畀老湿 见习猎魔团 的评价

畀老湿
修改于
2022/12/15
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可玩性
从未参加过任何一次内测,仅从公测角度看待
优点方面:
1.爽感+打击感是真的不错,这点是真得拎出来说一说,作为一个roguelike刷子游戏这个点拿捏的确实很好,画面抖动不会影响到整体操作流畅性,从很前期点一两张卡拿几个武器就能很明显感受到刷图推怪的爽感,可玩性还是很高的。
2.本人还是很像素风格,猎魔团的美术风格算不上惊艳,但也算不上不差,中规中矩,就是大头娃娃方面希望能改一改。
3.没有开音乐的习惯,音乐方面没法评价。音效方面倒还可以,起码不刺耳,点击按钮这一类的音效我本人还蛮喜欢的,就是武器类音效同质化太严重,缺少特点
4.肝度这方面中规中矩,一局能获得的资源还是比较丰富的,尽管有体力系统做部分限制,但还是很人性化恢复速度很快,只是将刷新因子和体力挂钩这方面有些奇怪。
5.氪金方面还是很友好的,没有逼氪逼肝现象,游戏内资源完全可以靠肝出来,零氪党也可以玩的很舒服。
6.游戏性整体来看及格水准吧,作为roguelike游戏随机要素提现在武器和饰品这方面,这两者的数量还算丰富。只是在同等品质内武器会出现相同的次数有点高,部分跟血量卡牌数挂钩的饰品有些许鸡肋,希望能改进
7.用卡牌元素形成不同流派,在对局内通过小怪掉落能力来点亮,这种形式还是挺有意思的,卡牌数量众多,除官方分的几大类别外,玩家还可自行装配属于自己的多流派玩法,这方面娱乐性值得肯定的。
8.人物还是蛮多,每个人物又有两种不同天赋供选择再配合卡牌流派,可玩性又能进一步提升
9.成就系统不错,种类很多,每种成就点亮有资源,佩戴后还有局内属性加成
10.关卡内的随机玩法是相当丰富的,挑战任务、赛龙舟等等,希望后续能推出更多有意思的娱乐玩法。
缺点方面:
1.按键不能自定义位置大小透明度
2.新手引导一塌糊涂,很多内容完全没引导,如因子开孔有引导,但因子和噩梦难度挂钩这种东西是没有引导的,我从入坑很长一段内都不知道噩梦二要怎么打,这个猎魔任务为什么打了噩梦关卡就是不能解锁。又如关卡内的众多NPC第一次遇见是没有任何介绍引导,单独站在一个房间内又不能交互,完全不知道是做什么的。
3.与NPC的交互内容希望能更改的更为醒目容易理解,如给“钱是不可能给钱”的这个选项第一次看见完全不知道是干什么的,像支付金币或血量都有很好的贴图标识
4.卡牌元素是很丰富,但强力卡组同质化太严重,缺乏差异性,基本每个玩家都是武斗黑洞猛毒那一套,其他流派相对弱势,没有做到百花齐放。
5.游戏内恢复资源匮乏,一局很难碰到几个药瓶,但也基本用不上恢复道具,开局半血空血的状态结束也差不多还是这个血量,对于盾的需要远大于血量。
6.游戏内卡牌饰品武器刚刚成型还未爽几关便通关了,关卡流程感觉偏短,但增加关卡一局时长又太长,希望官方能在这方面权衡一下。
7.锻造和食物的存在感不高,锻造在爬塔这个模式应该是挺重要,食物buff感觉没有那么刚需。
8.局外可携带的干扰要素过多导致局内随机要素过少,导致游戏整体难度不高,对于走位的要求不太高,基本就是割草,缺乏一些挑战性吧。
9.组队系统做得一塌糊涂,(1)开始键和组队匹配键放的太近了,容易误触。(2)有人退出队伍所有人都会重新加载一遍,这个东西太逆天了,玩一次组队疯狂加载(3)进入队伍后没有准备按钮,导致最后匹配进队伍内人物都没加载出来,因子都没有看到就开始倒计时了(4)房主不能将人不能踢出队伍(5)建议将组队匹配分为创建房间和加入队伍两种(6)组队的匹配界面建议改成可点击的房间,现在全是随机分配入队伍,导致总是进入不想进入的队伍,加之退出房间就得从大地图再一步步进入真的太逆天了。建议将房间再做一些房主可设置的门槛,如等级多少等可进入。建议开放公屏聊天功能,不开放自由发言,只用作房主对于人员招募信息的发放等。
10.同人物的天赋之间差异太大,很多人物只有一个天赋强势,另一个天赋完全没法玩,希望能有所改进调整
11.对局内的传送门做得很差,应该设置传送间隔或将传送门位置更改一下,经常会出现稍一移动就会在两个传送门处多次传送的情况
12.地图内很多通道如楼梯、桥等做的不是很明显,美术方面需要再做更改,导致很多路看着能走却过不去
13.关卡结束后的传送门,建议像元气一样改为首个开启的玩家能够取消,现在冲门的现象还是比较多,资源还未拾取完就要传送了。或者可以改为除武器饰品外的资源自动拾取
14.表情和聊天不是很方便,按键太小。对局内队友之间没有充足的时间用来打字,地图内打字房主很快又会点开始战斗被加载打断,局内打字就是队友输出你在挂机打字。可以改为类悬浮球内的队伍聊天方式吗?加载时就可以用作交流。
15.地图完全没有任何随机性,只有三张图和最后一个boss图,小怪也和地图一样完全固定。在不增加地图的情况下,还是希望能在现有地图内出更多符合地图属性的小怪boss。
16.地图内的路线选择做的有些差劲,路线是五边形还是六边形排列而成,加之美术方面增加了很多山等路标丰富内容,后面几场图又比较暗,这就导致有时候会看岔路,人物在岔路前的方向引导也不是太准。建议岔路时,将人物所在处和可抵达的几处路标之间线路用醒目颜色标识出来,然后用箭头选择会更为方便。
目前就想到这么多,后续有问题会再补充。
不要停下来啊👆🏻(指改进)
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