Riften对 绝区零 的评价
如果用几个关键词形容绝区零,我会选择
精致,简化,但不够爽。
先说做得好的地方。
绝区零在我看来是一款很棒的,手游。之所以强调手游,是因为我很认可绝区零对自己定位的清醒认知,以及为了成为优秀手游而不是优秀动作游戏所做的努力,包括
- 操作的简化。无跳跃、无走位拉扯(或称之为立回)、无复杂连招和目押要求。这种简化极大的减少了搓玻璃的痛苦,保证了非动作类游戏玩家的体验。当然对于那些奔着动作游戏体验来的玩家来说,这点就非常令人失望了,只不过而我本人并不在此列。
- 渲染的精调。采用对模型精细度不敏感的渲染风格,对光照等精调保证最差硬件条件下也不破坏整体风格。实测移动端用8100这种过时硬件也可以获得足够体验。而到桌面端,用RTX2070这种过时硬件也一样可以获得全高2K下的完美体验,且可以做到GPU占用率稳定90%以上,确实是足够技术力才能做到的优化。
以上两点几乎规避了搓玻璃玩动作游戏的痛苦,也是我称之为优秀手游的原因。
夸完了,下面就打算骂几句了。
我个人认为绝区零最大的问题,是不够爽,尤其是考虑到其核心卖点是爽快,更加使得其一些令人不爽的地方割裂感严重。
- 便秘的UI交互。游戏的UI很好看,很风格化,但是交互逻辑非常糟糕。作为一款长线运营的手游,玩家与UI最多的交互不在于战斗时的移动攻击,而在于养成、任务等功能**互。在这方面目前的交互逻辑就是灾难,玩家每天都需要获取体力咖啡、养成角色、养成邦布、刷取装备、养成装备、打肉鸽、接取绳网委托、完成每日任务、为了完成任务给猫拍照、领成就、领战令、领邮件、买商店....所有这些都有自己的菜单和界面,每个都需要寻找或记忆,每个都可能亮起一个红点,这些东西在重养成的游戏里问题不大,例如一些放置游戏。但在一款强调爽快战斗的游戏里,其带来的割裂感和对游玩流畅性的破坏是毁灭性的。
- 频繁的加载与中断。玩家的众多日常操作都要求场景切换,探索过程中也存在着频繁的黑屏加载,这和游戏定位是完全背离的。必要的加载和切换确实可以降低游戏负载,但是目前的游戏设计让我感觉制作者完全没想减少这种中断,甚至可以说是在滥用场景切换与资源加载,就好像在很刻意的破坏自己的竞争力。
总体来说绝区零依然是不错的游戏,但是目前追求硬核的玩家不喜欢一路平A,追求休闲的玩家不喜欢玩法本身,追求养成的玩家被操作要求劝退,追求爽快的玩家因频繁中断的体验而不爽,可以说改进空间还很大。
当然,上面这段话也可以反过来说,硬核玩家收获了动作体验,休闲玩家收获了简单操作,养成玩家收获了海量养成系统,追求爽快的玩家获得了利落的弹刀和连携,大家都有光明的未来。
精致,简化,但不够爽。
先说做得好的地方。
绝区零在我看来是一款很棒的,手游。之所以强调手游,是因为我很认可绝区零对自己定位的清醒认知,以及为了成为优秀手游而不是优秀动作游戏所做的努力,包括
- 操作的简化。无跳跃、无走位拉扯(或称之为立回)、无复杂连招和目押要求。这种简化极大的减少了搓玻璃的痛苦,保证了非动作类游戏玩家的体验。当然对于那些奔着动作游戏体验来的玩家来说,这点就非常令人失望了,只不过而我本人并不在此列。
- 渲染的精调。采用对模型精细度不敏感的渲染风格,对光照等精调保证最差硬件条件下也不破坏整体风格。实测移动端用8100这种过时硬件也可以获得足够体验。而到桌面端,用RTX2070这种过时硬件也一样可以获得全高2K下的完美体验,且可以做到GPU占用率稳定90%以上,确实是足够技术力才能做到的优化。
以上两点几乎规避了搓玻璃玩动作游戏的痛苦,也是我称之为优秀手游的原因。
夸完了,下面就打算骂几句了。
我个人认为绝区零最大的问题,是不够爽,尤其是考虑到其核心卖点是爽快,更加使得其一些令人不爽的地方割裂感严重。
- 便秘的UI交互。游戏的UI很好看,很风格化,但是交互逻辑非常糟糕。作为一款长线运营的手游,玩家与UI最多的交互不在于战斗时的移动攻击,而在于养成、任务等功能**互。在这方面目前的交互逻辑就是灾难,玩家每天都需要获取体力咖啡、养成角色、养成邦布、刷取装备、养成装备、打肉鸽、接取绳网委托、完成每日任务、为了完成任务给猫拍照、领成就、领战令、领邮件、买商店....所有这些都有自己的菜单和界面,每个都需要寻找或记忆,每个都可能亮起一个红点,这些东西在重养成的游戏里问题不大,例如一些放置游戏。但在一款强调爽快战斗的游戏里,其带来的割裂感和对游玩流畅性的破坏是毁灭性的。
- 频繁的加载与中断。玩家的众多日常操作都要求场景切换,探索过程中也存在着频繁的黑屏加载,这和游戏定位是完全背离的。必要的加载和切换确实可以降低游戏负载,但是目前的游戏设计让我感觉制作者完全没想减少这种中断,甚至可以说是在滥用场景切换与资源加载,就好像在很刻意的破坏自己的竞争力。
总体来说绝区零依然是不错的游戏,但是目前追求硬核的玩家不喜欢一路平A,追求休闲的玩家不喜欢玩法本身,追求养成的玩家被操作要求劝退,追求爽快的玩家因频繁中断的体验而不爽,可以说改进空间还很大。
当然,上面这段话也可以反过来说,硬核玩家收获了动作体验,休闲玩家收获了简单操作,养成玩家收获了海量养成系统,追求爽快的玩家获得了利落的弹刀和连携,大家都有光明的未来。
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