能力可以通过升级,磨练等方法提升,到一定登记之后,祭司可以转职从而更多的专精与其中一种属性的增长。
2.怪兽,目前有10个种族和25种性格,只有当种族和性格完美契合的时候,怪兽的属性才可以大幅度增加,且怪兽的属性在召唤出来之后是固定的,不能通过其他方法进行成长。而每个种族下,一般会有3-5个左右不同的形态,召唤到所有形态的怪兽也是一件收集癖狂喜的事情。在攻城的过程中,怪兽会受伤或者死亡,且死亡是不可逆的,所以你可以有选择性的撤退,并在在撤退之后有选择性的救助受伤的怪兽,为什么要强调有选择性这个词呢。
这是一个很有意思的点,这些怪兽其实完全可以看做是赚钱和赚经验的工具,有了钱和经验之后就可以召唤更强的怪兽,所以大可以把所有怪兽都看作是过度品,至于愿不愿意付出成本来救助他们,就要看你有没有某些癖好了。
3.日历, 随着时间的流逝,游戏会出现不同的节点,比如说抽取种族和性格,或者直接贩卖加成道具的商店,其中比较重要的就是由魔神们主持的坩埚节,魔神们会每年给你发放一定的任务,在完成任务提高与他们的好感度后,可以获得一些稀有物资,最后可以解锁代表着七宗罪的七种性格,这些性格和种族可以达成完美契合,从而带来大量的属性加成。
尚待优化的缺点
1.实机游玩的大部分时间比较无聊,不是不好玩,是那种,什么都干不了的无聊。游戏虽然是放置游戏,但并没有离线成长的部分,所有的成长过程都被积压在了线上部分,玩家需要在成长点上付出大量的精力,但是,这游戏又是个放置游戏,所以你懂的,游戏并没有什么有意思甚至是数量足够的交互,整个游玩期间,你只能眼巴巴地看着他嗷嗷召唤,哼哼攻城,什么都干不了。
2.内容少,怪兽AI蠢。游戏目前的内容,在正常游玩的情况下,最多一个星期就可以稳稳通关,而且目前游戏只有攻城这一个玩法。但在作为主要玩法的攻城中,怪物的AI可以说和脑瘫没有任何区别,很多时候同一行的两只怪物老喜欢黏在一起,就导致他们朝向同一个方向的两次攻击,有一次是基本打不出任何效果的,因为守城人已经在第一次攻击的时候全死掉了,而与此同时,可能他们的屁股后面又有一大批小兵在修脚,两只怪兽愣是没有一只及时回头解决他们,白挨打,很蠢。
与此同时,刚刚提到的日历目前的分布非常的不密集,估计制作组也明白自己没多少内容,故意靠时间节点的方式来卡玩家的进度,这点和无聊又融合在了一起,所以说,大可不必。
总体来说,游戏还有非常多有关核心体验的点需要改进,当然也能看到制作组在尽力听取建议修改游戏,但目前阶段,不论是可玩的内容还是玩家的核心体验,都称不上好,所以建议想要游玩的玩家们等一等后续的更新。
玩过
又一款类吸血鬼游戏佳作!
(不知道为什么这类游戏好像都很喜欢设定在一些很Dark♂很克系的背景下)
游戏本身有非常多做的很好的地方,比如说多样的武器搭配,游戏目前共有风杖,圣光,萤火虫,电弧,野火,触手,猎炮,锁镰,猫猫,香槟等10种武器。每次进游戏时,除了角色本身的绑定武器之外可以额外选择三把,共四把武器。
看起来不是很多,但游戏内又有红蓝绿紫金5种属性,每把武器从而衍生出了纯色和混色共种6种不同的进化形态。即使是同一把武器,在不同方向的进化后不论是攻击的方式还是技能的特效都完全不一样,而且游戏的画面在这类游戏里已经算是比较顶尖的了,满屏的特效一出来,很华丽。可以说,收集所有的武器形态是我非常上头的一个重要原因(收集癖狂喜)。
正在游戏本身的设计上,还是采用了已经非常成熟的吸血鬼玩法,不断出怪杀怪升级增强自己。
第一次进入游戏的朋友们可能会经历一段时间并不长但确实折磨的痛苦期,这个时候你没有任何场外成长的加成,单凭游戏里面的升级很难撑到你的build成型,面对人山人海的魔鬼怪物,很难定顶得住,这游戏出怪多少是有点变态的,又多又快又密。
但是!当你玩了几局,有了一些金币升级雕像,也就是场外的属性加成的时候,这游戏基本上就又变成了一个无双割草游戏。这也突出了一个重返深渊很关键的问题:场外升级的部分有些过于强力了,强力到只要你把雕像升满,在游戏里瞎玩都能通关得到很高的分数,也就导致了游戏的重复游玩价值大打折扣。
官方也很聪明,想出了一个很好的应对方式。场外的雕塑属性不是有点过于逆天吗,那就把场外成长这个东西完全分隔开,推出了特定的排名模式。你可以选择禁用一切场外成长的标准模式,挑战自己,也可以选择开启场外成长的狂野模式,来一场神仙打架。
奥对,还有一个我非常非常想吐槽的点,不知道制作组对游戏后续的打算是什么样的,广告这个东西真的该好好优化一下。我承认,制作组需要恰钱,广告能带来的收益性价比也极高,但耐不住我玩两个小时游戏看一个小时广告,实在是有些难以接受,但不看又不行,性价比确实高,就,,很难顶。
期待
美术队立大功
绝对能让眼前一亮的美术!跃迁旅人也很聪明,把自己最能拿得出手的东西放在了最显眼的游戏图标上。大量高饱和度的鲜艳色彩在游戏里来回碰撞,加之棱角分明的线条,塑造出了清新明快极其吸引眼球,科技感十足的色彩风格。就是这种特立独行的美术给了我极大的惊喜,而更惊喜的还在后面。
在这种画风下的人物立绘也直接拉满了,游戏走了“娘化”的二次元路子,不仅有娘化的猫猫狗狗小猴子,还有鲨鱼丹顶鹤穿山甲,最最让我没想到的,是还有辣椒包子大箱子,这些人外娘角色在主界面的LIVE 2D立绘非常精美,在档案里也可以解锁共三阶,展现形态各异的姿势,各种XP都可以在这里得到满足。
创新十足的UI
游戏里还有一个非常值得说道的点,就是作为竖屏游戏的UI。UI完全模仿了手机系统的桌面,设置了可以滑动的三个分屏,玩法和功能就像一个个小APP一样模块化安装在游戏中,可以根据自己的习惯调整他们的位置。如果乍一看,真的像是在手机里换了一个特殊的主题一样,很适合摸鱼(不是)。这种设计也和剧情产生了联系——因为安装了一款神奇的APP来到了跃迁世界中。
OK,能夸的基本都夸完了,该吐槽了
游戏套了一个非常好看的皮,但可惜的是,没有讲一个好的故事甚至剧情有点拉跨,全程像是个谜语人话不好好说,但文案又没有谜语人的那味,就显得非常做作。
至于战斗和玩法,那直接就是这游戏根深蒂固的原罪了。
一上场人数众多技能特效过于花里胡哨完全不知道发生了什么对操作产生了巨大影响,装都不装地用纯数值故意卡玩家的进度、策划教你玩游戏的大量对于关卡队伍的限制,平衡性烂成一坨强的万金油弱的屁用没有、角色技能来来回回就那么几种同质化非常严重,为了增加游戏时长毫无乐趣地衍生玩法比如完全就像个半成品的肉鸽,对氪金升星极其偏重的严重影响游玩体验的养成系统。
说到氪金,这是另一个让我难以接受的点。
作为一个根子里主打休闲的放置手游,各种以日月为单位的限时礼包,各种月卡和机票,各种成长基金和VIP,换皮氪金手游里的那一套,跃迁旅人是一个都不落的全都学了过来,这也和上面提及的养成产生了连携,最终导致游戏对数值的依赖度非常之高。
总体来说,跃迁旅人又是一个策划给美术磕头的典中典游戏,如果画风戳到了你,图一乐非常不错,除此之外并不十分推荐当成主游来玩。
玩过
RTS游戏经过了几十年的时间洗礼已经是一个非常成熟的玩法了,往往需要采集,建筑,分兵操作,多线运营,这就对玩家的操作精度提出了要求。也有越来越多的手机游戏开始尝试探索这个方向,还在内测的战争2061已经是其中的佼佼者了。
游戏不论是美术还是玩法,整体的质量非常之高,完成度也是拉满。
虽然只是一个小团队的制作,制作组都被逼得天天跑滴滴了,但该说不说,游戏的美术做的非常棒,高达,机甲,炮台,包括英雄的模型都出乎预料的精致。太刀姐姐,大胡子船长,机甲少女,我只能说,制作组看来,是完全很懂哦。
游戏本身的玩法很成熟,收集并最大化利用资源,根据战场情况更新自己的功能性建筑,结盟还有当老六。兵种分为了人种和机械两类,飞行和陆地两种,兵种的选择根据场上英雄的特性来,当构建出合适的搭配,能够让兵种的战斗力直线上升。
但话说回来,战争2061也不能算是一个非常常规的RTS,不论是针对手机做出的操作优化,还是战斗的方式,都能看到一些其他类型游戏的影子。
就比如说游戏的战斗并不能算是完全即时的,地图被分为了一个又一个的小格子,你必须站到这个格子上才算是占领了这块土地,可以在上面建造建筑。并且你必须要花费资源(石油)才能对这块地进行进攻,一次进攻就可以看作是一个回合,所以战争2061还有着很浓厚的SLG和战旗游戏的味道。
作为一款策略游戏,战争2061不负众望地,一句对局的时间长达一个星期,是的,你没听错,是真正的实打实的一个星期。这样固然让游戏的沉浸感十足,但我感觉对于大部分玩家来说都是一个弊端。
这样不仅导致了资源生产和利用的效率比较低,而且因为游戏有PVP元素,你肯定不可能24小时全天在线,这就导致了你完全无法得知你的队友是不是干了什么蠢事,你的对手是不是喜欢当老六,虽然有局内托管和队友托管,但如果你一两天不上线,再次上线的时候可能就会有,我是谁,我在哪,我在干什么的疑惑。
所以如果后续官方能开辟两种玩法并行,会是一个对大众更加友好的方法。
玩过
我真的从来没有想过,能有这么一款手游让我感触颇深。
从游戏的角度来看,这是一款非常简洁明了的音乐游戏。
采用了越来越多武侠题材游戏喜欢应用的水墨风格,游戏的玩法也非常简单,配合着节拍,完成格挡攻击等一系列动作,来完成游戏的目标。
从这一点上来说,曲中剑甚至简洁到不像一个音乐游戏,更像是一个QTE的合集,不仅自带对新人非常友好的提前提示,在某些关卡甚至会在倒影中提前给你展示接下来的动作。
是的,在这款游戏中你不需要背谱,不需要超出常人的反应力,更不需要一遍遍的熟能生巧,只需要安安稳稳地根据提示脚踏实地地进行游玩,就可以再一周目的时候打出非常不错的成绩。
游戏虽然处于测试阶段,但可以预见的是,曲中剑大概会成为一个买断游戏或者类似于腾讯旗下的《见》这类的完全免费的游戏,游戏目前没有涉及任何的氪金点,没有首冲,没有机票,没有任务,纯粹地有些让人难以置信。
当然,不论是纯粹的玩法还是纯粹的付费方式,曲中剑真正想做的到,想表达的,是一种纯粹的文化,一种纯粹的韵律和意境。
我一直很喜欢格斗游戏,不同于疯狂割草,一夫当关万夫莫开的玩法,在两个人面对面决斗时,你需要时刻观察对手的动向,做好防御,抓住破绽,全力进攻,又要克制自己不漏出更大的破绽。在来来回回之间,一种奇妙的节奏和连接便在一场对战中慢慢建立了起来。
武侠的战斗本就在一静一动,一收一放之间。曲中剑很好的将这种决斗的韵律用最具象化的方式表现了出来,既是一场生死决斗,也是一场时而激烈时而悠扬的乐曲。
曲中剑用四个历史上的著名人物,以及因他们调性不同的故事所诞生的四首不同韵律的古曲,将整个游戏涵盖其中,大江东去,柳叶黄花,隔江踏歌,惺惺相惜。一首曲子,跨越时空连接了四个纯粹的人,就像一本书,也可以跨越时空链接作者和读者。
这样的游戏再多一点吧,这样的故事再长一些吧。