Riften
TapTap
买过即玩过
编辑部替补
编辑部替补
169
玩过游戏
5
购买游戏
3小时
游戏时长
38
游戏成就
玩过
一句话总结:超高游戏工业化水平带来的有趣游戏。
我本身是很喜欢JRPG这个游戏类型的,也深刻明白这个游戏类型当前受众之小。确实有很多JRPG久负盛名,比如最终幻想,异度之刃,轨迹。但是平心而论,这些游戏在国内受众真的不多,很多人是听闻游戏有名去尝试,然后发现不好玩,又觉得这么多人夸说不定是自己的问题。所以JRPG的口碑是不能反映游戏实际受众的。从我周围人来看,这类游戏的真正受众真的非常少。
所以实际玩到星穹铁道之前,我的预期便是,它会很合我口味,但是会被绝大部分人一到两周抛弃。
但是玩到之后我的看法有了变化,因为游戏展现出了恐怖的堆料能力和为了拓展受众采取的各种策略。
关于堆料,美术、音乐、文案,这些内容都是需要很高投入才能做好的。想要创作出风格统一、质量稳定、规模庞大的上述内容需要的不仅仅是钱,还需要足够多人才储备,足够高效的管理方式,足够成熟的游戏工业化体系。如果是制作一款长期运营的游戏,其难度又大大增加。最后往往要依赖大量删减外包,才能完成一个大体量游戏的开发。
而星穹铁道目前为止的游戏体验(写该评论时开拓等级33),展现出了非常离谱的游戏工业化能力,甚至让人怀疑是不是用AIGC生成的游戏资源。对很多游戏,尤其是单机游戏来说,游戏制作投入是需要严格控制的。但是星穹铁道的营收能力基本上就是要多少开发资金有多少。所以在游戏前期版本展现出了如此高的工业化水平之后,我对游戏后续内容充满期待。
在受众方面,游戏对JRPG玩法本身的轻量化,对抽卡手游日常内容的精简化,都能很好的拓展游戏受众。而且确实让我这种已经没有能力投入大量时间游玩游戏的人获得了很舒适的游戏体验。
只要保持高质量游戏内容的持续产出,应该会玩很长时间。
玩过
卸载了。。。。。
刚打开这个游戏的时候给了我非常大的惊喜,美术风格太棒了,而且剧情演出非常可爱精致,当时看到boss扇主角的那几巴掌,属实被秀了一下技术力。
这也是为啥今天才卸载。
游戏除了好看,其他所有方面的体验都极其糟糕。
游戏性没有,本来加入了许多策略元素,结果数值设计过于粗暴,以至于什么策略也比不上数值本身,摧毁了游戏战斗系统的可玩性。
养成系统冗杂,非常冗杂。等级突破潜能好感度武器品质武器等级角色羁绊称号加成饰品等级饰品词条,一个画风可爱玩法简单氛围轻松的游戏,居然设计了这样一套应有尽有深不见底的养成系统,真的想不通,完全想不通。
游戏内容贫瘠,产力低下。这本身并不是个很大的罪过,对于长线运营游戏来说靠上线之后的收入支持后续开发没啥问题。但是你不能明明没东西还要摁着玩家的头玩,一堆日常做完之后养成提升微乎其微,关卡靠数值卡死玩家进度,新上线的活动还不允许扫荡只能手操,活动奖励需要的劳动量还非常巨大。这,难道真的让我投入数个小时的重复劳动去玩这个毫无游戏性的玩法吗?是玩家想不开还是你们想不开?
金玉其外败絮其中。从游戏的各种美术细节可以深刻感受到创作者对这个游戏的热爱,但是其他方面的糟糕导致玩家玩起来毫无正反馈。作为一款游戏,它实在是太不好玩了。
玩过
玩这个游戏之前首先得明确,这就是个消消乐游戏。是的它看起来画风立绘很好看甚至有live2D,是的它游戏评分很高而且玩家数量不算少,是的它有一些不成熟的小游戏玩法和实体卡的特色,但是它确实就是个消消乐游戏。
一个消消乐游戏值得给五星?
当然,因为我需要的就是一个轻松愉快,闲的没事搓一搓的,不需要投入太多精力和时间,卖相养眼的游戏。如果我需要高可玩性,需要几百小时沉浸式游戏体验,那我也不会指望一个消消乐带给我这些。
好,现在我要开始认真夸夸这个游戏了。
消消乐很好玩,保持了消消乐这种解压游戏的轻松,也维持了一定的游戏性和策略性。毕竟是宝石战争抄来的玩法,玩法的成熟性还是没问题的。
挺好看的,简单粗暴的好看。毕竟要拿实体卡作为一个卖点,卡面不好看就失去意义了。有这么张塑料小卡片拿着把玩把玩还挺养眼的,闪亮亮的卡片对人类的吸引力已经刻在DNA里了。
制作组很小,游戏圈子也很小。这听起来不像是个优点,但是一个消消乐游戏,实在是不需要几个开发几个运营,有一个核心程序一个老板一个客服够了,剩下外包画师完事。这就使得制作者和玩家距离比较近,人少是非少,而且就这几张嘴随便氪点钱就喂饱了,窒息运营会少的多。我就只是想要通勤和摸鱼的时候戳戳消消乐,同时舔一舔卡,可别整啥节奏啥运营事故了。
不骗氪。玩个消消乐为什么要成千上万的氪😂😂😂,骗也骗不来啊。这种小游戏有人长期玩就谢天谢地了,要是骗氪没人会赖着一个小游戏被骗氪还继续玩的,制作组又不傻,指望着这小游戏当个长期饭票呢。
盛总比较***。我就喜欢***制作人,游戏喜欢小岛秀夫横尾太郎,漫画喜欢藤本树,动画喜欢庵野秀明,***创作者之友就是我。
已经到底了