卡牌与冒险

卡牌与冒险

测试服
测试服
官方入驻
7.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
7.4590个评价
长评24 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩75 画面优秀19 运行稳定性125 玩法设计32 操作体验21 音效音乐15 游戏平衡14 UI设计10 画面视觉10 日常肝度3 故事情节2 资源获取2
九
玩过
我虽然炉石没玩过但是星陨传说月圆之夜都被我重头到尾刷了几十遍,三国杀我玩了有六七年了,所以我感觉我自己对卡牌游戏还是有一点小小的见解的吧,可以考虑看一下我的意见,因为是测试服所以还有改动的机会,所以我尽量把问题都说出来希望之后可以好好考虑改一下。首先呢月圆之夜虽然目前为止没有更新但是我还是一直玩了很长时间,因为月圆之夜的职业和卡组特别有特色,就算玩很多遍还是会有不同的体验,而这款游戏比起来三种战斗天赋并没有很明显的区别而且防御卡的优劣很容易看出来,副手武器里面防御卡盾明显比空手里的格挡好多了吧。。。。这样不就明显是让人放弃副手空手这个玩法了吗,然后就是这个游戏的过程中没有让玩家自主选择属于自己的卡牌系统,后面两种职业目前还没有出但是从现在的这一个潜行者看出后面的两个职业应该也是先选天赋然后选主手副手装备吧,虽然确实有很多不同的组成但是还是有一种在从固定的几种模式里选择的感觉,暂且不谈天赋之间的差异有没有达到令人爱不释手的程度,只是这种选卡组的玩法就降低了整体的趣味性,因为不能像月圆之夜一样每个人有自己的打法和风格,太千篇一律总归不是好事,野怪和BOSS的技能类型不是很多,大致上就是加闪避属性和光环还有召唤兽。。。。。让人有一种。。。一直在打一个怪的感觉,还有奖励机制的问题。。。这个奖励机制。。聊胜于无吧。。。。。我虽然知道行动力上限每提高一点都会有很大的影响但是对于整个游戏过程来说难度过大(或者是只有我一个人手残玩不转这多出的一点行动力。。。。?)增加生命值上限这个基本没用,行动力用完了血根本不够砍的,几点生命值作用太小了,破甲这个倒是很好用因为所有卡牌中没有可以破甲的牌!(不知道该摆出什么表情。。。。。)连那张叫做穿刺的的牌都不行。。。得亏还画了一个破甲的模型图呢(•́へ•́ ╬),所有的奖励里面只感觉那个首次出牌消耗行动力变少的不错因为可以最大程度上减少出牌的消耗,游戏机制里面没有等级没有金钱奖励机制不够充足所以感觉打的怪是越来越强了可是自身能力几乎没有增强,还有令人抓狂的是当我的回合的时候一首防御卡然后我扔了一张花行动力抽新卡还是防御卡或者就是攻击卡但是因为太少了没有触发连击所以消耗又高伤害又低,然后多抽几张行动力就不够了┴─┴︵╰(‵□′╰)。如果对面是普通怪就算了但是对面是那种会生崽儿的啊ヽ(#`Д´)ノ┌┛〃。确实玩家里面有脸黑的,所以请给我们一个机会(இωஇ )。游戏确实是好游戏但是或许是因为赶时间所以没有很完善,希望之后正式开服的时候可以做的更好,打三分吧,游戏本身五星然后奖励机制扣一星,不能自主选卡扣一星吧,这两个是很根本的问题所以其他的可以忽略不计,希望意见能被看到〒▽〒
官方喵星人 : 亲爱的玩家,感谢您洋洋洒洒的评论和建议,很中肯。目前的测试版本由于开放的卡牌数量有限,所以很难形成不同流派的玩法。我们会在后续版本中持续投放新卡,以确保游戏耐玩度和随机性。 关于目前的奖励机制,深受广大玩家吐槽,我们会采纳,在后续版本进行优化。 再次感谢您的参与和支持,谢谢!
游戏确实太难了 我打了一天都没有打到最后那个boss 手牌上限只有5张 每次都要为了防御回合留几张防御卡 导致怪物很难一次击杀 后续抽卡又比较随机 没有好的防御卡基本上要费血 有俩个怪物开始几次攻击无效 站的又分散(一左一右)先手打这个怪到了第3个boss后面必输 其他怪物又太远 打不着 或者太肉 打死费行动 开始几个关卡还挺简单 到了后面 花很长时间算都很难赢 完全靠运气。 换了一套远程牌之后能先手杀死有距离的怪但是费行动力太多 肉一点的怪也超级费行动力 打到40血的boss就过不去了
总的来说卡牌局限性太大了 卡牌上限也是一大败笔 如果卡牌冒险游戏不能疯狂的去丢牌堆死怪物还有什么意思 全靠脑子去算其实很费时间和精力 玩久了就不会再想点开了 优点就是卡牌设置蛮好玩 连击和防御回合都挺有意思 吐槽一下迟钝打击和散射箭 连击状态一个加费一个伤害降低 导致每一次都要用这个卡先手或者看有没有打断连击的卡牌才能使用 占手牌不说 一回合抽一张牌完全不够防御 抽到这俩张废牌基本上就凉凉 还有那个丢牌机制 我个人觉得很难受 自己回合丢了防御卡连击抽卡不一定能抽回来 想要随心所欲的进攻是不可能的
建议新手不要碰这款游戏 太烧脑 卡牌老手可以一试 做游戏不容易 给个4星支持 希望卡牌属性能更合理
这里是我自己对于打怪的一点看法,选择性观看。
首先就是让人头疼的行动力的问题 我建议每回合手上留一张能打断连击加行动力的卡牌 保证能使迟钝打击和散射箭能效用最大化 其次就是防御回合尽量留8点左右的行动力 不然很容易导致后续行动力不足而费血 到了后面每个关卡都有几波怪物 尽量保证最后一只怪物杀死之前攒下一张攻击一张防御卡牌 以免下一波进攻力度不够 能加行动力的卡牌是非常非常重要的 一定要算好不要溢出行动力!
其次是关于防御回合怎么防御的看法 我建议刚开始自己回合不要把防御卡全丢掉 先存俩张不一样的防御卡 等进攻连击完毕后根据抽卡判断应该用防御卡打伤害还是抽卡(小提示:防御回合也是能丢卡的 使用防御卡抽卡尽量保证不要浪费任何一次抽卡机会 只有抽卡多了才能保证卡牌的多样性 )
最后就是关于打boss的建议 我觉得打boss不用一开始就拼命堆伤害 boss是能变成小boss的 开局先杀死能召唤和能给予怪物连击的小boss 眩晕和疑惑看情况使用不要乱用 特别是防御回合 你的防御卡可以防御这个怪物的攻击对那个怪物眩晕或者造成伤害的 打能连击的怪物要多多利用这个功能 保证不要被连击怪物多次进攻(眩晕状态的连击怪物不会进攻) 当boss快要变成小boss的时候一定要留足够的伤害牌 最好能一击秒杀小boss 不然小boss没血会后退 利用好防御卡连击尽量做到最少的行动力做到最好的防御
以上就是一点关于打怪的一点看法 因为本人也只打到第一个40血的boss 没有打过最后那个boss之前的小怪 所以没有关于最后那个boss的打发 最近几天会尽力过关 希望以上内容对你能有帮助
羽墨~元皇 : 我记得我在每段前面加了空格 大概是被吞了 下次写文一定加上分段标识
温馨
玩过
这两天玩了挺长时间,不常写评论,说的会有点杂。游戏很有意思,roguelike,卡牌,单机,都是很戳我的标签。先说下游戏体验,
1:刚开始玩我对保存并退出有点不满,因为这个游戏只保存当前关卡,不是保存当前状态,不过在我解锁不稳定的化合物之后我只能表示nice,打林精怎么办,sl全场打3,叛军斗篷也可以一直sl出疑惑来。
解决:我觉得这个部分可以使用伪随机,有多种随机效果的装备,每次选定开始游戏之后就确定好之后的关卡中会出现的状态,反复sl也改变不了当前关卡的装备效果。
ps:我承认没法sl装备效果我可能通不了关
2:防御牌的效果不强,很多时候怪很多,或者有多次攻击,每回合回复的行动值相当少,与其留点数防守损血,不如多sl几下直接一回合干死。在意识到弃牌功能之后,基本上都是疯狂弃防御牌,一回合解决战斗,包括最终boss,其实也是因为一回合boss没死就是我死。对我来说这个游戏很好玩,相当有意思,同时作为回合制来说,对手实在太强,拖回合基本等于死(除了只剩少数攻击性不强的怪物),所以游戏的核心(自以为)在于怎么一回合秒怪。
一句话总结:4张防御牌出现频率太高(自以为)。
3:说说平衡性的问题,我姑且称两个叠点的值为隐匿值和残暴值。隐匿值难叠而且效果不强,隐匿没有过牌,防御牌消失也需要连击才能抽牌,高费特殊牌基本上很少使用,消耗实在太大(可能是我打法的问题),我觉得可以考虑消除隐匿的加攻能力改成连击抽牌或者加强消失的过牌能力。相对的,残暴值其实挺不错的,就是,刺骨有两张,偷袭有三张,稍微留意一下偷袭就能拿到2点,总是会溢出,我觉得有4点上限会更好些,出牌会更舒服,现在的情况是匕首会比残暴匕首更强些,过牌稳定(不会有残暴刺骨卡手),消耗也更少。
天赋的话影袭最强,因为有伺机待发,过牌,减行动消耗,触发连击,简直完美!!我超爱这张牌der。
4:我很喜欢这游戏的连击机制,特别是有迟钝打击和分裂箭这种连击反而性能下降的牌,用最优牌序丢牌出去会特别有成就感。嘛,缺点就是中断连击条件没有说明,我是在多次尝试之后才明白的,对使用之后会中断连击的牌做出标识是一个好的办法。同时很多人在说的怪物效果关键字的解释缺失,其实大部分的我都弄懂了,不过还留有疑惑的是boss的连击关键字,boss有三连击之后的标识似乎和两连击时是一样的(可能是我观察不仔细)。对有冲锋词条的怪用后跳是没用的Orz,因为这怪出生带1距离,几次没砍死后跳失败被砍两刀重新sl,还击只能档一刀,一般除了反伤和药水自残我都尽量不掉血,所以在这货手下sl了多次。
5:希望长按怪物能有个短短的简介,希望能点开自己的装备栏,希望长按弃牌和抽牌处有小题示出来,希望能查看战斗界面自己所拥有的状态,希望大地图能看自己的卡组。想着怎么出牌的时候很喜欢点点点,我喜欢这些小惊喜~
第一次评论废话有点多😂,很期待新角色新地图,相当有意思的游戏,会一直关注,祝好!!
官方喵星人 : 亲爱的玩家,非常感谢您的长篇建议,您辛苦啦) 您反馈的问题和建议都非常中肯,关于游戏体验和平衡性方面,我们会在后续版本中持续优化。 感谢您的参与和支持,谢谢!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
summerest
玩过
官方Mushroom拾薪者 : 大佬好2333 嗯我在月圆的论坛上看过你写的帖子。 目前版本确实较为早期呢,游戏性方面的话是我们新手引导部分做的不好,还有游戏内的buff提示等等交互做的不好。 会在接下来的版本中更新的! 请期待,谢谢你的反馈!
耳朵君
玩过
为我对制作组误解而道歉 制作组确实好好测试过 做过平衡。当我通关整个游戏之后 我用原始卡组 影袭天赋及无主手无副手 带几率加3伤害 及前三回合加点数回复(这个有没有打最终boss差距不大 等于多了2点费用),最后一样选啥都行。一路上全部选择加强伤害输出,及减少卡牌费用。最后sl不过五次成功过关右路boss。运气成分非常低。是的,最难的那个右路boss。
为何差别这么大 我觉得很大的一部分原因来自对卡牌机制的不熟悉。这也是这次只给了四星的原因之一。一开始我竟然不知道可以弃牌。。导致经常爆牌。然后连击提示不够明确 如果能做成炉石那样有颜色提示就更好了。
还有一个扣分点是打法单一 因为所有小boss和最终boss 都是一种打法 就是开局全力输出boss. 导致路上选择的加血加费用价值非常低。远远不如减甲减费加伤害。
游戏尚有改进空间
下面是原答案
游戏是好游戏 但制作组真的是用脚做平衡 估计测试用的大号测试 一星送上。什么时候把数据改了再修改评分
新人想通关?先把装备收集全吧
一晚上sl不下50次 靠近最终关的小关sl10次也是常有的事 三条路线都是打到boss处打不下去 就是少了一件主手装备。卡组强度完全不足以通关。别问我为什么知道 整晚都把时间花在sl上了
刚刚sl过了 说完全不能通关不太对。只能说概率非常低,没有游戏应有的乐趣。
耳朵君 : 补一下内容 主手武器貌似只有boss才会出。boss唯一攻略办法就是sl后一波打掉 左边boss65血 右边80血。所以最终boss只能先从左边的打起。得了主手再打右边