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浪人崛起
电脑/主机
6.6
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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6.6
11个评价
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嘴替发言
2
带图
6
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有趣好玩
6
运行稳定性
5
画面视觉
2
故事情节
1
玩法设计
1
因高专业度入选
牧星河
玩过
战斗爽三个字可以概括全部的优点,余下的部分真的难以称赞。
浪人崛起这游戏这波上线PC端,个人给出的建议是再等等看。
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谈起忍者组的游戏,给人印象最深的就是流畅而有深度的战斗系统。
这点在受苦之旅仁王中展现的淋漓尽致。
【浪人崛起这游戏无疑是将战斗的深度和难度更进一步】
●战斗的“广度”不断延伸。
数十种武器设定、近百个战斗流派、枪械副武器的融入带来了丰富的游戏体验感,而各种战斗技艺精通的BOSS怪以及谁都会个一两手的路边小怪更是给玩家上足了难度。
比起忍者组的其他作品,浪人崛起这游戏无疑是想通过更加多样的战斗变化撑起游戏的核心玩法。
而他也确实做到了,新奇的武器设定让战斗告别了无脑太刀砍砍砍的游戏场景,携带三个流派进入战斗的机制玩法和更密集的重生点设置无疑给了玩家更多的战斗尝试机会和试错空间,也保证了一款主线剧情在10小时以上的游戏如何让玩家在不停的打打杀杀中保持新鲜感的最终答案。
●战斗的“深度”更强
不同于其它魂类游戏中长按防御等于盾反的简易设定,浪人中的“火石”玩法确实更加考验玩家的操作能力。
判定时间更短,0.5秒一闪而逝的火石(弹反)时间无疑是让在考验玩家的反应能力,而敌人娴熟的长短刀设定也无疑会让没有弹反成功的玩家吃一波被狂砍两三刀的大亏。
幸好这游戏可以调节难度,不然真的是手残党劝退。
●战斗的“遭遇”更多
浪人这游戏可以说是从头打到尾,进入游戏以“黑船刺杀”为第一篇章的开端就已彰显了战斗的主线设定,并且在紧张刺激的战斗中加快了游戏的节奏,游戏中你几乎可以在任何场景开始战斗,主线自是不在话下,就连遍布地图的支线任务,随便走个几环,最终能不能完成也要经历一番战斗才能决定输赢,这种密集的战斗点设置无疑是给了“战斗爽”玩家充足的战斗空间,让玩家可以一定程度上忽略游戏其他方面弱项,而沉浸在紧张的战斗体验当中。
●养成的“精度”更高
游戏中不单是攻击、防御、血量、敏捷的简单数值叠加,本作把精细化定制的理念完整的融入到了游戏当中,每一个属性都有其专属的科技树,而属性关联武器和技能的设定又让游戏的策略性不断增强,再叠加上随时无损洗点的游戏设定,给了玩家更大的培育空间和试错机会,从而在保持玩家新鲜感体验上增添了不少助力,真正的做到了一次升级,全流派属性均可全满的畅快体验。
△----△
而抛开了战斗之后,这游戏剩余的部分真的是难以称赞。
●从画面而言,说是一句十年前也许稍显污蔑,但要说是五年前的水准可真没有半分诋毁。
灰暗的天空、粗糙的场景难以带来视觉上的美观体验,甚至一度怀疑其自己是否回到了真三无双的时代。
唯一值得称道的是女角色的形象可圈可点。
厂商是懂资源利用的,果然美术资源都堆到了玩家最关注的点(玩笑话)。
但讲真而言,200多元的游戏定价在本作的美术水准展现之下,真的有些不够匹配。
●从优化而言,更是堪称游戏灾难,4060掉帧难带,5080才堪一战,家里如果还是老人机的朋友可真的要担心下机械的使用寿命,毕竟因为卡顿玩的不爽是一回事,不小心把电脑弄坏了可就真的没得玩了,如果真的是“战斗爽”真爱玩家,也建议等等优化我们再战。
●从剧情而言,只能说平平无奇,以“黑船事件”作为游戏的开端,以幕府与倒幕派的争端作为游戏的主线,玩家操作的角色在两派之间摇摆,墙头草的设定难逃人爱,虽说历史本就由胜利者书写,幕府与倒幕派也难以用正邪论概,但这种上一场我还在为自由呐喊,下一场就开始镇压叛乱的剧情主线真的带给玩家十足的割裂感。虽说游戏中有着“留魂录”的设定可以让玩家随时切入主线分支弥补遗憾,但强制切换阵营带来的代入感流逝真的是难以释怀。
●从大世界的设定来看,丰富的支线任务和自由导航的游戏设定给玩家带来了更多的探索乐趣,但实在难言的画面确实很难让人能够静下心来在游戏中寻找数字世界的美丽,再加上超多的传送点设定,让传送过去跑跳两步快速到任务地点才是角色行动的主流方式,不得不说是让大世界的设定落到了空处,深入体验后很难说是对自由开放世界的概念有什么深刻体会,只能说平平无奇,确实没太大意义。
△
浪人这游戏给我的感觉真的只能说是“战斗爽”的极致体验。
你要战斗,他给你战斗;你要画面,他给你战斗;你要剧情,他给你战斗。
如果你是“战斗爽”玩家,就是喜欢从头砍到尾的快乐,那浪人这游戏也许会是一个不错的选择,但如果你是一名对画面或剧情有所追求的玩家,或是无法接受糟糕的优化,我个人建议还是当个等等党再观望一下。
两只老虎没尾巴
:
和黑猴哪个好玩?
因高专业度入选
游戏咸谈
玩过
来自光荣特库摩的大作《浪人崛起》在PS5独占的一年之期终于结束了,这次登陆PC自然获得了极大的关注度。清单式的开放世界,加上忍者组最为擅长的动作玩法,将一幅波澜壮阔的幕府时代末期画卷展现在玩家面前。
2025年的第一季度新出的大作可谓云集,但《浪人崛起》PC版发售首周的每日最高在线人数都在1万以上,证明了这款游戏即使已经在PS5平台独占了一年,如今上PC之后依旧拥有相当不错的热度。
一、浪人以身入局,直面历史浪潮
日本的近代化历程既有东西方文明碰撞冲突的宏大话题,又有充满各种传奇甚至极具戏剧性的事件,以及大量非常有话题度的人物,以这样的历史题材作为游戏的背景可以说本身就非常吸引人了。
在《浪人崛起》中,玩家扮演的主角来自一个叫做“隐刀”的组织,自幼被一位江湖人称“刀匠”的高手收养,和一位搭档一起执行各种隐秘的刺杀任务。“黑船事件”给尚处于封建社会的日本社会带来极大震动,“隐刀”组织这次交给主角和搭档的任务是刺杀“黑船”上的美军将领佩里,结果任务被一个神秘忍者高手破坏,搭档为掩护主角逃离而牺牲,“隐刀”组织也因此遭受巨大损失。
黑船刺杀任务的失败背后原因绝对不简单,从组织里逃出的主角自此踏上了调查真相的冒险,途中结识了坂本龙马等志士,个人的命运从此和国家的未来交织在一起。因此,在剧情中有大量与当时历史背景紧密结合的情节,在风土人情、社会风貌等方面也有大量的表现,以浪人的视角作为切入点,展现明治维新前后的那段历史,这样的视角是非常独特的,也是《浪人崛起》吸引玩家的重要原因之一。
二、颇具深度的动作玩法,不愧是忍者组开发的游戏
《浪人崛起》作为忍者组开发的游戏,自然是在动作玩法上做足了功夫。一方面,玩家不用担心动作玩法过于硬核,只想体验剧情的话直接选最简单的难度就行;而动作游戏高手则可以在最高难度享受挑战的乐趣。不仅如此,本作没有复杂难记的搓招,而是简单易懂的按键组合就可以打出丰富的招式。降低动作玩法的上手门槛,这样就能让玩家有精力去享受剧情以及探索开放世界。
当然,这不代表本作的动作玩法是简单甚至单薄的。恰恰相反,匠心独运的流派系统不仅贴合浪人主题,更是极具玩法深度,比传统的技能系统要丰富太多了。简单来说,就是一件武器最多可以绑定三个不同的流派,每个流派都具备一整套系统性的招式,不同流派的招式不仅仅是攻击方式和数值的区别,而是在手感、机制、性能等各方面都非常有区分度的。
流派与玩家装备的武器息息相关,玩家可以同时装备两个主武器,战斗时可以随时切换,流派就是基于主武器的。每个流派中包含的招式都是与这个流派的主武器绑定的,相当于主武器的技能,只不过这个技能的释放不是按个键耗个蓝就放出来了,而是需要你按出对应招式的按键组合。武器和流派都可以在冒险中通过探索地图的方式获得,也有一些是在剧情中获得的,流派还可以通过达成一些条件来获得强化。流派之间还存在相克关系,所以合理地装备不同流派也是克敌制胜的一个重要策略。
除了与主武器相关的流派系统,副武器虽然在设计上简单很多,但却同样是我们克敌制胜的重要手段。副武器一般是各种远程兵器,比如手里剑、弓箭,以及具有鲜明时代特色的火铳、手枪(坂本龙马的最爱)。很多时候用远程的副武器能让我们在对付站在高处的小怪的时候少付出一些代价。不同武器和流派的战斗方式区别很大,但共同点是手感丝滑、动作有力度、打击感非常强,达成处决的时候更是有极具暴力美学的处决动画,除了血液的视觉表现,甚至还做了短肢效果(这在忍者组的其他动作游戏也经常看到),视觉冲击力极强。
三、丰富的开放世界玩法,如果不急着推主线就多多探索吧
《浪人崛起》是忍者组第一次尝试开放世界这一类型,但本作的表现却相当成熟。玩家在推动主线剧情时会经过日本的各个地区,每到一个地区就会有相应的探索项目和收集项目的清单,其中也包括需要击杀的各类敌人。
作为开放世界游戏,本作自然也有传送点,即隐刀旗帜,玩家在消灭当前地区的敌人之后就可以激活这里的隐刀旗帜,可以在已激活的旗帜之间直接传送,免去舟车劳顿的跑图之苦。消灭每个地区的敌人还可以提升当地的治安。在一个地区完成全收集之后,可以获得额外收益,并且还会有特产送到长屋。
所谓长屋,可以理解为主角的安全屋、基地,在这里可以做的事情有很多:调整外观、整理装备、存储道具、给已结识的NPC送礼从而提升好感度、与已结识的NPC交谈从而了解更多关于剧情的信息等等,以及在线合作玩法也是在长屋进行。当然,作为主角的小窝,玩家是可以对长屋进行自定义装饰和布置的。
本作一方面有主线剧情,另一方面玩家也能在主线中有足够多的自由度。比如在成长加点系统里,除了有关于战斗方面的天赋树之外,还有一个叫魅力的,这个地方可以解锁一些关于对话选项的天赋点。比如说谎,如果我们没点亮这个天赋点,就不能在剧情中选择说谎的选项。而如果我们解锁了说谎的能力并且在剧情中的某些地方选择说谎,剧情走向或许就会不同。
选择不同选项导致剧情走向产生的变化,有时候也会直接影响后续的战斗。比如有个剧情前期就有个小头目,你可以选择杀了他,也可以选择放过。如果杀了他,就能获得他特有的武器以及配套的流派,等于多一种战斗体验;如果放过的话,后面他可以在一些任务中帮你。
除了打打杀杀,还有一些有趣的小玩法。比如撸猫,玩家在探索开放世界的时候有时候会看到提示,告诉玩家附近有猫。此时玩家可以在附近寻找,猫的大致位置也会在地图上显示。不过想成功撸到猫的话,你得悄悄靠近,趁猫咪不注意才行哦。
四、结语
如果你喜欢开放世界类型的游戏,《浪人崛起》肯定能让你满意,虽然这是忍者组初次涉足开放世界,但丰富的可探索与可游玩内容绝对能让你仿佛亲临幕府末年的变局之世。至于动作玩法方面,有忍者组的过硬实力在,就更是不用担心了。PC版上线之后针对优化问题也及时做了更新,优化情况已经有了较为显著的改善。
值得一提的是,《浪人崛起》直接248的定价就能一步到位,个人感觉这个性价比相当可以了,喜欢开放世界+动作玩法,尤其是对日本历史题材感兴趣的小伙伴们不要错过了。
荨荨芋泥
玩过
玩了一段时间《浪人崛起》,来分享下感受。
先夸夸战斗系统,这绝对是游戏的最大亮点。制作组把《仁王》的“残心”机制和《卧龙》的“化解”系统融合得很巧妙 ,还新增了“石火反击”与“剑势流派”。战斗的时候,不管是用近战武器拼刀,还是远程用火枪、弓箭攻击,都能自由选择,非常过瘾。武器的流派特别多,不同流派有不同的弹反帧数和动作模组,面对敌人得思考用哪个流派应对,战斗策略性直接拉满。比如打那种攻击频率快的敌人,我就会选弹反帧数长一点的流派,抓住时机弹反后立刻压制,爽感十足。而且打空敌人架势槽后的致命攻击,动作帅到不行,每种武器还都不一样,观赏性超高。
开放世界探索部分也有可圈可点之处。游戏里有横滨、江户和京都三张大型开放地图,城镇、乡村和荒野的景色各有特色。有抓钩和轻功,爬屋顶飞檐走壁不是问题,再加上马匹和滑翔翼,跑图效率很高。任务设计也挺丰富,暗杀、护卫这些类型都有。
不过游戏也有不少缺点。画面是真的不尽人意,忍者组的引擎感觉有点落后,远景模糊,近景的贴图也粗糙,和同类型3A游戏比起来,画质差了一大截。而且敌人AI太傻,潜行的时候,敌人近在眼前都发现不了;战斗时杀了一个敌人,旁边的敌人还像没事人一样发呆。另外,PC版的优化糟糕透顶,爆显存导致越玩越卡顿,掉帧严重,开启光线追踪后帧率更是惨不忍睹 ,严重影响游戏体验。
总体来说,《浪人崛起》有出色的战斗系统和还算丰富的开放世界内容,但画面和优化问题也很突出。如果你是动作游戏爱好者,能忍受这些缺点,那不妨一试,说不定能在战斗中找到乐趣;但要是对画面和优化要求比较高,那入手前可得慎重考虑 。
爱犯迷糊的游戏眼
玩过
作为忍者组(Team Ninja)暌违多年的开放世界新作,《浪人崛起》自公布以来便承载了无数动作游戏爱好者的期待。在体验了一天后,我从“幕末浪人”的角度出发,结合玩家热议的焦点,谈谈这款游戏的**真香与真坑**。
💰 核心体验:当《仁王》遇上开放世界
🏷️ 关键词:硬核战斗、历史叙事、盟友协作
《浪人崛起》将背景设定在19世纪末的日本幕末时期,玩家扮演一名浪人武士,在“黑船事件”引发的动荡中,与真实历史人物互动,甚至改写历史进程。游戏的开放世界设计涵盖江户、横滨、京都三座城市,融合了骑马、滑翔翼探索等元素,但场景的“电影感”强于细节真实感,部分区域的布景让我感觉乱入了电影拍摄现场。
🥷 战斗系统延续了《仁王》系列的硬核基因:
✨ 武器与流派:双刀、大太刀、薙刀等武器搭配“天、地、人”三系流派,攻击逻辑深度依赖精力管理,新增的“闪刃甩血”机制替代传统“残心”,操作更具视觉张力。
✨ 盟友系统:可切换操控历史角色(如坂本龙马)协同作战,BOSS战中利用角色切换策略降低难度,也算是手残党逃课的福音。
✨ 制作组的仁慈:任务中途设置“隐刀旗帜”补给点,避免《仁王》式“马拉松跑图”的挫败感。
❓ 争议焦点:画面、优化与“双重标准”
1. 画面表现:复古还是过时?
游戏提供性能、画质、光追三种模式,但整体视觉效果只能说合格。植被贴图粗糙、光影渲染平淡等问题显著,尤其在PC版(就是我玩的版本)因优化差、Bug多饱受诟病(我自己也深受其害)。
2. 性能模式:帧数不稳成硬伤
看外媒报道,尽管PS5版标榜性能模式60帧,实际体验中帧数常跌落至45帧左右,过场动画锁30帧导致卡顿感明显。steam版本就更不用说了,只能说有过之无不及。
📖 亮点剖析:叙事与玩法的“幕末狂想曲”
1. 历史与虚构的交织
游戏将“刺杀马修·佩里”等真实事件融入主线,玩家通过与西乡隆盛、土方岁三等历史人物互动,体验“改变历史”的沉浸感。支线任务更暗藏角色背景碎片,如流浪武士背负的米其林秘辛,堪比幕末版的《荒野大镖客2》。
2. 开放世界的“仁王式”填充
探索内容包含钓鱼、偷菜、地产投资等小游戏。“抓钩飞檐走壁”“滑翔翼跨地形”等设计提升了机动性趣味(终于有了点忍着的感觉)。
3. 难度分层与选择驱动
三档难度中,“困难模式”媲美魂系挑战,而“故事模式”大幅降低战斗门槛。这个时候,玩家的关键抉择(如暗杀或保护目标)所触发的多结局,就成为了游戏可玩性的保证。
总结:忍者组的“野心与妥协”
《浪人崛起》试图在《仁王》的硬核基底上,缝合开放世界、历史叙事与轻度化设计。尽管存在画面争议和性能短板,但其战斗深度、盟友系统及历史沉浸感仍彰显忍者组的功底。若后续优化到位,还是很值得入手体验一番的——前提是,你的显卡和耐心足够坚强。
圣君贤相
玩过
《浪人崛起》是一款优点和缺点都非常明显的游戏。我对这一点感觉很明显。
其出色的战斗系统和沉浸式的历史背景使其成为一款值得尝试的作品。
但单调的开放世界设计和优化问题限制了游戏的整体体验。这是真的很讨厌。
如果你对动作游戏和日本幕末历史感兴趣,这款游戏可能会给你带来不少乐趣。玩起来确实很流畅哦。
但如果你对开放世界游戏的探索体验有较高要求,可能会感到失望。所以按部就班的玩可以考虑一下。
我个人还是建议大家来游玩一下。
毕竟可以了解历史文化砍****的游戏不多哦。
✎﹏ℳ๓₯㎕
玩过
不多说,白金神作,不到五十小时就拿到白金杯了。
说实话,浪人崛起除了动作,或者说战斗,其他很多方面都是我认为的扣分项。
第一个就是毫无作用的开放世界设计。整个游戏玩下来,其实地图的利用率非常低。游戏做了横滨、江户和京都的地图,每个地方都有佐幕派和倒幕派的大本营。游戏内主线几乎都是发生在大本营到大本营之间。地图的其他地方基本由双方势力占据,基本上支线任务就是清理敌对势力的据点,和对马岛差不多,用罐头内容填充空大的地图。
然后就是剧情。剧情以幕末为背景,讲的是佐幕派和倒幕派之间的斗争,主角就是在二者之间做出选择。不过我很不理解的是,主角和龙马一直跟墙头草一样,玄瑞找他们,他们就进倒幕派,庆喜找他们,他们又变成倒幕派。主角和龙马给我一种很没有政治理想的感觉😂
说完缺点就该说说这游戏的优点了。不得不说,浪人崛起里的武器和防具真是多得难以想象。然后游戏内有招式,可以通过学习不同的招式打出不同的打法。在不同的地方拜师学艺还有刷装备,是游戏中后期能让我坚持玩下去的动力。
现在两百多的价格和光盘价格差不多,其实还挺值得的,浪人崛起的入门门槛也比忍组以往的游戏低,值得一玩
小天游戏安利
玩过
满分10分个人给能到8分,本以为是幕末法环,没想到是对马岛、刺客信条和忍者组自家游戏结合的产物。
可玩性:忍者组的战斗系统依旧优秀,游戏中可以装备两把主武器,每把武器有天地人三段架势,每段架势可以绑定不同的流派,对应不同的动作模组,流派有很多,隼流仁王流都可以见到,甚至还有“飞天御剑流”。
上手难度:上手易精通难,难度高但容错大,兼具深度和爽快,手感一流。而且闪避性能很高,逃课手段也多,即使动作苦手,普通难度也几乎不会卡关,重点说下石火,本作有枪反和石火两种弹反,后者是战斗的核心机制之一,它与重攻击绑定,高风险高收益,GP判定帧还算宽松,石火使用的好坏是决定战斗是否爽快的关键因素。
本作的剧情能称得上差强人意,过场和CG演出也蛮不错,尤其是一些动作设计、配乐、分镜和转场,常常让人觉得眼前一亮。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
排骨君
玩过
目前来讲,本作在PC端的表现堪称灾难,完全达不到可玩的程度。
序章体验还算凑合,在4K分辨率下帧数勉强维持在50-60FPS。然而到了第二章,游戏就彻底崩了,清任务点时帧数一度跌到15帧。在帧数剧烈波动的情况下,面对敌人的攻击,闪避已经毫无意义。走在开阔地带还好,一旦进入复杂场景,帧数瞬间暴跌。整体上帧数在30FPS左右徘徊。作为一名期待许久的预购玩家,我对这种表现感到极度失望。 我一直很欣赏这家工作室的游戏,他们之前的作品也是我最喜欢的游戏之一。我觉得他们在游戏设计方面有着丰富的经验。然而,从这款作品来看,作为PC玩家,我完全感觉不到开发组对PC平台的重视。如果你们真的重视,那我真要对日本开发者在PC平台的开发能力表示怀疑了。玩家可以为了游戏性而忽略画质,但目前这种性能表现,大多数PC玩家根本无法体验到你们在游戏设计上的“潜在”优点。在硬件设备尚可的情况下,为了流畅运行,却要牺牲视觉和游戏体验,这是完全无法接受的。
然后最让人哭笑不得的是角色的站姿和跑姿,难道日本人没研究过正常人是怎么跑和站的吗?双手握着双刀,还硬要挺胸抬头,那姿势看起来别扭极了。
风吟~
玩过
就这画质感!这游戏性设计!都敢要这价格!还发LJ信息提示!以后这LJ东西就不要再弄个LJ信息来恶心人了!是大表哥不好玩了吗?花那么多钱,来玩这LJ东西…
细听风雨声
玩过
小日本的剧情游戏,我呸!
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