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TapTap
嗒啦啦五周年
八周年限定
嗒啦啦六周年
期待
游戏有一种复古感,2024年感觉爷青回的感觉。从经典的马里奥大冒险,到整蛊爆火的iwanna,像素平台跳跃类游戏都会在历史的滚滚车轮中焕发出新的生机。
本作的美术元素整体都比较复古,配乐也选取了8Bit音乐,
【关卡设计丰富】
我虽然没有通关,但是做的关卡设计比较丰富,没有感觉“好像玩过”的既视感,每隔一两关就会有新的设定,一关的设定也不会太多,元素不会显得杂乱。
地块特色目前好像就看到草地、冰面,不知道后面还有没有,起码我看到制作组是有这个意识。
【引导舒适】
教程、传送点这些引导式内容是经过打磨的,指示牌和传送点出现的位置是进行过考虑的。只要你遇到新的玩法设定,必定会有告示牌告诉怎么玩。
传送点设计上我觉得开发组还特意降低了一点难度吧,有些传送点排的比较密,不会给玩家带来比较强的挫败感,可以愉快的玩下去。毕竟是打比赛为主,不是整活向或者是针对高玩。
不足之处:
【主题不太明显】
我没有通关游戏,有点说的不一定对,目前的话我好像没看到与Light有关联项,寻光之旅的话或者可以稍微进行增加点设定,比如说一开始有个光球或者是其他的东西,进行逃离了,需要玩家找回,没过一关,光球就会从开始点附近快速移动到终点,既能告诉玩家前进的路线,也比较符合“寻光之旅”的意思。
也可以在地图上进行设计,从明到暗到明的地图编排,也可以进行参考。
【缺少创新性】
平台跳跃游戏其实品类很丰富了,若是没有特殊的加成或者是设计的话,略为单调,更偏向于传统的像素平台跳跃游戏设计,没有说做的不好,只是不够亮眼,或许还有更多创意空间等待发掘。
【细节还能提高】
我觉得有些物品交互做的比较浅,比如:
dead的音效可以根据死法做一点区别,增加丰富度。
跳跃、顶格子之类的反馈音效做的比较浅,或许可以加点奇怪的音效尝试一下。
导弹、元气弹发射有音效,提高刺激感。
总的来说还是不错的游戏,玩起来并没有特别不适的地方,我因为手残+时间有限,在冰面关卡住了。目前比较大的问题是不太契合主题和创新性较少,我觉得都是比较好改的点,也希望后面能继续优化,给我们带来新的体验。
期待
还是挺不错的一款益智小游戏
灵感取自飞蛾扑火,玩法基于扫雷进行创新,画风稍微复古,整体玩下来比较轻松休闲。
还不错的部分
【向死而生】
飞蛾扑火大家都知道,本作借用参考,却是以飞蛾为视角进行叙述,火变成了“雷”,珍惜自己的生命,克服本能是困难的,于是寻求玩家帮助,帮助排除掉生命的危险,指引其走出致命的诱惑。
这或许是以反常识来体现主题,Light可以点亮希望,也能找出危险。标记危险或者就是给予了希望之路,多出一个标记危险功能也还算不错的设计点。
【玩法完善】
虽然游戏流程短且简单,但麻雀虽小五脏俱全。游戏易上手,按键提示也相对明显,掩盖了没有教程的缺陷。玩法是闭环的,还有难度细分。界面设计基本功能也有了。人物还有交互属性,在游玩中并不只是单纯的解谜,还有人物互动。
改进建议
【玩法单一且难度曲线低】
玩法其实就一种,摸索规律之后就已经通关了,剩下的就是体验扫雷的乐趣,偏向打发时间的小游戏熟悉,关卡要是加入一些肉鸽元素,盘面设置特殊道具或者事件,会对局面产生连锁影响,在不改变基本玩法的情况下增加丰富度,或许可以让玩法更具有深度,更有可玩性。
另外我感觉关卡的难度区分并不是很明显,或许还有更变态的难度未设计出来,目前体验并没有感觉到难度有很大的差别。分数获得高低比较随机,本来局面就是随机的,分数也会跟着有随机性。
【主题不太明显】
虽然我前面说了可以用那种思维去切题,但是在玩法设计上比较少体现L
ight元素,后续还要改进
另外游戏开始界面设计不明显,也缺少一点教程,后续改进吧。
聚光灯完赛版本
游戏时长 9 分钟
做饭做饭,吃吃吃。《迷宫食堂》算是比较完整的游戏了,主要玩法是经营+战棋,玩起来比较休闲,话说是不是在致敬《迷宫饭》。
我跟开发团队聊过,很多内容都还未来得及上线,也是匆匆忙忙打包提交😂(大家都一样),因此我只针对目前内容来进行评价。
先说好的部分
【界面成熟】
游戏界面搭建非常成熟,美术素材,字体,颜色方面运用比较老道,不会产生违和感。交互素材用的比较克制,简洁舒服就是最好的。
【玩法相对闭环】
开在森林里的厨房,需要满足顾客的食物需求,因此你可以选择直接金币买或者是进森林打猎,做出一桌好菜招待客户。打猎是为了更好的服务客人,更好的满足客人就需要去打猎。
不足之处
【游戏缺少教程】
无论是经营部分还是战棋部分都缺少引导,虽然都是很容易理解的玩法,但是少了点教程,对新玩家不太友好。
【与主题关联度不大】
与主题相关的可能就是时间的变化,白天做饭,晚上狩猎。没有较好的体现Light相关内容,这个可能跟选题或者说是内容未实装导致的
【没有循环的正向激励】
战棋+经营,战棋部分四个人物,技能比较重复,硬刚会比较吃亏,所以一般是放风筝远处放法球攻击。玩法比较简单无脑,后期就是堆数值,打猎之后到经营烹饪,赚钱金币并没有什么正向激励,目前缺乏可玩性。
😺
但是总体来看,游戏的塑造性还是比较强的,如果继续优化,或许可以成为一款还不错的经营类游戏。
玩过
游戏时长 6.9 小时
一时突一时爽,一直突突一直爽的《挺进地牢》手游上线,老牌肉鸽选手登临新平台,端游大部分内容移植,平台买断制原价18,首发12软妹币。
武器丰富有深度,玩法硬核又带点诙谐要素,2D像素俯视视角,进可单人模式刮痧乱舞,退能基友联机地牢受苦。喜欢肉鸽的朋友一定不能错过这款游戏,手游的联机对比端游更方便,还等什么,喊上基友,Carry一手。
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关键词:【硬核】、【隐蔽性强】、【慢热】
【惩罚严厉,操作硬核】
《挺进地牢》作为肉鸽元老级游戏,在肉鸽品类里面,游戏的惩罚机制算是比较严厉的。游戏没有局外加成效果,只能依靠局内运营和操作手法,每次进地牢都是初始装备,地图随机生成,随机关卡BOSS。好处是不需要进行角色或者装备养成,每一局都是新的组合,随机性强;坏处是只能依靠技术通关,越到后面弹幕数量多速度快,翻车是分分钟的事,要是运气不好开局一身破烂,天崩开局痛苦加倍。
局内基本没有复活的道具,两个复活的道具获取概率比较小,联机角色才有复活手段。角色的初始血量上限不高,初始3颗爱心,局内可获得道具叠加血量上限和护盾。
BOSS关很少有躲藏空间,主要依靠闪避和身法走位,空响弹稀缺紧急的时候才能使用。小怪层一般有墙壁但也有很多陷阱,触碰陷阱会掉血,遇到半空的地块,翻滚时还要注意身法。低层数的怪技能就已经比较丰富,有突脸的,有狙击的,有AOE范围伤害的。不仅如此,怪物子弹的类型也很多样,每种子弹的弹道和速度都不相同,不熟练的情况下经常贴脸接子弹。感觉前期很容易就被小兵嘎掉,危险系数比较高,挫败感很强。
游戏的新手引导比较隐蔽,也只介绍基本的操作,关卡内的谜题和道具游戏内没有任何提示的教程,像很多隐藏房,NPC这类,玩家只能通过wiki去了解。
解锁隐藏关卡是游戏的一大可玩点,要想走某些隐藏关,要达成无伤这种要求比较高的条件,在不了解怪物出招的情况下,这可不是一件容易的事情,把隐藏关也完成的话,单局花费的时间要30分钟往上,前期的学习成本和时间成本相比其他肉鸽游戏相对较高。
【好玩是好玩,但缺少难度选择】
对于我这种手残党来说,我并不习惯高压环境下进行微操,暴死是常有的事,相比于在枪林弹雨中闪转腾挪,我更偏向于力大砖飞。我觉得应该有很多像我一样的手残党玩家,也想见识一下第六层的地牢啊。
游戏没有难度等级选项,默认每个人难度一样,导致了游戏的上手门槛比较高,难度曲线开始是直线上升,中期适应游戏节奏之后,中后期难度就相对平缓。但我觉得大多数人应该都在三四层坐牢吧,要是想去隐藏关,前期基本达不到无伤BOSS这一开启条件。(或许枪龙更简单一点?)
游戏要玩到什么程度才说把游戏内容都体验呢?我觉得肉鸽起码要通关吧,据朋友讲后面大概拿到子弹头这个角色的时候,差不多等于是游戏通关了。普通玩家想要通关,手游上应该较为困难。一是操作硬核,单局时间长,学习成本比较高,虽能存档,但不太适合手游游戏碎片化模式;二是挑受众,买断+肉鸽+地牢,能留下来的应该是真爱吧。欸!?普通玩家你不要半路就跑了呀!什么,你说手机不方便开?
手游上的其他肉鸽游戏一般会有难度选择,让普通人和技术糕手也可以体验游戏的完整内容。设置难度分类也许会牺牲一点玩家的游戏时长,缩短游戏通关进程,但能让更多玩家体验到游戏的设计,讨论度应该会相对高一点。要是有难度区分:
→可以根据不同难度适当改变怪物的强度。我觉得低层数小怪的攻击欲望很强烈,一进门贴脸0帧起手,有时候真被打的措手不及。有些小怪带追踪功能,有些则是突脸,混合双打。有时还会被一堆小怪围在角落里面军训。低难度的BOSS可以适当减少子弹数量或者技能释放的频率。
→减少地图陷阱,官方太老六了,地牢本来就是暗的,陷阱也设置的差不多颜色,小房间里面冷不丁放个陷阱,不仔细看有时候就掉下去了。
→增加血量护盾掉落概率,现在一层除BOSS房可能也就一两个房间会掉爱心,太少了,老板东西又卖的不便宜,光顾着买血了,枪械或者道具一般很少买。
普通用户走体验路线,核心用户走高难路线,设置不同难度区间,降低上手的难度曲线,我觉得是一个值得考虑的改进方案。
【丰富的道具与彩蛋互动】
和通关了端游的哥们聊起这个游戏的时候,他讲的最多的一个词是:太搞了。
武器效果、道具效果、宝箱玩法、隐藏彩蛋都能整上活,似乎这是像素类游戏的被动技能?
武器端游可以看到评级,手游好像没有这个功能。如果有评级,我们可以借此来判断道具和武器的强力程度,一些武器道具还可以组成套装,获得强力效果(不过收集难度很高就是说)。因为能看到评级,所以开箱的时候就有期待值,没有什么比白箱爆神装的快感更带劲了。有把狙的被动效果我比较印象深刻,可以有概率将敌方除BOSS的单位变成坤,直接丧失战斗力,就问你喜不喜欢。
那既然都说到开箱了,围绕开箱的玩法就不得不细说一下。游戏的箱子也分等级(看颜色),越高级的箱子奖励越丰厚,要是遇见彩虹箱~芜湖起飞~。局内箱子的品级一般是随机的,但可以通过某个道具,使遇到的箱子都是黑箱金箱,爽翻了。开箱子是需要钥匙的,那没有怎么办,我选的角色也不是飞行员。气急败坏之时,你尝试破坏了箱子,偶然得到一个垃圾,至此,你就会发现一个新大陆。
以至于后面你遇到的每个宝箱,你都会尝试去破坏,如果你开出了垃圾宝,你还可以不断的升级垃圾宝,变成有盾有枪的垃圾骑士,遇到金箱子还可以变成金垃圾,官方真的围绕着垃圾进行玩法设计,领先某铁道几个版本。慢着,不会真有人放着宝箱不开,专门升级垃圾吧?那你要失望了,你可能还会遇见长得像宝箱的怪物(芙蓉王直呼内行),也可能会有引线的箱子,你敢敲它就会毫不犹豫的释放派大星。
还有一些特殊人物的彩蛋,要是忘记捡上个房间的道具,再回来时会发现不见了,只留下鼠鼠的嘲讽字条。这个鼠鼠可恨啊,关键你还很难进到他的隐藏关,遇到了打不过(据说比枪龙还难)。有时还会见到一些特殊怪,见面就跑的银色子弹头,不攻击的披风子弹头,都会触发特殊的效果,更多的内容还是等待去一一探索。
【体验感还有待优化】
首先是联机方面,联机正式版我玩的不多,公测的时候玩的多一点,被带飞的感觉真好。手游版的联机比较考验房主的网络能力,房主掉线就得重开,还没有语音功能,只能文字交流,不能及时互动,缺少点灵魂。
其次是游戏优化问题,我的配置应该算不错了,依旧出现手机发热问题,像素风游戏不会有这么高耗能的,所以优化方面还有点欠缺。
最后是索敌的机制,虽然自瞄很好,但是每次进房间,优先给我锁水桶是干什么?我直接破防了,只能走位拉怪避免打到水桶。
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🌝总的来说,枪牢是素质不错的肉鸽类游戏,但是其硬核程度比较挑人,单局耗时不短,建议有时间也比较喜欢肉鸽品类的伙伴上手体验!!
玩过
游戏时长 2.7 小时
🎉牢胡打赢复活赛了!
很抱歉之前没有体验过这款圈内口碑不错的游戏,停服原因是前家腾讯“战略性”停运胡桃日记,游戏开始停服倒计时,也是在那时我才了解到这款游戏,悲,虽然错过了前世,那就好好珍惜今生吧。
现游戏由原制作组接管,所有用户数据清空,只保留基本功能,能回归已是万幸。相比腾讯的开发组,目前制作组仅仅3人,负责人熊吉更是身兼多职,即便如此困难重重也挡不住胡桃日记的归来,背后也离不开许多不离不弃的拥趸以及不断奔走相告的厨力党吧。
对于我来说,遗憾没能看到和嗒啦啦联动的服装,一去不复返,未来可能也遥遥无期。
⭐⭐【鉴定为二次元用户群体】
二次元陪伴类的游戏就不多,胡桃日记属于是金字塔塔尖的存在,游戏的用户群体特征非常明显。界面场景是日式的,画风是二次元的,游戏视角是吴彦祖视角,游戏的玩法也就每天跟胡桃互动,分享日常,制作表情包,提升羁绊值,抽好看的衣服以及氪金买更好看的衣服而已。这游戏的用户群体不用多说了吧,就是你,lsp。
设定讨喜,官方设定是亲戚家的表妹,因为某种原因暂时住在你家,每天蹭吃蹭喝,衣柜里都是她的衣服,但是一个可爱软萌又有点古灵精怪的女生住在你家,都说日久生情,每天回到家就有人给你讲故事,分享她的画作,在无聊时会陪你一起学习,身为正人君子的我也难免有点把持不住。
萌系软妹满足情绪价值。二游的情绪价值很重要,萌系相对于其他性格更容易被大众接受,传播比较广的表情包不也是傻白甜居多吗。更何况是诞生于表情包的二次元萌妹——七濑胡桃,短发、黑色卫衣、可爱调皮又私宅味满满。胡桃有丰富的表情模组,各种沙雕颜艺说来就来,灵动的表情,鲜活的人物是俘获万千少男的重要因素,哪有什么套路,就是可爱。
❤️❤️❤️【陪伴就是最好的告白】
胡桃日记正如其名,跟写日记一样,记录着每日生活。你回家时眼里只看到胡桃,胡桃又何尝不是眼里只有你。
胡桃时不时会问你问题,她会主动了解你的爱好、生日、价值观念,当得到答案的时候,她真的会掏出个日记本认真的记录(真的暖心,我哭死)。除了询问我们的爱好,胡桃也会随着羁绊值增加,透露更多自己的想法。比如喜欢吃蛋糕,闲来无事在网络上分享自己的表情包(原来她知道自己很可爱啊)。从一言一行中,真的能感受到胡桃是一个鲜活的人,是真心把你当朋友,为了你,她什么都能做,就是不能吃蘑菇!
你生怕你一段时间不在,胡桃会饿肚子,甚至沦落街头乞讨(我怎么没遇见过)。你会舍得买价格不菲的食物囤满冰箱,当看到原本的食物变成了感谢信的时候,又欣喜又肉痛。也许是失去过一次,每天与胡桃相处感觉格外珍惜。等一下,要是胡桃一直是这个年纪,很快就步入养女儿的阶段了,呜呜呜。
🌿🌿🌿🌿【现实掣肘,玩法单调】
首先是人员生产力不足,如果出现BUG并不能每次百分百解决,产品刚开服遭到攻击也是这个原因,游戏后续需要增添新内容可能会有产能不足的情况,后续版本更新应该要等很长时间。
其次是资金问题,我不太清楚那朵花工作室的盈利途径怎么样,就目前胡桃日记的盈利模式还真捞不到什么钱。本来就是轻度化的游戏,没有逼氪逼肝的内容,前期还因为维护送了很多钻石,也能抽到好几件衣服了。能从玩家身上爆米的也就可有可无的月卡,明码标价的时装(每套也就一杯奶茶的价格),电视机旁无人在意的广告(不看你都还可以领低保)。项目组真的是为爱发电了。
最后是游戏的可玩性低,实话实说确实没有什么内容,互动功能很少,听说旧版还有很多挺不错的交互功能,衣柜、厨房、院子和外出旅游这种功能,也被砍掉了,我觉得旧版衣柜的玩法不错,每天上线胡桃会随机穿衣柜的一件衣服,这种惊喜感也是游玩的动力之一。目前游戏玩了快两周,明显感觉没有什么活力,一天事件结束,只能和胡桃一起听听白噪音,一起沉迷学习吧(牢胡,又在偷玩手机啊!)
我感觉我们玩家真的太包容了,理解制作组难处,也愿意给制作组更多时间去改变,或许能看到七濑胡桃还活在屏幕的另一端,就知足了吧。
😭最后小小的心愿,跟我们的看板娘嗒啦啦联动一下下吧,许愿许愿。
玩过
游戏时长 82 分钟
有这么一款游戏,主题是成长养成类,画风是手绘童话风格,游戏时间和现实时间相关,能带给人满满治愈感,主角还是动物,没错,就是——《旅行青蛙》(划掉),咳咳,是《橡子屋》!!
不同于养蛙日记,橡子屋更偏向于经营养成类,是带入第一人称视角体验故事,远方固然精彩,享受一亩三分地的田园生活也有一番趣味。
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关键词:【养成】、【慢节奏】、【陪伴】
⭐【合乎时宜的游戏风格】
炎炎盛夏,一款童话手绘画风的经营养成游戏悄然上线,故事围绕着森林里面的一家餐馆展开,讲述了主角小松经营餐馆过程中的故事,整个游戏基调是轻松欢快的,游戏推出的时间恰到好处。
游戏的场景符合了我们对夏季的幻想,森林里的参天大树,小桥流水人家,蛙声、蝉鸣、蟋蟀声不绝于耳,早上追逐荷叶间的晨露,夜晚沉溺于星空的静谧,一派岁月静好的景象。主角经营一家树洞餐馆,与熙熙攘攘的动物村民一同相处,结交知心的朋友,也许这就是我们向往的乌托邦。那试问在浮躁的季节能否给我们带来一丝平静?
⭐【极简的养成模式】
游戏的玩法就是经营模拟,但是养成压力很小,每天只需运营10分钟,游戏的可玩点极少,主要是给每天随机刷新的动物朋友做饭,顺便收集菜谱、物品和故事。除此之外,别无他样。游戏的唯一货币是橡子,可以点击场景交互物品或者是经营饭店赚钱,又或者是看广告,每天正常获得的橡子非常少,但氪金点也少的可怜,收入全靠广告,做餐馆能否赚钱全看运气,每天能遇见什么事遇见什么人全凭运气,遇到既是缘。
⭐【慢节奏的日常生活】
整个游戏就是佛系养老,故事有很浓重的乡间生活气息,很多东西也只存在我们的童年回忆中,是一部很好体验童年回忆的游戏,少了商业气息,多了人间烟火,习惯了高楼大厦,偶尔回归内心的田园乡间,逃离现实的纷杂也是不错的选择。
游戏一大特点是时间与现实同步,里面人物的交互行为遵守现实的时间,早上动物会多点,还有的甚至在餐馆门口摆摊卖零食,傍晚会有老头摊着躺椅在荷下乘凉,晚上小松会洗碗扫地,结束一天的劳作。印象比较深刻的是我凌晨上线,小松会在床上睡觉,此时无论做什么事都不被允许,还贴心的提醒夜深该睡觉了。
游戏的感觉是不急不燥的,你并不需要每天面对如潮水般的客人,也不需要达成某个既定的目标,你只需要跟随小松的脚步,一步一步经营自己的小窝,像生活在乡间一样,每天与新朋友老朋友打招呼。也没有每天打卡的压力,你在或者不在,他就在那里。
⭐【有人举目远方,也有人放眼脚下】
项目组唯一盈利的方式可能就是广告收入了,做一款自己内心喜欢的游戏,就算是不盈利,没有什么商业价值的游戏,我也认为很酷,做好自己能做的事情就好了。
我觉得游戏后面的方向可以是:
1、增加地图,这个看项目组有制作DLC,可能后续会看到镇里面的风光?
2、场景根据现实的季节做出变化,夏天荷叶高挺;秋天落叶飘零,硕果累累;冬天白雪皑皑,银装素裹;春天绿意盎然。
3、推出更多交互性的道具,目前我看到有拇指琴,木鱼,那我看到有网兜这类的道具,是否可以用来抓萤火虫或者蜻蜓呢?
4、推出预约来访功能,比如有特殊的顾客会提前来访预约,也或者说某些活动预告,比起盲目的等待,增添一些未来的期待也未尝不可。
玩过
游戏时长 5.4 小时
游戏我买了,女朋友上哪里找?虽然我相信很多人还是单身,但谁没爱过呢?谁没年轻过呢?真幸运,我在合适的年纪遇上这部作品。
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-集-
本年七夕佳节,除了纸7,还上线了一款虐狗爱情剧情向游戏,与其说是剧情向游戏,我更愿意称其为艺术品。简洁的画面、简单的话语、平凡的故事,让我们看到了恋人未满的男女主角从相识、相交、相爱、相离的点点滴滴,学生时代的青涩少年少女机缘巧合认识,开始进入爱情长跑,互相磨合迁就,了解彼此,却又像很多现实的大学生一样,在毕业的当口,面对人生的抉择,被迫于现实而告别,现实与理想,本就难以兼顾,人有悲欢离合,月有阴晴圆缺,此事古难全。
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-序-
《去远方》用了3个小时向我们展示了一个“PPT”,如同一名设计师在评委面前讲述着自己的艺术品,将自己对于爱情的感悟,以一个简单的故事呈现出来。
我个人感受:
首发18中规中矩,没有折扣略感失望。
剧情真实接地气,容易共鸣引深思,没有存档真狗屎,退出重来又一次。
男主爱拍照,女主喜音乐,纵横各有命,爱在交汇时。
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关键词:【小清新】、【慢节奏】、【意识流】
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-他与她-
【简洁的要素,缤纷的生活】
《去远方》的艺术感很强,如果这不是一个游戏,我觉得会是一个挺不错的CG短片。《去远方》整体主体采用手绘漫画风格,主要基调是黑白灰(这个跟男女主故事有关),将男女主间的一个个回忆的画面进行切割,重组,以碎片化形式呈现。
每一章的画面表现风格都有差别,在《他与她》章节里面的有一段是关于散文诗的描述的,女主喜欢散文,也喜欢像散文所说的那般看到浪漫的世界,去体验作家笔下的世界。这段故事用了很多的类似插画版面的转场,大面积留白的背景,简单的两句散文诗,外加一些装饰,就像是书面的扉页,非常简洁有情绪化。元素之间的切换也很丝滑,特别是把飞散的火星比喻成飘落的大雪,白雪在篝火的照射下,在夜空中如同萤火(黑白的照片,雪和火光的灰度值都很相近,这些是我自己脑补的),配合这里轻柔舒缓的背景音,整个片段的意境感就溢出来了,洋溢着热烈、向往光明和青春的诗意,紧接着后面下雨,音乐再变得活跃有节奏,鼓点强烈,是不停奔跑躲雨的喘息,还是青春年少间的悸动?那晚在天台的雨夜,谢谢你拍下了满天群星,以及微风中肆意欢笑的少女。
🌟前面还有一段是用抽象图形表现认识前的生活日常,大量运用了点线面来表达两人之间的联系还有情绪变化,画面简洁,可以用抽象来形容了,但也是整个作品出现色彩最多的一章。一方面是成本的考虑,一方面是抽象的图形更好表达情绪,像是三角形做了很多夸张的形变或者动作表现,像是受到每日的问候消息,因为三角形元素少,外观变化非常直观,也是以此将人物情绪外露、放大,运用这种手法更容易表达情绪。过度解读一下,可能这部分比较久远,所以男女主回想起来是比较模糊的状态,细节记不清了,跟日常的琐碎并无区别,这种熟悉又平常的回忆,只在乎跟谁一起过,却并不在意过的细节。(这里提示男主应该是考公?)
🌈画面很多都用了黑白灰色调,只有在关键道具或者物品上才上色,特别是开篇男主的桌面,桌面的壁纸成了墙纸那一段,我感觉是一种心中又光,眼里便有光的感觉。为什么电脑屏幕会变成墙面,我感觉是男主自己说喜欢沉浸在自己的世界,夜晚关灯后,屏幕亮着,那么此时的我就是处于屏幕的世界。而且也不愧是玩摄影的,别人看咖啡只是看到了表面的颜色,在男主眼中却是翻腾的浪,像极了焦躁的内心。
🤔唯一我觉得画面表现不足的地方是:画面是可以有全彩的但却没有,在两人新年同居的时候或者是在结尾两人分别时,中间同居彩色,我是觉得两个人在一起,互相依偎,同居的生活因为有了你,我的一汪死水的日常泛起了阵阵涟漪,灰暗的生活也有了彩色的意义。分别是因为两人互相祝福,尊重各自的选择,拿起了,也放下了,在男主给女主拍的最后一张照片,我想两人无奈又淡然了,两人为了向往心中的远方,互相祝福,其实我感觉是女主要去追梦了,两人异地应该很难在维系了,不如就此放手。(一罐盐你坏事做尽!!!)
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【现代大学生的爱情故事】
《去远方》采用慢节奏的方式去叙述这个故事,只有慢下来,才能注意到生活的细节,才有精力去关注身边的人。习惯快节奏的人,每天高强度高负负荷工作,往往自顾不暇,还怎么关注平凡人普普通通的日常琐事呢?所以不妨停一停,用心感受生活。
😎通关后你会发现男女主的名字是什么都不知道,但你却感觉人物是真实的,是鲜活的,他们可以是陌生的情侣,也可以是屏幕前的你我。
😎在以男女视角代入游玩的时候,我经常会感慨,这不就是我的大学生活吗? 所以我就说这是在讲我们的故事,是对大学生活的怀念,即使我们去了各自的远方,告别了大学生涯,结束了难忘的校园恋情,也依旧心怀不甘吧。
😎游戏有很多非常还原的画面,又是以回忆的视角去品味这段回忆,在每一个夜晚,无人的房间,回忆属于我们的往事,此时此刻,恰如彼时彼刻,我也是刚出来社会的大学生,仿佛大学生活就在昨日,却又是很遥远的事情。唯一不同的,可能是我没有谈过,这是我的一大遗憾,但我感同身受。
😃还原感体现在哪里?
😆男主在看到女朋友夜晚化妆,语气有一丝质疑紧张,但是知道是和自己出门喂小猫之后又变成有点无语,这就很还原男生的警觉,不愧是心思细密的男主,笑死了。
😆男女合住之后,本来男生贪方便,习惯衣服都堆到一块洗,女生爱干净卫生嘛,衣物要分开洗,最后男主在女主调教下,也学会分类衣物分开洗,晾衣服的时候,男生只有一条短裤,女生一堆,真实了啊。
😭男女主每日互告早安晚安问候的表现,先开启话匣的女生纠结该用什么语气;男女主得到对面关心后的窃喜之情,暗爽了(室友问号脸);男主约女主出来吃饭时迟迟不肯发出的邀请;男主在得知女主答应约会后的放肆庆祝。两人之间的甜蜜互动,我酸了。
😂此外还有男女主朋友间的描写,随手摆放的三脚架和乱飞的拖鞋(把我宿舍的摄像头拆了),最绷不住的是我大学室友的拖鞋就跟男主那款很像。男主在追女生的时候,到处问哥们取经,还不忘助攻室友,爹一样的存在。女主那边宿舍最后一个走,上过大学都会有这种体验,本来热热闹闹的寝室,一放假自己最后走,那种孤独、落寞,思乡情感一起涌上心头,特别是女主还要离开校园了。(我经常是最后一个走,谁懂啊wwww)
😎女主找工作的无奈,毕业应届生的工作并不好找,在得知面试第一轮通过后并没有分享,仿佛已经发生过很多次了,稀疏平常了,最后被录用的时候,也是迷茫了,内心如同破碎的镜子。为了未来的规划,未来的音乐理想,就可能与男友告别了,男友也是理解后选择放手。这就是异地恋的不甘了吗,大学结束,爱情也因为现实的原因而按下结束键了吗?
另外说说男女主的喜好,男主喜欢游戏和摄影(本人也略懂一点),女主喜欢音乐和散文,这不就是现代男女大学生的画像吗?用镜头记录下生活,用诗和音乐描绘生活,两者结合,艺术的碰撞与交流,你在我的镜头前留下了不一样的底色,我在你的曲中刻下了难忘的音符。
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【细节刻画是本作的杀手锏】
首先是人物的刻画
受限于画面表现,2D和色调的限制,只能通过更多的细节来弥补人物的情感变化,包括音乐的变化、配音的情绪感、画面的转换,这部分也是最意识流的部分,全靠自己悟。有一段是为了表达女主的音乐传达进男主的内心,男主理解了女主曲中的意思,音符从女主那边传递给男主,一个音符从天而降,进到男主耳朵进去,也进了他的内心,那一刻,男主理解了女主。女主知道自己不应该把自己和男生的爱好摆上天平,不如多点共情心,和男主一起体验男生的快乐,在男生的爱好中(男主还有个手办在女主那里),女主理解了男主。
还有就是女主因为家长对爱好的不认同,无人认同自己,仿佛世界没有在乎的人,就是体现丧的情绪,特别那段雨中的画面感太强了,俯视的视角,街边都是形色匆匆的人(就是伞,眼里没有人了),感觉自己与这个世界不相关。
男主有规划感,愿意妥协、愿意牺牲的类型,女主是热烈勇敢,内心敏感、敢于追梦的类型。在最后在分别时,女主的悲伤是正面描写,人群的遮挡,模糊的视线,在看不到是时候留下了告别的眼泪,宣泄了自己的情绪,男主是侧面描写,男主只有背面,汹涌的海浪已经表明了情绪的变化,结尾的海浪还是《神奈川冲浪里》这种浮世绘风格的,是想表达不畏困难险阻的意思,难道后面男主去了女主工作的城市吗?不知道,开放式的结尾,你觉得呢?
其次是剧情上的编排
非常值得称赞的地方吧,男女主不同视角采用横竖屏的方式进行讲述,男的是竖屏,女的是横屏,像是在讲述各自的心声,又像是表达两人的命运,在某一点某一刻交集了,互有个性的两人,机缘巧合之下,两片破碎的心走在了一起,如同丝线交织。因为篇幅原因,我只能说转场和故事的编排比较跳跃,并不是传统的叙事,时间点上也是一个值得留意的点,“和你在一起的每一天,都是值得铭记第一天。”
最后艺术感给作品赋予了灵魂
这个比喻可能不恰当,不同于其他的商业气息浓重的工业化产品,《去远方》就像是一部文艺片,是毕业出来工作几年的老青年对自己曾经的校园恋所创作的一本手书,像是在描述着广大青年的悸动,彷徨,焦虑,快乐,感伤。
【经验欠缺】
完整版算是16号更新后,更新了律动轨迹的碎片和优化了解密BUG之后,我觉得这部作品才算完整,但是距离发售已经过了一周了,害我又玩了一遍,此乃拖拉之罪
说到重玩,就不得不提这个游戏的存档机制,每一个章节初见起码得要半个小时左右,到了下一章你才能有效存档,问题是你都不知道什么时候到下一章,本来打工人就是碎片时间玩游戏,凌晨过剧情我玩的一半困到睡着了,第二天要重新过一次,这个问题好像项目组并没有办法解决,红温了。此乃优化之罪。
体验上有两个部分最容易卡关,是引导的问题,
一个是前章骑自行车看海那一段,很多人都不知道需要点击角落的商店,通过变换图标收集气球通关,提示不明显。关键解密点位置在角落就算了,你好歹在地图上标一下人物所在位置啊,或者图标闪几下,表示可以触碰,这部分视觉引导没做好。
另一个是在家做烤布蕾的时候,最右边的切换时间图标设置视觉引导啊,因为开关门来体现时间跨越的概念真不是一下子能想到的,不知道还以为是干嘛的。此乃疏忽之罪。
-结-
人不能同时拥有青春和对青春的感受,我一开始以为写的是一对小情侣间的恋爱故事,其实不然,在通关之后。我觉得写的是生活,是一段我已经失去并且永远回不来的时光。谢谢你,一罐盐,给我们带来青春的告别诗。
玩过
纸嫁衣系列不知不觉已经陪伴了我们四年,纸嫁衣7我认为是纸嫁衣系列的又一突破。在民俗悬疑游戏的赛道上,纸嫁衣始终是独树一帜,一方面是每部都是新的故事,新的恋人,每一部彼此之间看似毫无关联,但暗处又有着千丝万缕的联系;另一方面,民俗文化中关于迷信风俗的部分,这种印刻在华人DNA里面的中式恐怖,也只有纸嫁衣做得最好。
【前言】游戏依旧采用免费广告制,广告没有前两作这么频繁,但会强制弹出广告,有个别还很容易误触,广告体验方面稍差。本作我认为是最接地气的一部,可能整体上恐怖要素减少了,但体验感确定要好一点。
在游玩后我表示真的喜欢本作的叙事节奏和场景布局。剧情与第四部的申王两对情侣故事线有关联的,前几部的主角之间是没有这么多戏份的(看似在讲柳杜,实则在讲申王)。还有一大亮点是本作的主角与以往不太一样,柳逢泽杜言她之间的感情纠纷更复杂也更有反转效果。
关键词:【搞怪】、【反转】、【无意识】
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【欢乐地府剧,我要喜之郎】
与纸6戏弄藏尊的欢乐不同,纸7更偏重于在谜题和场景上的整活,虽说是发生在两间口的阴间事,却实打实是的给我们整了点阳间活。纸嫁衣从头玩过来多少带点免疫了,一开始我体验这部作品的时候还是被频繁的jump scare 搞得有点紧张,但在第二幕我就发现这原来是部欢乐地府喜剧片,特别是贯穿整部游戏的幕后黑手,也就是八不郎,当之无愧的喜剧导演。
当我看到:
⭐手机上骑手距离你还有800米,骑手的头距离你801米的时候蚌埠住了,只能说真的是地狱笑话(阴间也有骑手?肯德基给你多少,我美团饿了吗加倍)。
⭐你也不知道制作人员在什么样的心境下写出牛马咖啡,最后还给了八不郎.....(在游戏里面吐槽一下自己应该还是很爽的吧),直播带货也火到阴间了,嘿你别说,下个经济风口还真是这样。
⭐最喜感的还是赛博地府了,门口纸偶聚众DJ(你别说,还挺带感),牛头马面黑白无常玩转乐队(是二手月季教你们的吗?)
⭐新时代电子祭祀,电子灵位,电子灵堂,响应号召,安全环保无污染。
以上这些整活,极大削弱了游戏的恐怖元素,降低我们的紧张感,为后面的剧情反转做铺垫。见识到了别开生面的神金地府后,我开始有点怀疑制作组的精神状态了,不过两间口乃阴阳交接之地,新时代的玩意流入阴间,与时俱进也不是说不过去,这也或许是“喜之郎”的爱好呢?
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【欧亨利式的结尾】
整部作品的剧情可以用反转来形容,并且男女主是以一个坏形象来进行刻画,从而侧面烘托前几部男女主,这种叙事方式并不多见。
😮开头以为柳是个好人,一心为了救女友甘愿冒险,后面发现男主目的是想夺舍。
😲中间发现男女主心怀鬼胎,互相算计,都是坏逼,后面发现原来男主内心是喜欢女主的,只是比较自私而已。
🥴最后觉得只要系上红绳,命运相连,就能一起回到阳间了!(哭了,内心还想着申王小情侣呢,人还怪好的嘞),但终究只是别人的棋子罢了。
结尾八不郎的阴谋得逞,男女主这对刚刚建立相互之间信任的亡命鸳鸯就成了替死鬼,前一秒还在幻想美好结局,后一秒发现只是棋子。
原来男女主会寄?仔细想想也确实,反转的太多,意料之外情理之中。男主谎报名字,女主假装失忆,两人心怀鬼胎,相爱又相杀,从一开始就处处透露着诡异,结局的Bad Ending 也许早就是他们的归宿,一段不真挚的爱情,算计到最后却发现自己只是那只螳螂。更能衬托出申墨卿王娇彤之间纯真的爱情,最后看到申王两人平安回到阳间,也是舒了一口气。意外的是身边是历代主角?莫非有大事发生了?最最最意外的是一名女子在床上睁开了眼睛,是——那个女人?
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【谜题更偏向无意识的设计】
或许这个观点我是站在已经玩过纸嫁衣系列的玩家角度提出的,可能是我已经熟悉了纸嫁衣谜题的套路,形成的一种无意识状态下,自然而然看到谜题知道要找什么道具,知道道具的用途,整个游玩的过程我甚至都不觉得道具有卡手的情况,也很少会自问“这道具是干嘛的”。
我觉得这种感觉完全推给我的经验积累应该是不太准确,因为半年前的纸6我并没有这种感觉,那我猜测是以下原因:
1、场景的谜题更偏重于日常化。应该很明显感到这一部的硬核部分少了很多,白话文、暗藏的铭文符号变少了,更多的是贴切我们日常生活的解谜,就比如丝带绑断木、钩锁拉船、蚯蚓作鱼饵、铁丝开锁和银行卡取天地银行币等,设置了更多的符合我们直觉的谜题。天干地支五行风水学这些硬核的解密真的很消磨耐心,而且前几部也玩的差不多了,我觉得换换口味挺好的。
2、减少物品隐藏在视觉盲区,本作的物品线索都是一目了然,布局上划分更合理,很少会有散放在单独的角落,画面上的元素也相应变少了,目标的专注度会更强。想起来前几部的时候,一个场景塞满了解密要素,让人无从下口。
3、游玩增加引导,优化了解密的体验感,无字谶是作为大方向引导,关键的解密会进行提示,大方向上做一个引导,看似无用实则可能真的无用(bushi,我个人感觉是场景谜题的文字提示变得更明显,会让你无意识的去联想更多与之相关的线索,一次性的信息的地方被拿取后会变为不可选中状态,减少了干扰。
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片尾曲麻烦下次整点阳间活吧,以及最后的传统保留节目,没有任何xx受到伤害,哈哈哈,熟悉的味道。
🚑我觉得每一部有每一部的精彩,每一部有每一部的爱恨情仇,纸嫁衣能延续到今天离不开制作组独特的创造力,以及众多玩家默默的支持。每部故事和主角会变,不变的是在经历苦难后令人感动的爱情。那么下一年的情人节七夕节再会!
玩过
游戏时长 12.2 小时
😂虽然是被编辑摁头安利的,在体验完后,请!收下我的膝盖!
熬了一周的夜写评论,希望你也喜欢我笔下的《龙脉常歌》~~
温馨提示:本评论有严重内容剧透。
12小时的太空歌剧,我见证了一段凄美的太空旅程,虽然没到泪流满面的程度,但内心的惆怅久久未能散去。《龙脉常歌》延续了SIGONO的叙事风格,让我见证了李莫和艾妲的故事,这也许只是发生星辰间的一场微不足道的旅程,终究消散于时间的滚滚长流中,两人的爱情羁绊也只有花知道;也或许他们的事迹早跟红楼一起写进了人类的岁月史书当中。无论哪种,见证到一场别开生面的太空歌剧何尝不是一件幸福的事。
关键词:【太空科幻】【成长】【养成】【催泪】
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【独特的叙事手法】
叙事主要着重于大世界观下的小人物的成长和感情故事,以小人物的故事铺开恒星宇宙间的世界观,开篇以主人公李莫老年(老李)后的视角回忆,用倒叙的方式讲述了整篇故事。这里很巧妙的点在于,我们知道李莫有免死金牌。在剧情发展GG的时候,老李就充当一个存档的功能,会提醒我们如果GG了,老李怎么可能还活到现在,妙啊!
在故事发展到登录白龙龙脉的时候,倒叙结束,时间线回归到老李,此时我们的情感、记忆都与老李共鸣,老李整个人物形象就变得不一样了,与开篇的老李相比多了点沧桑,多了份孤寂,多了种使命。
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【人物刻画饱满鲜明】
无论是主角还是配角的描写都十分贴合人物,在配角的角色塑造上不留余力,每个形象都是鲜活饱满的。主角团三人:李莫、艾妲、菈米亚,我们都用他们的视角操纵过角色,主角团之间从相遇相知,有争吵有合作,看着李莫渐渐融入这个团体,为李艾两人的感情升温做了铺垫,一切都是那么自然。我们游玩的视角经常在李艾两人之间进行切换,探索龙脉主要以李莫视角,航行探索是以艾妲视角,比较有意思的是航行过程中每次遇到事件的时候,李莫和菈米亚总会产生分歧,艾妲也是无奈为什么两个人老是吵架(乐)。一个钢铁直男,一个暴躁萝莉,吵起来应该很正常,后面在艾妲与两人互诉心声后,关系出现缓和,最后即使艾妲离去,两人还能生活在一起的原因,彼时两人都在遵守与艾妲的约定,李莫早已把她们当作家人看待。
对剧情发展有两个很重要的配角,一个是大魁,还有一个只留在回忆里的红(侧面塑造)。笑死,怎么都是只存在回忆的角色。
大魁虽然很早就领了盒饭,看似篇幅不多,实则在李莫的人物成长轨迹里面扮演很重要的角色,后面几章,李莫在迷茫或者陷入回忆中都是与大魁有关,可以说大魁是李莫的人生导师,同时也是一位“严父”。在后面李莫的回忆里,大魁与李莫互相救赎,这与我们开始就知道的主仆关系不一样,后面我们知道的大魁与李莫之间的故事,喜怒哀乐都刻画出来了,人物形象饱满了,人物观感更上一层楼。
大魁在开局领盒饭的作用很大,一是世界观刻画,死亡和危险无处不在,流亡之路并不是过家家;二是营造悲壮的氛围,写出舍身赴死的感觉,符合护卫的刻画,也方便后面塑造不同的形象,将人设立起来;三是为剧情让路,推动李莫从一个废材男主成长成可靠的男子汉,以英雄姿态回去重振家族。
红是艾妲的老师,也是整个故事发展的导火索,红是一个只活在艾妲等人回忆的角色,但是刻画这位外冷内热的传奇女巫却一点没少,找到师傅是艾妲内心的执念,不计代价,不问结果,只为找到黑龙,找到师傅的所在之处,在剧情中被这么反复强调,我们就会好奇红到底是一个什么角色,我们也会更加关注只活在别人回忆里的女巫,跟大魁一样,红的离去是让艾妲发生蜕变的原因,为了代替艾妲去完成一个生死未知的任务,选择重出江湖,慷慨赴死,在离别之时,狠狠骂醒艾妲,要让艾妲独立,一是不放心艾妲,怕她做傻事(让罗素医生保管飞船零件),另一方面也是在自我安慰,求一份心安,即使知道此行一别的无奈和与两个女儿离别的心痛,也要装作无所畏惧,能够凯旋而归的姿态。致敬旧时代最伟大的女巫之一——红
初此之外,任务派发人罗素医生,神一样的大爹白牙,有钱有才有权的斑鸠这些配角都留下了很深刻的印象,毕竟群像剧也不需要太多演员,把主要的角色都刻画的有血有肉,我就觉得很成功了。
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【水到渠成的悲剧】
故事背景是发生在寰宇间一处名为群山的偏僻星系,因为存在烛龙、太乙、后土等上古神明留下的龙脉资源,以矿业联合组织为首与群山各势力间发生了几十年的争斗。故事也发生在战后,各处都下战争的痕迹,整个群山都是破破烂烂的,不同的势力,信仰不同的神明,这里有不受人待见的女巫,家族没落逃亡的人,为求发财闻味而来的黑帮,始作俑者矿联,一并在这个大熔炉里面,他们的故事不停的冲突着,命运不停的交汇着。但无论是谁,本身都充满着悲剧色彩。故事的走向基调一开始就奠定了,期间主角的成长轨迹和事件都没有偏离过主基调,在知晓了结局的我们看来,李莫艾妲菈米亚三人在红楼一起探险的生活是多么短暂又美妙。李艾都有坚定的目标,在实现目标的道路上,两人互诉心声却始终没有捅破那一层窗户纸,或许两人只是在等一个合适的契机。
在去往黑龙矿脉旅程的路上,矛盾、不安、危机在那一刻交织在一起,小行星带惊险穿越,菈米亚解开心结,还是黑龙死里逃生,这些好的结果都在酝酿一个突发的悲剧,明明决定好要一起回去的,命运却在这时胁迫着艾妲往前走。在危机关头,终于和李莫说出了那心底的秘密,艾妲拉姆的花语——请原谅我
时间到了66年后,其实我觉得李莫也知道结局如何,但是就跟艾妲要找到红一样,内心还是抱有一丝希望,“因为她就在那里等我。”
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【营造情绪氛围】
3D的场景,前中后景的环境变化,适当做遮挡和交互,人物视角随场景变化而进行切换,大场景方面进行的选择。
背景音乐是随故事发展而进行变化的,特效声音并没有让我决定不妥的地方,每次在龙脉演奏声音的时候,在一片死寂之中传来的空明感,仿佛跟李莫一样置身龙门前。
细节的刻画,人物动作和对话表情的变化,印象特别深刻的是李莫在翻阅残骸见花海那一段,前面还是拄着拐杖在跟着指引,一个回忆,前景切换回来,后面直接就丢掉拐杖,整个人以滑稽又心酸的姿势奔跑起来,爬上斜坡的时候还脚滑了几下。多年的情感早已压抑不住,激动的心,颤抖的手,在这一刻体现的淋漓尽致。
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【养成与游戏玩法】
游戏的玩法主要是龙脉探索、行星事件、红楼养成。歌声是整个游戏的重要部分,通过模拟龙吟之声,女巫的歌声是重启旧时代宝藏的钥匙。
通过演奏歌声,解锁场景开关,开启龙脉,探寻这背后的故事。玩法不难,重复度也把握的不错,我并没有因为老是要开门而感到烦躁,每种门开启的音符都不大相同,主要还是跟期待值有关,每一个龙脉都好奇里面会是怎么样的,能够收集到什么纪念品。
跑图中加入了不确定事件,同时根据点数比大小决定事件选择是否成功,一定程度上增加可玩性,事件可以积累素材和飞船资源,所以我们的红楼才能够升级换代,到了最后具备直飞黑龙的实力,养成路线是跟主线进行的,资源上不需要可以搜集,基本就能满足升级要求。
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【略微遗憾的收场】
这点可能就是因人而异了,我感觉最后篇章刻画的有点仓促了,也可能是在权衡游戏节奏与开发成本之后的结果。
在最后篇章里面,李莫遵守和艾妲的约定,在生命进入倒计时的时候,终于等到了白龙,他也立刻踏上了寻找艾妲之路,一如当年的艾妲一样。李莫终于踏上了白龙,这里是他心心念念了66年的地方,眼前的残片不断勾起他的回忆,“艾妲,你在哪”,这句话是在自问,也是我们想要问的。同时艾妲的视角也找到了师傅,留下了一个跨越了时间的记号,只待李莫演奏起那熟悉的声音,记号便会指引李莫翻过残骸,来到两人约定的花海,那是片一眼无际的艾妲拉姆,一个双向奔赴的旅途就此画上句号。
我感觉在最后这章,还可以再稍微刻画一点细节
1、李莫在等待白龙回归的这段时间,一笔带过了其中发生的事情,然后画面一转,回到老李所在位置,一切皆是回忆。我觉得在里面穿插一点寻找艾妲的故事分镜,即使知道控制不了行星轨道,但还是像傻子一样找各种办法,最后有和菈米亚一起种了很多艾妲拉姆的镜头,而不是一笔文字带过,这样比较符合失去挚爱后又借物相思的人物描写,也多了很多情绪变化上的刻画。
2、艾妲指引老李看到花海,老李老泪纵横,故事结束。这部分的背景音乐达到了高潮,画面也与以往的荒芜阴暗的场景不同,此时举目是生机勃勃的花海,远处是静静等待的红楼,近处的只有一名老者。
我觉得在看到花海这一段,有经费的话做一段动画,效果应该会更好,背景音乐也到高潮,情绪烘托再进一步,在老李看到花海时说一段感动的话,像“艾妲,我看到你故乡的花了”之类的,画面转到红楼附近,一个手捧鲜花的少女静静站在那里,一如初见,再眨眼时,泡影破碎回归现实,我觉得有个明确的交代比后面我们的臆想要更催泪,也调动了情绪,笑死,我在给自己加刀子。
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我觉得通关之后,有一种再刷《赛博朋克边缘跑者》的感觉,无论人物刻画还是结局,大家都有悲惨的过去,大哥都早早离去,迫不得已独立成长,到了最后有情人也不能在一起,主角只能存在一个,都在梦想之地结束了故事。
龙脉常歌其实刀子并不痛,所注重的点也不是强调命运不公、大悲大喜的情感。它所传达的故事内核是成长,就像涓涓细流一样讲述了一段跨越时间的爱情史诗。但为什么还是让我们内心久久不能平复,我想这就是爱情吧!