三水良人对 双影奇境 的评价



三水良人

TapTap玩赏家
修改于
2025/3/11《双影奇境》——真正的双人游戏“大作”
仅第三段末尾含有剧透,请注意--剧透分割线--。
流程:全支线14h左右。
难度:解密部分基本无难度,动作部分稍有难度但集中在后面两章。游戏内置难度降低选项,两个人里面有一个玩过双人成行或者类银河恶魔城的游戏就能无难度。
优化:笔电40602k全高在90帧-130帧,大部分时间稳定在110上下,第二章有些场景出现掉帧现象,整体优化十分出色。
线上联机体验:完美,仅需steam好友即可,甚至支持通行证的同时还支持家庭共享。
建议:奔着双人解密来的可以降低预期,或许会有意想不到的惊喜。找个打游戏的哥们玩,别为了带妹打的自己又红温又发泄不出分享欲,真带妹打不过就降低难度吧,还真有点突如其来的血腥地狱元素。推荐手柄,背键设置成左摇杆下压更好触发疾跑。
前言:
双人游戏的最佳答案是什么?21年他们给出了《双人成行》,这一次,他们给出了全新的解答方式。
还在苦恼好兄弟因为嫌弃《双人成行》是小游戏扎堆没有大场面不愿意接受游玩邀请?还在苦恼视听满分的3a大作只能自己独自游玩?到底有没有将这几个愿望一次满足的游戏呢?
有的兄弟,有的。
有这样一款游戏,你可以让一个白人拿着鞭子抽有色人种,化身赛博忍者在霓虹灯下大战亚当“重锤”,可以扮演腰上别了个葫芦的猴子坐在山间休息。
本游戏的背景设定是双人扮演两个小说家在彼此设计的“科幻”与”奇幻“世界中自由穿梭。
2077,刺客信条,双人成行,链在一起,黑魂,传送门,洛克人,密特罗德,邪恶冥刻,美少女战士,艾斯奥特曼,这款游戏里有无数令人兴奋不已的元素,让多年牢游戏玩家相互直呼卧槽。
如果说双人成行成功在让我们知道了双人游戏可以做的那么有趣好玩,那么《双影奇境》就再一次让我们明白原来那些仅限“3a”的缤纷多彩的大场景元素可以被精简到塞进一个双人游戏里。
一:真正的堆料拼好饭!经典题材的游戏化革命!
相比前作演出效果全面提升,美术全程在线,很难想象这是同一个工作室在几年内就推出的新作,游戏内材质纹理虽然并不是那么精细,但是在地图远景展示演出和大场面演出的制作上可以说毫不逊色于传统3a。场景的美术设计可以说是得心应手,镜头设计非常巧妙,制作人吹自己会做电影还真没说错,运镜堪比好莱坞大片。
笔者本人尤其喜欢科幻侧的场景设计以及游玩体验,可以说是满足了我对所诠释的科幻题材的想象,我的天呐能不能给我一个没玩过双影奇境的脑子。
吃不腻的拼好饭秘诀就在于游戏在内容上做了三重堆料
首先是世界主题上的堆料:
七个大世界加十二个支线,各关卡的设计元素都颇具特色。
这款游戏就厉害在它真的能做到把自己像做出来的场景演绎到完美,尤其是在boss战环节,化身反抗军举枪血战邪恶机器人,为了龙族的荣耀挥起复仇的利刃,让你感觉你就是在玩一款以这个题材做出来的大作一样。
其次是角色能力的堆料:
双人总特殊能力大概有二十多种。大部分做的简单易懂又不失趣味,合作起来又能产生1+1>2的效果。这是一种很难得的设计语言。把能力做的复杂不等于好,尤其是在这类以平台跳跃为根基的游戏,如何能和场景达成有效的交互才是能力的重点。
最后可以说是“游戏类型”上的堆料:
尽管是以3d平台跳跃为主的游戏,但不断地穿插着俯视角arpg,固定视角2.5d,2d平台跳跃等多种游戏设计,而且都出现地恰到好处,将小游戏内化为了游戏流程内的一环。
上文已经谈到,本作的游玩节奏是非常紧凑的,但是它没有让玩家感觉到吃不下的秘诀在于它的支线设计。不同世界的支线的触发地点基本上都设计的恰到好处,而且它所提供的情绪价值基本上是和主线的游玩阶段是互补的。
如果你现在刚经过一段紧张刺激的闯关环节,那么它基本上就会给你来一段轻松有趣的旅程帮你舒缓一下。
上文所述的拼好饭思路使得玩家在紧凑的游玩节奏下保持一个张弛有度的心理状态,仅凭这点足以令厂商学习,更别说这里的每一个世界的设计元素都是可以单拿出来做成游戏的。甚至前作的双人成行论题材来讲可以被塞到这里的一个世界里。
在这样的设计强度下,游戏本身依然保留了前作的优秀的双人游玩体验,不会出现有些游戏会出现的操作不一导致恶性卡关的现象。而且本作两人的配合节奏也更为协调。
二:并非双人成行2,以简单操作玩上拼尽全力无法战胜的3a大作!
如果说双人成行给人的感觉是双人的任天堂游戏厅,而双影奇景给人的感觉就像蹦进了索尼里的马里奥,仅仅用简单的操作就给人在游玩3a大作的满足感。
前作所设计的大量双人比拼式小游戏在本作大概仅仅设计了一两个,取代而之的是两个竞技式的支线关卡。
解密难度大大减弱,设计思路也基本与双人成行一致,笔者游玩过程中仅仅出现两次卡关,其中有一个是类似于华容道的传统解密环节。
同样,双人解密环节并无难度,配合度要求要求远远低于前作,(时间和操作难度都宽松不少)如果是两个都玩过双人成行的人甚至不需要交流就能自动知道自己该干什么。
我们也可以说是这种那里亮了点哪里的游戏引导降低了解密的难度要求,但是这不能称之为一种缺点,因为本作的特点是高密度动作系统和演出效果。具体一点就是大场面追逐战。
你不会再像在前作里如同来到了游乐园一样这里可以玩玩那里可以看看,关卡的设计不再是箱庭式的而转变为一本道式的爽快闯关,逢山开路,逢水架桥或许是这次游戏体验的最好概括,支线关卡基本上给你设计了很明显的环境提示,不用担心玩的太快少玩了一个图。这样的思路使得整个游戏游玩起来的感觉是酣畅淋漓。
你会明显地感觉到整个游戏最爽的交互就是钩爪,钩爪承担了大部分的高难度动作交互,使得整个游戏看起来充斥着看起来惊险但是实际操作起来只需要亮了就点就能做到的“假动作”部分,这种设计带来的满足感和刺激感是无与伦比的。
在3d平台跳跃部分,虽然看上去有些地方是无比惊险的走梅花桩环节,但有自动吸附的设计,瞎按跳跃键就能做到。这就是为什么本段标题说这款游戏给我的惊喜就是它以小游戏的操作实现了3a级的满足感,大多数的关卡流程都是简单的跑酷。
难度的提升说到底是动作要素占比的提升,尤其是2d平台跳跃,随时随地的视角转换经常让你一时间不能适应。但好在本作在存档机制上非常的人性化,自动存档的点位都设置的恰到好处。
三:电子游戏史上从未出现过的新元素?有的兄弟,仅仅是有的。
本作的制作人曾经承诺过,本作会有“电子游戏史上从未出现过的新元素”。或许有的读者可能意识到,上文的一些说法也可以成为他们心中的缺点。每个人都在期待双人成行会给出双人玩法(尤其是解密)上的更好的答案。
但是前面所说的做法只能说是他给了另一个前所未有的答案。笔者在游戏中也在期待着有突破性的新玩法的到来,尽管终究是被目不暇接的花样演出堵上了嘴,但一路上瞅一眼就明白的“经典”设计语言还是让我有些失望。直到终章的出现——
让笔者和兄弟变成了戴佳伟:对吗?对的对的。不对!
或许你可能在一些作品里见到过类似的设定或者一些游戏里看到过类似的设定,(比如某国产网文)但这是这个设定第一次表现到如此震撼的地步。
尽管在游戏未发售前我曾经进行过类似的玩法设想,但看到实际效果还是会被惊讶到目不转睛,结合最终章的震撼boss战演出绝对可以进入到游戏史的名场面。
但注意,我没有说这个设定表现的很完善。真正利用这个设定来进行游戏交互的时间大概半个小时不到。打完真的是意犹未尽,其实这个设定完全可以提前两章端上来的。
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既然六七章的故事背景已经是系统近乎崩溃,两人分别进入潜意识世界了,把互相影响的设定提前搬上来也合情合理啊,正好可以设计成二人的世界相互救赎,米欧提灯保护佐伊完全可以做成米欧的世界逐渐对抗被侵蚀的佐伊潜意识世界。
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当然提前端上来,最后一章的演出可能就没有那么大的震撼感了。
四 总评:惊喜与好玩
在玩完前作和一众平台跳跃游戏之后,本人已经是极大的降低了对本作的期待,因为这条他的这条赛道确实是很难找出更好的答案了。
然后他开着压路机开辟了一个新赛道,碾到我脸上给我来了一点冰然后告诉我“唉,挖我就是有好东西,但是这次我只能给你一点点。”真的是意犹未尽啊。
双人游戏的道路究竟还能走多远,走多宽,hazelight工作室毫无疑问地给出了他们崭新的答案,尽管这我上面说的种种特点可能在某些玩家里是缺点,再怎么切换调节中期体验也会有下降。但就像制作者所说的一样“我们不追随市场,我们创造市场。”游戏设计不太可能面面俱到。
起码作为一个评测者,我能告诉你的就是——他所创造的新长版毫无疑问的顶穿了双人游戏的巅峰,成为了一个不可多得的绝对好玩的双人游戏。
仅第三段末尾含有剧透,请注意--剧透分割线--。
流程:全支线14h左右。
难度:解密部分基本无难度,动作部分稍有难度但集中在后面两章。游戏内置难度降低选项,两个人里面有一个玩过双人成行或者类银河恶魔城的游戏就能无难度。
优化:笔电40602k全高在90帧-130帧,大部分时间稳定在110上下,第二章有些场景出现掉帧现象,整体优化十分出色。
线上联机体验:完美,仅需steam好友即可,甚至支持通行证的同时还支持家庭共享。
建议:奔着双人解密来的可以降低预期,或许会有意想不到的惊喜。找个打游戏的哥们玩,别为了带妹打的自己又红温又发泄不出分享欲,真带妹打不过就降低难度吧,还真有点突如其来的血腥地狱元素。推荐手柄,背键设置成左摇杆下压更好触发疾跑。
前言:
双人游戏的最佳答案是什么?21年他们给出了《双人成行》,这一次,他们给出了全新的解答方式。
还在苦恼好兄弟因为嫌弃《双人成行》是小游戏扎堆没有大场面不愿意接受游玩邀请?还在苦恼视听满分的3a大作只能自己独自游玩?到底有没有将这几个愿望一次满足的游戏呢?
有的兄弟,有的。
有这样一款游戏,你可以让一个白人拿着鞭子抽有色人种,化身赛博忍者在霓虹灯下大战亚当“重锤”,可以扮演腰上别了个葫芦的猴子坐在山间休息。
本游戏的背景设定是双人扮演两个小说家在彼此设计的“科幻”与”奇幻“世界中自由穿梭。
2077,刺客信条,双人成行,链在一起,黑魂,传送门,洛克人,密特罗德,邪恶冥刻,美少女战士,艾斯奥特曼,这款游戏里有无数令人兴奋不已的元素,让多年牢游戏玩家相互直呼卧槽。
如果说双人成行成功在让我们知道了双人游戏可以做的那么有趣好玩,那么《双影奇境》就再一次让我们明白原来那些仅限“3a”的缤纷多彩的大场景元素可以被精简到塞进一个双人游戏里。
一:真正的堆料拼好饭!经典题材的游戏化革命!
相比前作演出效果全面提升,美术全程在线,很难想象这是同一个工作室在几年内就推出的新作,游戏内材质纹理虽然并不是那么精细,但是在地图远景展示演出和大场面演出的制作上可以说毫不逊色于传统3a。场景的美术设计可以说是得心应手,镜头设计非常巧妙,制作人吹自己会做电影还真没说错,运镜堪比好莱坞大片。
笔者本人尤其喜欢科幻侧的场景设计以及游玩体验,可以说是满足了我对所诠释的科幻题材的想象,我的天呐能不能给我一个没玩过双影奇境的脑子。
吃不腻的拼好饭秘诀就在于游戏在内容上做了三重堆料
首先是世界主题上的堆料:
七个大世界加十二个支线,各关卡的设计元素都颇具特色。
这款游戏就厉害在它真的能做到把自己像做出来的场景演绎到完美,尤其是在boss战环节,化身反抗军举枪血战邪恶机器人,为了龙族的荣耀挥起复仇的利刃,让你感觉你就是在玩一款以这个题材做出来的大作一样。
其次是角色能力的堆料:
双人总特殊能力大概有二十多种。大部分做的简单易懂又不失趣味,合作起来又能产生1+1>2的效果。这是一种很难得的设计语言。把能力做的复杂不等于好,尤其是在这类以平台跳跃为根基的游戏,如何能和场景达成有效的交互才是能力的重点。
最后可以说是“游戏类型”上的堆料:
尽管是以3d平台跳跃为主的游戏,但不断地穿插着俯视角arpg,固定视角2.5d,2d平台跳跃等多种游戏设计,而且都出现地恰到好处,将小游戏内化为了游戏流程内的一环。
上文已经谈到,本作的游玩节奏是非常紧凑的,但是它没有让玩家感觉到吃不下的秘诀在于它的支线设计。不同世界的支线的触发地点基本上都设计的恰到好处,而且它所提供的情绪价值基本上是和主线的游玩阶段是互补的。
如果你现在刚经过一段紧张刺激的闯关环节,那么它基本上就会给你来一段轻松有趣的旅程帮你舒缓一下。
上文所述的拼好饭思路使得玩家在紧凑的游玩节奏下保持一个张弛有度的心理状态,仅凭这点足以令厂商学习,更别说这里的每一个世界的设计元素都是可以单拿出来做成游戏的。甚至前作的双人成行论题材来讲可以被塞到这里的一个世界里。
在这样的设计强度下,游戏本身依然保留了前作的优秀的双人游玩体验,不会出现有些游戏会出现的操作不一导致恶性卡关的现象。而且本作两人的配合节奏也更为协调。
二:并非双人成行2,以简单操作玩上拼尽全力无法战胜的3a大作!
如果说双人成行给人的感觉是双人的任天堂游戏厅,而双影奇景给人的感觉就像蹦进了索尼里的马里奥,仅仅用简单的操作就给人在游玩3a大作的满足感。
前作所设计的大量双人比拼式小游戏在本作大概仅仅设计了一两个,取代而之的是两个竞技式的支线关卡。
解密难度大大减弱,设计思路也基本与双人成行一致,笔者游玩过程中仅仅出现两次卡关,其中有一个是类似于华容道的传统解密环节。
同样,双人解密环节并无难度,配合度要求要求远远低于前作,(时间和操作难度都宽松不少)如果是两个都玩过双人成行的人甚至不需要交流就能自动知道自己该干什么。
我们也可以说是这种那里亮了点哪里的游戏引导降低了解密的难度要求,但是这不能称之为一种缺点,因为本作的特点是高密度动作系统和演出效果。具体一点就是大场面追逐战。
你不会再像在前作里如同来到了游乐园一样这里可以玩玩那里可以看看,关卡的设计不再是箱庭式的而转变为一本道式的爽快闯关,逢山开路,逢水架桥或许是这次游戏体验的最好概括,支线关卡基本上给你设计了很明显的环境提示,不用担心玩的太快少玩了一个图。这样的思路使得整个游戏游玩起来的感觉是酣畅淋漓。
你会明显地感觉到整个游戏最爽的交互就是钩爪,钩爪承担了大部分的高难度动作交互,使得整个游戏看起来充斥着看起来惊险但是实际操作起来只需要亮了就点就能做到的“假动作”部分,这种设计带来的满足感和刺激感是无与伦比的。
在3d平台跳跃部分,虽然看上去有些地方是无比惊险的走梅花桩环节,但有自动吸附的设计,瞎按跳跃键就能做到。这就是为什么本段标题说这款游戏给我的惊喜就是它以小游戏的操作实现了3a级的满足感,大多数的关卡流程都是简单的跑酷。
难度的提升说到底是动作要素占比的提升,尤其是2d平台跳跃,随时随地的视角转换经常让你一时间不能适应。但好在本作在存档机制上非常的人性化,自动存档的点位都设置的恰到好处。
三:电子游戏史上从未出现过的新元素?有的兄弟,仅仅是有的。
本作的制作人曾经承诺过,本作会有“电子游戏史上从未出现过的新元素”。或许有的读者可能意识到,上文的一些说法也可以成为他们心中的缺点。每个人都在期待双人成行会给出双人玩法(尤其是解密)上的更好的答案。
但是前面所说的做法只能说是他给了另一个前所未有的答案。笔者在游戏中也在期待着有突破性的新玩法的到来,尽管终究是被目不暇接的花样演出堵上了嘴,但一路上瞅一眼就明白的“经典”设计语言还是让我有些失望。直到终章的出现——
让笔者和兄弟变成了戴佳伟:对吗?对的对的。不对!
或许你可能在一些作品里见到过类似的设定或者一些游戏里看到过类似的设定,(比如某国产网文)但这是这个设定第一次表现到如此震撼的地步。
尽管在游戏未发售前我曾经进行过类似的玩法设想,但看到实际效果还是会被惊讶到目不转睛,结合最终章的震撼boss战演出绝对可以进入到游戏史的名场面。
但注意,我没有说这个设定表现的很完善。真正利用这个设定来进行游戏交互的时间大概半个小时不到。打完真的是意犹未尽,其实这个设定完全可以提前两章端上来的。
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既然六七章的故事背景已经是系统近乎崩溃,两人分别进入潜意识世界了,把互相影响的设定提前搬上来也合情合理啊,正好可以设计成二人的世界相互救赎,米欧提灯保护佐伊完全可以做成米欧的世界逐渐对抗被侵蚀的佐伊潜意识世界。
--------------------------------------------------------------------剧透分割线---------------------------------------------------------------------------------------------------------
当然提前端上来,最后一章的演出可能就没有那么大的震撼感了。
四 总评:惊喜与好玩
在玩完前作和一众平台跳跃游戏之后,本人已经是极大的降低了对本作的期待,因为这条他的这条赛道确实是很难找出更好的答案了。
然后他开着压路机开辟了一个新赛道,碾到我脸上给我来了一点冰然后告诉我“唉,挖我就是有好东西,但是这次我只能给你一点点。”真的是意犹未尽啊。
双人游戏的道路究竟还能走多远,走多宽,hazelight工作室毫无疑问地给出了他们崭新的答案,尽管这我上面说的种种特点可能在某些玩家里是缺点,再怎么切换调节中期体验也会有下降。但就像制作者所说的一样“我们不追随市场,我们创造市场。”游戏设计不太可能面面俱到。
起码作为一个评测者,我能告诉你的就是——他所创造的新长版毫无疑问的顶穿了双人游戏的巅峰,成为了一个不可多得的绝对好玩的双人游戏。


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