LJJ 双影奇境 的评价

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2025/3/17
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继《双人成行》之后,奥斯卡哥(约瑟夫)带着新作《双影奇境》强势归来,前作TGA的光环让人自然而然的关注这款游戏。那么大多数人最关注的一点我猜可能是:
《双影奇境》与《双人成行》相比,哪个更好玩?
回答这个问题前,我先叠个甲。游戏好玩与否,全凭个人爱好与感受,每个人都有自己的评定标准,我个人感觉《双影奇境》更成熟更多新奇的感觉,因为我和大多数人一样,基本玩过《双人成行》,对奥斯卡哥的双人游戏题材以及玩法设计已经有了一定的经验,但在体验玩这款游戏之后,还能让我肾上腺素激增,大脑疯狂分泌多巴胺,甚至按耐不住多刷的念头。这款游戏没有今年TGA最佳游戏提名,我是不认同的。
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单机游戏还是老话说的好:早买早享受,迟买享折扣。
如果能力足够就不要再犹豫了,放心大胆冲。能力有限的小伙伴也可以等等打折,体验一下双人游戏的全新魅力。
那么这一篇评价呢,因为是双人游戏,我也在游玩之后和我的搭子分享了游玩体验,所以本篇评论也会包含一部分我的搭子的评价,第一次尝试不同人物视角去看一款游戏。
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【数据惊人,爱来自中国】
首发售价198元,与前作《双人成行》一样,游玩时长大概是15小时左右。
发售两天突破一百万份;
Steam平台销量超52.5万份;
总收入超2100万美元;
在线人数最高25万多人;
游戏也是获得了好评如潮的评价,可以说叫好又叫座,数据远超前作,应该是目前最畅销的双人游戏了。单数据来说,已经妥妥的佳作。通关并且游戏全成就之后,我觉得数据还是保守了。
销量很大一部分是我们中国区玩家贡献的,包括前作也是如此。对于好的游戏,我们国人玩家也是不吝惜自己的好评,看来双人游戏在中国市场的空间还很大啊。在这场狂欢中,我觉得最该感谢的应该是游戏店老板吧,单凭一款游戏,可能又可以养活一整年游戏单机店了。
那么奥斯卡哥可能也是为了感谢中国玩家,国区是价格低区;游戏还加入了中文语音包,国区大家进入游戏应该都默认是中文配音;霓虹复仇那一章可以看到有较多的汉字元素,有种魔幻的亲切感。
【极致的关卡体验】
❤丰富的关卡设计
两种主题不断变化互相照应,每个章节又是一个独立的故事,我搭子认为两种风格相差较大的关卡交替体验,带来的反差感也是游戏出彩的地方。
除了序章,前面几个章节的关卡设计都与主题相关,我们在玩的时候会想,最后的章节设计会不会把两个主题世界进行串联,可能想到的是两个世界之间切换,会采用类似《泰坦陨落》的方式进行设计,但是最后章节出现与雷德的战斗场景,还是被想法惊艳到了。终章从一开始的两个关卡之间同样模型采用不同风格渲染,两个地图之间会产生联动的设计;到后面来了地图大杂烩,在不同关卡间夹缝求生,刺激拉满;最后就是最终决战,将我们之前关卡挑战过的BOSS一一拉了出来,像是一个总结篇一样,回顾一路上冒险闯过的层层困难,故事也迎来最热烈的结尾,一切都是那么自然。
❤不容忽视的视听效果
可能我最有印象的就是猪猪的彩虹屁了吧,魔性的声音配合卖力的挺身动作,刚上手玩就停不下来。
还有一段霓虹复仇章节跳下蹦迪厅的时候,从一个狭小的通风口突然到了开阔的舞池,本来是静谧的霓虹都市夜景突然到了激情澎湃的DJ现场,这一过程耳边的声音也是非常匹配的营造出一种由远到近的感觉,仿佛自己真的跟随主角从高空落下,置身于花天酒地之中。
❤操作优化更丝滑
本作有很多跳跃、墙壁爬行的功能,最明显的应该是跳跃功能,很多关卡都出现类似梅花桩这样的平台跳跃,跳跃的时候有比较明显的吸附感,不需要特意去空中微操方向,额外把控距离,方向对了,跳就完事了。墙壁爬行也有吸附感,跳跃到特定墙面自动触发滑墙动作,麻麻再也不用担心我会在半空摔下去了。爬杆也设置有加速键,闯关的时候使用加速功能跑图,彻底治好了我的吉吉国王症状。
【更紧凑的节奏】
通关时间大概15小时左右,与官方估计的时长差不多,配合默契的组合可能12小时左右可以通关。双人游戏这个时长我觉得是很合适的,爆肝了一个周末,身体精力也差不多到极点。我和搭子的状况基本上是除了吃饭睡觉,基本上就在高强度闯关,不知不觉一天就过去了。
相比前作,减少了小游戏,替换成了简单的交互道具,也没有什么对抗要素,更多是博一乐的效果。减少了小游戏这个设计各有利弊,我个人认为算比较成功的,小游戏的作用也是缓解紧张刺激的心情,起到中场休息的作用,但小游戏有可能会中止心流体验,合作闯关解谜突然变成了PVP环节,一不小心可能就会闹掰了。在本作中基本没有PVP环节,我感觉整个游玩过程都是在往前冲,不停的在闯关,整个游玩过程很少停下来,偶尔就遇到一些较为集中的可互动场景可能会捣鼓下,比如泳池、酒店大堂和月亮市集这些场景。
故事的剧情较少,CG感觉并没有很烦躁,相比上一作犯人的爱情书,本作的剧情无尿点+高燃刺激的关卡,并且设定还算有趣,因为意外导致落入不良科学家的手里,玩的时候我和搭子都比较期待故事的走向,结尾也还算不错,合力击败BOSS。一切尘埃落地,幻想童话结束,米欧与佐伊也回归到现实,坦然面对自己的过去,属于标准的合家欢结尾。
【丰富的交互内容】
我觉得约瑟夫在双人游戏赛道能获得成功的很大一个因素是有趣,我想说的是其中一方面的惊喜感。一种是有意的,一种是无意的。
设计者通过设计一些奇奇怪怪的东西,让我们产生疑惑,会让我们想“这是什么”;
其次好奇心驱使我们去“试一下看看”;
最后一顿操作之后得到一些神奇的效果和反馈,我们会惊呼“我去”。
这也就是惊喜感会让我们保持兴奋的状态一直玩下去。
游戏也因此设计了很多看似无用的交互内容,这往往体现在很多细节上面。
比如说第一章猪猪的支线,我们能够看到,变成猪以后,去拱重在地里面的胡萝卜,叶子会产生碰撞,虽然看似轻微,但是通过叶子的抖动来反馈操作,形成交互体验,设计者还是用心观察的。你不仔细看你会觉得很自然,这就是模拟了现实,无意间恰巧被你看见了,你会被这种偶然发现的小设计获得惊喜感。
像在烤肠那个场景,我在烤炉上烤的时候我就在思考,如果我烤久了会怎么样,我就在烤架上一直呆着,直到我看到烤肠变黑然后爆炸,角色还会顺便调侃我两句。属于是预判了我的预判。可以说设计者在设计这一个功能或者物品的时候,已经预判到了我们的行为,并设计了后续内容来满足我们的好奇心,让我们有预谋的想法得到回响,这也是一种惊喜感吧。
除了人机交互方面,和搭子的双人互动同样也保持一贯高水准。
霓虹章节里面,在获得抓装备的第一时间,身边并没有木桩一类的东西,诺大的场景只有你和搭子,我相信很多人拿到新玩具的第一刻就是找找身边有没有什么趁手的东西,能够试一下威力,那么双人互殴就不可避免的发生了;也或许在后面的关卡无意间误伤队友,发现可以对队友造成伤害后,这件事就变得有趣起来了。痛击敌人远不如痛击队友来的爽。
主角两个人从路人到朋友,她们之间对话也发生了变化,对话有时候是调侃有时候又会提供一些信息,就比如在快到支线的时候,两个人之间就会产生特殊对话,提醒有支线内容。后面监狱那里把搭子关进去或被关进去,会触发吐槽,自动代为真人嘴替。除了语言上的交互,还有功能的设计。比如到了龙龙章节,佐伊和米欧在空中拉手那一段,CG画面突然出现了交互键,需要疯狂点击来拯救佐伊,这时候我的一肚子坏水就要发作了,我偏偏不按,任由搭子喊救命,结果玩过的朋友应该知道后面设计。这种与搭子之间的互动也是制作组play的一环吗?
【宏大的场景刻画】
奥斯卡哥的每一部游戏都有很强的电影叙事表达,不愧是导演出身的,你可以说游戏剧情有一点老套,但你不得不佩服游戏中丝滑的运镜,再加上本作的场景地图很大,每一个章节都有很壮观的景色,让人恨不得开广角来体验风景,场景变大之后给人带来的感觉除了震撼还是特喵的震撼。
我甚至能在脑海回想每章第一眼看到的场景,你自然而然会记得在这个世界上经历的冒险,
宇宙飞船大战中被击落的母舰,在漫天飞沙中驾驶战机逃离;
未来科技风满满的赛博都市,击倒一个个钢铁生命体,打败幕后阴谋;
藏在蛋壳中的龙之国度,与龙战士一起。击败恶龙;
防卫森严的海上制毒工厂,在大章鱼的破坏下,开辟出一条逃生之路;
支线里面也有不少设计震撼的大场景,可以说这一作真的不惜成本的让我们看到很多忍不住截图的震撼画面,能看出制作组在大场景的构建上确实花了很多心思,建筑内部关卡设计本来能做的就好,大场景做的也同样不差,基本找不到有短处的地方。
【人物区别度不足】
这个问题也是我和我搭子的共识,主角容易搞混,特别是双人同屏的时候,有时候搞不清楚自己在哪。关于这个问题我的看法是:
🤔人物与画面比例相比前作小了一点,本作的关卡设计运用了很多大场景,关卡也为了展示全貌,特意拉远了镜头,景是看爽了,人物相对就变小了。
🤔本作的人物属于正常体型,不像前作有体型上的差异,辨识度自然会弱一点。
🤔同屏的场景还是比较多的,两个人走在一起的时候不盯着有时候也会搞混。
为了缓解这个问题,本作采取的方法是让服装进行颜色上的区分,也只有极少数的同屏俯视视角的关卡出现过跟丢目标的情况。还有一种就是追逐战中刚复活的时候,不太能分辨自己的位置,第一章被巨人追着的时候刚复活看清自己的位置,巨人马上就贴上来了,全程靠搭子过关,我是真的活不了一点。
但毕竟这个问题并不严重,整体来看瑕不掩瑜。
【印象最深刻的章节】
当我问我的搭子最喜欢哪一章节的时候,她跟我说并没有特别喜欢的章节,每个章节都很出彩,感觉都很喜欢,每个章节都有各自的亮点,科幻和奇幻世界构建的地图都非常有想象力。她还特别提到支线内容做的都很棒,像猪猪变烤肠、牙豆人这些设计让人眼前一亮,角色设计讨喜,结局又荒诞搞笑,每一个支线都是新的故事,想象力拉满。
我自己认为个人更喜欢最终黎明章节,这一关人物动作比较魔性,战斗场景做的十分带劲,特别是类魂斗罗打机械BOSS的时候,游戏场景并不局限在一个地图,每个阶段的玩法都不尽相同,还有2D和3D的切换,视角的切换也很意想不到,我觉得这个BOSS战在前期给我留下很深刻的印象。
初入这个章节的场景看起来很宏大,工厂之间的布局可能会错综复杂,但是你实际游玩下来发现他的地图引导做的很不错。我和搭子卡的最久的关卡也是在这一章节,是通过缆车传递空间炸弹的那一关,卡了老半天,突然灵光一闪那种成就感,搭子都快把我夸上天了(哼哼)。最后还以为要大战章鱼怪,没想到是一轮跑酷,电影叙事的形式展开了一场特效炫酷,刺激拉满的逃生戏码,奥斯卡哥也用好莱坞式的镜头感带给我们一个小小的视觉震撼。
当然其他章节也有很多可圈可点的地方,每个部分都有其优秀的设计和天马行空的想法,不得不感慨制作组的脑洞是真大啊。
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除了上述说的种种,双影奇境还有更多值得去发现的亮点,就比如诚意满满的彩蛋设计,更多陆陆续续被发现的交互内容。真的不得不感慨制作组的新奇想法又一次给我们带来了快乐,我相信,最好玩的双人游戏永远是
下一作。
如果你还没有最高游戏配置,快点主动出击,速速约上想玩的朋友吧~
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