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34
攻略
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双影奇境
电脑/主机
9.5
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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5
4
3
2
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媒体综合评分
93
3 家媒体
90
Metacritic
95
TapTap编辑
100
IGN
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媒体评测
全部平台
嘴替发言
5
带图
14
长评
15
好评
差评
有趣好玩
13
画面优秀
11
运行稳定性
6
故事情节
2
操作体验
1
音效音乐
1
安
玩过
“米欧,你还好吗?”辛苦躲着激光的佐伊对着无敌状态的米欧如是说。
手残如我又被老婆拖着通关了,感谢家人白菜买的游戏。
奥斯卡哥出新作的速度确实超乎我想象,而这次也不单单是新瓶装旧酒。
扮演的两位主角轮流闯入截然不同的世界。先进入米欧的科幻国度,体验高科技的冷峻与刺激;接着又一起切换到佐伊的奇幻领域,感受充满了魔法、神秘与意想不到的惊喜。
如此轮回往复,体验下来,游戏的关卡设计和玩法较前作更加丰富,两种风格交织,即便是支线世界,每次切换也像是开启了新篇章。玩法种类和密集程度也非常顶,平台跳跃、解谜、赛车、变身。还有数不清的让人感到或怀念或阴间或会心一笑的彩蛋。
大概是上一作证明了中国双人游戏市场,这一作加入了中文配音。不过俩人的音色有点接近,有点难分辨哪句话是谁说的。
从视觉上看,奥斯卡哥这次把未来感十足的赛博朋克与梦幻般的魔幻世界揉在一起,通过主线和支线世界的不断切换,奇妙地碰撞出独特的艺术火花。米欧的世界充斥着冷峻的霓虹光影与冰冷金属质感,而佐伊的领域则是浓郁的色彩、飘渺的光雾和奇异的生物造型。两种风格不断轮回切换,既让人眼前一亮,又产生一种别样的和谐感。最后一章的视角切换更是高光,演出效果极为震撼。
剧情设定并不出奇,两位风格迥异的作家,因一场意外掉进了他们各自曾经构造的故事世界,不得不联手寻找回家的路。转折都在意料之中,姐妹而不是前作的夫妻也让人代入感稍弱。
游戏用轻松调侃的对白将二人的口水战演绎得淋漓尽致,虽说情节俗套吧,但那种从彼此针锋相对到逐渐磨合、互相成就的过程,还是挺有乐趣。
最后还是剧透预警吐槽下。
……
……
……
费这么大劲造个机器读心,还能构建乌托邦世界,就为了剽窃创意?你行不行啊雷德。
某科学的小小飞
:
写的真好
因高专业度入选
Miko
玩过
零点发售直接通宵玩了7个小时然后昏睡到下午,两个人睡醒之后又马不停蹄继续重返游戏,不得不说雾影工作室(Foggy Works)在双人合作这一赛道还是硬实力发挥,玩的那叫个酣畅淋漓
本作游戏的可操作角色是两名作家,一个是主攻科幻小说的“米欧”,另一位是奇幻小说作家“佐伊”,两名主角前往出版社洽谈合作,却成为了窃取构思机器下的小白鼠,阴差阳错之下两名主角陷入同一幻想世界,于是游戏就开始在不断切换的场景关卡中逐渐瓦解老登的阴谋
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不好意思,也是玩上“快穿”了
从空舰大战到中世界巨魔,赛博朋克夜之城到三只小猪与沙丘滑沙,森林德鲁伊到太阳氪闪和死亡时速传炸弹,上一秒还在银河战士,下一秒就是哈利波特
能达到如此效果的同时又不失游戏故事的流畅性,这就是雾影工作室的独特设计了
如果把游戏比作现实,很多长线游戏就像是登山,从山脚的兴奋到半山腰的疲劳再到山顶的成就感,一个设计不好就是中间的疲劳盖过了结局的惊喜
而双影奇境就像是过山车,你永远不知道这场旅程会什么时候开始突然加速来一个连续弯道或者360°的回旋
游戏中通过触摸“故障空间”巧妙的插入了切换主场这一设计,会去什么样的场景见到什么样的BOSS都是未知,从而达到一场“惊喜的盛宴
谁能想到刚刚还在夜之城大杀四方的赛博忍者摇身一变成为放彩虹屁和弹簧的两只小猪,以为是童话故事结果最后变成香肠我烤我自己送入人类的口中。
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跑酷、解密、射击、赛车、战斗...
恰如一锅玩法的乱炖
不单单只是场景的切换,玩法上也根据各个主题不断加入新东西的同时又不复杂
近身挥砍投掷,远程飞行射击,肉身跑酷坐骑滑沙,或开飞机或骑摩托不断切换操作方式的同时玩家视角也时不时的随之转变
更重要的是如果游戏阅历比较多的玩家在突然转变到某个场景时可能会想到什么既视感,这当然不是说什么玩法抄袭,说致敬有时候也确实牵强,不如说就是繁多玩法下必然会见到的既视感惊喜
只能说我和朋友玩的时候belike:
“我就是大名鼎鼎的v”
“我超,大金刚丢木桶”
“这不会是三只小猪吧,这成就还真是三只小猪”“巫妖王干的”
“我是格鲁特,我才是格鲁特”
“这配色,萨姆斯和洛克人是吧”
“这是魂斗罗吧!连打完BOSS上爬梯这个流程也”
“链在一起!魔法少女”“中土史矛革黄金龙”
“I am Iron Man!”
....
而在操作难度方面比之双人成行也是上了一个台阶,在BOSS战取消了血量设计而是改成了受击三次死亡一定时间不受击恢复这样的设计。在关卡移动中更是加入了大量梅花桩跳跳乐,一定时间内转移到下一个地点的太阳风暴,还有在场景障碍中进行炸弹互传,玩的紧张过瘾的同时是一次又一次的试错
另一方面就是相较科迪和小梅,米欧和佐伊的分工更加平均,基本不会出现谁抢了谁的风头
还记得我当时和女朋友玩双人成行的时候我控制科迪原地罚站调整机关,愣是看她跳来跳去半个小时
在双影奇境的分工就显得平均多了,两个人轮流交换载具控制与射击,且加入了更多需要合作交互的设计,比如红蓝装甲的酸水关,两个人轮流射击起爆给对方开路,将并肩战斗体现的淋漓尽致
更加创新性的是游戏甚至已经不局限于游戏角色,在关卡中甚至隐去其中一个玩家的存在转为操作机关来进行游戏,如“三维弹球”关卡中佐伊当球,米欧则直接操作挡板和弹簧
甚至在米欧潜意识关BOSS战时,需要玩家放弃qte的交互从而达成“我杀我自己”这一震撼(是的我第一次狂按直接把佐伊反杀了)
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主包主包,双影奇境这么好丸是不是10分完美游戏阿?
其实也不尽然,这就看我鸡蛋里挑骨头!
早在双人成行的时候我就想吐槽,一个个的都说多好玩画面多好看怎么没见人提剧情阿?
等我玩完之后我对剧情也不吱声了
至于双影奇境也是一样,不是说剧情做的有差多烂,只能说是略显平淡,对比上优异的场景和层出不穷的玩法就更显得寡淡,连白开水都不如
我能说我开场出电梯见到屏幕那个老登我就一眼看出他不是个好人吗?
恰恰双影奇境又是那种电影感的叙事,我只能说你还好没再做电影...
【冷知识,雾影工作室总监约瑟夫·法里斯(Josef Fares)以前真的做过导演然后因为不满奥斯卡颁奖后大骂奥斯卡一战成名】
不过另一方面可能也是合家欢游戏的限制?在整体基调就是合作冒险包饺子的结局里想做出宏伟壮大的叙事也是有点为难人了
你的剧情略显平淡,但有新意的演出又弥补了一部分
最后一章双人同框但呈现出的却是风格迥异的画面拼接,一边高科技未来都市,一边带幻想要素的原始丛林,更重要的是两个画框还可以随时出框切到另一边,不禁感慨什么才是真正的想象力阿
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最后总结的话
我个人认为绝对是双人合作游戏中的Top1,今年tga必有一席之地,不论是关卡设计或是地图中众多可互动的道具摆件乃至于国区定价都显出满满的诚意
且游戏操作说比前作稍难但是上限也就那样,不论是好友互坑,情侣合作甚至育儿拉进亲子关系都是绝佳选择,什么是真正的全年龄适配阿(后仰),只能说各商场快要落灰的游戏机又有救了
另外就是关于那句“游戏的最高配置就是朋友”
其实我们把思路逆转一下
这也是一个帮助大家交朋友的契机
于还不熟悉的陌生人共同经历这一场冒险之后还愁交不到朋友?哪怕是想交朋友的社恐我也推荐可以去那些寻找队友的帖子下面试一试,爱玩合作冒险的人戾气不会太重,更重要的是有那份愿意去结识新的人的心情
我也没有愿意和我熬夜等首发就立马和我玩的朋友,也是发了个找游戏搭子的帖子之后找到的人,等到这场游戏结束,下次愿意和我熬夜等首发的朋友不就有了吗?
仅以这篇评价
祝大家想打游戏的时候永远不缺人
御坂12306号
:
酸了,最高配置是朋友啊🥹
因高专业度入选
LJJ
玩过
继《双人成行》之后,奥斯卡哥(约瑟夫)带着新作《双影奇境》强势归来,前作TGA的光环让人自然而然的关注这款游戏。那么大多数人最关注的一点我猜可能是:
《双影奇境》与《双人成行》相比,哪个更好玩?
回答这个问题前,我先叠个甲。游戏好玩与否,全凭个人爱好与感受,每个人都有自己的评定标准,我个人感觉《双影奇境》更成熟更多新奇的感觉,因为我和大多数人一样,基本玩过《双人成行》,对奥斯卡哥的双人游戏题材以及玩法设计已经有了一定的经验,但在体验玩这款游戏之后,还能让我肾上腺素激增,大脑疯狂分泌多巴胺,甚至按耐不住多刷的念头。这款游戏没有今年TGA最佳游戏提名,我是不认同的。
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单机游戏还是老话说的好:早买早享受,迟买享折扣。
如果能力足够就不要再犹豫了,放心大胆冲。能力有限的小伙伴也可以等等打折,体验一下双人游戏的全新魅力。
那么这一篇评价呢,因为是双人游戏,我也在游玩之后和我的搭子分享了游玩体验,所以本篇评论也会包含一部分我的搭子的评价,第一次尝试不同人物视角去看一款游戏。
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【数据惊人,爱来自中国】
首发售价198元,与前作《双人成行》一样,游玩时长大概是15小时左右。
发售两天突破一百万份;
Steam平台销量超52.5万份;
总收入超2100万美元;
在线人数最高25万多人;
游戏也是获得了好评如潮的评价,可以说叫好又叫座,数据远超前作,应该是目前最畅销的双人游戏了。单数据来说,已经妥妥的佳作。通关并且游戏全成就之后,我觉得数据还是保守了。
销量很大一部分是我们中国区玩家贡献的,包括前作也是如此。对于好的游戏,我们国人玩家也是不吝惜自己的好评,看来双人游戏在中国市场的空间还很大啊。在这场狂欢中,我觉得最该感谢的应该是游戏店老板吧,单凭一款游戏,可能又可以养活一整年游戏单机店了。
那么奥斯卡哥可能也是为了感谢中国玩家,国区是价格低区;游戏还加入了中文语音包,国区大家进入游戏应该都默认是中文配音;霓虹复仇那一章可以看到有较多的汉字元素,有种魔幻的亲切感。
【极致的关卡体验】
❤丰富的关卡设计
两种主题不断变化互相照应,每个章节又是一个独立的故事,我搭子认为两种风格相差较大的关卡交替体验,带来的反差感也是游戏出彩的地方。
除了序章,前面几个章节的关卡设计都与主题相关,我们在玩的时候会想,最后的章节设计会不会把两个主题世界进行串联,可能想到的是两个世界之间切换,会采用类似《泰坦陨落》的方式进行设计,但是最后章节出现与雷德的战斗场景,还是被想法惊艳到了。终章从一开始的两个关卡之间同样模型采用不同风格渲染,两个地图之间会产生联动的设计;到后面来了地图大杂烩,在不同关卡间夹缝求生,刺激拉满;最后就是最终决战,将我们之前关卡挑战过的BOSS一一拉了出来,像是一个总结篇一样,回顾一路上冒险闯过的层层困难,故事也迎来最热烈的结尾,一切都是那么自然。
❤不容忽视的视听效果
可能我最有印象的就是猪猪的彩虹屁了吧,魔性的声音配合卖力的挺身动作,刚上手玩就停不下来。
还有一段霓虹复仇章节跳下蹦迪厅的时候,从一个狭小的通风口突然到了开阔的舞池,本来是静谧的霓虹都市夜景突然到了激情澎湃的DJ现场,这一过程耳边的声音也是非常匹配的营造出一种由远到近的感觉,仿佛自己真的跟随主角从高空落下,置身于花天酒地之中。
❤操作优化更丝滑
本作有很多跳跃、墙壁爬行的功能,最明显的应该是跳跃功能,很多关卡都出现类似梅花桩这样的平台跳跃,跳跃的时候有比较明显的吸附感,不需要特意去空中微操方向,额外把控距离,方向对了,跳就完事了。墙壁爬行也有吸附感,跳跃到特定墙面自动触发滑墙动作,麻麻再也不用担心我会在半空摔下去了。爬杆也设置有加速键,闯关的时候使用加速功能跑图,彻底治好了我的吉吉国王症状。
【更紧凑的节奏】
通关时间大概15小时左右,与官方估计的时长差不多,配合默契的组合可能12小时左右可以通关。双人游戏这个时长我觉得是很合适的,爆肝了一个周末,身体精力也差不多到极点。我和搭子的状况基本上是除了吃饭睡觉,基本上就在高强度闯关,不知不觉一天就过去了。
相比前作,减少了小游戏,替换成了简单的交互道具,也没有什么对抗要素,更多是博一乐的效果。减少了小游戏这个设计各有利弊,我个人认为算比较成功的,小游戏的作用也是缓解紧张刺激的心情,起到中场休息的作用,但小游戏有可能会中止心流体验,合作闯关解谜突然变成了PVP环节,一不小心可能就会闹掰了。在本作中基本没有PVP环节,我感觉整个游玩过程都是在往前冲,不停的在闯关,整个游玩过程很少停下来,偶尔就遇到一些较为集中的可互动场景可能会捣鼓下,比如泳池、酒店大堂和月亮市集这些场景。
故事的剧情较少,CG感觉并没有很烦躁,相比上一作犯人的爱情书,本作的剧情无尿点+高燃刺激的关卡,并且设定还算有趣,因为意外导致落入不良科学家的手里,玩的时候我和搭子都比较期待故事的走向,结尾也还算不错,合力击败BOSS。一切尘埃落地,幻想童话结束,米欧与佐伊也回归到现实,坦然面对自己的过去,属于标准的合家欢结尾。
【丰富的交互内容】
我觉得约瑟夫在双人游戏赛道能获得成功的很大一个因素是有趣,我想说的是其中一方面的惊喜感。一种是有意的,一种是无意的。
设计者通过设计一些奇奇怪怪的东西,让我们产生疑惑,会让我们想“这是什么”;
其次好奇心驱使我们去“试一下看看”;
最后一顿操作之后得到一些神奇的效果和反馈,我们会惊呼“我去”。
这也就是惊喜感会让我们保持兴奋的状态一直玩下去。
游戏也因此设计了很多看似无用的交互内容,这往往体现在很多细节上面。
比如说第一章猪猪的支线,我们能够看到,变成猪以后,去拱重在地里面的胡萝卜,叶子会产生碰撞,虽然看似轻微,但是通过叶子的抖动来反馈操作,形成交互体验,设计者还是用心观察的。你不仔细看你会觉得很自然,这就是模拟了现实,无意间恰巧被你看见了,你会被这种偶然发现的小设计获得惊喜感。
像在烤肠那个场景,我在烤炉上烤的时候我就在思考,如果我烤久了会怎么样,我就在烤架上一直呆着,直到我看到烤肠变黑然后爆炸,角色还会顺便调侃我两句。属于是预判了我的预判。可以说设计者在设计这一个功能或者物品的时候,已经预判到了我们的行为,并设计了后续内容来满足我们的好奇心,让我们有预谋的想法得到回响,这也是一种惊喜感吧。
除了人机交互方面,和搭子的双人互动同样也保持一贯高水准。
霓虹章节里面,在获得抓装备的第一时间,身边并没有木桩一类的东西,诺大的场景只有你和搭子,我相信很多人拿到新玩具的第一刻就是找找身边有没有什么趁手的东西,能够试一下威力,那么双人互殴就不可避免的发生了;也或许在后面的关卡无意间误伤队友,发现可以对队友造成伤害后,这件事就变得有趣起来了。痛击敌人远不如痛击队友来的爽。
主角两个人从路人到朋友,她们之间对话也发生了变化,对话有时候是调侃有时候又会提供一些信息,就比如在快到支线的时候,两个人之间就会产生特殊对话,提醒有支线内容。后面监狱那里把搭子关进去或被关进去,会触发吐槽,自动代为真人嘴替。除了语言上的交互,还有功能的设计。比如到了龙龙章节,佐伊和米欧在空中拉手那一段,CG画面突然出现了交互键,需要疯狂点击来拯救佐伊,这时候我的一肚子坏水就要发作了,我偏偏不按,任由搭子喊救命,结果玩过的朋友应该知道后面设计。这种与搭子之间的互动也是制作组play的一环吗?
【宏大的场景刻画】
奥斯卡哥的每一部游戏都有很强的电影叙事表达,不愧是导演出身的,你可以说游戏剧情有一点老套,但你不得不佩服游戏中丝滑的运镜,再加上本作的场景地图很大,每一个章节都有很壮观的景色,让人恨不得开广角来体验风景,场景变大之后给人带来的感觉除了震撼还是特喵的震撼。
我甚至能在脑海回想每章第一眼看到的场景,你自然而然会记得在这个世界上经历的冒险,
宇宙飞船大战中被击落的母舰,在漫天飞沙中驾驶战机逃离;
未来科技风满满的赛博都市,击倒一个个钢铁生命体,打败幕后阴谋;
藏在蛋壳中的龙之国度,与龙战士一起。击败恶龙;
防卫森严的海上制毒工厂,在大章鱼的破坏下,开辟出一条逃生之路;
支线里面也有不少设计震撼的大场景,可以说这一作真的不惜成本的让我们看到很多忍不住截图的震撼画面,能看出制作组在大场景的构建上确实花了很多心思,建筑内部关卡设计本来能做的就好,大场景做的也同样不差,基本找不到有短处的地方。
【人物区别度不足】
这个问题也是我和我搭子的共识,主角容易搞混,特别是双人同屏的时候,有时候搞不清楚自己在哪。关于这个问题我的看法是:
🤔人物与画面比例相比前作小了一点,本作的关卡设计运用了很多大场景,关卡也为了展示全貌,特意拉远了镜头,景是看爽了,人物相对就变小了。
🤔本作的人物属于正常体型,不像前作有体型上的差异,辨识度自然会弱一点。
🤔同屏的场景还是比较多的,两个人走在一起的时候不盯着有时候也会搞混。
为了缓解这个问题,本作采取的方法是让服装进行颜色上的区分,也只有极少数的同屏俯视视角的关卡出现过跟丢目标的情况。还有一种就是追逐战中刚复活的时候,不太能分辨自己的位置,第一章被巨人追着的时候刚复活看清自己的位置,巨人马上就贴上来了,全程靠搭子过关,我是真的活不了一点。
但毕竟这个问题并不严重,整体来看瑕不掩瑜。
【印象最深刻的章节】
当我问我的搭子最喜欢哪一章节的时候,她跟我说并没有特别喜欢的章节,每个章节都很出彩,感觉都很喜欢,每个章节都有各自的亮点,科幻和奇幻世界构建的地图都非常有想象力。她还特别提到支线内容做的都很棒,像猪猪变烤肠、牙豆人这些设计让人眼前一亮,角色设计讨喜,结局又荒诞搞笑,每一个支线都是新的故事,想象力拉满。
我自己认为个人更喜欢最终黎明章节,这一关人物动作比较魔性,战斗场景做的十分带劲,特别是类魂斗罗打机械BOSS的时候,游戏场景并不局限在一个地图,每个阶段的玩法都不尽相同,还有2D和3D的切换,视角的切换也很意想不到,我觉得这个BOSS战在前期给我留下很深刻的印象。
初入这个章节的场景看起来很宏大,工厂之间的布局可能会错综复杂,但是你实际游玩下来发现他的地图引导做的很不错。我和搭子卡的最久的关卡也是在这一章节,是通过缆车传递空间炸弹的那一关,卡了老半天,突然灵光一闪那种成就感,搭子都快把我夸上天了(哼哼)。最后还以为要大战章鱼怪,没想到是一轮跑酷,电影叙事的形式展开了一场特效炫酷,刺激拉满的逃生戏码,奥斯卡哥也用好莱坞式的镜头感带给我们一个小小的视觉震撼。
当然其他章节也有很多可圈可点的地方,每个部分都有其优秀的设计和天马行空的想法,不得不感慨制作组的脑洞是真大啊。
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除了上述说的种种,双影奇境还有更多值得去发现的亮点,就比如诚意满满的彩蛋设计,更多陆陆续续被发现的交互内容。真的不得不感慨制作组的新奇想法又一次给我们带来了快乐,我相信,最好玩的双人游戏永远是
下一作。
如果你还没有最高游戏配置,快点主动出击,速速约上想玩的朋友吧~
因高专业度入选
牧星河
玩过
【2025年年度最佳游戏,在此预言】
我一直以为人的想象力是有限的,也以为双人成行这款作品会是Hazelight工作室的巅峰之作。
但我没想到双影奇境这游戏刷新了我的认知。
△
回顾几年前和女朋友花费十多个小时一起通关双人成行的时候,有些怅然若失,那是一款很独特的作品,无论是玩法还是画面都堪称顶级,我的女朋友是从不玩游戏的,但双人成行那游戏我们每晚都会打上一个章节,为故事中的奇幻景色惊叹,为游戏中的小玩法叫绝,在一次次的“你先别死,拖着等我复活”的喊话中艰难过关,一起感受协作带来的独特魅力。
游戏结束的时候,我心想,也许后来很久都难以遇到这种精品之作了。
女朋友和我说“这游戏真好玩,如果再有这样的游戏我们在一起玩”。
后来多少个晚上,我和她说,要不我们玩会儿游戏吧。
她说,好啊,你找个好玩的双人游戏。
我翻遍了手机上的排行榜,找遍了蒸汽平台上的排行榜,却发现,能够适合两人一起玩的游戏真的太少太少。
直到今天,我遇到了双影奇境。
△
【这是一款可以让落灰的电脑重新开机的游戏】
打开游戏的那一刻,多年未曾高功率运转的蓝宝石显卡在机箱里散发着惊人的热量。
而与之带来的就是无与伦比的美丽和震撼。
双影奇境这游戏如果有朝一日能够被做成数字世界,那我想我一定愿意把记忆体上传。
Hazelight工作室堪称奇观批发商,把那种往日电影或游戏中可以当做高潮和核心的视觉片段按分钟级不停的更新在你的眼球。
奇幻与科幻交织的画面随着剧情推进不停的展现在眼前。
藤蔓交织的古堡、喷吐水晶的巨龙、霓虹灯闪耀的赛博都市我贫乏的言语无法展现万分之一当我看到那些奇景时的震撼。
当我和队友架着小船划开波浪向着阳光前行的时候,我真的有一瞬间回想起了玩塞尔达时初出山洞站在山巅俯瞰大地的画面。
那种美感,一度成为我十多年游戏游玩体验里难忘的画面。
而在这里,随处可见。
---
只能在震撼中感叹人类无穷的想象力。
充满创意的想法和高端的数字科技结合带来了另外一个平行世界的杰作。
好多次在游玩中我甚至舍不得走,而是在场景的边缘来回晃荡,感受视觉中无与伦比的美丽。
真的,那种美景,你不亲自去玩,真的感受不到。
△
而在游戏的玩法上,双影奇镜也给了我更多的惊喜。
并非是延续前作小游戏玩法合集的炒冷饭行为。
双影奇境这游戏在保持双人协作玩法核心的前提下,比之前作要更加的大胆和卓越。
●首先是玩法上的革新。
如果说前作只是将各种小游戏拆分重组形成的小游戏大全。
那么双影奇镜这游戏就是把近代史各种优秀游戏核心玩法融会贯通的艺术展览馆。
在游戏的体验中,你前一秒还在高高的教堂上展现一段经典的信仰之跃,后一秒就可能端着枪和队友来一场激情的魂斗罗之旅,三维弹珠、飞驰摩托、魔兽BOSS挑战,游戏操作的可玩性和趣味性得到了极大的提升。
所有经典游戏的最有趣的内容都被融入了进来。
你不用担心游戏好不好玩,你唯一要担心的就是这游戏的需求配置又提高了。
以前只需要一个陪你玩游戏的队友,现在你可能需要一个旗鼓相当的队友才能完美过关了。
(幸好这游戏有跳关功能,不然我肯定卡死在某个章节了)
●其次是分工的变革。
前作的设计中可以将角色的技能理解成一个完整的功能被拆分成两个部分,需要配合才能达成完美的效果。
而在双影奇境的设计中则更加偏向于独立与自主。
两个角色的技能设定差别更大,不再是简单的一拆为二的设计,而是给了每个角色更加独特的专属技能。
这可能与游戏的故事设定有关。
科幻作家与奇幻作家一起困入幻想世界的故事里我既有机甲也有巨龙应该很合理吧?
在很多个场合里,米欧和佐伊各自都要承担更为艰巨的闯关任务。
不像是双人成行里的合二为一,双影奇境更像是两个超能力者的强强联合。
△
双影奇境这游戏带给人的震撼真的是无与伦比的。
“原来游戏里的画面可以这么美”
“游戏竟然还能这么设计?”
“卧X,这想象力真TXX的绝了!”
玩过双影奇境这游戏后我发出了这样的震撼。
截止到写完这篇分享前,我都还没有通关这款游戏。
但我已经迫不及待的想和Tap上的你们分享我遇到这款游戏的喜悦。
买了绝对不亏。
你唯一要担心的问题是:
“你的队友组好了吗?”
马蹄糕
:
我也想要女朋友
因高专业度入选
三水良人
玩过
《双影奇境》——真正的双人游戏“大作”
仅第三段末尾含有剧透,请注意--剧透分割线--。
流程:全支线14h左右。
难度:解密部分基本无难度,动作部分稍有难度但集中在后面两章。游戏内置难度降低选项,两个人里面有一个玩过双人成行或者类银河恶魔城的游戏就能无难度。
优化:笔电40602k全高在90帧-130帧,大部分时间稳定在110上下,第二章有些场景出现掉帧现象,整体优化十分出色。
线上联机体验:完美,仅需steam好友即可,甚至支持通行证的同时还支持家庭共享。
建议:奔着双人解密来的可以降低预期,或许会有意想不到的惊喜。找个打游戏的哥们玩,别为了带妹打的自己又红温又发泄不出分享欲,真带妹打不过就降低难度吧,还真有点突如其来的血腥地狱元素。推荐手柄,背键设置成左摇杆下压更好触发疾跑。
前言:
双人游戏的最佳答案是什么?21年他们给出了《双人成行》,这一次,他们给出了全新的解答方式。
还在苦恼好兄弟因为嫌弃《双人成行》是小游戏扎堆没有大场面不愿意接受游玩邀请?还在苦恼视听满分的3a大作只能自己独自游玩?到底有没有将这几个愿望一次满足的游戏呢?
有的兄弟,有的。
有这样一款游戏,你可以让一个白人拿着鞭子抽有色人种,化身赛博忍者在霓虹灯下大战亚当“重锤”,可以扮演腰上别了个葫芦的猴子坐在山间休息。
本游戏的背景设定是双人扮演两个小说家在彼此设计的“科幻”与”奇幻“世界中自由穿梭。
2077,刺客信条,双人成行,链在一起,黑魂,传送门,洛克人,密特罗德,邪恶冥刻,美少女战士,艾斯奥特曼,这款游戏里有无数令人兴奋不已的元素,让多年牢游戏玩家相互直呼卧槽。
如果说双人成行成功在让我们知道了双人游戏可以做的那么有趣好玩,那么《双影奇境》就再一次让我们明白原来那些仅限“3a”的缤纷多彩的大场景元素可以被精简到塞进一个双人游戏里。
一:真正的堆料拼好饭!经典题材的游戏化革命!
相比前作演出效果全面提升,美术全程在线,很难想象这是同一个工作室在几年内就推出的新作,游戏内材质纹理虽然并不是那么精细,但是在地图远景展示演出和大场面演出的制作上可以说毫不逊色于传统3a。场景的美术设计可以说是得心应手,镜头设计非常巧妙,制作人吹自己会做电影还真没说错,运镜堪比好莱坞大片。
笔者本人尤其喜欢科幻侧的场景设计以及游玩体验,可以说是满足了我对所诠释的科幻题材的想象,我的天呐能不能给我一个没玩过双影奇境的脑子。
吃不腻的拼好饭秘诀就在于游戏在内容上做了三重堆料
首先是世界主题上的堆料:
七个大世界加十二个支线,各关卡的设计元素都颇具特色。
这款游戏就厉害在它真的能做到把自己像做出来的场景演绎到完美,尤其是在boss战环节,化身反抗军举枪血战邪恶机器人,为了龙族的荣耀挥起复仇的利刃,让你感觉你就是在玩一款以这个题材做出来的大作一样。
其次是角色能力的堆料:
双人总特殊能力大概有二十多种。大部分做的简单易懂又不失趣味,合作起来又能产生1+1>2的效果。这是一种很难得的设计语言。把能力做的复杂不等于好,尤其是在这类以平台跳跃为根基的游戏,如何能和场景达成有效的交互才是能力的重点。
最后可以说是“游戏类型”上的堆料:
尽管是以3d平台跳跃为主的游戏,但不断地穿插着俯视角arpg,固定视角2.5d,2d平台跳跃等多种游戏设计,而且都出现地恰到好处,将小游戏内化为了游戏流程内的一环。
上文已经谈到,本作的游玩节奏是非常紧凑的,但是它没有让玩家感觉到吃不下的秘诀在于它的支线设计。不同世界的支线的触发地点基本上都设计的恰到好处,而且它所提供的情绪价值基本上是和主线的游玩阶段是互补的。
如果你现在刚经过一段紧张刺激的闯关环节,那么它基本上就会给你来一段轻松有趣的旅程帮你舒缓一下。
上文所述的拼好饭思路使得玩家在紧凑的游玩节奏下保持一个张弛有度的心理状态,仅凭这点足以令厂商学习,更别说这里的每一个世界的设计元素都是可以单拿出来做成游戏的。甚至前作的双人成行论题材来讲可以被塞到这里的一个世界里。
在这样的设计强度下,游戏本身依然保留了前作的优秀的双人游玩体验,不会出现有些游戏会出现的操作不一导致恶性卡关的现象。而且本作两人的配合节奏也更为协调。
二:并非双人成行2,以简单操作玩上拼尽全力无法战胜的3a大作!
如果说双人成行给人的感觉是双人的任天堂游戏厅,而双影奇景给人的感觉就像蹦进了索尼里的马里奥,仅仅用简单的操作就给人在游玩3a大作的满足感。
前作所设计的大量双人比拼式小游戏在本作大概仅仅设计了一两个,取代而之的是两个竞技式的支线关卡。
解密难度大大减弱,设计思路也基本与双人成行一致,笔者游玩过程中仅仅出现两次卡关,其中有一个是类似于华容道的传统解密环节。
同样,双人解密环节并无难度,配合度要求要求远远低于前作,(时间和操作难度都宽松不少)如果是两个都玩过双人成行的人甚至不需要交流就能自动知道自己该干什么。
我们也可以说是这种那里亮了点哪里的游戏引导降低了解密的难度要求,但是这不能称之为一种缺点,因为本作的特点是高密度动作系统和演出效果。具体一点就是大场面追逐战。
你不会再像在前作里如同来到了游乐园一样这里可以玩玩那里可以看看,关卡的设计不再是箱庭式的而转变为一本道式的爽快闯关,逢山开路,逢水架桥或许是这次游戏体验的最好概括,支线关卡基本上给你设计了很明显的环境提示,不用担心玩的太快少玩了一个图。这样的思路使得整个游戏游玩起来的感觉是酣畅淋漓。
你会明显地感觉到整个游戏最爽的交互就是钩爪,钩爪承担了大部分的高难度动作交互,使得整个游戏看起来充斥着看起来惊险但是实际操作起来只需要亮了就点就能做到的“假动作”部分,这种设计带来的满足感和刺激感是无与伦比的。
在3d平台跳跃部分,虽然看上去有些地方是无比惊险的走梅花桩环节,但有自动吸附的设计,瞎按跳跃键就能做到。这就是为什么本段标题说这款游戏给我的惊喜就是它以小游戏的操作实现了3a级的满足感,大多数的关卡流程都是简单的跑酷。
难度的提升说到底是动作要素占比的提升,尤其是2d平台跳跃,随时随地的视角转换经常让你一时间不能适应。但好在本作在存档机制上非常的人性化,自动存档的点位都设置的恰到好处。
三:电子游戏史上从未出现过的新元素?有的兄弟,仅仅是有的。
本作的制作人曾经承诺过,本作会有“电子游戏史上从未出现过的新元素”。或许有的读者可能意识到,上文的一些说法也可以成为他们心中的缺点。每个人都在期待双人成行会给出双人玩法(尤其是解密)上的更好的答案。
但是前面所说的做法只能说是他给了另一个前所未有的答案。笔者在游戏中也在期待着有突破性的新玩法的到来,尽管终究是被目不暇接的花样演出堵上了嘴,但一路上瞅一眼就明白的“经典”设计语言还是让我有些失望。直到终章的出现——
让笔者和兄弟变成了戴佳伟:对吗?对的对的。不对!
或许你可能在一些作品里见到过类似的设定或者一些游戏里看到过类似的设定,(比如某国产网文)但这是这个设定第一次表现到如此震撼的地步。
尽管在游戏未发售前我曾经进行过类似的玩法设想,但看到实际效果还是会被惊讶到目不转睛,结合最终章的震撼boss战演出绝对可以进入到游戏史的名场面。
但注意,我没有说这个设定表现的很完善。真正利用这个设定来进行游戏交互的时间大概半个小时不到。打完真的是意犹未尽,其实这个设定完全可以提前两章端上来的。
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既然六七章的故事背景已经是系统近乎崩溃,两人分别进入潜意识世界了,把互相影响的设定提前搬上来也合情合理啊,正好可以设计成二人的世界相互救赎,米欧提灯保护佐伊完全可以做成米欧的世界逐渐对抗被侵蚀的佐伊潜意识世界。
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当然提前端上来,最后一章的演出可能就没有那么大的震撼感了。
四 总评:惊喜与好玩
在玩完前作和一众平台跳跃游戏之后,本人已经是极大的降低了对本作的期待,因为这条他的这条赛道确实是很难找出更好的答案了。
然后他开着压路机开辟了一个新赛道,碾到我脸上给我来了一点冰然后告诉我“唉,挖我就是有好东西,但是这次我只能给你一点点。”真的是意犹未尽啊。
双人游戏的道路究竟还能走多远,走多宽,hazelight工作室毫无疑问地给出了他们崭新的答案,尽管这我上面说的种种特点可能在某些玩家里是缺点,再怎么切换调节中期体验也会有下降。但就像制作者所说的一样“我们不追随市场,我们创造市场。”游戏设计不太可能面面俱到。
起码作为一个评测者,我能告诉你的就是——他所创造的新长版毫无疑问的顶穿了双人游戏的巅峰,成为了一个不可多得的绝对好玩的双人游戏。
三水良人
:
备注:剧情不作为本游戏评测内容,只能说一般般的呈现。当然没有雷点。
因高专业度入选
西瓜发电机
玩过
实话说,我并没有对《双影奇境》抱有太高的期待,倒不是不看好hazelight工作室班底实力,只是因为前作《双人成行》实在太过优秀,几乎满足了我对双人同屏合作冒险游戏的所有想象。
而本作宣发之初就明确没有对核心模式做出调整,很难想象制作组怎么在底层不变的情况下青出于蓝,在前作已经用掉很多题材和巧思前提下,还能不能掏出让玩家们眼前一亮的东西,在我预期里,能够维持前作水准,让游戏体量稍微再扩充些,就应该算是一部合格的续作了。
这样的观念延续到我正式体验游戏的第二个小时……然后,彻底被打消了……
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【玩法大乱炖,多元幻想宇宙】
“如何让合作玩法不重复”并不是一个容易解决的问题,《双人成行》已经消耗了大量协作创意,《双影奇境》怎么做到更好呢?
缩短单个玩法体验的时间,永远保持新鲜,有种与刷短视频异曲同工的感觉,过几分钟就要换种花样、同类设计一定不能连续出现。
游戏放弃了追求玩法深度和重复体验价值,依靠堆料不断给玩家创造新鲜和刺激感,高潮迭起,应接不暇。
进一步拓展玩法类型。单就谜题而言,本作并没有太多创新或者飞跃式的进步,而制作组着眼于如何让游戏变得更精彩的角度来设计游戏,让最终游戏体验用“游戏大合集”来形容更加贴切。
通过视角的调度复刻出种种经典玩法,从3D到2.5D、2D,几乎穷尽了电子游戏上用过的所有视角,从赛车竞速、贪吃蛇到横版平台跳跃、tps射击,能塞进来的玩法全塞进来了。
强化演出和画面表现力,双屏合为一屏、视角切换、子弹时间、一镜到底,电影般的画面演出与玩家游戏操作交相呼应,极为简单的操作也能实现出天花乱坠高难表演效果,追逐战、高速移动、玩家前进同时场景的剧变,都极大地强化了游戏的情绪张力。
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【彩蛋和惊喜伴你同行】
游戏借用两位作家灵感的形式,巧妙串联起了风格迥异的世界,科幻线的赛博霓虹与机甲金属令人血脉喷张、奇幻线的巨龙巢穴、古堡、遗迹神秘又令人心驰神往。
相比前作,《双影奇境》更加大开大合,题材的突破带来场景美术的进一步放飞,无数壮观宏大的场景忍不住驻足截图,而这些内容几乎也都是用完即弃,极少复用,经费挥霍堪称奢侈。
彩蛋和致敬无处不在,有种当年初看《头号玩家》的感觉,几乎每隔几分钟,我和搭子就会惊呼一声:“啊!这个好像xxx里面的xxx啊”。
角色从高台跃下时完美致敬《刺客信条》的信仰之跃,发现一个篝火坐下弹出黑魂的界面,win系统经典的弹珠游戏,前作饱受争议的小象也露了个面(依然可以扯碎它,太地狱了!!),还有很多很多不一一列举,只要是电子游戏的爱好者,很难不对此感到兴奋。
主线之外,游戏更是设计了一系列支线世界,寻找三只猫的魔法世界一整条街道充满可交互的魔法道具;化身烤肠,把自己烤熟后和搭子互相在身上挤酱,再乖乖躺进热狗里;在巨人的国度穿梭;在留着巧克力酱、到处是糖果和美食的世界当两颗牙齿,最终击败“邪恶的牙医”,各种脑洞大开无厘头的创意和体验应接不暇,是主线之外的更大惊喜。
这样的支线足足有12条,流程都不算长,每次都让我感叹:“怎么这么短就结束了,要是再多一点该多好。”
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【行业标杆级的优化与本地化】
作为一款画面规格和表现力并不低的游戏,本作性能表现却实在远远超出意料,即使是steamdeck掌机,也能在默认设置下几乎以60帧运行(进入部分新场景会有偶发掉帧),一些轻薄本亦能一战。
服务器也终于不再死守饱受诟病的烂橘子,可以直接调用steam联机服务器。
实测在国内网络环境下稳定度不错,延迟不高,尽管偶尔高峰期会偶尔出现掉线,得益于高密度的自动存档点,并不太会影响游戏体验。
制作组对中国市场的重视可见一斑,全球最低价、0点解锁、首发搭载中配、提前给了一堆国内博主优先体验资格(或商单),甚至在手绘故事支线中的谜题,特意做了中文特有的谐音梗。
虽然说中配两个女声容易分不清,译制腔有点出戏,但做了好过没做,本身就是一种重视本地化态度的体现,这样的厂商越多越好!
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【小结】
经历了十多个小时堪称疯狂的旅途,行至故事尾声,我才真正意识到之前担忧纯粹是我想多了。
《双影奇境》就是一款无比优秀的双人合作冒险游戏,它几乎继承了前作所有的优点和创新,并进一步堆料提质。
如果说前作通过玩法创新奠定了双人同屏合作类型的基础,本作则是纵向拓展了可能性:
更加疯狂的创意、更具冲击力的场景、更壮观的演出、更丰富的彩蛋和细节、更多玩法的“乱入混搭”,竟然在这款作品中同时实现,可以说,hazelight工作室用《双影奇境》再一次刷新了双人游戏品类的上限。
对于大部分玩家来说,本作都是一个不会踩坑的选择。
游戏出色的性能优化、诸多人性化减负设计(比如跳跃时大多数时候有自动吸附、高频自动存档、支持选关跳关)把门槛降的很低。
而一个水平相近、配合默契、时间还能对的上的游戏搭子,在本作中才是比操作技术和显卡更重要的“配置要求”,如果你恰好有,那的确没有什么理由再错过这场旅途。
如果不是因为今年实在是游戏大年、后面还有一堆的游戏蓄势待发,年度游戏的香槟已经可以开起来了。
但,即使它不是年度游戏,
也显然为这个神仙打架、注定在电子游戏史上书写浓墨重彩一笔的2025,开了个令人惊艳的好头。
长安
玩过
刚出就买了,跟朋友打了8个小时,才打到第5章,最近比较忙,还没时间继续打,来说说整体感受
游戏是好游戏,质量没得说,很多设计需要动脑子,操作更不用说,有一定的要求,不过菜就多练在这个游戏是适应的,过不去的多练几遍就过去了,下来按照几个点说说吧,因为没打完,后面章节还不清楚,只说我暂时体验的几个点的感受
1、剧情
不做过多剧透,大概就是两人被困在自己写的故事里面,两个人的故事是不同风格,一个赛博科幻一个奇幻那种,两个风格的关卡穿插打,中规中矩,并不特别亮眼
2、关卡
目前就我体验的进度关卡不是特别难,在接受范围内,就算没过的,再打个两三遍就会过,关卡里面有部分合作设计很新颖,需要思考动脑子解决,而不是一味全是讲究操作的设计,不过双人游戏,配合更多,不在一起玩的一定要连麦沟通
3、音乐画面
画风不错,音乐配的也很到位,尤其记得赛博那章在演唱会场面跳的那段,下面的音乐很燃,视觉也很享受,打击感更多体现在科幻赛博风格的关卡,也是很不错的
总得来说,游戏不错,但是不知道是我手柄原因还是游戏没适配好的原因,steam上买的,我用手柄玩部分功能没反应,比如变猪那章,长按无法触发技能,只能用键盘操作,除了这个问题之外,其实,还想说,较比双人成行来说,这个还是略微逊色点,不过游戏质量是OK的,个人也比较喜欢这类游戏,期待后续作品
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
孤傲象拔蚌
玩过
双人成行2?❌
双人游戏的又一次升华!✅
个人认为,双人成行和双影奇境都用自身过硬的品质证明了两件事:
好玩才是游戏的第一要素
缝合怪和创意的实现完全可以不冲突
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双影奇境的两位女主都是作家,分别写作奇幻和科幻题材,因为尽量不剧透的意外,进入了同一台意图窃取创意的机器,为了保护创意不被剽窃并逃离机器,而在两人所创造的奇幻与科幻世界中冒险穿行🤩
双影奇境的剧情说不上多精细可挖,但也算没落俗套,这个设定还是有意思的
(最重要的是,我个人有个狭隘观点:好的游戏就是要做到,想看剧情有得看,而且剧情发展一直在跟随游戏进度同步进行;但如果不想看剧情,那依旧有不需要彩蛋和丰富的故事线来硬撑的真·可玩性!显然,双影奇境完美符合这个要求)
在这个剧情大概的基础上,双影奇境相比双人成行,更需要两个玩家之间默契配合,难度有一定提升,但花活彩蛋,以及丰富玩法是一点没少
双影奇境用包括但不限于 平台跳跃 跑酷 解谜 飞行射击 竞速 追逐 等一大堆玩法,来共同创造出了两个截然不同却又彼此相融的世界🫣,在冒险过程中,玩家们要在科幻和奇幻世界中来回穿梭,去体验各种玩法,和设计师或创意十足或有点疯狂的脑洞
刚刚或许你和搭子还在科幻世界中,开跑车冲进大楼感受速度与激情
转身就来到三只小猪的童话世界里,亲身体验一把由猪到烤肠的心路历程
你可以在搭子的帮助下,学帅爆的特工穿越激光
也可以变成牙齿和搭子一起对抗邪恶的牙医
什么?没搭子?没搭子你看什么双人游戏测评?🤐
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总而言之,双影奇境不是简单地堆砌玩法,把一堆大家都能找出出处或代表作的经典游戏缝合一番,就这么糊弄上菜,它是把所有你能想到或想不到的玩法,恰到好处地安排在每一个它该出现的位置上
当你坐上飞机和小BOSS空战捡道具互喷的时候
又或者是跟解救出来的大章鱼一起乘风破浪海上狂飙的时候
再或者是在太空中拉环逃生生死时速的时候
你绝对不会有“为什么要在这破地方扔个这破玩法”的想法
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既然说到“破地方”和“破玩法”
更要强调一下,双影奇境不只是玩法不破,地方更不破,甚至非常夸张
不管你玩什么游戏,只要名声在外,哪怕不是你喜欢的游戏类型,从头到尾玩下来总会有那么几个印象深刻的大场面💥,这就是它们最关键的记忆点,也是整个游戏流程的高潮部分
显然双影奇境不是这样的
这家伙从头到尾全是记忆点,以至于记忆点太多了,搞得我不知道到底要记哪个点🙌
赛博朋克的霓虹都市、奇幻世界的魔法与剑、线条手绘的中世纪故事、和太阳风暴赛跑的极限拉扯……
别的游戏在等着你玩到那个点,瞬间给你震撼,让你知道咱这大场面不是吹出来的
双影奇境在用大场面往你脸上砸,还一边砸一边问你,兄弟,够爽吗?不够我这还有,管够😯
确实,不只管够,这些大场面也基本都没有复用,不只管够,还用完就扔,你没看够?还想再来一次?不行,后面还有大场面排队呢,看眼算了
更离谱的是,当你体验了我上面所提到的这一切内容,以为这原价不到200的票票已经完全回本的时候,最后一章它依旧能用更花里胡哨的创意搅乱你的大脑,具体就不透露了,没错,上面说了这么多,压根和最后一章没有任何关系
这样搞简直是禽兽啊!
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(以下内容剧透就有点儿可惜了,慎重观看)
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如果你还比较关注彩蛋内容的话,那更由不得双影奇境要给你纱布擦屁股——露一手了!
双影奇境中你可以见到双人成行中悲惨的小象,甚至还可以选择同样残忍地“分离”它;细心点也会发现,从猪猪变成香肠后正是被双人成行中的女儿一口吞下
变换服装致敬了美少女战士🤣
打九头蛇的双向奔赴不是艾斯还能是泰罗?
我跳进稻草堆一定和信仰之跃没关系
在擂台上喊海绵宝宝好像也不过分吧
收音机里甚至还装着那句经典的“faxx you…🖕🏻”经典永流传了属于是……
就上面提到的所有东西,你看过了,了解了,心里有数了,还能不能玩?
放心玩,对游戏体验的影响只能说有那么一丢丢,真不大,毕竟只是创意的冰山一角罢了
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要说缺点的话也不是完全没有,个人看来有两个小点:
1.难度确实上升了😑
这不是大问题,具体形容一下难度级别,你和搭子只要有一个人玩过双人成行,或者经常玩游戏,那通关就没问题,最多慢一些;但如果都不经常打游戏,纯属慕名而来,可能在部分玩法上就比较折磨了,需要有点耐心适应和学习,先去体验一下双人成行可能会更好上手
最关键的是,双影奇境比双人成行在配合默契度上的要求更高,搭子的心态和暴躁度很可能会对游戏体验有较大影响哦~
2.玩法太多是好也是坏🧐
其实算是和难度一样的问题
如果你经常玩游戏那没什么不好的,更何况双影奇境这种游戏类型天然适合多样的玩法构成
但如果不经常玩,游戏上也不是很有天赋,可能反而会觉得,一种玩法还没完全搞清楚,或者是刚刚熟练上手,到下一关又换玩法了……
而且如此多的玩法种类,总会有那么一两种是你讨厌,或者说不那么喜欢的类型,比较认玩法分类、较为专一的玩家可能要多考虑考虑适不适合自己
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总结一下
双影奇境对我个人而言是满分游戏💯
它不是双人成行的理想续作,而是双人合作游戏又一次上限拓宽
硬要我说最大的缺点,我只能说通关过后空虚感拉满,一想到不知道多少年后才能再体验到这么优秀的双人合作游戏,我就想在地上阴暗地爬行
200不到的定价,20h左右精彩绝伦毫无尿点的游戏体验,2人游玩只需1人购买自带的五折标签,steam上98%的好评,发行不翻车的优化,你还问我游戏到底好不好玩?
问你钱包就行了,够,买就完事了!💰️💰️💰️
Four Seasons
玩过
双人合作游戏卷到新高度
我必须先向小伙伴致以最诚挚的感谢,十七小时通关全章节的背后,是无数次凌晨三点的语音嘶吼。双影奇境根本不给玩家喘气的机会,刚在霓虹大厦楼顶玩完《刺客信条》,转头就被丢进《茶杯头的弹幕地狱,前一秒还在用光剑劈砍机械守卫,后一秒突然要化身烤架上滋滋作响的培根猪。制作组像是开了修改器,每过15分钟就往你眼睛里砸一个新世界。
其他游戏藏着掖着的终章大场面,在这里只是新手村的过场动画。第四章的摩西分海场景,海水粒子效果多到让我显卡报警,第六章赛博都市里随手截一帧都是壁纸级构图。但最绝的不是技术堆料,而是美术风格的破界混搭,你能想象《星球大战》的歼星舰和希腊神话的独眼巨人出现在同一关卡吗?他们真就这么干了,还不显突兀。
玩法层面完全是把二十款游戏揉碎了重组,我和搭档轮流当“人肉攻略”。中世纪关卡他负责《刺客信条》式潜行暗杀,我盯着《哈迪斯》风格的地形陷阱;科幻章节我主攻《洛克人》式弹反,他得记住《生化危机》谜题密码。最离谱的是变成弹簧猪那段,要靠放屁推进和队友打配合,这种设计放在其他游戏里绝对会被喷了,在这里却成了年度最佳时刻。
不过硬核也是真硬核,第七章的虚空关卡差点让我们友尽,这关需要两人同时操控四个不同维度的机关,错0.5秒就全员坠落。后期Boss战更是要背八种攻击模式的出招表,我手柄的AB键都快被搓出火星子。建议手残党备好降压药,这游戏对操作精度的要求比《只狼》弹刀还苛刻。
剧情处理比前作聪明太多。没有强行灌鸡汤,而是让两个主角在拆炸弹、打机甲的过程里自然流露羁绊。特别喜欢第五章的篝火桥段,不需要任何台词,看着角色默默烤棉花糖的动作,就能读懂她们从陌生人到战友的转变。当然也有翻车的时候,某NPC突然掏出《时光之轮》的同款道具,我俩在语音里笑到打鸣,制作组的玩梗恶趣味实在藏不住。
必须提三个痛点:
1. 三维弹球+平台跳跃的缝合玩法堪称灾难,视角乱飘到想摔手柄
2. 血腥镜头出现得毫无预警(比如第六章突然上演《电锯惊魂》)
3. 后期关卡引导约等于没有,卡关时特别想给制作组寄刀片
关于硬件的建议是别用漂移的NS手柄!Boss战QTE环节对摇杆精度要求变态级。我中途换了末将的霍尔摇杆手柄,0死区设定直接让通关效率提升30%。特别是六指握法玩赛车关卡时,线性扳机带来的油门控制比键盘舒服太多。
198块的定价堪称业界良心,光是40个完全不重样的Boss战就值回票价。但千万记住,这是款需要固定队友的“婚姻鉴定器”。单人体验乐趣砍半,遇到猪队友可能直接触发高血压。如果你能找到愿意陪你疯12小时的搭档,这将是你今年最难忘的游戏记忆。
终章藏着对《双人成行》的终极嘲讽彩蛋,我和搭档看到时笑到拍桌,Hazelight工作室狠起来连自己都骂。
浅白qianbai
玩过
双人协作游戏新标杆:一场颠覆认知的感官革命
当双人成行的余温尚未褪尽,Hazelight Studios以《双镜奇境》再塑合作游戏天花板。这款需要双人协作的冒险佳作,以令人震撼的工业级制作水准,为玩家呈现了一场持续十六小时的高密度视听盛宴。
核心体验亮点:
- 充满哲学思辨的立体关卡架构
- 突破次元壁的多维视觉叙事
- 黄金分割难度的谜题设计
- 零延迟跨国联机黑科技
特别警示:强烈建议屏蔽所有实况剧透!本作每场BOSS战的视觉奇观与机制创新,都值得以完全空白的状态迎接初遇。在游戏中期出现的「次元折叠」关卡,其震撼程度甚至让笔者误判社交平台截图是数字艺术创作——直到亲手操控角色穿越那道次元裂隙。
作为从业五年的游戏媒体人,《双镜奇境》给予我职业生涯最强烈的认知冲击。那些将平面解谜升维成空间叙事的机关设计,那些打破第四面墙的交互革命,让久经沙场的玩家瞬间退化成初见红白机的孩童,全程保持瞳孔地震的沉浸状态。
需要特别说明的硬核配置:稳定的网络连接×人类好友×1。这个看似戏谑的系统需求,恰恰成就了游戏最珍贵的附加价值——与搭档共同经历的19小时全成就之旅,将成为数字时代弥足珍贵的情感琥珀。当那些精妙绝伦的视觉奇观随时间褪色,记忆中鲜活的,永远是解谜成功时隔空击掌的默契,是卡关时此起彼伏的爆笑,是通关后意犹未尽的怅然。
技术层面堪称奇迹:Steam跨国直连实现97ms平均延迟,PVP模式下的帧率稳定性超越多数3A竞技游戏。制作组用行动证明,诚意从来不是空洞的口号,而是藏在每个像素里的执着。
结语:
在这个工业化量产游戏的时代,《双镜奇境》的存在本身就是份浪漫宣言。它不仅重新定义了合作游戏的边界,更重要的是唤醒了我们最原始的快乐——当两个灵魂通过数字媒介产生共振时,游戏便超越了娱乐载体,升华为连接情感的量子纽带。此刻唯一的遗憾是:这样的震撼体验,人生只能经历第一次。
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