Riften
TapTap
买过即玩过
编辑部替补
编辑部替补
169
玩过游戏
5
购买游戏
3小时
游戏时长
38
游戏成就
玩过
如果用几个关键词形容绝区零,我会选择
精致,简化,但不够爽。
先说做得好的地方。
绝区零在我看来是一款很棒的,手游。之所以强调手游,是因为我很认可绝区零对自己定位的清醒认知,以及为了成为优秀手游而不是优秀动作游戏所做的努力,包括
- 操作的简化。无跳跃、无走位拉扯(或称之为立回)、无复杂连招和目押要求。这种简化极大的减少了搓玻璃的痛苦,保证了非动作类游戏玩家的体验。当然对于那些奔着动作游戏体验来的玩家来说,这点就非常令人失望了,只不过而我本人并不在此列。
- 渲染的精调。采用对模型精细度不敏感的渲染风格,对光照等精调保证最差硬件条件下也不破坏整体风格。实测移动端用8100这种过时硬件也可以获得足够体验。而到桌面端,用RTX2070这种过时硬件也一样可以获得全高2K下的完美体验,且可以做到GPU占用率稳定90%以上,确实是足够技术力才能做到的优化。
以上两点几乎规避了搓玻璃玩动作游戏的痛苦,也是我称之为优秀手游的原因。
夸完了,下面就打算骂几句了。
我个人认为绝区零最大的问题,是不够爽,尤其是考虑到其核心卖点是爽快,更加使得其一些令人不爽的地方割裂感严重。
- 便秘的UI交互。游戏的UI很好看,很风格化,但是交互逻辑非常糟糕。作为一款长线运营的手游,玩家与UI最多的交互不在于战斗时的移动攻击,而在于养成、任务等功能**互。在这方面目前的交互逻辑就是灾难,玩家每天都需要获取体力咖啡、养成角色、养成邦布、刷取装备、养成装备、打肉鸽、接取绳网委托、完成每日任务、为了完成任务给猫拍照、领成就、领战令、领邮件、买商店....所有这些都有自己的菜单和界面,每个都需要寻找或记忆,每个都可能亮起一个红点,这些东西在重养成的游戏里问题不大,例如一些放置游戏。但在一款强调爽快战斗的游戏里,其带来的割裂感和对游玩流畅性的破坏是毁灭性的。
- 频繁的加载与中断。玩家的众多日常操作都要求场景切换,探索过程中也存在着频繁的黑屏加载,这和游戏定位是完全背离的。必要的加载和切换确实可以降低游戏负载,但是目前的游戏设计让我感觉制作者完全没想减少这种中断,甚至可以说是在滥用场景切换与资源加载,就好像在很刻意的破坏自己的竞争力。
总体来说绝区零依然是不错的游戏,但是目前追求硬核的玩家不喜欢一路平A,追求休闲的玩家不喜欢玩法本身,追求养成的玩家被操作要求劝退,追求爽快的玩家因频繁中断的体验而不爽,可以说改进空间还很大。
当然,上面这段话也可以反过来说,硬核玩家收获了动作体验,休闲玩家收获了简单操作,养成玩家收获了海量养成系统,追求爽快的玩家获得了利落的弹刀和连携,大家都有光明的未来。
玩过
游戏品质还可以,但是瑕已掩瑜。
很多社区喷的点在我这里并不是啥大问题,比如角色性别,比如剧情冗长不能跳过,这些点在我这完全不是问题。帅的或者美的角色我都喜欢,慢热的剧情我完全愿意慢慢看。
游戏的优点我也确实体会到了,战斗系统还可以。
这也是我能给3星评分的原因。
游戏的缺点,在我看来,在于更根本的地方。
首先是最基本的游戏定位,这游戏的定位就是复刻原神,一比一复刻。问题在于,我本身玩不进去原神。原神开服玩了一两周?记不清了,但是玩不进去也就弃了。对我这种玩家,玩不下去原神,自然也玩不下去鸣潮。那对于喜欢玩原神的玩家呢?人家更不会来玩鸣潮,同样的东西再玩一遍有啥意思。
除此之外就是蠢,在各种决策中表现出来的蠢。我已经玩不进去了,想着最后抽抽卡吧。然后一看池子,不对啊,这UP的角色完全没有在剧情里出现啊!看着眼熟,仔细回想应该有过一段试用。不是你开服UP一个陌生人是不是多少有点蠢了?我相信这个角色还有许多塑造没有展开,但是请你快点展开,因为花钱抽一个陌生角色我是接受不了的。
另外对于凌阳这个角色的处理也让人产生强烈的厌蠢情绪。我对于这个角色本身没啥喜恶,反正也是普池角色。但是将争议角色放在进游戏之后第一段角色故事,是不是过于蠢了?难道是想要搞点黑红营销?还是想彰显自己听劝?问题是这段角色故事也不出彩,只是给自己加了一个节奏点。如果为了节奏带来的这点热度做如此安排,我只能说,蠢。
最后剧情本身表现出来的蠢。写点幼稚简单的剧情没啥不好,甚至于简单的剧情有时候很见功力。但是鸣潮目前为止的剧情给我的感觉就是,创作者的认知能力远低于我自己,写作能力也捉襟见肘,这就很难让人很难共情了。为了见今汐一顿折腾,最后告诉我这角色也是我的迷妹,那折腾这些干啥呢?为了彰显末世氛围安排“偷器材的流浪者”这样的剧情,问题是太样板戏了,而且很憋屈。“好人在末世受苦”会让人想要帮忙,激起同情。但是这几个路人呢?完全不值得主角们委屈自己吧,放在太平盛世估计也是车匪路霸之流。再就是末世设定本身,这个设定,真的很设定,很纯粹的作为设定存在着。
最后还有一个不得不提的点,游戏的性能表现很糟糕。我自己有多个PC,实际体验下来在不同机器上表现差距巨大,对较差的硬件非常不友好。移动端则是彻底的灾难,如果可以挂机完成日常,那其实移动端依旧有存在价值。但目前不像是这样一种设计。
作为一个游戏产品,其能够给玩家的情绪价值和人文关怀不足,其团队展现出的智力水平和写作水平低下,十分让人怀疑其未来发展。
玩过
质量可以,但是很难继续玩下去。
这个游戏从立项开始就需要回答一个关键问题:为什么不去玩P5而玩这个游戏。但是公测体验一日之后,我认为制作组给出的答案不及格。本作很好的还原了P5的画风、玩法,但是也正因为如此,其作为一个手游是如此的别扭。
P5原作以日历为锚点设计了日常系统、好感度系统。日常的推进,属性的提升,故事的触发,游戏玩法的深入,以“日期”为锚点很好的组织了起来。并且给了一个自洽的设定来支撑这一切。
但是对本作来说,设定上首先无法令人带入,仿佛“因为P系列是这样,所以要这样”。P5的玩法也和长期运营的手游格格不入,当日常和支线变成单纯的填补版本内容和维持在线的工具的时候,曾经各个系统联动带来的动力和正反馈荡然无存,变得意义不明。这时候“还原原作”反倒变成了本作手游化的一个巨大的枷锁。
“还原原作”是一个可以获得“口碑”和舆论优势的点,但是说实话就我个人来说,玩不下去的最大原因就是因为P5原作已经玩腻了。这就好像,正常玩手游,玩个一年玩腻了,换下一个。但是玩本作,仿佛跳过了中间过程直奔“玩腻了下一个”的结果。
然而即使对于新玩家,也完全可以去玩P5R,去玩P3R,甚至把本家真女神转生也玩了。在当下体验这些游戏的门槛是非常低的。
玩过
玩过
玩过
比测试好了许多,我对其的评价也有了很大改观。
少前2在我看来做得最好的点,在于其游戏性还挺好玩的。诚然这不是啥新奇的玩法系统,但是公测之后加了角色之间更多连携,以及随之带来的与敌人之间攻防的复杂性增加,让游戏的可玩性有了很大的提升。
休息室终于有点预想中的样子了,看得出来是公测前下了不小功夫完善的地方。
福利依然不好,但是,零氪已经可以很好的体验游戏了。这不是指打通主线,而是体验到主要玩法的乐趣。低星角色也有完整的机制,可以组出有区分度的队伍。考虑到上次测试时候的完成度,公测做到这样其实出乎了我的预料。
但是目前给玩家的氪金欲望确实不高,这是件好事,但也是一个必然会改变的事。不知道后续会如何提升盈利能力,还是得观望一下。
剧情和演出上意外的还挺喜欢,我并不是少前1玩家,所以对游戏里的角色并没有什么已有的印象或者感情,但目前为止的角色塑造在我这里是很OK的。演出甚至给了我一些惊喜,比如“前妻文学”部分😂,虽然不知道其中纠葛,但是这扭曲的感觉如此美妙。玩家所扮演的指挥官在剧情中存在感很强,这也是我喜欢的一个地方。
说到这真想感慨一句,从近期体验过的手游都明显感觉到,无口主角的时代终于过去了,好时代来临了!
最后说一下游戏比较令我担忧的地方吧。其一是玩法的平衡,公测和付费测试战斗差别太大了,新机制的加入方法其实是比较粗暴的,这让人不免担心整个玩法策略性和平衡性的健壮程度,会不会后续被某个人权角色创烂。其二是内容产出能力,开服的游戏内容包含了大量的CG和经过雕琢的演出,后续能否稳定产出这样的内容着实跟不好说。
其实还有对盈利能力的担忧,目前游戏的付费体验并没有很好的梯度划分,这点从莫名其妙的礼包内容和抄了一半的命座系统都能感受到。虽然现状对我这种玩家是好事,但是不完善的付费体系对于这个游戏的盈利模式来说其实是很大的一个隐患。
啊对了还有很重要的一个问题,这角色大招能不能别放一个小黑屋里渲染了,这也太浪费大招动画了。
玩过
玩过
极高的美术,炫技的演出,适宜的玩法,和自作聪明的叙事。鉴定为明日方舟至尊pro plus(非贬义)。
1999给人的第一游玩印象实在是太太太太惊艳了,我在这里只提一个点:音响。这不仅仅是指声优,还包括音乐、音效。
1999在音响方面有两点惊艳到了我,一个是极具沉浸感的音效。街头的嘈杂声,角色身边零碎物件的杂声,淅沥雨声,丰富的环境音覆盖了主线剧情全程,让人不知不觉沉浸到了游戏的故事中。二是一致性,音效和声优演出CG演出保持了高度的协调性和一致性,把故事的带入感拔高了一大截。说实话,这游戏的编剧文案真的要给美工和音响磕两个头。
另外很有意思的一点,就是1999对明日方舟的高度借鉴😂借鉴这个词用在这里非常合适,因为它就是借了方舟养成逻辑,鉴了方舟运营策略,但是改了其中一些便秘部分。借鉴方舟基建系统,去掉了恼人的排班。借鉴方舟看录像,收到反馈后加了倍速倍率。借鉴方舟潜能逻辑(而非原神的命座逻辑),但略微提升了潜能效果。借鉴方舟叙事方式,但演出手段大大丰富,神回频出。
“方舟万物起源是吧”。不是,当然不是,而且方舟退坑久了也不知道现在啥样。但是要说1999没有借鉴方舟以求稳定以求爆款,我是不信的。而这种程度的借鉴,在我看来是理性和优秀的。
最后提一嘴玩法。1999的玩法让我想到了我玩过的几款游戏,FGO,八方旅人,万象物语。这个玩法并不独创,也不惊艳。属于是有策略性但不多,有趣味性但不多,有深度但不多。但足够体现角色特性,足够提供游玩爽点。这个玩法放在这样一个随时游玩的手游上,不仅仅够用,而且合适。
之所以在这里提到了八方旅人,是因为战斗过程的画面表现让我想到了八方旅人的HD2D,十分戳我个人审美。这其实是几年前看到1999的PV时最戳我的地方。
说起来最近几年神秘学相关的东西越来越热,好多年前我还在SCP网站上看档案玩,当时就是个国内小众的不能再小众的东西。近几年什么怪谈文学,规则文学,后室烂梗层出不穷。最近我还开始读诡秘之主,虽然比预想中一般,但也挺有趣。1999属于是借鉴了上个爆款,掌握了顶尖美术,招到了音响大能,踩上了神秘学风口。猪都能飞起来了,这要是策划作妖烂了,真猪都不如了。