Riften对 少女前线2:追放 的评价
比测试好了许多,我对其的评价也有了很大改观。
少前2在我看来做得最好的点,在于其游戏性还挺好玩的。诚然这不是啥新奇的玩法系统,但是公测之后加了角色之间更多连携,以及随之带来的与敌人之间攻防的复杂性增加,让游戏的可玩性有了很大的提升。
休息室终于有点预想中的样子了,看得出来是公测前下了不小功夫完善的地方。
福利依然不好,但是,零氪已经可以很好的体验游戏了。这不是指打通主线,而是体验到主要玩法的乐趣。低星角色也有完整的机制,可以组出有区分度的队伍。考虑到上次测试时候的完成度,公测做到这样其实出乎了我的预料。
但是目前给玩家的氪金欲望确实不高,这是件好事,但也是一个必然会改变的事。不知道后续会如何提升盈利能力,还是得观望一下。
剧情和演出上意外的还挺喜欢,我并不是少前1玩家,所以对游戏里的角色并没有什么已有的印象或者感情,但目前为止的角色塑造在我这里是很OK的。演出甚至给了我一些惊喜,比如“前妻文学”部分😂,虽然不知道其中纠葛,但是这扭曲的感觉如此美妙。玩家所扮演的指挥官在剧情中存在感很强,这也是我喜欢的一个地方。
说到这真想感慨一句,从近期体验过的手游都明显感觉到,无口主角的时代终于过去了,好时代来临了!
最后说一下游戏比较令我担忧的地方吧。其一是玩法的平衡,公测和付费测试战斗差别太大了,新机制的加入方法其实是比较粗暴的,这让人不免担心整个玩法策略性和平衡性的健壮程度,会不会后续被某个人权角色创烂。其二是内容产出能力,开服的游戏内容包含了大量的CG和经过雕琢的演出,后续能否稳定产出这样的内容着实跟不好说。
其实还有对盈利能力的担忧,目前游戏的付费体验并没有很好的梯度划分,这点从莫名其妙的礼包内容和抄了一半的命座系统都能感受到。虽然现状对我这种玩家是好事,但是不完善的付费体系对于这个游戏的盈利模式来说其实是很大的一个隐患。
啊对了还有很重要的一个问题,这角色大招能不能别放一个小黑屋里渲染了,这也太浪费大招动画了。
少前2在我看来做得最好的点,在于其游戏性还挺好玩的。诚然这不是啥新奇的玩法系统,但是公测之后加了角色之间更多连携,以及随之带来的与敌人之间攻防的复杂性增加,让游戏的可玩性有了很大的提升。
休息室终于有点预想中的样子了,看得出来是公测前下了不小功夫完善的地方。
福利依然不好,但是,零氪已经可以很好的体验游戏了。这不是指打通主线,而是体验到主要玩法的乐趣。低星角色也有完整的机制,可以组出有区分度的队伍。考虑到上次测试时候的完成度,公测做到这样其实出乎了我的预料。
但是目前给玩家的氪金欲望确实不高,这是件好事,但也是一个必然会改变的事。不知道后续会如何提升盈利能力,还是得观望一下。
剧情和演出上意外的还挺喜欢,我并不是少前1玩家,所以对游戏里的角色并没有什么已有的印象或者感情,但目前为止的角色塑造在我这里是很OK的。演出甚至给了我一些惊喜,比如“前妻文学”部分😂,虽然不知道其中纠葛,但是这扭曲的感觉如此美妙。玩家所扮演的指挥官在剧情中存在感很强,这也是我喜欢的一个地方。
说到这真想感慨一句,从近期体验过的手游都明显感觉到,无口主角的时代终于过去了,好时代来临了!
最后说一下游戏比较令我担忧的地方吧。其一是玩法的平衡,公测和付费测试战斗差别太大了,新机制的加入方法其实是比较粗暴的,这让人不免担心整个玩法策略性和平衡性的健壮程度,会不会后续被某个人权角色创烂。其二是内容产出能力,开服的游戏内容包含了大量的CG和经过雕琢的演出,后续能否稳定产出这样的内容着实跟不好说。
其实还有对盈利能力的担忧,目前游戏的付费体验并没有很好的梯度划分,这点从莫名其妙的礼包内容和抄了一半的命座系统都能感受到。虽然现状对我这种玩家是好事,但是不完善的付费体系对于这个游戏的盈利模式来说其实是很大的一个隐患。
啊对了还有很重要的一个问题,这角色大招能不能别放一个小黑屋里渲染了,这也太浪费大招动画了。