一个诚实的玩家
TapTap
买过即玩过
万花丛中过
万花丛中过
378
玩过游戏
4
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
2
游戏成就
玩过
游戏时长 4 分钟
说说这个游戏吧,玛娜希斯的回响。
我在2019年就预约了这个游戏,比猫之城还要早一些。看中的就是开放,可以钓鱼…等等等一堆休闲玩法,还有说什么不用抽卡。
然后最近看到要公测了,但一看沾点鼠鼠的公司我就知道不妙,但还是很期待的。
到今天公测了,直接给我喂了一坨,鼠鼠不愧是鼠鼠,霹雳霹雳的游戏就没让我失望过。
首先我的三星galaxy s21+根本进不去,卡在门口。
幸亏我有两部手机,换成了之前摔碎屏修好的华为p40pro,进去了,好家伙麒麟990只能跑中画质30帧是吧,然后我调成高帧率,刚刚打完新手教程,签了个到,然后就是两个充值界面,直接给我看的一懵。
然后打抽了个卡,抽到一个sr角色,打了第一个任务,就去打那个训练场,打两个法师的时候就感觉手感差的一批,就抽到那个什么什么蔷薇的巨剑角色真的给我打吐了,打了3遍,要没有点以前崩三凹分的底子真过不去,怪打你8下你就死了,还设计的只狼一样,攻击时不能闪避。7个角色打了半个小时,总共到最后玩了一个小时,发现手机烫的能煎鸡蛋了,电量从86掉到了53。
我不明白你们霹雳霹雳代理商两年时间除了申请版号和设计充值页面以外还干了什么,整个团队天天摆烂玩是吧。那个预约奖励的bug竟然还是人家日服21年开服时遗留的古老bug,你们扪心自问以下你们这两年到底干了啥?是不是天天拿着薪资吃白饭?
对于网络手游来说,代理商对于玩家来说是一个很矛盾的点。没有代理商的话,就没有本土化的翻译以及正常可以进行游戏的媒介(本土特色),但有代理商的话,各种国内手段骗氪,克扣奖励,加布料…等等,玩家能接受的真的很少。但很多玩家由于语言不通,懒,以及某些不可抗力,不可能出去玩本土游戏。
现在的代理商真的是,以为拿了游戏代理权,做了本土化翻译,再把数值一改就能无限捞钱,就能火。结果就是一个又一个暴雷,一个又一个开服超不过一年。但还是有些想在手游这个如日中天的行业中捞一笔的傻老板。他们不在乎玩家想要什么,更不在乎游戏运营的健康机制,他们的眼睛像狼一样,紧紧的盯着玩家藏在身后的钱包。
我玩过很多外服和国服都有的游戏,
日本:国服和日服的伊甸园的希望,双生世界,台服和国服的命运神界;
韩国:台服和国服的未来战(国服叫异界事务所);
玩完之后我可以给一个很形象的比喻
外服:你每天可以吃10根棒棒糖,但你要是想要更好的棉花糖,你需要拿五块钱
国服:你每天可以吃1根棒棒糖,但你只需要每天花1块钱,就可以每天吃10个棒棒糖,但要想要棉花糖,你一样也得花5块钱。
这就是结果。
我不明白,为什么所有的国服代理商和国服厂商都不把本土的玩家当人看呢?lol拳头出的送皮肤的海克斯科技系统tx两年后才给国服玩家实装。某哈游让所有角色给外服玩家跳舞单单国服没有。国服玩家不需要尊重吗?
也许,国服玩家的尊重不需要靠厂商的施舍,而是要靠我们自己的抵制。
所以,玛娜希斯的回响,卸载。
玩过
游戏时长 5.8 小时
《进化之地2》我给出的总评是:食之无味,弃之可惜。
首先写给新玩家,我们讨论一下折扣18块钱值不值的问题。
我的回答是:值
这款游戏有大量的游戏容量,仅仅通一次关就要10个小时左右,玩法多变,画面跨越整个游戏史。18块钱绝对值得。
但是这个游戏好不好玩?
我的评价是:不好玩。
为什么拥有着以上这样优点的游戏不好玩呢?
首先我们要想我们为什么要玩游戏,是为了娱乐。那么为何玩游戏能带来娱乐?
因为游戏中有能让我们感兴趣的“核心”
游戏的“硬核”,震撼人心的画面,优美动听的音乐,流畅丝滑的操作,等等。
游戏的“软核”,优秀的数值设计,催人泪下的剧情,新颖上瘾的玩法,等等。
优秀的游戏都会有这里面的几项“核心”。
可这些“核心”在《进化之地2》中我一个都没有看到。没错,是有四个时代的画质演变,但是做的根本不够震撼,仅仅有2d到3d的一个变化罢了,对话中仍然是最早的bit风格;音乐感觉很一般,没有突出每个时代的特点,不如关了后台挂直播;操作就别提了,点的位置和触发位置都不对等;数值设计…当你玩过飞行大战之后就知道它的数值设计问题了,但是其他地方还可以吧;剧情和玩法我在后面会说。综上所述,想购买的新玩家可以作为参考,如果你没接触过几款单机游戏,是一个游戏萌新,可以玩玩这个游戏;如果你是一个资深游戏玩家,各种类型游戏体验不下数十款,游戏时长在数千个小时以上的话,这款游戏不推荐入手。
以上是客观评价,接下来是我的一些主观看法。
先说一下我的履历,我个人对游戏发展史了解不是很多,接触的老游戏也仅限于小时候插卡机玩的游戏,魂斗罗,超级玛丽,马戏团等等几十种(小时候没得玩哈哈)。GBA,3ds,psp游戏仅仅用电脑模拟器接触过几款,略知一二。更多的时候我还是以pc端为主,手机端为辅的娱乐。
我并没有通关这个游戏,玩的过程中…其实对于我来说挺折磨的,但我仍然想通关之后再进行评价这款游戏。结果就在找5把钥匙那里,可能是我接了先知的任务之后退了干其他事情去了,然后再回来发现根本找不到钥匙,攻略说的地方也没有,在回档之后竟然是回档到刚刚接到先知的任务,也是没有钥匙,然后我就卡住了。于是就过来写评价了。但通过4个小时的游戏体验,不难看出这款游戏的致命问题。
这款游戏的“亮点”在于玩法和剧情,可致命问题也在于玩法和剧情。
先说玩法:
1、 各种玩法杂糅,但却无一突出。各种玩法的变化衔接差
为了表现整个游戏发展史的脉络,《进化之地2》有各种各样的玩法:rpg,横板动作,解谜,格斗,回合制卡牌…但是其中并没有一个主流玩法。占最多数的是横版闯关和rpg即时战斗。整个游戏没有一个主流玩法,导致玩起来感觉乱七八糟,不知所云。然后就是玩法的衔接,哪怕一个时代一种玩法这种衔接都还好,《进化之地2》的衔接永远出现在措不及防的地方。刚刚打完森林boss渐入佳境紧接着就要解谜,解谜刚刚玩起来告诉你要潜行,潜行刚刚玩完又变成横板闯关,玩一会横版闯关之后又变成rpg即时战斗加解谜。这种快速生硬的玩法变换让我感觉很不舒服。
2、 寻人找物的枯燥内核不经加工很难给玩家带来快乐
无论是什么玩法,这款游戏的本质内核都是寻人找物,其实除了很多游戏都是如此,但是绝大多数游戏都将这种枯燥乏味的内核进行了加工。比如《死亡搁浅》在寻人找物的过程中体验路途中无法预料的困难和阻碍;《刺客信条》在寻人找物的过程中体验暗杀的乐趣(狂战士);《尼尔机械纪元》在寻人找物的结果期待着剧情新的发展;《进化之地2》的寻人找物并不能带来快乐,本人玩的过程中的思考就是:“哦哦,要找这个,好找到了,触发剧情,然后找那个,好找到了,触发剧情,我穿越了。然后接着找下一个。”
3、 隐藏可以是彩蛋,但绝不能是主线推进
《进化之地2》有些地方不看攻略甚至主线都过不去,比如永夜森林的幽灵有一个是在隐藏的最深处,不看攻略根本找不到,找不到就意味着没有办法继续推主线。还有很多谜题和高难度操作(谜题我不擅长,但是高难度操作不是难题)都设置在“过不去就下线“这样影响主线推进的地方,这是一个小缺点。
4、 操作系统真的一言难尽
一个是点击选项,总是点错,你真正的点击的位置是在你的手指左面半厘米处,交易东西,解谜书架都很折磨。还有就是那个飞机大战…我唯一用简单难度打过去的一个点,我很好奇你们真的对你们的飞机大战那么有信心吗?还做三关出来。
5、 战斗方式单一,并没有从游戏发展而增加。
全篇主角就会一个平A…一开始我以为是刚开始,后面便画质之后会有更多动作,结果到3d之后还是只有平A…而且平A只能朝向你面向的方向。虽然有伙伴技能,但伙伴技能并不能在打怪和打boss的时候起到作用。仿佛伙伴技能是为了解谜而设计的一样。
再说说剧情,《进化之地2》的剧情框架是很不错的,但剧情内容和吸引力很低。
老实说我是被“游戏发展史“这个噱头吸引而来的,可是在这个框架下的这个剧情真的很低幼,怪不得是8+。
1、 我莫得选择
游戏中设置了大量的“是否“选项,可往往你只能选一个,或者选哪个给出的回答都是一样的,也就是所谓的双关语,那玩家也就是一个剧情的旁观者,其实当个旁观者也没啥,但那你给那么多选项干什么?
2、 温馨的日常下突如其来的哲学总能给我搞迷糊
一个讲述游戏发展史的剧情从魔王和勇者开始,各种梗玩的飞起,然后我以为每个时代的剧情都是割裂的,一个剧情能讲述一个时代最经典的东西,可惜全是温馨日常,还偶尔灌点鸡汤,上一秒对话还是打趣,下一秒女主就突然说起时空变换,哇啦哇啦扯了一大堆经典金句,然后最后说一句“我刚刚表现的是不是太成熟了?“属实给我干无语了。
3、 游戏发展史对应世界发展史并不能称得上一个好的选择
从国王的君主专制对应2d的fc,GBA时代,到商人共和国对应3D的3ds时代实际上并不能是一个好的选择。游戏在20世纪才出现,而世界历史早在1万年前就以开始,并且二者毫无关联,硬衔接做的不是很好。
综上所述,如果要是以我的主观来评价的话就是迈的步子太大,最终做出来个四不像。
给一点点建议吧,毕竟做出游戏发展史这个想法还是很不错的
1、 确定主要玩法,其他玩法不要缝合,点到即止。
这里我推荐是用横版闯关,开始的时候玩家只是一个圆,攻击只有向前射出一个点,敌人也很简略,随着关卡的推进,玩家的能力逐渐提升,技能逐渐多变,圆也渐渐的变成一个人,敌人也越来越强大,越来越复杂。其中解谜,回合制,rpg等等玩法可以出现于一个关卡的一小部分即可。
2、 剧情并不需要大量对话,背景和音乐一样能传达含义。
不需要做剧情,给出符合时代的背景图和音乐即可,让玩家有一个从复古游戏到现代游戏的过程就行。
最后,提一下对于现在这个游戏可修复的地方。
1、 操作问题!触屏点击问题一定要修!
2、 飞机大战!把飞机大战的难度下调!
3、 回档!从一个回档变成5个回档自动保存,论坛,评论区不乏坏档人士。
玩过
游戏时长 34.6 小时
玩了30个小时来评价吧
我一开始玩这个游戏首先就感觉是不好玩,但为了能够正确评价这款游戏(现在评价网络游戏慎之又慎),多玩了很久,局数100左右,不到100,夺冠率百分之20,今天我把它卸载了,来写评价。
首先可观评价一下方方面面
画面:一坨,我只能用一坨来形容,卡帧掉电严重,其实屏蔽特效是个很好避免这样的方式,但是官方没给。
竞技性:也就那样,拼运气的游戏(后面会讲)
可玩性:较高,在有炉石酒馆可以借鉴的前提下做的还不错。但问题很严重(后面会说)
接下来是我的主观感受,本人炉石酒馆是云玩家(玩炉石不玩酒馆),自走棋玩过手机版多多,电脑云顶之弈。云顶的一赛季钻石,三赛季铂金段位玩家,我个人对于这类游戏的经济曲线很敏感,一直是理财专业户。
玩全面冲锋的感受
1小时:什么玩意?炉石酒馆战棋?
10小时:倒来倒去还挺好玩?
20小时:也就那样吧
30小时:卸载
经过我30个小时的游戏,我认为全面冲锋无法成为爆款,甚至无法立足。我将从游戏内,游戏外分别说明为什么。
游戏内:相比于策略,更偏向运气
(一)节奏过快
一局一般都能在15回合内结束,前2回合扣6-7血,3,4回合扣11-13血,后面分别基于20,35,50扣血,拼命地加快游戏速度。在快游戏速度下就意味着你的每次购买影响都很大,比如别人第一回合买到巴图鲁,猎兵,红蝎,狼。而你的第一回合只有武士,枪兵。你就差别人很远。那经济的可以在回合3选择速本和爆兵,那强势的可以血入别人20血,而你是又爆不了兵又要扣血。这时候你能做什么?升本就会继续被乱杀致死,拿牌你在8回合后又打不过拿经济。
(二)过于依赖核心和大爹
除去几个特殊指挥官以外,其他的常规玩法必须依赖核心,如麋鹿射手的金星射手和守卫,麋鹿骑兵的骑士和大角鹿。旭日的神官和亲王,奔马的质子骑和怯薛军,苍狼的将军卫队和冠军角斗士。如果在两回合内拿不到这些关键牌会很伤,三四回合可以直接判死刑了。当你用三个四级宝箱和20块钱找不到一个神官,拿四个回合拿不到将军卫队,决战底下全是对对碰提不了质量的时候,你就明白我的意思了。
(三)指挥官平衡性极差
这点源于前两点的问题,在我心中,t0是沙王和酒馆海盗,t1是玩经济和加大量数量和强化的,t2是其他娱乐和指定让你玩某势力的。看排行榜都是60%胜率,在八个人的游戏里能有60%胜率可见平衡性多差。
游戏外:全面冲锋没有能够创造收益的点,不知道真正开服之后怎么活
这个游戏能卖什么?卖宝箱?不好意思不玩征战。卖指挥官?现在平衡性如此差卖指挥官会导致巨量玩家流失。卖皮肤?笑死了现在还有些美术资源不是自己的呢。
这款游戏我是真的看不到未来。
玩过
游戏时长 77 分钟
迷雾之夏评价
总评:
《迷雾之夏》是一款质量中上乘的国产推理(解谜?)游戏。
有两大优势
一、 搭载着舒适的音乐和全程演技在线的cv,沉浸感非常足。
二、精美的立绘和场景(ps:我看男角色有些头小身大)
单周目游戏体验在4小时左右,共分为9章。总得来说对于轻推理和偏剧情玩家可以一试。(ps:不要在这里买,有和谐还贵,去steam,打折10块,dlc一个11,steam阿区7.8本体加3个dlc全都到手)
接下来是个人主观时间,优点在上面说完了,缺点在这里说。
我本人是一个重推理,逻辑的玩家。写过海龟汤,剧本杀。喜欢avg推理游戏,推理游戏是柯南把我带进门,我总共游玩过很多推理游戏。《柯南和金田一》,《柯南四部曲》(四个游戏),《矛盾:找出骗子》,《公鸡神探》,《夏洛特福尔摩斯第一章》《逆转裁判前三部》,橙光里混沌仙人大佬的两部作品等等,我说出来的这些都是在我内心中认为比较出彩的游戏。但我并不能把迷雾之夏列入其中。
最大的原因就是,剧情不过硬。(佛尔莫斯真的有点尬)
剧情框架过于经典,暴风雪山庄真的,真的已经玩腻了。橙光的致命游戏,还有弹丸论破。
人物的人设鲜明,但对于一个剧情推理游戏,仅仅通过人设鲜明并不能塑造一个丰满的人物(莫朵的人设和弹丸论破1里某蓝发女孩极为相似)
再说说推理环节,在这么多章中,一共只有四个案子,其中还有一个是临时起意作案,从推理游戏中两个最重要的线索:作案手法,伪造不在场证明来看,手法并不够高超,甚至可以谈得上太经典了。第一个案子和最后一个案子给玩家的信息不足导致无法破案只能等到最后两章直接跳脸告诉你真凶是谁,这是前面没写好的体现。
还有我认为推理游戏可以掺杂少量其他元素,但《迷雾之夏》中,解谜和问答过多,解谜方式甚至重复。问答主要是给后面多结局铺垫。在推理游戏中,少量的其他元素会锦上添花,让游戏更有趣味性,但过多只会喧宾夺主,而且还是在推理本身并不出彩的情况下。
接下来的内容包含剧透,介意的玩家请点个赞再走吧(doge),玩过的玩家可以看看我说的对不对
为什么说这个游戏推理方面不出彩?其实推理游戏无论是怎么花哨,最后都要回到最重要的一点:时间线。首先我要对四个案子进行梳理。经过我的梳理,就可以看出时间线多么的乱。
第一个案子(被无舌那张图吓到)由于信息不足,只能猜想。
12:00,贾律师回到房间,何陆洋装睡
12:15,佟梦睡了,何陆洋起身杀害贾律师(未明确,根据最后一章何陆洋杀人推理,没给)
12:15-12:30,贾律师被胖揍,但还没死。(未明确,没给时间线,我不明白为什么要这么长时间,何陆洋不怕佟梦起床发现?)
12:30-12:40刘志宏来报复,何陆洋躲柜子里(明确)
12:40:何陆洋给致命一击,回房间(未明确)
12:40以后,佟梦起来割舌,然后布置现场?或是钟叔?但在我看来钟叔身旁的物品更像是佟梦布置好的,一个精神病人不可能有这么高超的手法。
可以看到第一章有多少不明确的时间线,缺失关键证据何陆洋沾血的衣服,缺失何陆洋动手时间,佟梦布置现场时间。
第二个案子
11:30艾米独自一人,佟梦和叶冰回房间。
11:45停电开关触发,臧伟下楼(是谁给臧伟布置的开关?艾米和叶冰要杀臧伟,不可能帮他布置。难道是早就布置好的?那么早,冰块融化时间能算的这么精确?)
12:00电力恢复。
12:06臧伟杀人回来。(这里有bug,测试陈默时间的时候是35分钟跑过去走回来,臧伟是怎么用20分钟就快速完成往返?第二个bug,臧伟那里窗户能看到艾米烧纸,为什么在隔壁的佟梦和叶冰会看不到?尤其叶冰和艾米是同伙。)
接下来出现了最大的bug点:艾米是谁运回来的???
可能性只有佟梦和钟叔,但根据上面说的钟叔死亡时佟梦布置好的,那么钟叔的可能性又低了,只能是佟梦。那我只能说佟梦真是铁人三项冠军。佟梦的活动时间只有凌晨1:00到上午10:00。其中最大的可能性就是佟梦赖床,装作自己身体不舒服的时候运的。可就算是这段时间,两个小时从后面翻下去,到悬崖底部再把艾米拉上来,放进行李箱,又布置那么好,然后再把艾米行李箱大摇大摆的放进大厅,怎么想怎么离谱。
第三个案子投毒时临时起意,第四个案子给的时间线等于没有,就不说了。整体都不能形成一个闭环,真成三流推理小说家了。
希望厂商能看到我这个评价,在下一个游戏的时候重新请个编剧罢,我一直期待着后面能给这几个案子一个合理的解释,但事实上是没有。
玩过
游戏时长 7.4 小时
首先要给出我的总评:
末日方舟是一款精品级的国产游戏。虽然瑕疵不少,但是总体来说瑕不掩瑜。
末日系列的游戏我玩的也不少,纯剧情的《行尸走肉》五部,纯沙盒生存的《僵尸毁灭工程》,这款游戏就像是这两个的混合体,有了操作的《行尸走肉》,有了剧情的《僵尸毁灭工程》。
从各方面评价一下这款游戏
画面:相较于市场其他的末日生存类游戏已经是很不错的表现了,一开始看评价还以为适配很不好,结果我的手机60真3个多小时一点不发烫完美运行。
可玩性:玩法借鉴了《这是我的战争》是肯定的,可玩性有保障,对于一个《这是我的战争》的季票玩家,游戏的难度不算困难。
音乐:一般,不如关了后台挂直播。
剧情:还不错,这种插叙的方式在《深海搁浅》和《木筏求生》里都有看到,《这是我的战争》里也略有体现,这种一段话的信件方式很容易可以将一个非常简单的故事变得复杂。人物形象足够鲜明,但也仅限于鲜明,并没有深挖每个人物。
立绘:可以接受。
优点基本在上面了,这款游戏总的来说值得一玩,但接下来我要说缺点了。
刨除强制广告外(话说弹出来就能点叉的广告为啥还有广告商要投钱)这个游戏的基本缺点都集中在一个地方:游戏数值。
游戏数值设计是末日方舟的最大败笔。
一、 食物腐烂度设计。
从游戏性的角度来看,食物过于集中,去一趟超市就有了将近15天的食物,但是食物的保存却只有3,4天,再做成面包,烤制之类的再能保存5天,结果食物最后还是腐烂。而在这之后你会发现寻找食物将会变得很困难,只有向前推进。放置捕兽夹的话能获得食物,但是获取食物之后捕兽夹就不能用了,材料耗费巨大。(大棚后面说钢材问题的时候再说)从写实的角度看,杯面永远不会腐烂,而肉质罐头却会在10天左右腐烂也不合理。
二、钢材消耗问题
钢材获取却十分困难,如果不收留洛克,无法与他贸易钢材,那么就十分困难,已经炸掉备用发电厂时,我一共获得了50个左右的钢材。但是做一把消防斧要8个钢材(后面没有消防斧近战非常难打)而且消耗极快(基本上打一个二层楼斧头就没了),而升本(拥有更高的科技)也需要大量钢材,这些问题导致玩家武器做不出来,只能靠贸易,升级升不了,被困在二级灶台无法提升,一级大棚的种田期望并不能满足玩家所需。
三、贸易问题
贸易除了金发妹以外根本就没有提过其他人喜欢什么,厌恶什么。既没有给玩家显示每件物品对于不同贸易者的具体价值,也没有给出贸易者对每件物品的态度。导致玩家不知道拿什么去和别人贸易,更不知道去贸易的时候带没带够需要给出的物品。因为玩家不知道具体的物品价值。
这是这款游戏三个最大的缺陷,都是在数值设计。会导致玩家坏档,必须重开一个档重新玩。有的人会说:“这些问题都是可以避免的。”对,是可以避免,但对于一个新手玩家来说唯一可以避免的方式就是看攻略。我认为如果在玩一个游戏第一遍时就看攻略。那你就不是在玩游戏了,是在复刻别人的操作罢了,这样玩游戏还有什么意思呢?这些问题原本就不应该出现。
建议你们的数值设计文案玩一玩《这是我的战争》,看看他们是如何处理食物,高级资源,和贸易问题的。但总的来说,我还是推荐这款游戏的,新来的玩家可以下载看看,值得一玩。
玩过
游戏时长 43.3 小时
所有想玩这个游戏的萌新可以先来看看我这篇评论,一点最最重要的就是,不要看论坛攻略,不要看广告,耐心的,慢慢的接触这款游戏,你会找到属于你的独一无二的航海之旅,无论是什么游戏,这种“初体验”永远是最宝贵的娱乐。
首先我要主观的评价一下这款游戏,这是我从今年1月份以来,唯一一款让我有些沉迷的游戏。作为一个游戏老饕,我不再像一张白纸那样容易得到满足,上一次让我有如此沉浸感的游戏还是《死亡搁浅》,在此之后的三个月里已经没有一款游戏让我能提起很大的兴趣,但是这款《梦回大航海》连续5天排在了我手机耗电榜的首位。让我这样一个从未接触过大航海类游戏的玩家体验到了极大的乐趣。
主观感受说完了,评价一下这款游戏的方方面面。
与其拿这款游戏和市面上的其他手游来比较,不如拿它来和steam的一些3A大作来比较。
我的总评是:已经有了3A的框架和世界观,但其中的填充的肉质还远远不及。
画面:放在手游里算是一般水平,我个人认为比较一般,立绘还是很不错的,但我很明显能看出来立绘和cg不是一个人画的,立绘的美观甩了cg几条街。
可玩性:可玩性极高但后期重复性也极高。前中期体验良好
剧情:一般偏好,一共是4位船长的剧情,但我只玩了一位船长,我个人认为不会再玩第二遍。
音乐:很一般,真的很一般,有地域特点但音乐属性和音质完全不够突出。
看似我的评价一般,但是我是把这款游戏放到steam的浩瀚市场中得出的评价。对于广大玩家而言,我真的推荐大家下载下来玩玩看(广告可有可无),这款我认为可以标榜国产希望的作品。
然后就是我要对游戏厂商说的一些话了,这里我首先说明,我真的,真的很希望你们能够做好,做出一些名堂,所以我接下来说的一些话可能有的地方会“忠言逆耳”还请公司多多见谅。但有些意见真的希望你们认真考虑一下。
我必须要说明的一点是:你们的制作方向是偏的。以你们现在的制作方案很难在手游市场中分到一杯羹。
我看了看你们公司的评价和运营的游戏,其中有上古时期再翻新的网页游戏,可是你们面向手游市场做出来的游戏根本不能创收。我个我将说明以下几点原因。
一、 做出的游戏氪金点极少
通过游玩这款游戏不难发现游戏中可以设置的氪金点极少,对于没有版号的游戏来说,广告就是氪金点,而你们的氪金点是可有可无的,并且也不好在其中加入氪金点。这就导致创收困难,没有办法获利的游戏厂商最终终将灭亡。
二、单机游戏设置内购充值是极其砸口碑的体现
很显然,梦回大航海是一款单机游戏,单机游戏只有两种活法,一种是购买游戏,另一种方式就是内购。内购就好比买dlc,这个不是问题,玩家也会理解厂商。但是内购充值完全是另外一个概念,比如最近taptap比较火的无悔华夏就是一个很好的例子,端游也有nba2k系列的前车之鉴。可能梦回大航海没拿到版号也是厂家的一种幸运。
三、游戏版号难以审核
这也是最重要的一点,对于我们这里的特殊规则“版号“早就已经成为阻止中小型新晋游戏公司踏足这个市场的一种手段了,首先各种公司审核标准,作为开放商,需要10万注册资本,icp许可证,著作权证书。而作为运营商,需要百万元注册资本,文网文许可证(现在已经停止发送,只能通过并购其他拥有文网文许可证的公司才可以)这是非常难以达成的条件。即使贵公司都达成了,那么没有剧情的简单网络游戏还好,一般在30-40天,像梦回大航海这样的游戏则需要半年到一年,遇到寒窗期更是要两年多,还不能保证一遍过。
综上所述,我认为你们不应该在抓着手游不放了,steam市场才是中小型游戏公司的温床。成本低,收益高,假如梦回大航海开始就在steam销售,售价为30元,宣发得当的话,我相信会有很多玩家买账。
第三方面,我看评论你们回复说在做梦回大航海2。在这里,我想提一些建议和想法(我是按照steam端游模式给你们提建议的)我真的很希望能有一款真正的国产大作诞生。
第一模块:画质(这块我知道的不多,毕竟我是业余数值设计,不是程序员)
1、 制作游戏方面建议用万能unity即可,当然也可以用虚幻4。
2、 将你们所有的3d建模推倒重做,做船的3d建模一定要有,而且精细。3d人物模型建模也要有,这个可以粗糙一些,因为对话仍然可以采用2d立绘。但一定要保证画风一致。
3、 不能光抓着海面贴图不放,陆地也要做的更加精细,逼真一些。
第二模块:游戏性
1、 主人公最好以第三游戏视角(类似于刺客信条,古墓丽影)进行,每到一个新港口码头那里就会有卖城市地图的地图商,每个城市构建一个3d的游戏世界,梦回大航海的城市功能可以保留,但每个城市要增加更多的细节,用来彰显地域特点。Npc用不同地方的语言说话这一点强烈推荐保留。
2、 航海方面我认为梦回大航海的航海过程太空了,航海类游戏最关键的不是航海的结果,而是航海的过程,不要给玩家太过详细的地图,只需要给出几个大港口即可,小港口可以让玩家自己去探索和发现。玩家可以操控方向盘进入第一视角进行手操航行。在地图中记录下玩家每次在海上航行的路线,玩家可以选择自动航行,但仅限于已知港口和已经走过的路线才可以自动航行。在船中也要创造3d世界,让玩家在航行过程中也可以体验很多乐趣。比如在甲板上钓鱼可以获取食物,可以在船员室和休息的船员玩扑克牌之类的。游戏中一天的时间在陆地上差不多十分钟,在海上航行的话可以是3到五分钟左右。当前比例尺应该扩大一些,并且增加可以靠岸的港口。
3、 交易方面当前数值可以保留,可以往里面添加货物种类,让货物更加多样。不要让占有度影响玩家贸易时可以买货的数量,可以通过交更多税的方式来体现占有度的存在。远洋贸易的收益亟待提高,至少10倍往上,甚至于几十倍。这样玩家才更加有耐心去探索远处的海域。
4、 游戏剧情希望可以做的更好一些,不必全程配音,大部分给几个语气词就可以,剧情高潮片段在进行全程配音。支线剧情不在于多,而在于精,一个海域有5到10个支线剧情即可,不要过多。剧情设计可以更加贴合于时代背景,可以让人更加具有代入感。主线剧情并不一定非要争夺“霸者之证“。
5、战斗方面并不是这游戏的主要内核,我现在也没想好怎么做为妥当,但不要把精力重点放在战斗上。
第三模块:其他方面
1、 音乐建议参考尼尔机械纪元和死亡搁浅的配乐方式,不要采用全程配乐。配乐不在于音乐有多么好听,多么悦耳,而在于音乐和玩家游戏进度的共鸣度和与画面的和谐程度。比如玩家刚刚横跨一个海域,就可以给他一首具有这个海域特点的音乐,缓缓响起,缓缓结束。
2、 我个人仍推荐采用单机模式上架steam,如果真的能做出来的话,定价150往上不是问题,还可以卖dlc,梦回大航海没有涵盖的加拿大区域,沙俄区域,南极洲,就可以作为dlc形式出现。
一没注意就打了2500多字,本来还想写一下我作为珊德拉船长的心路历程,看来还是算了吧。我真的很期待你们这个公司能够大有作为,真正的成为国产之光。
玩过
游戏时长 13.8 小时
想要入坑的新手玩家,可以先来看看我这篇评论。
我目前打到了1200星,段位的话上了白银,玩了三天,总的来说赢多输少,除了前20把后基本打的不是人机,至于怎么分辨人机,人机基本不会打你,但是它们的上墙动作极为熟练。但是我现在已经不想玩了。
首先先从各方面可观评价一下这个游戏吧
画面:足够简洁,但各种亮色缤纷看久了很容易视觉疲劳。
建模和立绘:总体上来说还算不错,没有惊艳的地方,但看着很顺眼。
可玩性:较高,任天堂大乱斗式。人物乱斗模式最近也比较常见。
剧情:没有。
我个人认为一个游戏竞技性和娱乐性是不可能兼顾的。派对之星这个游戏让我更加坚定了这个观点。
我是被taptap的某个活动拉过来准备玩这个游戏的。我相信这个游戏近期涌入的很多新玩家也应该是因为这个,一开始用赛维的新手教学时我感觉这个游戏很欢乐,娱乐第一,竞技第二。但后面的体验证明我错了,大错特错。
那么接下来,我就要说说这游戏的两个致命的缺点。
第一个问题,运营极差。
一般运营差都是运营商的问题,一看运营商:心动,哦,心动啊,他们家那个香肠派对我玩过,运营还不错。但是为什么派对之星的运营会这么差?为什么这么说呢?各方面物资都很稀缺,金币,魔晶,还有许愿币的获取渠道除了通行证和升星基本没有其他渠道。进入游戏后,没有日常任务,没有新手福利,更没有活动一进游戏就只是一个光秃秃的赛维在中间站着。但是游戏里的物价奇高,不说我不了解的魔晶和许愿币,就说基础资源中的电池和金币,一个电池要75金币,要知道我玩到现在手里也就只有800金币,加上升级的金币也不过两千,而我的白雪想要升到7级需要一百五十个电池。换算一下就是11250金币。一个宝箱里有15电池,随机分配给英雄,20-25金币。基础资源的获取过于的困难,获取方式过于稀少。英雄除了送的只能靠宝箱抽取,抽到什么玩什么,这种获取方法我真是这么多年来头一次见。这一系列问题暴露的是产能不足的最终问题。毕竟就那么几个英雄,送多了怎么提升玩家粘合度。但在这些问题的重压之下,运营还要冲业绩,竟然把英雄放在通行证里,明码标价68,这种运营不会给公司带来收益,只会加速游戏的死亡。
第二个问题:平衡性差
这第二个问题在竞技类游戏里也是老生常谈了,英雄联盟的神话装备改动问题,CSGO里的m4a1伤害问题,王者荣耀的软辅问题,竞技类游戏寻找绝对平衡是很难的,目前我唯一感觉平衡公正的游戏就是ow守望先锋,但绝对的平衡导致ow很难填充新的内容从而导致玩家慢慢流失,淡出了人们的视野。更何况派对之星这种模式平衡数值能借鉴的只有任天堂大乱斗,导致这游戏平衡性做起来十分困难。
我虽然没有真正游玩过任天堂大乱斗(没有ns),但我玩过很多横版2d闯关类游戏,空洞骑士,死亡细胞,蔚蓝之海,skul小骨等等。并且都获得了一些成就,空洞骑士钢魂速通4小时内完成,死亡细胞五周目,蔚蓝之海b面全草莓。我说这么多是想证明我有足够的横版游戏经验来评价派对之星。
这里首先说明一个现象,随着新玩家的大量涌入,很多打了五十把左右的玩家分分叫苦:雪怪是个什么东西?天天滚个破雪球我连回平台都回不了!
然后突然会出现一大堆“老玩家”在论坛里,游戏大厅里(插一句游戏大厅管管广告吧),只要见到有抱怨雪怪的萌新就开始了:
又一个不会盾的;
连雪怪横b都都不会躲你别玩这游戏了;
什么都不会bb什么;雪怪还强?你跟我打一把你会觉得所有英雄都超模;
这里只浅浅举三个例子,这种玩家十分容易把萌新劝退,我也不知道这帮人在哪来的这么多优越感,不是所有人都玩过任天堂大乱斗,也不是所有人都有ns,知道你说的“b”和“a”是什么(我没在大厅说过雪怪问题,因为我玩白雪😂)。
雪怪不强吗?我的回答是:强。看到雪怪就感觉全世界雪怪玩家共用一个大脑😂,我对雪怪的定义就好比英雄联盟里的碗豪,王者荣耀里的小乔。碗豪和小乔在职业局里强吗?一点都不强,甚至上不了场。但是在路人局和低端局中,谁见了他们都头疼。这是源于游戏的设计缺陷:下限高上限低。下限高的意思是他们强的没有道理,碗豪开q打你俩下你一个半肉半血没了,小乔一扇子你就剩一丝血了,雪怪滚起雪球新手连板都回不了。但同时这种英雄的可操作性极低,招数,作用相对固定,所以高端玩家看不上这种英雄。
那么这个游戏的平衡性真的差吗?我的评价是:差。
首先我们要知道派对之星里,每个英雄除特殊技能外的的攻击伤害和技能伤害都是一样的。并且跳跃高度,跑步速度也是一致的。在这种游戏机制下,新手认为强势的英雄一定是雪怪,拥有极长的霸体时间和攻击范围。但是,你会发现雪怪好克制,在某些霸体后的帧里有空档,这就导致好打了。这也就是为什么高手都会用攻击试探而不是用技能。而另外一种高连击,灵活的英雄更加强势。他们不会暴露空档帧,进攻是连续的。如蒂娜,白雪,神木,魔术师这种英雄。其中蒂娜和魔术师需要极高的熟练度和操作。他们两个的攻击中你很难找到空档去达到反击的效果。而白雪一直被人诟病很大一部分原因是白雪横b后得的空挡过小,很难被人抓到,还有白雪的无敌反击。但是神木不超模吗?神木的大部分技能的后摇基本为0,比如你拿白雪防住了神木的技能,准备横b反击,发现她后摇早就没了马上再接一个技能,再加上她控图的飞镖,导致近战中神木过于强势。所以,很多玩家说雪怪,白雪,神木太强了是十分合理的,神木少一点主要是遇到的少,那开宝箱开出来的谁知道什么时候能拥有。
这两个致命问题,会导致因宣传慕名而来的新玩家大量流失。最终派对之星重回到边陲之地,只剩下一些核心玩家。
最后,我想对新玩家和老玩家都说一句话。
你来玩游戏是为了娱乐的,没有其他的原因。