牧星河对 浪人崛起 的评价



牧星河

TapTap玩赏家
2025/3/11
战斗爽三个字可以概括全部的优点,余下的部分真的难以称赞。
浪人崛起这游戏这波上线PC端,个人给出的建议是再等等看。
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谈起忍者组的游戏,给人印象最深的就是流畅而有深度的战斗系统。
这点在受苦之旅仁王中展现的淋漓尽致。
【浪人崛起这游戏无疑是将战斗的深度和难度更进一步】
●战斗的“广度”不断延伸。
数十种武器设定、近百个战斗流派、枪械副武器的融入带来了丰富的游戏体验感,而各种战斗技艺精通的BOSS怪以及谁都会个一两手的路边小怪更是给玩家上足了难度。
比起忍者组的其他作品,浪人崛起这游戏无疑是想通过更加多样的战斗变化撑起游戏的核心玩法。
而他也确实做到了,新奇的武器设定让战斗告别了无脑太刀砍砍砍的游戏场景,携带三个流派进入战斗的机制玩法和更密集的重生点设置无疑给了玩家更多的战斗尝试机会和试错空间,也保证了一款主线剧情在10小时以上的游戏如何让玩家在不停的打打杀杀中保持新鲜感的最终答案。
●战斗的“深度”更强
不同于其它魂类游戏中长按防御等于盾反的简易设定,浪人中的“火石”玩法确实更加考验玩家的操作能力。
判定时间更短,0.5秒一闪而逝的火石(弹反)时间无疑是让在考验玩家的反应能力,而敌人娴熟的长短刀设定也无疑会让没有弹反成功的玩家吃一波被狂砍两三刀的大亏。
幸好这游戏可以调节难度,不然真的是手残党劝退。
●战斗的“遭遇”更多
浪人这游戏可以说是从头打到尾,进入游戏以“黑船刺杀”为第一篇章的开端就已彰显了战斗的主线设定,并且在紧张刺激的战斗中加快了游戏的节奏,游戏中你几乎可以在任何场景开始战斗,主线自是不在话下,就连遍布地图的支线任务,随便走个几环,最终能不能完成也要经历一番战斗才能决定输赢,这种密集的战斗点设置无疑是给了“战斗爽”玩家充足的战斗空间,让玩家可以一定程度上忽略游戏其他方面弱项,而沉浸在紧张的战斗体验当中。
●养成的“精度”更高
游戏中不单是攻击、防御、血量、敏捷的简单数值叠加,本作把精细化定制的理念完整的融入到了游戏当中,每一个属性都有其专属的科技树,而属性关联武器和技能的设定又让游戏的策略性不断增强,再叠加上随时无损洗点的游戏设定,给了玩家更大的培育空间和试错机会,从而在保持玩家新鲜感体验上增添了不少助力,真正的做到了一次升级,全流派属性均可全满的畅快体验。
△----△
而抛开了战斗之后,这游戏剩余的部分真的是难以称赞。
●从画面而言,说是一句十年前也许稍显污蔑,但要说是五年前的水准可真没有半分诋毁。
灰暗的天空、粗糙的场景难以带来视觉上的美观体验,甚至一度怀疑其自己是否回到了真三无双的时代。
唯一值得称道的是女角色的形象可圈可点。
厂商是懂资源利用的,果然美术资源都堆到了玩家最关注的点(玩笑话)。
但讲真而言,200多元的游戏定价在本作的美术水准展现之下,真的有些不够匹配。
●从优化而言,更是堪称游戏灾难,4060掉帧难带,5080才堪一战,家里如果还是老人机的朋友可真的要担心下机械的使用寿命,毕竟因为卡顿玩的不爽是一回事,不小心把电脑弄坏了可就真的没得玩了,如果真的是“战斗爽”真爱玩家,也建议等等优化我们再战。
●从剧情而言,只能说平平无奇,以“黑船事件”作为游戏的开端,以幕府与倒幕派的争端作为游戏的主线,玩家操作的角色在两派之间摇摆,墙头草的设定难逃人爱,虽说历史本就由胜利者书写,幕府与倒幕派也难以用正邪论概,但这种上一场我还在为自由呐喊,下一场就开始镇压叛乱的剧情主线真的带给玩家十足的割裂感。虽说游戏中有着“留魂录”的设定可以让玩家随时切入主线分支弥补遗憾,但强制切换阵营带来的代入感流逝真的是难以释怀。
●从大世界的设定来看,丰富的支线任务和自由导航的游戏设定给玩家带来了更多的探索乐趣,但实在难言的画面确实很难让人能够静下心来在游戏中寻找数字世界的美丽,再加上超多的传送点设定,让传送过去跑跳两步快速到任务地点才是角色行动的主流方式,不得不说是让大世界的设定落到了空处,深入体验后很难说是对自由开放世界的概念有什么深刻体会,只能说平平无奇,确实没太大意义。
△
浪人这游戏给我的感觉真的只能说是“战斗爽”的极致体验。
你要战斗,他给你战斗;你要画面,他给你战斗;你要剧情,他给你战斗。
如果你是“战斗爽”玩家,就是喜欢从头砍到尾的快乐,那浪人这游戏也许会是一个不错的选择,但如果你是一名对画面或剧情有所追求的玩家,或是无法接受糟糕的优化,我个人建议还是当个等等党再观望一下。
浪人崛起这游戏这波上线PC端,个人给出的建议是再等等看。
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谈起忍者组的游戏,给人印象最深的就是流畅而有深度的战斗系统。
这点在受苦之旅仁王中展现的淋漓尽致。
【浪人崛起这游戏无疑是将战斗的深度和难度更进一步】
●战斗的“广度”不断延伸。
数十种武器设定、近百个战斗流派、枪械副武器的融入带来了丰富的游戏体验感,而各种战斗技艺精通的BOSS怪以及谁都会个一两手的路边小怪更是给玩家上足了难度。
比起忍者组的其他作品,浪人崛起这游戏无疑是想通过更加多样的战斗变化撑起游戏的核心玩法。
而他也确实做到了,新奇的武器设定让战斗告别了无脑太刀砍砍砍的游戏场景,携带三个流派进入战斗的机制玩法和更密集的重生点设置无疑给了玩家更多的战斗尝试机会和试错空间,也保证了一款主线剧情在10小时以上的游戏如何让玩家在不停的打打杀杀中保持新鲜感的最终答案。
●战斗的“深度”更强
不同于其它魂类游戏中长按防御等于盾反的简易设定,浪人中的“火石”玩法确实更加考验玩家的操作能力。
判定时间更短,0.5秒一闪而逝的火石(弹反)时间无疑是让在考验玩家的反应能力,而敌人娴熟的长短刀设定也无疑会让没有弹反成功的玩家吃一波被狂砍两三刀的大亏。
幸好这游戏可以调节难度,不然真的是手残党劝退。
●战斗的“遭遇”更多
浪人这游戏可以说是从头打到尾,进入游戏以“黑船刺杀”为第一篇章的开端就已彰显了战斗的主线设定,并且在紧张刺激的战斗中加快了游戏的节奏,游戏中你几乎可以在任何场景开始战斗,主线自是不在话下,就连遍布地图的支线任务,随便走个几环,最终能不能完成也要经历一番战斗才能决定输赢,这种密集的战斗点设置无疑是给了“战斗爽”玩家充足的战斗空间,让玩家可以一定程度上忽略游戏其他方面弱项,而沉浸在紧张的战斗体验当中。
●养成的“精度”更高
游戏中不单是攻击、防御、血量、敏捷的简单数值叠加,本作把精细化定制的理念完整的融入到了游戏当中,每一个属性都有其专属的科技树,而属性关联武器和技能的设定又让游戏的策略性不断增强,再叠加上随时无损洗点的游戏设定,给了玩家更大的培育空间和试错机会,从而在保持玩家新鲜感体验上增添了不少助力,真正的做到了一次升级,全流派属性均可全满的畅快体验。
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而抛开了战斗之后,这游戏剩余的部分真的是难以称赞。
●从画面而言,说是一句十年前也许稍显污蔑,但要说是五年前的水准可真没有半分诋毁。
灰暗的天空、粗糙的场景难以带来视觉上的美观体验,甚至一度怀疑其自己是否回到了真三无双的时代。
唯一值得称道的是女角色的形象可圈可点。
厂商是懂资源利用的,果然美术资源都堆到了玩家最关注的点(玩笑话)。
但讲真而言,200多元的游戏定价在本作的美术水准展现之下,真的有些不够匹配。
●从优化而言,更是堪称游戏灾难,4060掉帧难带,5080才堪一战,家里如果还是老人机的朋友可真的要担心下机械的使用寿命,毕竟因为卡顿玩的不爽是一回事,不小心把电脑弄坏了可就真的没得玩了,如果真的是“战斗爽”真爱玩家,也建议等等优化我们再战。
●从剧情而言,只能说平平无奇,以“黑船事件”作为游戏的开端,以幕府与倒幕派的争端作为游戏的主线,玩家操作的角色在两派之间摇摆,墙头草的设定难逃人爱,虽说历史本就由胜利者书写,幕府与倒幕派也难以用正邪论概,但这种上一场我还在为自由呐喊,下一场就开始镇压叛乱的剧情主线真的带给玩家十足的割裂感。虽说游戏中有着“留魂录”的设定可以让玩家随时切入主线分支弥补遗憾,但强制切换阵营带来的代入感流逝真的是难以释怀。
●从大世界的设定来看,丰富的支线任务和自由导航的游戏设定给玩家带来了更多的探索乐趣,但实在难言的画面确实很难让人能够静下心来在游戏中寻找数字世界的美丽,再加上超多的传送点设定,让传送过去跑跳两步快速到任务地点才是角色行动的主流方式,不得不说是让大世界的设定落到了空处,深入体验后很难说是对自由开放世界的概念有什么深刻体会,只能说平平无奇,确实没太大意义。
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浪人这游戏给我的感觉真的只能说是“战斗爽”的极致体验。
你要战斗,他给你战斗;你要画面,他给你战斗;你要剧情,他给你战斗。
如果你是“战斗爽”玩家,就是喜欢从头砍到尾的快乐,那浪人这游戏也许会是一个不错的选择,但如果你是一名对画面或剧情有所追求的玩家,或是无法接受糟糕的优化,我个人建议还是当个等等党再观望一下。



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