畀老湿对 传说之旅 的评价
第一次参加测试,游戏整体是单机性质,唯一有联机性质组队是局域网的,不知以后是否会有其他联机模式。
优点:
1.游戏性本身是可以肯定的,副本模式也比较多,没有局限于单一玩法。
2.人物、宠物和技能的数量非常多,有着大量不同流派套路可以互相搭配。
3.成就很多,我这种轻微收藏癖非常对胃口,各种彩蛋性质的内容也以成就形式表现。
缺点:
1.游戏音效比较差劲,新年怪物的音效尤为刺耳。视觉效果和音效不足所带来的是趋近于无的打击感与受击效果。总有莫名其妙就半血,莫名其妙怪就死了的情况,这方面和我的勇者一模一样,还是希望能好好优化画面改进音效,加入受击闪烁、屏幕抖动、低血闪红,***表现增加视觉效果。
2.大部分人物只是在被动属性方面有所差异,不同人物之间的差距并不是很大,有鲜明特色的人物比较少。
3.技能内的被动有点多,在早期技能池没有完全拓展的阶段,大量较易获得的被动会污染技能池,局内随机刷的技能经常会出现一两个被动。个人建议在技能选择时将主动技能与被动技能分开刷新,能够有效减少被动技能出现频率和数量。
4.roguelike要素主要体现在技能和属性强化方面,地图对于游戏的影响十分微弱,作为一个清怪的线性关卡,整体节奏非常紧凑,没有用于回复的时间,建议将技能属性的选取单独取出,作为一关结束后的奖励房形式出现。
5.游戏整体没有增益性质的小房间、NPC和宝箱等,能用做恢复的只有人物自身属性的吸血和回血,希望能够与奖励房相结合将宝箱也加入。
6.肝度非常之高,简直达到令人发指的地步,技能只能通关后根据难度不同抽取不同数量,不会因为难度的上升稀有度和数量提升,人物碎片相对宠物碎片获取较为容易一点,但掉落数量和需求数完全不成正比,目前为止打了三天人物倒是抽了三四发了,宠物只停留在抽绿色。
7.对于难度的提升只是粗暴的数值堆砌,后期关卡两极分化十分严重,不是玩家蒸发boss就是boss蒸发玩家。
后续待补充。
游戏整体完成度还不是很高,很多模式地方都很粗糙,还需要时间打磨,希望通过测试能够不断去完善改进。
不要停下来啊(指优化)
优点:
1.游戏性本身是可以肯定的,副本模式也比较多,没有局限于单一玩法。
2.人物、宠物和技能的数量非常多,有着大量不同流派套路可以互相搭配。
3.成就很多,我这种轻微收藏癖非常对胃口,各种彩蛋性质的内容也以成就形式表现。
缺点:
1.游戏音效比较差劲,新年怪物的音效尤为刺耳。视觉效果和音效不足所带来的是趋近于无的打击感与受击效果。总有莫名其妙就半血,莫名其妙怪就死了的情况,这方面和我的勇者一模一样,还是希望能好好优化画面改进音效,加入受击闪烁、屏幕抖动、低血闪红,***表现增加视觉效果。
2.大部分人物只是在被动属性方面有所差异,不同人物之间的差距并不是很大,有鲜明特色的人物比较少。
3.技能内的被动有点多,在早期技能池没有完全拓展的阶段,大量较易获得的被动会污染技能池,局内随机刷的技能经常会出现一两个被动。个人建议在技能选择时将主动技能与被动技能分开刷新,能够有效减少被动技能出现频率和数量。
4.roguelike要素主要体现在技能和属性强化方面,地图对于游戏的影响十分微弱,作为一个清怪的线性关卡,整体节奏非常紧凑,没有用于回复的时间,建议将技能属性的选取单独取出,作为一关结束后的奖励房形式出现。
5.游戏整体没有增益性质的小房间、NPC和宝箱等,能用做恢复的只有人物自身属性的吸血和回血,希望能够与奖励房相结合将宝箱也加入。
6.肝度非常之高,简直达到令人发指的地步,技能只能通关后根据难度不同抽取不同数量,不会因为难度的上升稀有度和数量提升,人物碎片相对宠物碎片获取较为容易一点,但掉落数量和需求数完全不成正比,目前为止打了三天人物倒是抽了三四发了,宠物只停留在抽绿色。
7.对于难度的提升只是粗暴的数值堆砌,后期关卡两极分化十分严重,不是玩家蒸发boss就是boss蒸发玩家。
后续待补充。
游戏整体完成度还不是很高,很多模式地方都很粗糙,还需要时间打磨,希望通过测试能够不断去完善改进。
不要停下来啊(指优化)