A.I.
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万花丛中过
万花丛中过
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逻辑和剧情非常好,推理爱好者不要因为分类乙女而错过它,是老少皆宜男女都会喜欢的作品。
我个人是非常喜欢叙事手法及时间线复杂的故事。阿瓦隆有两条大的时间轴:一条线为现在,围绕着暴风雪山庄里的生存游戏,期间离奇死去的学姐,牵扯出错综复杂的人际关系;另一条线为过去,围绕着竞选时权力者以及派系争斗,以前学生会长突如其来的车祸身亡戛然而止。
明面上与过去事件直接相关的人物是会长、副会、文化部长以及死去的学姐,他们是推动情节与矛盾的核心人物。而与事件间接相关,在水面下活动的里男主陆尤与周楷章,作者细腻地刻画了他们的性格,穿插一些与剧情无关的萌点,因而更加讨喜。虽然他们也有自己的秘密,但因未直接参与过去的核心事件,在解谜的路上与读者相伴而行,渐渐萌生类似于战友的感情和信任。
在这一点的处理上作者非常聪明。如果事件的核心人物天天与女主调情,一个不小心容易弱化暴风雪山庄特有的紧张悬疑的氛围。但如果所有角色都是核心谜团的一部分,情节紧凑,冲着恋爱和乙女标签而来的玩家势必无法尽兴。
虽然陆尤和小周非常地讨喜,我自己也喜欢看他们与女主的互动,心情会变得很好,但从人物刻画来讲,我最喜欢的还是关于会长温书亚的塑造。这个人物刻画得非常地圆。他是所有事件的核心,一切矛盾的起源。少年时、过去和现在的会长是不一样的,时光和经历一直都在悄然改变着他,但他依然有着不变的初心。他的人物成长脉络是非常明晰的。作者给于他的判词是懦弱,懦弱的确是造成很多误会的原因。但他的这种懦弱并不是刻板的懦弱,更像是一种理想主义者的懦弱。但同时他又不是典型的理想派,他可以为了自己心中的“正确”及“合理”,毫不犹豫地舍弃别人的“公平”和“正义”。一般而言,拿捏人物性格时,懦弱会与犹豫不决相伴而行,而温书亚却是一个懦弱却又行事果断的人,这样的刻画真的很罕见。小说里的人无论是讨厌温书亚还是喜欢他,都显得非常合理。我可以想象读者对他的感情也无法达成一致的。因为他身上有那么多的侧面,而这无数的侧面在他身上,却形成了微妙的平衡与统一。
除了两条大的时间轴外,还穿插着非常多的支线。为主线的爆发、矛盾的激化埋下伏笔。
整个故事显得杂而不乱,有条有理,叙事的节奏张弛把握得非常老到,毫不生涩。总体而言,是非常成熟的作品。
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虽然逆转系列公认1到3为巅峰。但是4-1的案子是我整个系列(包括大逆转)最难忘的单元案件。它太精巧、太简洁了,奎因流那种逻辑之美让人惊艳。
首先忘了成步堂,想象一下你自己:
在一个封闭的房间,你与人约一场豪赌,拆解掉对手出老千的手段后,对方赌输,然后恼羞成怒地击晕了荷官。在你出门去报警的短短时间里,有人将你的对手杀害,而荷官仍然晕在地上。被替换的凶器酒瓶证明了凶手和凶器。但如果有其他人进入房间又会被打电话的你目击。而这个狡猾的凶手做的唯一奇怪的事是替换掉了你对手的一张扑克牌。这就是全部线索了,在你以为证据还没拿齐的时候,你和侦探公平公正脑力角逐的游戏就已经可以开始了。甚至严谨而没必要地符合了一个世纪前最严格的古典本格规则:凶手必须是最开始出现的人、侦探和读者信息对等、没有什么怪力乱神等等。简洁到现代刑侦手段都不怎么有存在感。但,我私以为,所谓的逻辑之美不就是由点连线,最后编织出蛛网一般的真相。是简约而美丽的逻辑呢。
4代成步堂最令人印象深刻的就是4-1案件那几次“你已经发现问题啦?但我现在不能告诉你,还不到时机”的发言,充满了老谋深算的神棍味。三流的人物塑造靠背景板人设,二流的塑造靠故弄玄虚。但成叔不是故弄玄虚,而是为了把真正的凶手一步一步诱导进陷阱。就像下棋一样,当我看到那边有机会可以做一个陷阱,接下来的目的是怎样一边把敌人诱到我想他下的位置,一边堵死他所有的退路。所以棋的顺序很重要,每一步都决定着下一步。如果把后边的棋子提前下,对手就会有逃脱的时机。这种棋一般的逻辑太聪明了,这是真正由作者的智慧来塑造的角色魅力啊。
当成叔一步步引导,到出示最后的伪证,我真的非常震撼。就像下棋复盘的时候发现对手在几十步之前就开始算计着最后一步。如果最后不神来一笔、明确告诉玩家它是伪证,可能我也不会如此震撼。因为它甚至解决了我们的逻辑洁癖、完美主义奎因提出的哲学难题——侦探如何自证。成叔层层递进地证明了有闯入者的可能性、闯入而不被看见的可能性、唯一有可能闯入的人以及证明了如果有闯入者即为真凶。最后的最后,他掏出伪证,将犯人置于两难的悖论:只有当时在场的人知道这是伪证,但伪证恰好又将所有可能性变成必然,从而确定了唯一的真凶。侦探如何自证?侦探甚至不需要证明他证据的真实性!让犯人来证明吧。
这个单元案件的逻辑流畅度可真让人惊喜啊!
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4-2案件我也非常喜爱,它是我最喜欢一种套路:多起看似无关的案件其实互相关联交织,最后变成一个案子。这个套路我百看不厌。它通常会有一个荒诞的谜面,于是我们看到了一个恶趣味、夺人眼球的凶杀现场。这种并行交织的案件在推演过程中往往会琐碎、枯燥。于是巧舟安排了一个我喜闻乐见的叙事手法——元素重复(巧舟特别喜欢元素重复:不断被吐槽的t子、不断打碎的壶和不断翻过来看的报纸)这次案件中被不断重复的元素还是很恶趣味的内裤。案件中内裤作为证物被提交了三次。一次作为关键证物将三起案件串联,一次被美贯吐槽“一边喊一斤鸭梨一边高举着手挥舞内裤的样子真的很奇异”,所以最后举证时我已经有所预感了,脑海里提前充满了恶趣味的画面。恶趣味的关键道具和荒诞的犯罪现场,但逻辑和叙事又非常精巧,配合着特别热血的bgm和一斤鸭梨的呐喊,最后一张拼图合上,最后一颗棋子落地,一切尘埃落定,逻辑完美的闭环,就又想笑又很燃。巧舟真是讲故事的天才啊。
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其实4-3歌星与魔术那个单元案件也是设计得很精巧的案件,但我本人恰好是推理迷中少有的对机关魔术类诡计很少感冒的那种。从推理小说诞生那天,到卡尔的各式各样的密室,到岛田庄司终于把机关魔术类诡计推上了华丽和复杂的巅峰,到现代类似于柯南这样化繁为简的魔术和机关诡计。推理迷们永远热衷于这个类型的诡计。但我就是少有的那种推理迷,所以也不敢对这个故事做什么评价了。但是,一个自诩为推理小说家的人一生中恐怕一定要写个这种诡计为核心的故事(笑。巧舟还融合了声音诡计。这可能是逆转4里本格味最重的一个故事。
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逆转4按我个人的喜好度是非常的头重脚轻,虎头蛇尾呢。最后一案,当我脑补了最终boss一出伦理大戏作为动机时,他的动机竟然如此朴素,没有任何的难言之隐,这实在太真实了。。。不过巧舟是一个很典型的轻动机的推理作家,这很本格。
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逆转1-3带给我更多的是情感上的触动,但是第4部让我领略了逻辑之美和作为本格推理作家的野心。在我心中其实是并不亚于1-3的佳作,千万不要错过。
玩过
很多人说大逆1很平淡,但是我还是超喜欢。
首先一上来华生就被杀了,让人万分诧异。这个悬念一抛出来,对推理迷来说吸引力致命的。脑内一堆想法:难道这个华生是假的?难道后边福侦出来时要大虐?但整个案件最好玩的还是女士的帽子暴走演出。而这顶夸张的帽子建立在真正的时代背景下。旧伦敦女士帽日益复杂沉重,甚至后期水果啊什么的都往上扔,当香奈儿为首的服装新浪潮开始时,对帽子的改革是重中之重。这个案子虽然推理简单,但它是1+2最重要的一个伏笔。冲这个乐不可支的演出+草蛇灰线的伏笔+低难度,它最为全篇开始再合适不过。
第二个案件中,斑点带子里傻福那个看似不靠谱的推理是福尔摩斯原著里的2333蛇不喝牛奶这个上古梗在推理迷吐槽、推理作品里以戏虐的方式被各种玩,但是巧舟还是把它玩出了花,巧妙地融入了大逆背景而不违和。蛇牛奶梗+基友踩到猫滑倒+被基友塞柜子里偷渡还贴上此地无银三百两标签让整个案件充满了恶趣味的幽默。当然,并不知道基友会复活的玩家可能对此笑不出来。
然后谈一谈夫妻吵架这个案子。喜欢古典本格推理的大家都知道,经典的单元剧类型的本格长篇作品,一般在几个严肃案件后,作者都会安排一个逻辑严谨但荒诞讽刺的案件来给读者轻松一下,让疲于复杂诡计的读者们会心一笑。在荒诞轻松背后,这个案子又设计得非常精巧。首先,疲惫不堪的苏格兰场、窗户税这些是真实的历史中存在过的规则,又是案件里重要的伏笔。有尝试真正写过推理的人会知道,巧妙融合真实而具体的时代规则的推理比纯架空推理难写的多。所以,以此延伸出来的社会派总体上要比本格推理逻辑性弱很多。而巧舟这篇荒诞的小故事,是纯正的本格推理:苏格兰场的种种真实规则,都是案件中合理又不可替代的线索。同时,推理小说发展至今,大型又复杂的推理要比线索少但逻辑闭环的精巧小案件好写。因为如今可以参考的大型诡计的叙述技法已经太多。而线索少、逻辑闭环的精巧案件需要全然的原创和脑洞大开。更别提这个案件本身又作为及其重要的伏笔,在大逆2中,有些连玩家都没想过的缺失在2中,都被完美地补充和解答。可能唯一的遗憾在于断掉的刀尖,这个依仗凶手失误而产生的线索削弱了整体的逻辑性,不然它就是几乎完美了。
总体而言,大逆系列要比逆转3部曲本格味浓郁得多(大逆换一下时代背景甚至可以无缝衔接作为逆转5)。古典本格中的大忌:灵媒+双胞胎终于没有再出现。而背景设在本格发源地伦敦,让它味道更加纯正。
玩过
一个玩到后来已经不想按键,只想如饥似渴看剧情的游戏。这是一部能直接动摇和影响玩家“审美取向”根基的作品。
难得的有历史厚重感的日式架空作品,工业革命时期雾气缭绕的伦敦和蒸汽朋克的幻想感奇妙地交织在一起。同时保留了日式轻小说的人物略浮夸及完全违背常理的“脑洞发明”的特色。典型的日式主角和日式含蓄表达,与英伦十足的幽默讽刺、种种细节,还有福尔摩斯原著那些给人会心一笑的梗,最终的融合只能用“奇妙”来形容。巧舟,是在换皮游戏横行、类型游戏扎堆的年代,做到让自己的作品“无法被模仿”,只能绝版的鬼才。游戏中的种种元素如同多米诺骨牌,抽掉一个它就倒了。
最后看到结局的时候我也不知怎么地就热泪盈眶了。看似圆满的大结局中有太多令人无法割舍的遗憾。同时也舍不得与那些栩栩如生的人物告别。而巧舟,也是当今亚洲为数不多的能深度刻画女性人物的男作者。
“这个世界上只有喜欢逆转系列与没玩过逆转的人”这句话全然无错。这个游戏有两大遗憾:一是因为官方没有汉化而太多人错过它,尤其是推理发烧友们。二是巧舟作品太少这辈子没有玩够。虽然我也极其喜欢逆转裁判,但大逆转毋庸置疑地品质在那至上。如果逆转正片系列是随心所欲的,肆意挥洒的乐园一般的作品,那大逆转就是经过历史、观察,和文学素养沉淀下来的精华。
唯一没有遗憾的大概就是“还好我没有错过它”。我相信这是所有玩家共同的感受。
期待
这个游戏关注很久了,最近有些无聊下下来玩。真是出乎意料的好,可以排进我的单机手游top5。
可能有些人会因为英文被劝退,但这个游戏真的不影响,因为文本很简单 ,相当于小学生英文水平。就算完全不懂英文光看画也能理解剧情。而你需要打的仅仅是单词不用成句,打错一两个字母还会自动联想。游戏自由度异常高,通关方式五花八门,词汇量小有词汇量小的玩法(用有限的词汇脑洞大开过关),词汇量大有大的玩法(花式恶搞)。不花式恶搞的话大概利用10个不到的单词就能过所有关卡。所以如果仅因为语言就错过它绝对是“玩赏家”的巨大损失。
一般这种创新玩法的独立游戏流程都很短,词库比较小,但这个游戏的流程出乎意料地长,关卡巨多,词库巨大,玩得特别尽兴!最后看那长长的没有尽头的制作名单就可见它的完成度。
过完所有关卡,会依然忍不住探索各种尝试2333特别是喜欢把它当换装游戏玩哈哈哈。
几个有意思的点:
每次开局可以给自己上各种buff:invulnerable(无敌,感觉像开了作弊器)、fast(加速)、rocket(获得加速火箭炮)、flying(但是我更喜欢换各种翅膀玩)、invisible(隐形)
给敌人上的debuff:
frozen、gentle(然后敌人就变善良了2333)、dead(一般我不杀,我喜欢玩弄,死了之后加个alive又能复活)。武器我最喜欢用wand,把敌人变青蛙。而当你的敌人有两个以上,你给其中一个加上“heroic”,他们就会自相残杀。如果有情侣也可以一个“heroic”一个“evil”自相残杀2333。
换装游戏:
虽然你本人只能戴一顶帽子,但是你可以让你帽子戴别的帽子这样一层一层往上叠。然后你就能戴上一个有公主皇冠和天使光圈的婚礼面纱,美滋滋~~纯属恶趣味地试了一下“na-ked”和比基尼。前者你会全身马赛克,后者只能穿在自带衣服的外边并获得口哨音效。我目前比较喜欢的套装有:天使套、恶魔套、仙女套、精灵套。非套装的单品也非常多。我比较喜欢的形容词:colored(彩虹色)、shiny(亮瞎狗眼)、flowered(印花,其他常见花纹如点状、条纹、格子都是有的)。
坐骑:
所有非人生物可骑,包括小强。西方神话里的神兽、各种恐龙应该很齐,东方的应该也相当多。但是我神话生物的词汇量比较小所以没怎么试。中国龙很帅啊。
各种车真的都有,我召过挖掘机、铲雪车。
恶搞:
你可以给房屋加上haunted,过段时间与它互动就能召唤阿飘。所有生物非生物都可以加上creepy,就会有魔鬼头,并且npc看见还会惊恐状四处逃散23333
当任务要求各种吃的,可以喂下毒的,npc就会被毒倒,还可以喂各种器官,npc会生病。给男npc加“girly”他会变性,也可以给npc加“pregnant”或者“reproductive”(男女都可),过一小会将会收获一个小版的他。加“flirty”头上会冒爱心。
一直恶搞经常会被系统自动加“suspuct”和“untrustful”的形容词23333。还有一些具体的关卡会有一些具体的恶搞方式,就不多说了。
玩完很想看看别人的实况,绝对会很有趣的。
玩过
我当初是因为玩小林正雪粉到不行,才追着作者wb来到taptap,然后又发现同类型的作者(小林大粉头?)致意君,终于等到code cracker手机端发售。太喜欢了根本做不到客观评论。
先说说画风吧。这个画风我真地爱到不行,爱到想哭。90年代是我的童年,那个时候可以算是日本动漫的巅峰。这个画风+这种精致度的动画又大多是那个年代的良作,让人瞬间梦回高桥留美子等。那个年代的日本动漫,无论是少年漫还是少女漫,大多是热热闹闹的,很多伙伴,很多希望。当初年龄尚小的我,对未来的期许也大抵如此,每天开开心心,有小伙伴,有一些不打紧的挑战。对魔法的神往最开始也不是由来于西方,而是日式魔法少女。小时候真地好想成为圣少女啊(笑。
然后是谜题设置,还好我有修过线性代数和计算机,可还是经常答错,笑。好久没有这样逐字逐句地认真研读台词了,生怕看漏了什么答错题。游戏的题库究竟是有多大!不知不觉地就被带入了那个世界,仿佛回到了第一次接触AVG游戏的初心。
最后就是人物。社团+学生会+谜题+个性鲜明的小伙伴=经典的90年代日漫“套路”。我当初是看了数不胜数的这样作品的,但是时至今日依然不腻。没办法,我就是喜欢这样的故事,白看不厌。每一个人物我都好喜欢啊!虽然还没通关,但我已经能想象当结束时,会有多么地怅然若失。舍不得与他们告别,与这个故事告别。他们是鲜活的、热闹的,仿佛就陪在身边的小伙伴。
说来奇怪,无论是我这样的90后、致意君这样的80后、还是像高晓松这样的“时髦”中年人,最感慨怀念的年代都是90年代。可能那真地是一个太好的黄金时代了。那时,互联网才刚起步,网民都是年轻人,大资本未扎入,所有的观点都仅代表个人。世界还很少有偏见,个性是不需要去声嘶力竭地张扬强调而天然存在的,而zh治是无聊的。大家热切地讨论着动漫、小说、音乐,认真地思考着各种稀奇古怪的哲学命题。
无论是code cracker,端木斐,小林正雪,还是幽灵诡计。这正是我永远爱着独立游戏、爱着AVG类型的理由。当大资本运转起来的时候,卡车不可避免地向着无暇的画面和复杂的系统驶去,而偏离真挚粗粝的情感愈来愈远。而这样热热闹闹的仿佛脑内小剧场般的故事,这样不是“玩梗”而是会心一笑的情节,可能只能存在于独立游戏中。这就仿佛是拉斐尔与梵高的区别,没有谁更好,但过度向哪一边倾斜,世界都会失衡。
而天才与鬼才间,我个人的审美是会永远偏爱鬼才。我多么希望有越来越多的人能发现独立游戏世界的美好。
玩过
说来惭愧,这大概是我近期玩得时间最长又氪得最少的一款卡牌游戏了。。。
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我是玩游戏非常三分钟热度的人QAQ
3D抽卡游戏最早玩的是魔灵召唤,入坑太晚,太氪太肝完全看不到头最后弃了。尽管弃了还是想说魔灵是个很好的游戏。
之后陆陆续续玩了一些欧美的抽卡游戏,欧美抽卡游戏真的是骗氪没有尽头,不氪完全玩不下去,但画面和模型都做得异常精细。说来你可能不信,它们也有属性相克系统。好玩是不怎么好玩以至于我连名字都记不得了。
之前白猫台服虽然玩得也很开心,但是换手机时不小心删游后,才发现没有建号QAQ 已经玩了很久,也比较欧,完全不想重新抽只好忍痛弃游。。。
然后去玩了fantasy life,它虽然是个好游戏但和我的点好像有点不合,对于我这种跑一次图想把所有鱼、所有矿、树木什么的资源全采集齐的强迫症来说,实在太累了。
然后辗转Star Ocean,这个游戏的人物建模实在是太美貌啦,玩法也很棒,可惜木有英文或者中文。并且我果然还是更偏爱简洁、明亮一点的UI。
最后来到龙约。龙约是一个只要你心态摆正,享受游戏本身就会玩得开心的游戏。如果你要攀比,要和欧皇或者氪金大佬比强度,那么玩什么游戏心态都会崩。作为一个手残,一点点提高自己的技术,渐渐熟悉每一种武器的用法,我觉得很有趣。
龙约最大的好处,可能就是不像硬核动作游戏那么难以上手,也不像一些卡牌游戏一样除了稀有卡没有别的追求。
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04.13
几乎所有被玩家诟病的点都在一一改变,有点出乎意料有点震撼,福利太多以至于玩家甚至已经开始反过来担心龙约的盈利了...在这一点上鲜少有手游运营能够比肩。
希望大家都能加入龙约大家庭,来看一看最好的运营可以做到怎样的极致!了解好的,才能潇洒拒绝那些差的。
有点感动,谢谢龙约,谢谢松浦P。
这么好的游戏,多么希望TAP也能推一推啊。龙约是抽卡日式手游的净土,是手游世界的瑰宝。