畀老湿
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新游先锋
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718
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10
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19分钟
游戏时长
0
游戏成就
玩过
从未参加过任何一次内测,仅从公测角度看待
优点方面:
1.爽感+打击感是真的不错,这点是真得拎出来说一说,作为一个roguelike刷子游戏这个点拿捏的确实很好,画面抖动不会影响到整体操作流畅性,从很前期点一两张卡拿几个武器就能很明显感受到刷图推怪的爽感,可玩性还是很高的。
2.本人还是很像素风格,猎魔团的美术风格算不上惊艳,但也算不上不差,中规中矩,就是大头娃娃方面希望能改一改。
3.没有开音乐的习惯,音乐方面没法评价。音效方面倒还可以,起码不刺耳,点击按钮这一类的音效我本人还蛮喜欢的,就是武器类音效同质化太严重,缺少特点
4.肝度这方面中规中矩,一局能获得的资源还是比较丰富的,尽管有体力系统做部分限制,但还是很人性化恢复速度很快,只是将刷新因子和体力挂钩这方面有些奇怪。
5.氪金方面还是很友好的,没有逼氪逼肝现象,游戏内资源完全可以靠肝出来,零氪党也可以玩的很舒服。
6.游戏性整体来看及格水准吧,作为roguelike游戏随机要素提现在武器和饰品这方面,这两者的数量还算丰富。只是在同等品质内武器会出现相同的次数有点高,部分跟血量卡牌数挂钩的饰品有些许鸡肋,希望能改进
7.用卡牌元素形成不同流派,在对局内通过小怪掉落能力来点亮,这种形式还是挺有意思的,卡牌数量众多,除官方分的几大类别外,玩家还可自行装配属于自己的多流派玩法,这方面娱乐性值得肯定的。
8.人物还是蛮多,每个人物又有两种不同天赋供选择再配合卡牌流派,可玩性又能进一步提升
9.成就系统不错,种类很多,每种成就点亮有资源,佩戴后还有局内属性加成
10.关卡内的随机玩法是相当丰富的,挑战任务、赛龙舟等等,希望后续能推出更多有意思的娱乐玩法。
缺点方面:
1.按键不能自定义位置大小透明度
2.新手引导一塌糊涂,很多内容完全没引导,如因子开孔有引导,但因子和噩梦难度挂钩这种东西是没有引导的,我从入坑很长一段内都不知道噩梦二要怎么打,这个猎魔任务为什么打了噩梦关卡就是不能解锁。又如关卡内的众多NPC第一次遇见是没有任何介绍引导,单独站在一个房间内又不能交互,完全不知道是做什么的。
3.与NPC的交互内容希望能更改的更为醒目容易理解,如给“钱是不可能给钱”的这个选项第一次看见完全不知道是干什么的,像支付金币或血量都有很好的贴图标识
4.卡牌元素是很丰富,但强力卡组同质化太严重,缺乏差异性,基本每个玩家都是武斗黑洞猛毒那一套,其他流派相对弱势,没有做到百花齐放。
5.游戏内恢复资源匮乏,一局很难碰到几个药瓶,但也基本用不上恢复道具,开局半血空血的状态结束也差不多还是这个血量,对于盾的需要远大于血量。
6.游戏内卡牌饰品武器刚刚成型还未爽几关便通关了,关卡流程感觉偏短,但增加关卡一局时长又太长,希望官方能在这方面权衡一下。
7.锻造和食物的存在感不高,锻造在爬塔这个模式应该是挺重要,食物buff感觉没有那么刚需。
8.局外可携带的干扰要素过多导致局内随机要素过少,导致游戏整体难度不高,对于走位的要求不太高,基本就是割草,缺乏一些挑战性吧。
9.组队系统做得一塌糊涂,(1)开始键和组队匹配键放的太近了,容易误触。(2)有人退出队伍所有人都会重新加载一遍,这个东西太逆天了,玩一次组队疯狂加载(3)进入队伍后没有准备按钮,导致最后匹配进队伍内人物都没加载出来,因子都没有看到就开始倒计时了(4)房主不能将人不能踢出队伍(5)建议将组队匹配分为创建房间和加入队伍两种(6)组队的匹配界面建议改成可点击的房间,现在全是随机分配入队伍,导致总是进入不想进入的队伍,加之退出房间就得从大地图再一步步进入真的太逆天了。建议将房间再做一些房主可设置的门槛,如等级多少等可进入。建议开放公屏聊天功能,不开放自由发言,只用作房主对于人员招募信息的发放等。
10.同人物的天赋之间差异太大,很多人物只有一个天赋强势,另一个天赋完全没法玩,希望能有所改进调整
11.对局内的传送门做得很差,应该设置传送间隔或将传送门位置更改一下,经常会出现稍一移动就会在两个传送门处多次传送的情况
12.地图内很多通道如楼梯、桥等做的不是很明显,美术方面需要再做更改,导致很多路看着能走却过不去
13.关卡结束后的传送门,建议像元气一样改为首个开启的玩家能够取消,现在冲门的现象还是比较多,资源还未拾取完就要传送了。或者可以改为除武器饰品外的资源自动拾取
14.表情和聊天不是很方便,按键太小。对局内队友之间没有充足的时间用来打字,地图内打字房主很快又会点开始战斗被加载打断,局内打字就是队友输出你在挂机打字。可以改为类悬浮球内的队伍聊天方式吗?加载时就可以用作交流。
15.地图完全没有任何随机性,只有三张图和最后一个boss图,小怪也和地图一样完全固定。在不增加地图的情况下,还是希望能在现有地图内出更多符合地图属性的小怪boss。
16.地图内的路线选择做的有些差劲,路线是五边形还是六边形排列而成,加之美术方面增加了很多山等路标丰富内容,后面几场图又比较暗,这就导致有时候会看岔路,人物在岔路前的方向引导也不是太准。建议岔路时,将人物所在处和可抵达的几处路标之间线路用醒目颜色标识出来,然后用箭头选择会更为方便。
目前就想到这么多,后续有问题会再补充。
不要停下来啊👆🏻(指改进)
期待
关注许久,数次问卷,今日终于如愿。
第一次参加测试,期望还算差强人意,整体粗略来看没有什么硬伤,画风鲜明,像素风格和赛博朋克风格进行了很好的融合,辅以roguelike玩法,挺符合个人口味。
优点:
1.风格别具一格,非常讨喜,但弊端也很明显,光污染严重,各种爆炸和弹幕闪烁饱和度太高,导致看起来非常刺眼,弹幕会被大量光点覆盖导致莫名其妙受击。
2.通过孵蛋的形式来增加随从,这个设定非常有意思,每位随从技能特点各不相同,还能随着房间的探索来不停升级,不同随从还能和人物之间形成配合,非常好的设计。
3.饰品和武器种类非常多,不同之间能够互相配合形成不同流派,作为一款roguelike类游戏是合格的。
4.对于不同的功能系统,以NPC和交互式建筑的形式在主界面上表现,个人还是挺喜欢的。投篮和调酒、跳舞这些小功能也挺有意思。
5.饰品叠加似乎是没有上限的?随着局内不断的成长,饰品+随从越叠越多,刷刷刷的快感确实不错。
缺点:
1.武器种类确实非常多,但局内能够获得新武器的途径非常匮乏,除了开场会刷一个武器房外,基本只有商店能见到一个武器。希望能在后续增加一些武器获取途径。
2.手雷炸石质物品设计思路还是不错的,但是手雷投掷手感实在稀烂,本身无法控制远近和角度,个别物品所在位置又是非常难炸到的,靠的近了还会炸到自己。建议手雷投掷手感能够进一步优化。
3.不知是测试阶段没有具体实装新手引导,还是本身就没有做好,没有功能指导体验实在差劲。第一关通关后进入主界面整个人是懵的,大量功能没有指引完全不知道是做什么的,只能自己一个一个试,战斗关卡分为三类,也没有任何说明信息,背包内的各种物品也不知道怎么用,有什么用。
4.在主界面货币也没有常驻信息栏,像是人物升级在点击前是看不到自己有多少钱的,对酒吧进行装修等,进入相应界面才能看到对应货币。
5.氪金货币似乎只能用来抽各种局外装备物品?作为一个第一次测试的新人氪完金后不知道能用来干什么。各种引导希望能够尽快实装。
6.饰品种类是很多,但个别饰品间差别似乎不大?遇事不决加攻速伤害,和名字也没有什么贴合的地方,希望饰品的特色能够更鲜明。
7.游戏整体操作性不高,不论是从设置的自动开枪、跳跃开枪还是自瞄,本身作为横版射击游戏,能够走位的空间其实是非常有限的,很多弹幕是没地方躲不是操作不行躲不了。反馈在boss战就是相当无聊,房间不大导致弹幕频率和密度都不高,boss二阶段时没有无敌时间,基本就是进去站桩三十秒结束战斗。
8.角色设计同质化太严重,缺少差异化,遇事不决就用刀剑,你们官方不数一数有多少个刀剑角?扎克作为最贵的十二块人物,不论是技能还是武器都是差劲中的差劲,武器攻击距离应该是所有角色里最短的吧?不仅需要子弹装填,cd也很长。主动技三段攻击不会分别单独冷却,只能横向释放攻击也没有无敌帧,打怪基本就是闪现吃弹幕。被动发挥不稳定,效果不明显,聊胜于无。根本配不上这个价钱,买这角色的我像个冤大头
9.人物升级效果显示不明显,建议做个升级效果表,当前人物是多少级,现在数值和特殊效果是什么,下一级提升了什么有什么特殊效果。
10.还是新手引导不完善,会扣血的箱子和献祭台这种东西,没有任何说明,开这种特殊箱子时应该有提示,需要什么东西扣血会扣多少血等。
11.对于奖池内奖品详情无法观看,只知道名字和爆率有什么功能都是干什么的,完全不知道。
12.装备相应道具后才能在拾取饰品前看到内容这个设计挺离谱的,新人天然少一个装备栏。
13.各种饰品武器等信息栏的字实在是太小了,看的费劲。
14.优点是刷刷刷很爽,缺点也是只有刷刷刷了,探索房间刷刷刷捡垃圾,关卡内容重复度太高,随机性只体现在饰品武器等上面。
15.没见有存档,中途切个后台回来就得重头打。
16.返回按键没有位置统一,你可以看见不同界面内的返回界面,会出现在左上右上右下这种奇妙场景。
17.自瞄功能有丢失目标的情况,蓄力类武器不会自瞄。
18.拾取判定范围极其小,金币类道具也非常小没有饰品武器等的光圈,导致房间内有没有剩余道具需要经常需要去看小地图。
19.道具在出宝箱时会自动弹出,人物在满状态的时候拾取血盾等会弹出,导致道具经常卡在莫名其妙的地方,尤其是一些陷阱关道具会掉在陷阱上。
20.主界面内各种功能性建筑相隔距离太远,本身角色在主界面也没有道具和移速加成,导致调用各种功能的过程十分折磨。
有小怪无敌的bug
目前就这些,后续有问题继续补充。
不要停下来啊(指改进)
玩过
第一次参加测试,整体感觉还比较粗糙,功能方面有待完善的也有很多,但大体游戏过程里没有过于影响体验的地方,中规中矩。
首先,武器种类和人物都是十分丰富的,随机性也是很高的,作为一款roguelike是不错的。游戏肝度也不是很高,休闲玩家搓几把也可以买几个人物。
1.美术方面单独挑出来看都是可以的,尽管算不上细腻也不错,但整体去看会显得很乱。地图人物等过于注重细节,组合在一起观感很差,像蜜蜂等怪在地图上配合色块繁杂的背景很糊,建议美术能在这方面能有所优化。
2.广告算是小体量游戏很重要的收入方式,在奖励等界面去由玩家自主选择这方面我认为很好,但天赋选择和开始界面在左上角常驻显示我认为过于影响观感,如果能够取消这部分显示改为更好的显示方法我认为会更好。
3.对于游戏的基础设置音量震动键位等功能,我认为放入设置内,在游戏内随时能够进行更改会更好。
4.新手引导机制还不够完善,只引导了较为基础的操作流程,对于游戏内很多机制没有表现,甚至连文字说明也没有。像是诅咒箱子完全没有介绍说明,开启也和普通武器箱没有区别,只是触碰便可以开启,建议这方面能够加入文字介绍,并区别与普通箱子加入攻击键开启等方式。
5.游戏内没有怪物方位和传送门的指引,导致只剩一两个怪的时候会有互相捉迷藏的情况,索性地图也不算大找怪和门还算好找,建议这方面能够添加箭头指引。
6.地图过于小,加之有墙壁阻挡,在没有相应破坏墙壁和穿墙的技能武器时,能够走位的空间其实非常有限,怪物还有碰撞伤害,很多时候只能开技能往人堆里走,操作空间十分有限,建议能够增加地图大小。
7.自动瞄准方面有问题,总是会有丢失目标的情况。
8.游戏内的人物成长体系我没有太理解,感观上并没有太大的数值提升,这个升级是提升了什么方面呢?
9.经验球和其他掉落物品的消失时间过快,人物拾取范围又太小,导致经常漏道具,也有物品掉落在建筑物上导致不能拾取的情况。建议增加一些物品消失时间,增加一些人物的拾取范围。
10.人物设计方面还算是不错的,希望能够做出属于自己游戏世界观的特色,而不是玩梗去贴合一些已有的形象,做出的人物四不像,既不贴合自己的世界观也没有一个属于自己的原创形象。
11.武器的信息栏经常会消失,看武器属性经常得反复移动,建议优化。
12.电系的攻击弹道不是很明显,建议添加辅助线。
目前就这些问题,后续有想到的再补充
期待
之前在當出租男友
有一個女的來找我問收費
我說400/1h
她答應了
我們在商場逛了5小時
結束時我跟她收了2000
拿到錢後她說要再續一小
結果他把我帶到旁邊的7-11買保險套
我在外面等她
結果她直接在原地大鬧
「為什麼連保險套都不肯付,你這個渣男,每次都要我出錢」
呵呵直接給我原地難堪
那時周圍好多人在看 至少70-80吧⋯⋯
好啊好啊 給我難堪!?
我就說了
「是誰有愛滋病?你有愛滋病他媽的你付啊!你以為是誰把你從酒店贖回來的?老子的錢不是錢是不是?」
那女的臉紅氣急敗壞的坐上計程車走了
後來有個男的來關心我
他人真的很好 陪我走到捷運站
他說他也是當出租男友的
很常遇到這種嬯
這時他的錢包掉出來了
我幫他撿起來
突然看到他的手机预约消息
原來他是玩无序之路的
所以才有這麼高的素質
无序之路作为一款Roguelike+第三人称射击类型的多副本游戏,《无序之路》在游戏中为勇士们提供了随机生成的多重地牢关卡。勇士们可以自由制订闯关路线,进入随机生成的关卡房间。同时,更有死神房、商人房、宝藏房、陷阱房等多种奇遇房间等你解锁,它们将为勇士们的闯关之旅提供奇妙的助力,赶快来探索吧!
数百种武器道具 脑洞大开组建你的专属神器!
在游戏中,勇士们在此可操控幻影枪手、召唤师、阻击手、蒸汽骑士等多种战斗风格鲜明的英雄畅快出击。游戏提供多达数百种武器供勇士们进行战斗。发射爱心的爱之火机枪?能吐出一连串水的水母孵化器?传说中的八岐大蛇?令人万万想不到的武器们悉数亮相,勇士们一定记得寻找最适合自己的武器持续装备优化,操控它成为令怪物闻风丧胆的存在!
无限道具属性叠加 挑战自我成长极限!
在战斗过程中,勇士们可以选择各种不同主题的房间进行闯关。在饰品房、零件房,勇士们可选择佩戴各种拥有不同效果的饰品。饰品数量不限,属性无限叠加!合理搭配饰品,可助勇士们的征服之路一路畅通!如:近战型英雄,可佩戴增加百分比近战武器伤害的饰品【战士拳刺】,搭配反弹伤害型饰品【不可侵犯】以及身边作战单位越多,角色攻击越强的饰品【水之念感】,可以极速提升战斗输出与生存能力,畅快作战。
同时,勇士们也可以通过进入零件房,改装自己的武器,使其拥有多个弹道、无限子弹、子弹穿透等更强力的效果。其中的无穷奥妙,等你探索!
精细像素画风,带来奇妙光影呈现。无限道具带来的丰富搭配,内含无数玄机。肆意出击闯关,享受满屏弹幕横飞的热血战斗体验……超自由爽快动作射击roguelike手游《无序次元》测试启动,11月9日邀请每一位勇士们加入!
玩过
第一次参加测试,游戏整体是单机性质,唯一有联机性质组队是局域网的,不知以后是否会有其他联机模式。
优点:
1.游戏性本身是可以肯定的,副本模式也比较多,没有局限于单一玩法。
2.人物、宠物和技能的数量非常多,有着大量不同流派套路可以互相搭配。
3.成就很多,我这种轻微收藏癖非常对胃口,各种彩蛋性质的内容也以成就形式表现。
缺点:
1.游戏音效比较差劲,新年怪物的音效尤为刺耳。视觉效果和音效不足所带来的是趋近于无的打击感与受击效果。总有莫名其妙就半血,莫名其妙怪就死了的情况,这方面和我的勇者一模一样,还是希望能好好优化画面改进音效,加入受击闪烁、屏幕抖动、低血闪红,***表现增加视觉效果。
2.大部分人物只是在被动属性方面有所差异,不同人物之间的差距并不是很大,有鲜明特色的人物比较少。
3.技能内的被动有点多,在早期技能池没有完全拓展的阶段,大量较易获得的被动会污染技能池,局内随机刷的技能经常会出现一两个被动。个人建议在技能选择时将主动技能与被动技能分开刷新,能够有效减少被动技能出现频率和数量。
4.roguelike要素主要体现在技能和属性强化方面,地图对于游戏的影响十分微弱,作为一个清怪的线性关卡,整体节奏非常紧凑,没有用于回复的时间,建议将技能属性的选取单独取出,作为一关结束后的奖励房形式出现。
5.游戏整体没有增益性质的小房间、NPC和宝箱等,能用做恢复的只有人物自身属性的吸血和回血,希望能够与奖励房相结合将宝箱也加入。
6.肝度非常之高,简直达到令人发指的地步,技能只能通关后根据难度不同抽取不同数量,不会因为难度的上升稀有度和数量提升,人物碎片相对宠物碎片获取较为容易一点,但掉落数量和需求数完全不成正比,目前为止打了三天人物倒是抽了三四发了,宠物只停留在抽绿色。
7.对于难度的提升只是粗暴的数值堆砌,后期关卡两极分化十分严重,不是玩家蒸发boss就是boss蒸发玩家。
后续待补充。
游戏整体完成度还不是很高,很多模式地方都很粗糙,还需要时间打磨,希望通过测试能够不断去完善改进。
不要停下来啊(指优化)
玩过
没有在其他平台提前玩过,以纯新人的角度游玩了一个小时游戏体验非常糟糕。
1.首先,游戏整体画风UI都很讨喜,以水果的形象作为小怪挺有特色,本身又是一款roguelike类型游戏,非常合我胃口。
2.作为一款roguelike游戏随机要素能感觉到不少,不仅是武器还是饰品人物等,都可以看出制作组用心了,但游玩时间不是太长关卡方面随机性如何还有待观察。
3.整体帧率和画质都是不错的,全开boss战也很流畅,优化不错。
4.一款roguelike射击类游戏,没有最主要的固定摇杆和按键自定义。人物左右两个方向的转向过渡异常生硬,移动倒是可以圆形移动,但配合移动摇杆手感轻飘飘的,移动走位等非常难受。
5.射击游戏最核心的打击感弱到***令人发指,bgm过于吵闹盖过了游戏本身的打击音效,子弹的攻击反馈也很弱,除了看到小怪闪烁减血才能感觉到攻击。
6.受击反馈也做的一塌糊涂,没有屏幕抖动,没有屏幕闪烁,没有红光黑光白光绿光,甚至人物受击后连减多少血都不在人物上方显示,除了人物闪烁和上方血条减少才能体会到受击。
后续待补充。
轻飘飘的手感配合趋近于零的打击感受击感,一款游戏的核心基本没剩什么了。再游玩一段时间,实在失望会考虑退款,现在看见心动代理的游戏已经有点害怕了。
不要停下来啊(指改进)
后续:
在更新3.0.5版本后立即体验了两个多小时,游戏整体作为一款买断制游戏来说已经合格,满分5分的话,现在基本可以达到到3.6—3.9左右。
1.首先,之前说过的固定摇杆、自定义按键、受击反馈等,已经基本实装,尽管很多是之前所舍弃的功能,但在这么短的时间内重新实装调整更新。这份对对玩家负责的态度,实在令人佩服。
2.其他方面的改进并不是一时能够完成的,要想改进是一个漫长的工作,但是看了这次的更新后,对于恶果后续的更新我是非常期待的,希望恶果之地能够更加优秀。
3.受击反馈这次更新已经加入,屏幕闪红体验还算不错,和上个版本相比能够明显体会到差距。但受击反馈之所以叫做受击反馈,正是因为受到攻击就会有的反馈,而不应该是血量减少才会有的反馈,有护盾时受击只会人物闪烁并不会触发受击反馈,又或许是因为陷阱攻击所以不会触发?这方面我会后续继续测试一下。
4.这次版本更新后正式体验了三把,一把普通通关,一把三星困难通关,一次boss车轮战。游戏很好上手,但游戏在难度方面的调整似乎只是一些debuff的增减,而困难模式伤害本身和小怪密集程度、攻击频率等并没有一个明显的增加感。小怪总是有一种拿着薪水打卡上班的感觉一样,攻击欲望也不是很高,整体难点伤血点只是各种后期的陷阱、精英和boss战。
个人认为难度的提升应该是对于“敌人”的增强,而不应该是对于“玩家”的削弱,希望能在难度整体提升和目前这种debuff的提升方式中有所平衡取舍。
5.地图内随机要素足够丰富,随机房、商品房、奖励房等为游戏带来了更多的玩法,值得肯定。
前期森林、沙漠、冰原等地图足够明亮,陷阱也相对较少,各种可互动的场景和箱子等物品,体验起来相当不错。但后期的地图整体昏暗,地板等色调之间也不够鲜明,狭小的房间内又塞入了大量的陷阱和小怪,战斗时场景实在太花了,根本看不清弹幕和小怪,个别场景内互动物品陷阱相互交错,甚至连小怪在哪都看不到,进入房间只能靠自动瞄准来攻击。
6.人物等级和目前升级已有的特性能否在背包旁的那个信息和健身房里也显示一下?等级的那个数字文本辨识度实在有些差,仔细辨认了半天才看出来头像下方那个“图腾”是等级数。
7.场景内的一些随机要素第一次互动时,可否做一个说明?如汉堡机和随机骰子等第一次使用只能大致猜测功能。
目前的更新还是不错的,正常游玩也没有大的硬伤,期待恶果之地的下一次更新。
玩过
没参加过内测,无法与之前的版本做比较,以一个纯新人的角度游玩了两个小时。
1.首先,像素、roguelike、地牢,单是这几个元素就足以打动我了,画风UI整体很讨喜,人物等设计也很有特色。
2.初始界面免不了围着屏幕来一堆各种按钮,0202年了兄弟,我一直以为这种界面是存在于各大网游和贪玩蓝月这种游戏里的,没想到在这样一个单机偏网游的游戏里能看见,观感极差。
3.新手教程做了个半吊子,除了基础的人物操作以外,其他功能没有一个教程介绍的,刚做完新手看着一堆只有文字描述功能无从下手,很多机制连文字描述都没有,各种debuff到底是干啥的文字描述也没有,体验极差。
4.氪金后的奖励跑哪去了,连一个氪金后再点击领取显示去哪里使用装备的过程都没有,氪完看着干干净净连红点都没有的屏幕不知该干什么,作为一个新手就人物和技能还能摸索一下找到,现在玩了两个小时了那个表情和牌子什么的还不知道从哪能找。
5.关卡整体房间好小啊,每层都有一堆不知道是干啥的陷阱一直磨血,小怪的远程弹幕大多都是一团面糊一样的雾状特效,大部分都是近战攻击,不论是攻击还是受击打击感都很弱。难度感觉也不是在弹幕和怪的数量上体现的,感觉更多的就是粗暴的提数值,走位或许是用来躲陷阱的吧。
6.nt一样的掉落陷阱设计,不知道这种陷阱的存在是干什么用的,死了三遍都不知道怎么死的,第四遍才看到是掉坑里了,作为一个陷阱居然是即死的,属实拉跨设计。
7.免广告和复活居然是月卡形式,不得不说属实拉跨,一款单机偏网游做月卡形式的氪金点不知道怎么想的,学习我的勇者主联机增加玩家粘度?
8.boss战完全没有打boss的感觉,没有密集的弹幕,没有烦人的小怪,平平淡淡,游戏整体战斗氛围都不是很浓,有种观光旅游的养成感。
9.游戏内资源极度匮乏,血量除了升级点回复和小红球,我还没碰到过其他的恢复方式,我寻思宝箱除了经验和金币是不是就没别的东西了?
10.作为一款roguelike游戏,随机的元素提现在技能和道具上,没有武器、配件等,道具和人物饰品存在感不高,装不装没有一个明显的感觉,而一些能免疫debuff的饰品能直接装备带进地牢,睿智操作。技能和道具等出现频率也不够高,基本换一次就走到底了,一路上能碰到的随机元素少之又少。
实在不想说什么了,作为一个非常喜欢像素风游戏的人,看到这款游戏风格是非常喜欢的,但奈何游戏体验十分糟糕。
游戏是款好游戏,可惜能玩。
玩过
之前有幸参加过一二测,一直是游侠玩家,之后开测转了牧师被恶心到了。
1.首先,大量玩家诟病的肝度问题,就我个人而言其实还算可以接受,但每天都是相同的几个任务活动,时间久了还是感觉油腻恶心。
2.pve推图作为一款roguelike游戏,没有恶心人设计体力系统,这点还是可以表扬一下,但一款roguelike游戏的推图评分是与时间相挂钩,而且打boss的时间不会另行计算,真的无法理解策划都是怎么想的。
3.正因为是roguelike游戏,除了每次房间的变动外感受不到任何随机因素带来的游戏乐趣,游戏的难度变化也只是大量debuff和数值的堆砌。
4.关卡内的房间设计真的是很睿智,进入每个新房间时没有栅栏或门等阻挡玩家和小怪的进出,战斗未结束可以随意出入房间,高移速的小怪甚至可以跟你一起去其他房间。经常还未进入房间视角都未切换到小怪,房间内的远程怪就开始平a,拿脸吃完伤害进入房间才能看见小怪。
5.最为睿智的操作还是作为roguelike没有增益性质的小房间和NPC宝箱等,能用做恢复的只有血瓶,牧师职业自身的技能和攻击小怪掉落的增益球,到boss房前残血没魔是常事。
6.武器升星只能通过多把武器合成,升满所需求的武器量非常大,而武器的获得只能通过开箱子,刷关卡只能获得装备,这个设定实在无力吐槽。
1星给像素,1星给氪的钱。
后续待补充……
玩过
这次应该算是我第三次测试了,游戏整体已经比较完善了。
1.roguelike元素还是比较多的,武器配件、塔罗牌和饰品互相搭配一套体验还是不错的,但获得途径过于单一,有相当数量的搭配元素过于常见,很难看到一些其他类的装备等。
2.子弹虽然现在改成了2%,但还是过于少了,很多时候只能省着用,建议一颗子弹回复在4%左右会比较好,或者按挑战的子弹爆出率来调整会更好。
3.这次测试好像删除了很多成就,这次成就系统过于单一了,只有很少一部分成就,可以考虑出一些彩蛋性质的成就,图鉴系统的金币也削了蛮多。
4.挑战券需求其实不是很高,开宝箱和扭蛋机能获得的挑战券已经很可观了,对于挑战的欲望其实不是很高,感觉每日免费一次已经够用了。
5.商店每日会刷出解锁但是没有买的人物碎片,感觉蛮浪费,人物碎片获得途径过于单一,想攒一个等级不错的人物相当困难,只能通过不购买其他人物的方式来开箱子获得,建议可以分出两个人物碎片箱子和武器配件饰品类的箱子。
6.金币获得也较为困难,也是限制人物升级相当高的门槛,建议每局游戏结算时关卡内获得的金币可以带出来。
7.相当多的枪械打击感很弱,可以考虑改一下子弹形状和音效,个别近战武器打击感又过强,屏幕抖动可以适当减弱,比较影响视觉体验。
8.很多地图做的还是太小了,整体来看不算小,但场景内大量的建筑和墙壁机关等使活动空间不断压缩,对于一些特定小怪来说简直是杀伤利器,建议适当加大场景或缩小删减一些建筑等遮挡。
9.很多的饰品文本描写过于模糊,在没有获得和试用的情况下购买很难受,建议在打造处相关饰品配件等处可以有一个使用后的动图观看一下使用效果。
10.生涯肝度有点高,很多人物只有肝到一定数量才能购买,有点伤,建议可以适当下调。
11.从上方或下方刚进入房间时的视角切换有些问题,不能及时的将视角拉下去。
12.宠物只是作为一个攻击的随从的话过于普通了,希望能加入一些辅助元素,例如血量低于几点时会给主人回血的类型、加盾型等多样的要素。
暂时就想到这些,后续或许还会补充。