畀老湿对 恶果之地 的评价
没有在其他平台提前玩过,以纯新人的角度游玩了一个小时游戏体验非常糟糕。
1.首先,游戏整体画风UI都很讨喜,以水果的形象作为小怪挺有特色,本身又是一款roguelike类型游戏,非常合我胃口。
2.作为一款roguelike游戏随机要素能感觉到不少,不仅是武器还是饰品人物等,都可以看出制作组用心了,但游玩时间不是太长关卡方面随机性如何还有待观察。
3.整体帧率和画质都是不错的,全开boss战也很流畅,优化不错。
4.一款roguelike射击类游戏,没有最主要的固定摇杆和按键自定义。人物左右两个方向的转向过渡异常生硬,移动倒是可以圆形移动,但配合移动摇杆手感轻飘飘的,移动走位等非常难受。
5.射击游戏最核心的打击感弱到***令人发指,bgm过于吵闹盖过了游戏本身的打击音效,子弹的攻击反馈也很弱,除了看到小怪闪烁减血才能感觉到攻击。
6.受击反馈也做的一塌糊涂,没有屏幕抖动,没有屏幕闪烁,没有红光黑光白光绿光,甚至人物受击后连减多少血都不在人物上方显示,除了人物闪烁和上方血条减少才能体会到受击。
后续待补充。
轻飘飘的手感配合趋近于零的打击感受击感,一款游戏的核心基本没剩什么了。再游玩一段时间,实在失望会考虑退款,现在看见心动代理的游戏已经有点害怕了。
不要停下来啊(指改进)
后续:
在更新3.0.5版本后立即体验了两个多小时,游戏整体作为一款买断制游戏来说已经合格,满分5分的话,现在基本可以达到到3.6—3.9左右。
1.首先,之前说过的固定摇杆、自定义按键、受击反馈等,已经基本实装,尽管很多是之前所舍弃的功能,但在这么短的时间内重新实装调整更新。这份对对玩家负责的态度,实在令人佩服。
2.其他方面的改进并不是一时能够完成的,要想改进是一个漫长的工作,但是看了这次的更新后,对于恶果后续的更新我是非常期待的,希望恶果之地能够更加优秀。
3.受击反馈这次更新已经加入,屏幕闪红体验还算不错,和上个版本相比能够明显体会到差距。但受击反馈之所以叫做受击反馈,正是因为受到攻击就会有的反馈,而不应该是血量减少才会有的反馈,有护盾时受击只会人物闪烁并不会触发受击反馈,又或许是因为陷阱攻击所以不会触发?这方面我会后续继续测试一下。
4.这次版本更新后正式体验了三把,一把普通通关,一把三星困难通关,一次boss车轮战。游戏很好上手,但游戏在难度方面的调整似乎只是一些debuff的增减,而困难模式伤害本身和小怪密集程度、攻击频率等并没有一个明显的增加感。小怪总是有一种拿着薪水打卡上班的感觉一样,攻击欲望也不是很高,整体难点伤血点只是各种后期的陷阱、精英和boss战。
个人认为难度的提升应该是对于“敌人”的增强,而不应该是对于“玩家”的削弱,希望能在难度整体提升和目前这种debuff的提升方式中有所平衡取舍。
5.地图内随机要素足够丰富,随机房、商品房、奖励房等为游戏带来了更多的玩法,值得肯定。
前期森林、沙漠、冰原等地图足够明亮,陷阱也相对较少,各种可互动的场景和箱子等物品,体验起来相当不错。但后期的地图整体昏暗,地板等色调之间也不够鲜明,狭小的房间内又塞入了大量的陷阱和小怪,战斗时场景实在太花了,根本看不清弹幕和小怪,个别场景内互动物品陷阱相互交错,甚至连小怪在哪都看不到,进入房间只能靠自动瞄准来攻击。
6.人物等级和目前升级已有的特性能否在背包旁的那个信息和健身房里也显示一下?等级的那个数字文本辨识度实在有些差,仔细辨认了半天才看出来头像下方那个“图腾”是等级数。
7.场景内的一些随机要素第一次互动时,可否做一个说明?如汉堡机和随机骰子等第一次使用只能大致猜测功能。
目前的更新还是不错的,正常游玩也没有大的硬伤,期待恶果之地的下一次更新。
1.首先,游戏整体画风UI都很讨喜,以水果的形象作为小怪挺有特色,本身又是一款roguelike类型游戏,非常合我胃口。
2.作为一款roguelike游戏随机要素能感觉到不少,不仅是武器还是饰品人物等,都可以看出制作组用心了,但游玩时间不是太长关卡方面随机性如何还有待观察。
3.整体帧率和画质都是不错的,全开boss战也很流畅,优化不错。
4.一款roguelike射击类游戏,没有最主要的固定摇杆和按键自定义。人物左右两个方向的转向过渡异常生硬,移动倒是可以圆形移动,但配合移动摇杆手感轻飘飘的,移动走位等非常难受。
5.射击游戏最核心的打击感弱到***令人发指,bgm过于吵闹盖过了游戏本身的打击音效,子弹的攻击反馈也很弱,除了看到小怪闪烁减血才能感觉到攻击。
6.受击反馈也做的一塌糊涂,没有屏幕抖动,没有屏幕闪烁,没有红光黑光白光绿光,甚至人物受击后连减多少血都不在人物上方显示,除了人物闪烁和上方血条减少才能体会到受击。
后续待补充。
轻飘飘的手感配合趋近于零的打击感受击感,一款游戏的核心基本没剩什么了。再游玩一段时间,实在失望会考虑退款,现在看见心动代理的游戏已经有点害怕了。
不要停下来啊(指改进)
后续:
在更新3.0.5版本后立即体验了两个多小时,游戏整体作为一款买断制游戏来说已经合格,满分5分的话,现在基本可以达到到3.6—3.9左右。
1.首先,之前说过的固定摇杆、自定义按键、受击反馈等,已经基本实装,尽管很多是之前所舍弃的功能,但在这么短的时间内重新实装调整更新。这份对对玩家负责的态度,实在令人佩服。
2.其他方面的改进并不是一时能够完成的,要想改进是一个漫长的工作,但是看了这次的更新后,对于恶果后续的更新我是非常期待的,希望恶果之地能够更加优秀。
3.受击反馈这次更新已经加入,屏幕闪红体验还算不错,和上个版本相比能够明显体会到差距。但受击反馈之所以叫做受击反馈,正是因为受到攻击就会有的反馈,而不应该是血量减少才会有的反馈,有护盾时受击只会人物闪烁并不会触发受击反馈,又或许是因为陷阱攻击所以不会触发?这方面我会后续继续测试一下。
4.这次版本更新后正式体验了三把,一把普通通关,一把三星困难通关,一次boss车轮战。游戏很好上手,但游戏在难度方面的调整似乎只是一些debuff的增减,而困难模式伤害本身和小怪密集程度、攻击频率等并没有一个明显的增加感。小怪总是有一种拿着薪水打卡上班的感觉一样,攻击欲望也不是很高,整体难点伤血点只是各种后期的陷阱、精英和boss战。
个人认为难度的提升应该是对于“敌人”的增强,而不应该是对于“玩家”的削弱,希望能在难度整体提升和目前这种debuff的提升方式中有所平衡取舍。
5.地图内随机要素足够丰富,随机房、商品房、奖励房等为游戏带来了更多的玩法,值得肯定。
前期森林、沙漠、冰原等地图足够明亮,陷阱也相对较少,各种可互动的场景和箱子等物品,体验起来相当不错。但后期的地图整体昏暗,地板等色调之间也不够鲜明,狭小的房间内又塞入了大量的陷阱和小怪,战斗时场景实在太花了,根本看不清弹幕和小怪,个别场景内互动物品陷阱相互交错,甚至连小怪在哪都看不到,进入房间只能靠自动瞄准来攻击。
6.人物等级和目前升级已有的特性能否在背包旁的那个信息和健身房里也显示一下?等级的那个数字文本辨识度实在有些差,仔细辨认了半天才看出来头像下方那个“图腾”是等级数。
7.场景内的一些随机要素第一次互动时,可否做一个说明?如汉堡机和随机骰子等第一次使用只能大致猜测功能。
目前的更新还是不错的,正常游玩也没有大的硬伤,期待恶果之地的下一次更新。
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