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18
攻略
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刺客信条:影
电脑/主机
7.6
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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玩家评分
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18个评价
5
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3
2
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玩家评分
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媒体综合评分
79
3 家媒体
78
Metacritic
80
TapTap编辑
80
IGN
全部评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言
6
带图
13
长评
13
好评
中评
画面优秀
10
有趣好玩
8
运行稳定性
5
故事情节
5
外挂问题
1
玩法设计
1
操作体验
1
因高专业度入选
LJJ
玩过
刺客信条目前史上最贵的游戏(要点脸)
两次跳票,出师未捷就被隔壁小日子喷的体无完肤不得不紧急避险跳票(该)
又因凭虚无历史佐证嘴硬到被锤造假后打脸光速滑跪(楽)
近几年烂作频出被深深质疑创作力(蛀虫太多了捏)
再加上前段时间传出要卖身消息的小阿碧(要开 了吗)
在这种debuff叠满的情况下,能预购这款游戏的也是个勇士了,没错就是我。
——————————————————
一周多的时间,66个小时主线结束,游戏通关,地图勉强开了一半,离白金成就差收集类的。
本作试听方面真的没有太多可喷的,整部体验下来就是黄金大罐头,好吃值得品味,但是长期食用会有点腻。
【软硬件设置】
全手柄操控,显卡4060ti中高画质,2K稳定60帧,没有出现过恶性bug,机箱温度适中。
游戏内设置基本默认,普通难度无引导模式,探索体验模式,没开一击必杀。
自动寻路基本没用过,后期还是没忍住开了几次,喜欢沉浸感的玩家不建议开。
📷📸
【代入感强,重生之我是东瀛刺客】
影故事主要讲述的历史是日本战国时期,时间线主要在第六天魔王织田信长遭明智光秀背叛身亡,柴田秀吉与明智光秀争权这期间的故事。
📚历史较为还原
育碧相对比较还原历史,刺客信条系列不排除存在魔改行为,野史也是史。实锤的历史大事件,刺客信条系列大概率不会更改的,小的细节说实话不了解的话看不出来。主角一般是见证历史,重回那一段深刻的人类史诗。能让人带入到世界当中,让我想了解这段历史,我觉得已经足够了。
作为一个南夷武士,街上的人不仅都惧怕我,甚至看门的士兵也礼让我三分。我知道他们不仅把我当异类,还因为我的阶级而有所忌惮。
作为一个无名刺客,我来自乡野,大名名贵都瞧不上我,守门的士兵直接呵斥,甚至多看一眼直接拔刀相向,完全没有地位可言。
📚旅游模拟器
刺客信条IP一路走来,有很大一点吸引我的就是可以换一种视角去看各个文明所在年代的人文地理。育碧也是出了名的还原度高的制作公司,到了影这一作,终于把视线移到了我们较为熟悉的日本,也是我比较感兴趣的历史。
山川鸟兽,大小城町,奇闻异事,凡此种种都在你的探索旅途之中,顺便育碧还会给你顺手做一下科普,带你了解战国时期的霓虹文化。在玩游戏的时候能学到一点知识,也是刺客信条通马桶的一种乐趣。
🎬📽️🎥
【身临其境,打造顶级视觉效果】
在技术力的加持下,影的画面效果属于一流水平,技术力比神话三部曲更为成熟。本作的天气系统和空气流动效果更是给游玩体验增色不少。
天气系统是根据游玩时长进行季节流转的,两个小时左右就能春夏秋冬,印象最深刻的是夏季和冬季;
夏日雷雨天气频发,行云打雷的时候我的屏幕真的像吃了闪光弹一样,下雨也有雨雾、大雨细雨之分,不可谓不细致。
冬日银装素裹,一片白雪皑皑,地势较高的地方或者维度较北的地方会下雪,甚至会积雪过膝,行走困难,这时候骑马移动就是最好的选择。
但地上的雪坑总是比我脚下落快半步,阿碧你是有什么想法吗?还有有时候滑雪下山,屁股冒着一股绿烟,除草机也没这么强吧。
空气流动效果可以让整个画面活起来了,耳边听到沙沙的风声,随风摇曳的花田,眼前空气中飘荡的樱花花瓣,正以秒速五厘米的距离在我屏幕间移动,配合场景上人物衣物的摆动,竟让我感受到了一丝清风划过我的脸颊,原来是我窗户忘关了。
真实,真实,还是特喵的真实
场景制作上追求真实,部分场景特别是室外大场景,策马奔驰在半身高的草丛中,就仿佛置身其中,是身临其境般的还原现实效果。虽然我说不上来什么地方出片好看,没有像《对马岛之魂》有较多诗意的场景,但里面的景色就是这么真实。
霓虹的地形丘陵蛮多的,在骑马的时候远眺远处的高山河流,就跟现实中我老家的远处深山一样,可能南方地区特别一些小城镇,望向周围的延绵起伏的小山岭,可能就比较有代入感。不仅如此,植被的生长情况就是很像深山老林的样子,加上若隐若现的体积雾效果,要不是近景人物光影效果和衣物细节拉了一点,我真的就以为自己身处大自然之中。
🕹️🕹️🕹️🕹️🕹️
【集大成者,人物设计活灵活现】
🥊操作手感
弥助人物模型比一般的足轻大一号,操作手感比较厚重,动作大开大合,力量感很足,走路的手感比较符合肉坦,加速跑的时候镜头会靠近,有较强抖动感。
小江的人物模型属于那种比较耐看的美女,从小精通忍术之道,身手比较矫健,手感轻盈,特别是在楼顶瓦房奔跑的时候,能明显听出来是用前脚掌蹬地。奔跑的速度是历代刺客最快的,与弥助不同,加速跑的时候镜头往后远离,有比较明显的加速感。
🥊动作&技能设计
弥助攻击的肢体动作主要集中在上肢,劈砍动作比较多,拿武士刀时偶尔会肘。闪避是侧身躲闪,小范围的移动走位,很符合实际情况,要是能灵活做动作那我觉得这个人是真的开挂。
弥助可以使用五种武器,武士刀薙刀金棒弓箭火炮,我一般喜欢武士刀与弓箭,武士刀出刀快,攻防一体,处决动画也比较短。武士刀的技能搭配比较灵活,可以远程突脸,也有比较好的续航效果,狂战士必选。
牢助没有被动远程武器,不装备远程武器相当于少了远程手段,搭弓射箭的时候,震动反馈很明显,蓄力拉满手臂的抖动感。弓箭其实伤害并不是很高,箭还蛮少的,对我来说目前最大作用是射掉警铃。
奈绪江的手感很轻,专注于潜行玩法。
动作隐蔽干脆利落,翻滚钩索特别好用,刺杀道具也多,苦无技能点上,一刀爆头毙命可以快速突破,刺杀突袭是最好的选择。
当然突袭也有意外,如果当着别人的面或者警惕为红色时刺杀,大概率会被逮住并扔出去,太丢脸了。
如果没有流血的武器,正面硬刚很容易翻车,正面硬刚必选轮椅武器钩镰,既能拉扯又能对群,专注刺杀流必选短刀,配合袖剑可以双重暗杀,再也不用担心先捅哪一个。
🥊敌人设计
本作敌人的ai逻辑蛮智能的,虽然不会像老刺客系列那样,翻墙上来追你,但他们点的天赋是千里眼顺风耳。某些侦察兵的听觉异常灵敏,稍微一点声响都能被发现,即使是小江,不遁入黑暗或者躲起来,分分钟也是会被发现的。
本作烟雾弹基本废了,一放烟雾弹全部人都跳出烟雾范围,我放了个寂寞,忍铃好用,但如果你把忍铃放在敌人与你之间,敌人会忽略忍铃,直接把你识破,不是,哥们。
敌人人均格挡大师,普通攻击很难破防,弥助力大砖飞猛攻可以破防。小江则需要重击打对面失衡才能造成伤害,重击过程中敌人还会趁机偷袭,所以小江最怕进入人堆,根本下不了手,最好办法就是谨慎避战,开天守阁宝箱效率来看,潜行是最耗时的。
Boss战动作相似度高,就是大号的武士大将,还有一堆的支线刺杀任务呢,上去就是一刀,完全没看出什么差异。
⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️
【传承の故事,波澜起伏的剑戟片】
我感觉刺客信条与日本文化就比较契合,不缺题材参考。
要刺客有忍者,要狂战士有武士、浪人,要历史有长达600年的幕府时代或者后面的明治时代。(噢!明治时期的有游戏做了,那算了。)
刺客信条影对于人物的塑造都挺不错,不单单是主角的刻画,配角人物形象也不差,重要角色个性都很鲜明,人物塑造立体,能看到主角团的成长。随着故事推进,两位主角在以不同的方式去继承前辈的意志,他们始终走在自己的道路上,披荆斩棘,开创出自己的一番事业,重建袖剑一揆。
比较遗憾的是剧情上有点虎头蛇尾,结束的有点太过仓促,缺少一点升华,总感觉要憋点什么大招来结束,结果就是在比较平淡的对话中结束。
++知恩图报的神秘人++
弥助:有血有肉,充满人格魅力,但铺垫太长
虽然说育碧比较还原,但是尊不尊重的看个人理解了,黑人武士这种败人缘的设计肯定没得洗的,也是育碧被钉在耻辱柱上的案例。
弥助可以说除了肤色,真没有一处地方可以黑的,仁义礼智勇兼备,这放在多是以下克上的日本战国时期,这显得是那么的不真实。
就比如:为了给百地三太夫体面的死法,在信长要枪决时,弥助站出来了提出与之决斗,让三太夫能以武士的身份光荣谢幕。
玩着玩着你会不自觉被弥助这个角色耀眼的光辉所吸引。也许是开始期待就很低,反而显得人物塑造更出色更成功。
还有一点小彩蛋:当你使用弥助信仰之跃,你将会看到笨拙的一幕,刺客史上最失败的信仰之跃,可以理解,毕竟不是正统的。
但是我玩了20个小时,仅在开头介绍了一段弥助的过往,后面就没提及半句。直到第一章结束,织田信长死后,弥助获得奈绪江原谅加入队伍,这时我才可以操控双主角,弥助的故事才开始展开,故事线开始进行交汇。
临近中后期才给我强行塞入了一个圣殿骑士的剧情,我知道弥助你有秘密,但这就有点感觉强行加入。剧情铺垫了蛮长时间,悬念搞得我都快忘记了,都以为是不是没有该部分了,好家伙,原来在这等着我呢。
最后复仇找上卡罗,解开了身世谜团,才知道也是个苦难人,被路过的刺客以命相救,后流落到陌生的国度,偶然机会终于被人赏识,如千里马终于遇见伯乐,定要报再造之恩。对,这跟我刺客信条貌似关系不大,做成NPC毫无影响。
与卡罗决战的BOSS战挺拉的,前期铺垫起来牌面给的够够的,结果战斗的场景演出还是技能丰富度还不如小弟木村圭,木村圭是唯一一个有三阶段的BOSS,属实逼格拉满,小丑卡罗反而像个喽啰。
++意志坚定的守护者++
奈绪江:爱憎分明,有使命感,但草草结尾
我们玩家的视角基本上一直跟随着奈绪江,开篇采用了插叙的叙事手法,开始还把我看懵了,育碧你讲另一个故事前最好先把一个故事先将清楚,还怪麻烦的。所幸了解过一点战国时期历史,也大致明白时间线。
小江的父亲基本上都是通过奈绪江的视角进行侧面描写的,但依旧能看出他身上拥有刺客的品质,作为小江的引路人,极大程度影响了小江为人处世和价值观念。所以我们小江这么温柔体贴还真归功于有个亚萨西的欧多桑。
江父临死前把重任托付给了奈绪江,真幕府主线找到人之后,小江的永远都不会忘记问:那个箱子哪里去了?不忘初心,承诺过的是事情一定会做到。
到了第二章开启了奈绪江的个人任务后,才开始真正意义的与刺客系列接轨,我们才知道小江身上所肩负的使命,不知不觉中也做到了兄弟会一直以来恪守的信条:"为世人带来光明,自己则身于黑暗。"(刺客套装真好看可惜不是传奇品质。)
身上的重担不得已变成一个杀伐果断的战士,小江内心其实也是一个活泼可爱的花季少女,见到猫咪忍不住撸几下,见到弥助打情骂俏后都会忍不住皮一下吐槽几句,跟藏身处的同伴以家人来看待,也懂得换位思考,放下个人仇恨,以更高层面的视角看待问题,认清敌人很重要。
但是,育碧你能不能不要草草剧情结尾
兄弟会呢,跟半藏打个照面就结束了,主线结束的时候我人是懵的,前面几个章节巨长,终章你跟我讲一下子就完结了?是不是后面缺了什么内容,总有一种调子起来了,但是戛然而止的寸止。
育碧你能不能好好做奈绪江的模型
很多过场动画经常怼到人物大头属实难受,我承认影的发质效果厉害,小江也很好看,但是影的人物脸模不能细看、动作僵硬如同提线木偶,特别是后期片段有点赶工痕迹优化较差。与半藏对话面部灯光乱闪,牢江追杀光秀,大仇得报后表情崩坏那是真的绷不住(怒目圆瞪那组图),请删除那几个画面,还我大美女奈绪江。
😄😄😄😄
【自由的支线选择,出人意料的走向】
同伴故事尺度稍大,很多雷人的剧情片段都是出自同伴的故事剧情,包括两个主角的个人剧情,应该没人选剧情模式吧,大多数人还是选择自由模式,那么同伴任务中就会出现爱心?的选项。要是选择这些选项,那就会看到攻略阿市公主、男男基形的爱、拉拉贴贴的场面,这么看弥夜倒是很正常了。
玩弥助的时候,这个我也要攻略,那个我也要攻略,爱心必选的,立志成为交际花;
而当玩小江的时候,真把她当女儿来看待,生人勿近,特别是那个吊儿郎当的街溜子,离我家小江远点。
支线剧情深度方面也跟一般的任务没啥太大区别,流程也比较公式化,前面还能认真做做看,后期肝不动了,要不是期待看一下还有什么奇葩攻略选项,早就晾在一边,噢,还有成就,那确实可以一做。
当第一次完成支线的时候我人是懵的,什么?怎么多出来一个圈了,刚刚除掉的人跟主线有什么关系?全鲨了没关系吧?这又哪冒出来的几个人啊?开始上手的我不止所措,不知道这么多通缉人员从何而来。
当我以为要全部除名的时候,我靠近目标,偷听到讲话内容,或者之前已经收集到足够信息,此时主角会自言自语几句,大概意思是说不一定需要干掉,也可以放他一马。无论是宽恕还是惩戒,都算是完成目标。
😅😅😅
【一如既往,沟槽的养成系统】
藏身处经营玩法,越来越庞大:
资源是极度紧缺的,马桶是要经常通的
屋子是要盖的,钱币是流水的
没什么好说的,满地图大据点小据点,养成资源全靠偷,买没有性价比,虽然藏身处不是什么重点玩法,但是越来越繁杂还是会造成一点养成压力。
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人物养成系统,要等级还要做任务:
装备是有等级的,越级挑战是坐牢的
升技能是要消耗智慧点解锁的,满地图的小沟槽游戏是会红温的
区域敌人也随着角色等级提升也同步提升,游戏人物最高等级60级,装备却不会跟着人物等级进行提升,只停留在获取时的等级。你越级战斗掉落了高等级的装备,等级不够你也使用不了。
等级系统的魅力时刻,敌我高一级轻松打,高两级勉强打,高三级你能秒我?后期我装备也不算差吧,43级去做雪地强盗支线系列,遇到两个人都有直接把我秒杀的能力,我傻眼了,还好我魂类没少玩,用牢助还是刮痧过了之后,打开武器一看,傻眼了,49级。
😅😅😅😅
【自我沉迷,一堆硬拖节奏的设计】
地图引导
也是延续神话三部曲的设计,没有小地图显示,变成顶部的定位,虽能让游戏画面更整洁,但对我来说是实打实的负优化,我标记了目标点一般喜欢走直线,但后来发现经常爬山下山卡地形,给我整红温了。
后面也老老实实沿着道路走,但问题是道路太弯弯绕绕了,不开指引模式很容易走岔。
任务探索
隐藏地图的探索任务,一堆问号变少了,因为你要主动找他才会显示,我就说加层雾干什么用,原来是在自我催眠,怪不得我现在人好这么难找。给我两三个大概位置,让我比划一下,几个条件的交集就是目标所在位置,这设计虽然很符合当时的情报情况,但游戏玩起来还是很想骂娘。探子探子速报,探子用光了,淦,我自己来!
一个还好,几乎每个都是这样,还有个令人窒息的地狱任务绘图,搞这么弯弯绕绕这不纯拖时间吗。
--------------
总结:
首发高价不推荐入手,庞大的地图依旧逃不了后期通马桶的经历,影的现代线基本没有,刺客兄弟会的内容也是只言片语,前期与刺客感觉是八竿子打不着,更像是一个外传。
另一方面不能忽视其高水平的制作水准,本作水平虽在整个刺客信条系列属于较高水平,试听方面基本挑不出太大毛病,连开售前最大雷点的弥助都可以被欣然接受,也证明了人物塑造方面比较成功。
还是那句老话,喜欢就买,有能力就首发直购,等等党永远不亏。
羽翼栗子球
:
小馋猫啊你
因高专业度入选
游戏批评
玩过
在游戏批评看来,“真正”的《刺客信条》系列,早已随着Desmond Miles死在了2012年。
最初的《刺客信条》讲述的是一种现实世界与DNA传承双线并行的叙事,跟随着现代主角Desmond Miles从祖先记忆里追寻伊甸神器金苹果的轨迹展开。
以今日的视角,《刺客信条》系列描绘的其实是一个Deepstate阴谋论的世界观,人类文明的发展史贯穿着圣殿骑士团与刺客组织的全球争斗,所有你在《文明》系列里遇到的伟大领袖与战争罪犯,多少都会与金苹果扯上关系,先知,国王,教皇,总统与圣雄甘地,所有的大人物们都在利用金苹果的神力魅惑与强迫民众的臣服,爱迪生与特斯拉通过金苹果推动了人类在前工业文明突飞猛进的科技进步。
《刺客信条2》三部曲的背景设定里写满了关于共济会与各种家族的疯言疯语。
非常疯狂,同时也非常有趣,但是随着Desmond Miles的成长,更好的身手,当年你会预期到《刺客信条》正在走向完结。
然后在《刺客信条3》的末尾,Desmond Miles,意外死亡。
这一转折成为了《刺客信条》系列滑进下坡路的原点。
后来的《刺客信条》再也没有找到一个能够撑起现代故事线的支点,阴谋论叙事被边缘化,育碧曾经希望《刺客信条》系列能够脱离原本的设定框架无限延续下去,每一代套上不同的历史与文明背景。然而剥离了疯癫,《刺客信条》的叙事变得平淡无力,玩家也开始厌倦缺乏革新突破的刺杀玩法。
就像是每一部被投资方强迫无限续写的美剧,《刺客信条》系列在10年前也曾一度走向烂尾危机。
直到2017年末,《刺客信条》系列经过一个间隔年迎来了重启,《起源》与《奥德赛》让《刺客信条》回到了久远的古埃及与古希腊时代,现代叙事线迎来了全新的考古学家主角,你在《刺客信条》的宣推文案里越来越多会看到“考古旅游观光模拟器”的描述,甚至会面向高校教研机构推出剥离游戏内容的纯观光版本,一度也在宣传计划开发VR金字塔神殿探索的内容,深度绑定线下文旅。
后来法国巴黎圣母院失火烧毁,许多媒体都在反复炒作,育碧当年做法国18世纪背景的《刺客信条》,全面扫描过圣母院的建筑结构,为重建工程提供了图纸细节的协助。用我们中国人的话来讲,就是游戏公司回馈社会,为文化传承积极承担社会责任。
一个阴谋论的视角,腾讯可能早就暗中收购了育碧,是腾讯游戏的公关部门在幕后指导育碧的运作。
时至2025年,《刺客信条:影》的启动器里能够看到的系列DNA脉络,也是以2017年巴耶克的《起源》为起点,只提供通向文旅新品的快捷观光通道,好像是不太想指引玩家重访《刺客信条》系列的癫狂年代了。
曾经十年往前数,围绕《刺客信条》的热门话题,始终存在来自亚洲玩家的热忱期盼,《刺客信条》系列究竟什么时候能够来到中国和日本。相较西方世界,中日两国的历史传奇里存在着更加丰富的刺客、游侠与倾奇者的文化资源。
《刺客信条:影》这次设定的主角奈绪江16世纪日本战国伊贺忍者的背景,比以往凭空捏造的美洲刺客或是加勒比刺客,天然就会有更多值得延展的故事资源。
当然日本背景《刺客信条》真的做出来了,舆论环境相对十年前已经发生了大变样,玩家讨论的更多是“文化挪用”,育碧如何不尊重日本的传统文化,游戏里如何能够随意破坏神社,以至于育碧胆敢虚构强塞进另一个黑人主角弥助,“睡了日本高贵的女人”。
日本现任首相都要在议会高调向育碧喊话抗议。
明明弥助这个黑人武士,主要是日本自家的光荣公司引入电子游戏领域的,近十年多代《信长之野望》与《仁王》都能够看到弥助的身影。
不过实际玩下来,游戏批评的观点是,育碧在《刺客信条:影》展现的确实还真就是普遍的文化挪用与文化误用,历史设定存在着大量BUG,死于1571年的和田惟政在1581年成为了信长管领京畿地区的“最残忍”武将,羽柴秀吉主政后始建于1583年的大阪城,在《刺客信条:影》开局也盖好了七七八八。
育碧在文旅罐头的研发明显存在严重路径依赖,仿效《起源》的金字塔地宫,给日本人也塞了一大堆地下古墓皇陵,导致了大量没必要的文化争议。
走下去弯弯绕绕,黑不溜秋,开灯还要自己点,老费眼了。
地上那些日本城郭呢,多是四五百年前主要出于军事目的修建的,土木结构脆弱落后,日本那些古城由于地震火灾多发,今天几乎就没有完整留存下来的,没什么能让育碧扫描还原,所以《刺客信条:影》的所有城郭结构,好像也就都找不到独特的,地方性的特色与差异,探索体验千篇一律。
相较以往增加了一些没啥必要的设定,譬如每一个城郭里都会摆一个传奇宝箱,必须找出并杀死城内所有的“武士大将”,才能打开,非常麻烦。
又譬如城郭里一定会有若干锁住的仓库,需要钥匙打开,每个城郭的钥匙唯一,远望只有非常微小的提示能看到大致位置,经常湮没在一大堆黄色光点里。
费眼。
如果游戏过程不借助外部社区的互动攻略地图,标记好武士大将与钥匙的大概位置,探索潜入的收集体验会非常让人火大。
游戏批评试图去理解过《影》的双主角设定,很可能是育碧高层看到《双人成行》后生发的灵感,指示旗下工作室探索一种武士从正面进攻城郭吸引注意力,同时忍者趁乱从房檐上潜入的同屏合作或是联机协作游戏。
受限于当下的现实技术条件,《刺客信条:影》还只能做到如今这个型态。
许多来自海内外游戏媒体的早期评测,都会跟你讲奈绪江的角色性能如何进步,跑图探索如何流畅,几乎很少必须使用弥助攻关,或是专门为弥助设计的场景。
游戏批评怀疑这都是媒体编辑们追求快速通关出稿,把难度调到了最低,而且不跑支线。
即使是普通难度奈绪江的正面战斗能力都会非常糟糕,别说实名BOSS,随便一个城郭里的量产武士大将或是精英捍卫者,命中两下都可能打倒奈绪江,而玩家操作奈绪江处理精英怪的过程可以说是极度刮痧,打斗过程中听到警报的杂兵还会从各处不断汇集过来,小兵捅一下也快半管血,战况越打越混乱,把一个刺杀游戏搞得比魂游还难玩。
换成弥助来打斗就很舒服了,非常高效的打击破韧,冷兵器反馈极佳,频繁打断与僵直,你在《原神》、《鸣潮》、《燕云十六声》绝对体验不到的强交互手感,末了可以有极为血腥的处决互动,化身黑又硬各种残忍暴揍日本人。
好些狭窄的室内或是山洞场景,你用奈绪江绕圈要看老半天怎么刺杀,甚至根本没有绕背的路径。操作弥助冲撞进去三分钟不要就杀完了。
节省时间。
但是育碧的设计师呢,可能又非常忍不住要给项目挖点坑,如果奈绪江在潜入探索的过程中被发现,触发警报,是不能直接切换成弥助打斗的。需要玩家逃窜出老远,找一个安全地带等待战斗警报结束,才能读取换人。
同样的,你在城郭里或是任何野外的红名“敌对区域”,也都不能执行换人或是快速旅行的操作,反映的可能就是设计师刻意想追求某种“真实感”,刁难一下玩家,每次都要为跑出敌对区域换人耗费不少时间。
《刺客信条:影》里还会有哪些反映真实感,但刁难玩家的设定呢?
最突出的肯定就是开放世界大地图,海量的山峦与密集植被,非常能够反映日本16世纪的贫瘠落后与地形艰险,少数市镇以外的郊野荒山,无法通行那是再正常不过了。
但是你把这个东西忠实还原到电子游戏里,就是玩家经常要被迫骑马大段绕路,无视引导路径想要直线穿越丛林,经常被绿植卡住,从山坡上滑下来,浪费好多好多的时间。
然后呢,玩家骑马进入城镇与村落,会被强行降速,限制马儿疾跑,在16世纪要求玩家遵守交通规则。
如果育碧是真心重视《刺客信条:影》的同时在线人数与玩家风评,实在应该考虑在后续一两个补丁里放开调整好些功能限制。
全世界想要学着育碧做罐头的老板很容易都会陷入同一个误区,就是以为罐头规模越大越好,动不动喜欢吹牛我们要做960平方公里的超大开放世界。
像《刺客信条:英灵殿》和《影》,地图肯定是超大了,无限深山老林可以给你去探索,但是明显缺乏优秀的编剧,结合历史背景,去设计足量有意义的任务内容,均匀填充到整个开放世界里。
16世纪日本战国历史里那么多战役与暗杀事件,搞到《刺客信条:影》玩家有实质参与的几乎只有本能寺之变,其余95%+的时间都在跑育碧自己虚构的各种通马桶任务,为了找几只蛆清理伤口策马穿越丛林与河流,在深林小道旁边找到一头刚死掉的鹿,交任务的地方附近没有传送点只好手动跑回去,接着再让你找几只灯笼,几十里狂奔杀进土匪窝点里强抢,来回跑,来回跑。
一圈一圈的暗杀目标,扭曲一族,把别人一家七口从头杀到尾(能放过两个),跟历史背景与真实人物一点联系也没有,我看育碧的任务策划还要更扭曲一些。
全是为了跑图而跑图,为了暗杀而暗杀,莫名奇妙在正常都不会去的深山老林里摆几个枯木当鸟瞰点,周围也没有任何有效奖励或宝藏,为了填充地图乱摆收集要素。
默认玩家可以主动隐藏地图上的任务与探索标记,并没有解决今天育碧罐头任务粗制滥造的根本故障,问题不在于标记太多,而在于探索的“获得感”与“成长感”不足,刻意拉长跑图时间。
仅仅是掩耳盗铃。
非常像是网易去年同一时期推出的《射雕》,沉迷加班加点制作庞大的文化风情词条数据库,风景拍照,唯独是核心的武侠没有做好。
太多的制作精力可能都放在了四季更替的场景技术实现,算法控制的杂兵如何因应季节变化改变行为方式,公司老板与制作人跟媒体老师吹牛的时候感觉自己做的事情非常前沿高端。
但是玩法底层,特别影响打斗交互的装备词条与功能多样性,由于所有装备都是一个固定词条加上仅仅一个可选嵌入位,《刺客信条:影》中后期会出现大量的装备冗余,传奇装备以外的奖励都失去了意义,间接导致玩家大地图探索的“获得感”会特别差,后期的所有探索都不再让玩家感觉自己能够变强或解锁玩法多样性,仅仅是为了成就与奖杯强迫症收集。
浮于表面沉迷文旅模拟器建设,但是对于底层最影响游戏性的词条与数值规则,重视不足,可玩性一直停留在好几代之前,“稳定发挥”。
如果这确实会是育碧出品的最后一代《刺客信条》,没什么可惋惜的,近年在全世界已经出现了美国人的“对马岛信条”,中国人的“燕云信条”,日本人的“幕末信条”,大家都能够结合自家擅长的玩法与文化历史,做出发挥不那么稳定的《刺客信条》,把《刺客信条》的精神延续下去。
当然更有可能出现的情况是,育碧出售自己的IP资产,由我们中国人,育碧的成都上海团队,来承袭这个品牌。
游戏批评完全不介意在一款中国背景的《刺客信条》里,与大明的公主或是大清的格格发展一点,浪漫关系。
只要育碧或是腾讯愿意出钱购买一下25岁的佘诗曼与25岁的林心如的脸模授权。
非常乐意与来自全世界不同肤色种族的友人分享这些浪漫体验。
谁还配不上在电子游戏里满足一点妄想了?
因高专业度入选
Alleya
玩过
1. 视觉美学:精致皮囊下的“文化挪用焦虑”
- 优点:枫叶与刀光的动态渲染、城堡建筑的考究细节,确实达到了次世代水准。这些确实看着非常喷香!
京都花街的浮世绘风格、忍者村的幽暗光影,堪称教科书级的“东方主义视觉奇观”。(图一)
但是,那个所谓的“和风滤镜”掩盖了历史纵深。
武将铠甲混搭不同时代元素,庶民对话动辄引用《论语》,强行缝合“国际理解的日本”——本质上仍是西方视角的东方展柜,与其说是历史模拟,不如说是对黑泽明电影的Cosplay。
2. 双主角设计:政治正确的“人格分裂”
武士主角(弥助):黑人武士的史实争议背后,暴露出叙事逻辑的崩坏。
战国大名真会允许外国武士参与本能寺之变?当历史事件沦为主角个人秀场,再精致的动作捕捉也难掩“魔改历史”的违和感。
忍者女主(直江):从潜行机制到人物弧光,几乎是女版“艾吉奥”的复刻。
育碧试图用性别平等对冲弥助争议,结果却让两个主角的故事线像平行宇宙般割裂。
反正最后“双主角”沦为营销噱头而非叙事革新。
3. 开放世界:育碧式罐头的终极形态
地图密度:比《英灵殿》更大的地图填塞着更多问号——烧毁的寺庙、被劫村庄、重复的俳句收集...
让我们恭喜育碧的“罐头流水线”已进化到自我繁殖阶段哈。。,连清据点的动力都来自成就系统而非故事驱动。
互动性谎言:就是大家也知道官方说“动态天气影响NPC行为”,实际上下雨天就是人机村民收衣服(笑得我);号称“百种战国美食”,但是烹饪系统仅是数值Buff商店。
这年头吃口饭也是数值起来了哈。
但是话归正题!当“开放世界”沦为美术资源的堆砌场,再多的樱花粒子特效也救不回沉浸感~
4. 战斗系统:在“硬核”与“爽游”间反复仰卧起坐
首先是武士线:我男友说它是在试图模仿《对马岛》的剑戟对决,但实际上敌人AI的迟钝让“弹反”变成傻瓜式QTE,战国名将的压迫感还不如《只狼》的精英怪。(笑)
然后是忍者线:吹箭、钩爪、烟雾弹看似花样繁多,实则数值化潜行的老毛病未改——只要堆满“隐匿值”词条,站在敌人眼前也能“隐身”。
直接达到概念神!
当策略深度让位于装备等级,再多的忍具也只是皮肤
5. 关于历史虚无主义:当“刺客信条”失去信条(也是哲学起来了
主线剧情的背叛:系列核心本是“自由意志VS绝对秩序”。但是!本作中刺客组织竟与织田信长的“天下布武”共谋,本能寺之变被简化为权力游戏!当历史进程沦为主角团打卡景点(真当出来旅游的啊😦)。
-现代线的消亡:蕾拉之后的那个现代剧情已缩水成手机小游戏了,圣殿骑士与刺客的千年对抗沦为背景板。
我们的土豆🥔似乎忘了,真正让玩家痴迷的从不是爬塔开图,而是那个“历史切片中的永恒追问”。
纯粹的工业糖精与玩家觉醒的碰撞
这玩意就像米其林三星主厨用预制菜拼盘——技术无可挑剔,食材顶级昂贵,但食客咀嚼的仍是标准化鲜味剂。
当Z世代玩家开始唾弃“清单式开放世界”,当TGA把年度游戏颁给《艾尔登法环》而非《刺客信条》,育碧该警惕了:玩家要的不是更大更美的罐头,而是能刺穿虚拟与现实的那柄袖剑。
可以说《刺客信条:影》是美术党的盛宴,历史迷的噩梦,罐头爱好者的年货,创新者的墓碑。
因高专业度入选
牧星河
玩过
有微创新,但没大突破。
对得起粉丝期待,但实在谈不上是让人眼前一亮的佳作。
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谈起刺客信条,最让人印象深刻的就是站在房顶纵身一跃的信仰之跳。
刺客信条的IP历经十数年的岁月带给玩家深刻记忆的同时也多少沾染了些老系列游戏难突破的暮气。
“刺客信条 影”这部作品承载了老刺客们最高的期待,希望这部作品能够让“刺客系列重获荣光”
而育碧在前期放出的各类宣传片和线下试玩中的展现也带来了不少的惊喜。
但深度体验以后,我写下了及格以上,佳作未满的评价。
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●先谈创新,双角色的设定或是最大突破。
影这部作品创新性的把正面战斗和刺客潜入两个动作系核心玩法进行了拆分。
黑人武士弥助皮糙肉厚,身着厚装甲,手持大长刀,玩的是从头砍到尾的狂战无双。
美女刺客奈绪江机动灵活,身轻如燕,潜伏于阴影之中,玩的是一击必杀的刺客追击。
这种将正面战斗从主角能力中剥离出来的游戏设计,极大的缓解了“全能王”从头杀到尾的视觉疲倦感。
而脱战且非特殊剧情环境下自由切换角色的设定,也让玩家随时能够在刺客信条与狂战无双的双重感受中体会喜+1的快乐。
甚至说你可以先通过奈绪江的潜行和标注技能偷偷潜入据点将敌方布置看的一干二净,然后再切换成弥助一脚踹开大门来一场畅快的无双战斗。
这种前一秒偷偷摸摸小心潜入,后一秒大开大合真三无双带来的反差感给玩家体验带来了1+1>2的游戏新鲜感。
而双角色的设定自然不仅是停留在功能上的拆分,实际上在角色设计和装备●设计上亦有不错的衔接机制。
影这部作品弱化了装备数值的影响,而强化了机制连击带来的无限魅力。
两个角色共用等级和同数量的技能点,但每个角色都有独特的技能树成长机制。
以奈绪江为例,虽然正面战斗能力相对薄弱,但一旦等级上去,将刺杀、破绽攻击等技能点点满,再选择好带有相应词条的武器装备,就能够在潜行刺杀中充分感受到刺客信条中一击必杀的快乐。
这种有趣的设定让玩家可以更专注的体验到游戏装备搭配和技能构筑的快乐而非数值的简单提升。
把玩家从“我拿着强化+18的木剑在十里坡打暗黑邪恶大公鸡”的固定套路中解救出来。
着实让人眼前一亮。
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●其次是游戏的画面也有了不错的视觉提升。
影这部作品是一部“乡土感”很重的作品。
安土时代的小日子经济与人文谈不上发达,各种茅草屋和神社的穿插搭配,带给人的就是“回村过年”的乡土气息。
你可以骑着马在林间奔驰,感受落叶随风而起的潇洒,也可以散步在山间小道,看晨间第一缕阳光穿过树木缝隙打在人脸上的晕眩和温暖。
结合“四季更替”(游戏内景观季节展现随任务进度变更)的时光设定,颇有一种乡村度假旅游的休闲感。
影这部作品并非真实到极致的对马岛级的视觉大片,也很少有让人震撼的奇观给人以视觉上的极致冲击,但他在各个场景中展现的和风元素和用心设置的外景装饰带给人一种身临其境的真实感,让人感觉那个时代的小日子也许就该是这般落后且淳朴的景象。
没有惊心动魄,却胜在足够还原真实。
●育碧多少还是想在玩法上进行创新和突破的,这点在任务系统中得到了很好的展现。
游戏取消了传统游戏中主线任务单线固定的预设套路,而采取了以人物关系图为核心,以支线收集线索集中推进主线“扁平任务线”的创新设定。
简单来说就是要推进主线,每个人可以自由选择前置任务的完成顺序,而非千篇一律的固定套路。
这种扁平任务线的处理结合任务目标所在位置模糊的设定一定程度上激发了玩家的探索欲。
玩家需要根据提示的线索,通过亲自搜索或者派遣密探小规模扫描的方式去找到任务目标。
而非以往游戏中直接告诉玩家你要去某某地干掉某某某的单调设定。
任务完成的“路”绕了这么一节,带给玩家的也就是更多可玩点和探索点。
同时这种由“密探”功能合理开天眼的方式,也让和密探玩法关联绑定的藏身处建造功能得到了更多的曝光度和参与度,建立起了收集建造玩法与冒险RPG玩法之间的核心联系。
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但从个人体验而言,多少还是觉得有些未达期待。
育碧式罐头开放世界的设定和ARPG玩法的核心没有触动。
所谓罐头就是一个大罐子,然后一股脑的往里面塞东西。
而育碧式罐头开放世界的设定,就是一个开放世界的地图和定义,然后一股脑的加入战斗+收集玩法的核心套路。
游戏始终围绕着跑路+收集+据点战斗的三个核心要素。
玩家的主要游玩体验也依旧是在不同的据点中重复打小怪、打精英怪、打BOSS的游玩套路。
而红光闪,蓝光防,一套弹反加连击的ARPG战斗套路更是难谈有太多新意。
个人的感受更像是高游戏工业下带来的刺客系列升级之作,而非能够争夺年度游戏桂冠的创新佳作。
游戏的大量玩法创新浅尝辄止。
○藏身处的探索建造很好的和大地图收集玩法结合起来,也融入了DIY装修经营玩法的基础设定,但较少的建筑主体设定和保守的草房外观限制了玩家的发挥。
○密探的灵活运用一定程度上增加了玩家作为情报组织一员,通过构建情报网掌握关键信息的代入感,但较为单调的功能应用让密探成为了探索任务目标和资源的工具人。
○四季流转的环境变换机制带来了更加变换的视觉体验,却对一周目通关即封盒的玩家而言并无太大意义。
○大世界自由探索,但NPC存在等级设定,带骷髅头图标(等级差超过一定级别)的野怪能够一刀秒掉主角。
这种玩法创新上的不尽人意给人以“创新了又好像没创”的无趣感。
让对本作包含期待的玩家而言多少有些未达预期的失望。
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总的而言来说,“刺客信条 影”这部作品通过高标准的游戏工业设计让游戏的整体水平在及格的水准之上,也基本延续了前作系列中刺客信条的核心玩法和体验感,作为粉丝向的作品值得老刺客们购买下载感受一遍双角色设定带来的独特刺客体验,但创新的浅尝辄止让游戏的冲劲稍逊一筹,难以冲击年度游戏的桂冠,只能说下次努力。
因玩家喜爱入选
厉害的青青
玩过
我第一次接触刺客信条是在初中时代,小小屏幕一个手机,游戏都是马赛克般的粗糙画质,我操控着里面戴着兜帽的人物,爬墙翻屋飞檐走壁,卡敌方视角背刺抹脖子,有人来了就藏在稻草垛里躲猫猫。
这么一个当刺客的游戏叫“刺客信条”很简单明了,也很理所应当,现在回忆起来甚至分不清它到底是移植的盗版还是劣质的仿造品,但我对刺客信条这个ip早早就留下了印象,不过也仅停留在那时候。
在长大对游戏有所了解之后,我慢慢知道刺客信条其实是电脑游戏,有一个完整的系列,出自名叫育碧的大厂,被很多玩家称作“罐头”,但又一直销量名列前茅。
哪怕总是听到刺客信条被人热议,我也从来没有真正接触过它,没有玩过它,一是因为之前晕3D太严重,3A大作都碰得少,二是因为大家一直以来的调笑“流水线上生产出来的罐头,别吃”让我当了真。
《刺客信条 影》跟其他作的不同,是由于选角的问题受到了很多玩家质疑,导致在尚未发售阶段的批判声比期待声还大,在这种纷纷扬扬的讨论下,它发售后的结果却让我比较惊讶——从争议巨大到上线仅2天,就在小黑盒跑上了9.4的评分,各大媒体也纷纷给出高分答案,这样的差异很容易引起人的好奇:为什么它的口碑能得到如此迅速的逆转?
除了游戏本身质量过硬之外,我想不到第二种解释,于是我第一次想尝试一下这款广为流传的老牌IP作品。或许像评论区所讲“最好吃的永远是第一个罐头”,也或许影已经在富足的经验下集所有优点为大成,它确实让我从震撼到入迷,大家只笑它是罐头,却从没告诉我罐头有这么好吃。
听说育碧对人文背景的塑造还原能力一直都是其亮点所在,但百闻不如一试,真正玩进其中后才能明白玩家所言非虚。影的故事发生于1579年,正值日本战国时代,在四分五裂的权力争夺下,四处都是杀戮与战火,它对那个年代的表达实在太好了,社会的动荡不安,地方统治者的暴戾,人民对未来的迷茫与麻木都被刻画得淋漓尽致。
百姓在生死中彷徨,又在战火里坚毅求生,历史中真实存在过的种种景象不停通过路人的窃窃私语、支线剧情的百家故事、路边饱受摧残的断壁残垣传达出来,让人真正走进那个时期,目睹织田信长从崛起到死亡,日本从室町时代到江户时代的转变过程。
在这样混乱的年代背景下,奈绪江和弥助两个立场、出生、甚至人种都完全不同的人物,因为仇恨与羁绊,踏上了共同的旅途,在革命的洪流中翻涌,并从洪流里微不足道的细沙,一步步成长为推波助澜的狂潮。
这部游戏的人物塑造很丰满,在双主角的情况下,不论奈绪江还是弥助都深有其个人魅力所在,主线叙事颇有些巧妙的手法,前期不停用片段剧情进行插叙,将主角的人设一点点填充进去,把人物的成长曲线用恰到好处的节奏十分清晰饱满地呈现了出来。
我很少在游戏里像喜欢奈绪江一样如此喜欢一个角色,她从第一次见血时的紧张害怕,到后面十步杀一人的冷静淡然,从第一次执行任务时的冒冒失失,到后面不论大小场合都处变不惊的沉着稳重。
我们仿佛亲眼看着一个女孩在长大,能够共情她的每一刻每一秒,强大的叙事能力是玩家如此怜爱她的原因所在,而她坚韧的成长速度与帅气的作战能力,又让这些怜爱中又多了数分钦佩与赞赏。
我之前没有玩过别的版本的刺客信条,不知道在其他文化下的刺客会以什么形式表现出来,但我在玩影的时候,觉得日本忍者的形象和刺客信条一直以来在我心中的印象不谋而合——以伪装与暗杀闻名,擅长隐匿行踪,执行秘密任务。
他们就如致命的幽灵一般,不管是悄无声息地越过屋顶,在各个隐秘的角落默然疾行,还是持手里剑百米之外暗杀敌方,用轻武器迅速地取人性命,一切都有种恰到好处的适配感,《刺客信条 影》用奈绪江这个角色将日本忍者的形象完美刻画了出来,既是一种良好的文化输出,也让游戏的塑造更加真实饱满,两者相辅相成,带来了令人惊叹的沉浸体验。
除了忍者奈绪江之外,武士弥助则让刺客信条的主角不再是阴影中的猎豹,而是站在光亮中的雄狮,他舍弃了大部分机动性,从而拥有极硬核的正面战斗力,不再需要小心翼翼潜入,直接能从正门一路杀到阎罗殿,将游戏打成一部割草ARPG。
两个角色的设计很有差异性,让玩家能体会到不一样的风格打法,也能分别克服不同难关,这样安排的初衷很好,但有些副本的推进颇有点解谜成分在里面——像个无头苍蝇撞不过去的时候才发现要切换另一个角色才能通过,而这个时候就要跑八百里地退出副本重新换人,游戏可能是想表达弥助和奈绪江要利用各自所长,才能一步步战胜各种艰难险阻,但最终结果却是画蛇添足,让玩家觉得略为麻烦了。
不只是主线具有优秀的叙事能力,影的支线剧情也做得很鲜活,最开始地图上密密麻麻的问号等待着清理的时候,我是有些理解了为什么它被称作罐头的,但实际上多数问号底下藏着的支线都有一个个小故事存在,并非有所说的“换皮的味道”,这可能是它对往作缺点进行改进后的结果,但我体会到的确实是一个活灵活现的开放世界。
路人的对话不只是无意义的呢喃,而会提供很多有用的信息,既是让游戏背景更加丰富的调味料,也是各种隐藏任务与故事的指引,他们嘴里的流言蜚语只要细听,就能机缘巧合下找到不少有趣的支线剧情。
暗杀的目标不再是死板的NPC,而是拥有自己的善恶,需要玩家自己发掘他们的所作所为,共情他们的人物故事,最终做下遵从内心的判决,让“清理问号”不再是一件机械化的事情,而是这个世界的一部分,使人一直保持着强烈的探险粘性。
《刺客信条 影》还有一个贯彻始终的优点,就是它的画面精美到可以让人不断发出赞叹,广袤无垠的田野青翠欲滴,晨间的鸟鹿雀跃奔跑,每一张截图都像壁纸一样好看,而在如此绝美的风景中却尸横遍野,这种触目惊心的反差带来了异样的美,也带来了深深的感慨和悲哀,育碧把画面做到了极致,让它们也成为了叙事中的一部分,给了我不少的“大厂震撼”感。
最终打动我的,是在如此精美的环境下,在一望无际的高空中,张开手臂往下一跳的瞬间,BUG将我浑身的鸡皮疙瘩都带了起来,在那一刻我突然懂了信仰之跃的含金量,懂了育碧玩家的坚守和热爱所在,只这一瞬间的含金量,就让我绝对不会后悔玩了《刺客信条 影》这部作品了。
一只新哄哄
:
是不是有点罗马的装饰,可以背后偷袭的那个游戏?
因高专业度入选
日啖蟑螂800只
玩过
《影》上架之后真的一直饱受争议......
今天,探讨一个话题:
【如何评价《刺客信条:影》这款游戏?它到底好不好玩?】
大概最标准的答案就是:取决于你是什么样的玩家
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整体而言,《影》的整个架构和神话三部曲没有特别大的差异。
在《影》这部作品中:
1. 拥有非常巨大的地图,涵盖了很多地点:播磨、和泉·摄津·河内、丹波、纪伊、大和、山城、若狭、近江、伊贺多达十个令制国的区域;
2. 另一个相似之处就是,和神话三部曲一样,这部作品同样也有等级压制,在玩家的等级满足要求之前,贸然踏如那些等级比自身高很多的区域,将会使你寸步难行。
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✔整体体会下来,先说游戏各个方面,再讨论争议话题。
🌃画面音乐:
🔹开篇就用了巨量的篇幅,精心塑造了奈绪酱的人物背景,猩猩队长却只在序章试用了一小节。。。导致整个首发日我好几个小时的时间,都是操控着奈绪酱奔跑在<美轮美奂>的世界中......
时代在进步,不得不承认的是,画面真的很顶!而且优化非常丝滑,场景非常精美,播片的质量和沉浸感,相比神话三部曲有着相当大的提升,玩家可以明显地感受到镜头调度和背景音乐带来的那种饱满情绪。
🔹本作在技术层面表现亮眼:PS5支持4K60帧+光追,PC优化也较为友好(最低配置GTX 1070),光影效果和场景细节(如战国时代的城池与竹林)营造出沉浸感。这一点与《刺客信条1》当年在画面上的突破有相似之处,但现代玩家对开放世界的审美疲劳可能削弱其优势,育碧在美工这方面这真的没输过,最重要的是,1060显卡没资格玩怪猎荒野和浪人崛起,居然能玩刺客信条影。
好吧,育碧赢了!!
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🎮可玩性:
🔹游戏的内容明显感受到,是比较饱满的。
比如开头前20个几个小时你可能会发现自己都仅仅是在和泉·摄津·河内以及山城这两处活动。开场不久就展示了好多好多的刺杀目标,也就是这些刺杀目标,撑起了游戏的主线;
当然,游戏也安排了很多支线。得益于《对马之鬼》和《奥德赛》的成功经验,支线任务在《影》中被组织起来,做成了一个精巧的任务串,我一边做支线一边感慨这次真的蛮有逻辑性的。
🔹《影》这次的任务,相较于其他作品,有点点反其道而行的意味,以刺杀目标为核心,组织了很多个串联的支线,这个游戏机制确实很有新意,至于支线任务大纲提出了,具体解决方向给出了,但是落实到质量问题,要看玩家在游戏里的机缘如何,玄学一点,是讲运气的。
🔹因为《影》属于一个开放世界游戏,这类游戏并不会限制玩家的游戏顺序,所以玩家有可能会在某种巧合之下,从头进入一个支线任务串中,这种从头开始的运气就会让你的支线任务体验相当不错;
但是,运气这个东西很难讲。在没有开启任务串的情况下,如果玩家先捡到了一些任务物品,或者无意中干掉了本该开启某个任务串之后才要干掉的目标......等等等等,这种情况下就会让人感到非常的莫名其妙。
🔹甚至你会明显发现,在这种游戏情况下,虽然你的任务表没有开启,但因为自己提早接触了其中的某个环节,游戏也照样跟无事发生一样展示和这个环节相关的内容。会有一种割裂感,玩家中途进入,游戏却完全没有针对性的设置,也不会干预你的进入,而是按步就班地展示仅和这个任务相关的内容....有种喝断片,听着朋友讲述做了什么,但是自己却什么也想不起来的感觉。我不理解这个游戏机制是怎么进行的,如果想要一个完整的事件线,时间线,或者逻辑性,这种随意进入岁时开始的莫名感受,真的十分明显。
🔹还有同样很清单化的劳动:在寺庙里收集书页??
大据点一般都是城堡,所以有驻军,一路暗杀下来,我粗略的算了以下,一个城堡,花上1h左右是正常的时间值。而寺庙的情况总体上好了一点,有些会有敌对人员(天王寺),有些寺庙就可以随意活动。
🔹——收集书页
寺庙经常会有的一项活动,玩家需要开鹰眼,在画面上寻找蓝光点,收集。集齐一个寺庙的所有书页就能换来一个【智识点数】。积攒智识点数的作用是开启【更高级别的技能】
🔹但是这次的技能树真的有种便秘的感觉,它技能归进了不同级别里,必须积攒足够的智识点数才能打开更高级别的技能。这就意味着你在游戏里,必须去开地图和清问号,至于问号能踩出来什么?资源的大据点?还是智识点数?还是寺庙收集书页或其他挑战?对我而言,清问号真的是一件很烦的事情。不清又不可以,还是一个必须按项。
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🥊打击感:
🔹感觉动作系统有升级!
《影》新增了双人协作战斗机制和环境互动元素(比如:如利用地形进行刺杀&陷阱布置),动作模组的流畅度与打击感有所提升,尤其是奈绪江的忍者技能更贴近早期《刺客信条》的潜行风格。然而,新加入的“藏身处建设系统”,不知道别的宝宝什么感受,我个人觉得略微繁琐了,有点点增加了不必要的操作负担。
看回去游戏整体,和系列传统相比而言,双主角的差异化战斗方式(武士的正面作战与忍者的潜行暗杀)确实带来了很大程度上的新鲜感,但任务模式依旧沿用了“解锁俯瞰点”,“收集图标”等等公式化设计,高情商是“经典”,低情商就是“没有新意”。
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✍🏻建议:
🔹说回游戏立意设定,《刺客信条:影》的宣传重点是双主角,但其实双主角这个设计在2015年的时候育碧就做过:《刺客信条:枭雄》,而且《奥德赛》也引入过双主角的,但不能在阿莱克西欧斯和卡珊德拉之间做即时切换,只不过《影》做了一个加法:让两个角色的体验截然不同。
🔹这是创新我们毋庸置疑,但是很稀碎的点是:虽然两个角色的基础战斗机制是相似的,但是弥助和奈绪江在底层的战斗逻辑,机制,武器选择,数值等等多个方面,存在着相当大的差异,导致体验有这种一个天上一个地下的差异感。
*奈绪江的武器范围小,正面战斗生命值又很低;弥助相对友好,武器多范围广,但是应了那句“没有十全十美”,他笨啊,爬墙费劲,抓不住抓钩走不了绳索的,但是也还好啦,刺杀任务不是做不了hhhh
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至于争议广泛的选材问题,懒得说了,商业层面的游戏,我们还是专注于玩法,做个好玩家吧。
——你是什么样的玩家呢?
Four Seasons
玩过
重回巅峰之作的刺客信条系列
我想说句真话给没玩过《刺客信条:影》的玩家。我看不少人都在讨论影这里不好那里不好,说它是游戏罐头、存在等级压制等等问题。发售之后我玩了几十个小时了。我想说,这些问题确实存在,但是并没有严重到玩不下去的地步,大家不应该把这些问题过度放大。如果以《英灵殿》为罐头的参照物,那影属实是一顿国宴了。
影的剧情和地图上的问号,不会像英灵殿,奥德赛那样,让人一点都不想玩下去。而且影相比前作有很大进步,画面、动作、战斗手感也不像前几作那样“纸糊”的。还有刺杀和道具的回归,而且做得最好的就是动态环境和演出质量,真的让我梦回很多年前玩刺客信条的日子。我刚进去玩甚至觉得这个游戏不像育碧做出来的,真的能感受到育碧的用心。我相信影会得到和游戏本身品质相匹配的回报,这是任何舆论批评都改变不了的。
我能给到9.0,但里面有0.7的情怀分!下面我要说些缺点了:
1. 影之家的存在远强于鸟瞰点,鸟瞰点变得意义不大了。而且鸟瞰点不相交,中间有很多区域得自行探索,基本爬上鸟瞰点过程中,地图都已经显露一半了。
2. 织田信长的死有些突兀,我查了一下,这个人确实差不多是那样。但如果不懂历史的话,会觉得他的剧情前期铺垫不足,感觉死得太轻易了。我当时还以为他不在那里,结果还真就找到了。
当然也不能不夸,最大优点是风景模拟器,我觉得比埃及美多了,不输希腊,碾压英国这种“穷乡僻壤”!四季变化的日本真好看,感觉比现实的日本好看!还会有风雨雪等极端天气,人们也会因天气变化做出反应,还有樱花雨,真的好看!
说真的质量影的真的很不错,环境质量相当棒,战斗系统也比神话三部曲进步了太多。奈绪江的刺杀和格斗我非常喜欢,英灵殿和幻境都是捏着鼻子玩了几十个小时,实在玩不下去了。影能让我玩下去的我就觉得是好游戏,不管别人怎么说,反正我是吹爆了。
还有就是有玩家吐槽看到了不少对马岛的影子,但玩法本身没什么限制,好的玩法借鉴过来,做出完成度高的作品就是成功了,确实是近十年最好的刺客信条,让我说句“影道话”,AC影的水平很高了,能和西之绝境一桌,属于黄金大罐头,毕竟育碧的RPG做得系统很不错。这代的地图非常之用心,差异化很明显,下一部在影的基础上加强一下战斗改进一下系统,绝对神作了。
Alleya
:
主要是太COSplay黑泽明的电影了,就是,历史党完全被它搞崩溃了……但是美术确实是年夜饭级别了!
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
冬菇小辣椒
玩过
🫡整体感受:
这个是最近几部“刺客信条”最好的一部了,当然只是我个人看法,虽然还是免不了陷入“育碧式罐头”,但想想这次的黑人武士热度和发售后意外还不错的口碑,我自己玩下来还是觉得:嗯,挺有意思的
最关键的一点我觉得应该是这次背景设定在古代的日本,育碧本来做开放世界做了这么多,就算有很多空洞乏味的例子,但经验还是有的,影的植被,光影,还有各个地方的风景做的都相当不错,而且灰色调也带给我了一点新鲜感
🌟亮点:
游戏是双主角的设计,大家熟知的“弥助”可以撞破门和栅栏,另一个女忍者“奈绪江”擅长暗杀前行
🔻一个肉装坦克,一个脆皮刺客,很经典的搭配🔻
在很多互动任务上两个角色也有不同的用处,就像我说的弥助可以破门,很显然游戏希望我多在两者之间切换而不是一直玩一个角色,这样也能延长新鲜感,也是很经典的做法
另外就是剧情了,本作的剧情还是相当多的,对话文戏这块也是刺客信条系列的常规元素了,因为这次背景不同了,而且画面风格有点暗黑,个人感觉挺不错,但是人物面部还是有点生硬,可能塞入这么多对话也需要考虑成本因素吧,总的来说还是挺不错的,4星推荐
GIF
ʚ念.旧ɞ
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
育碧这些年的日子并不好过,股价从80欧跌到13欧,新作频频遇冷。
最新的《刺客信条:影》在发售前就因为"黑人武士"设定和历史还原度问题饱受争议。
但让人意外的是,这部争议作品却收获了大量好评。
从预告片时的质疑声到发售后的口碑逆转,《刺客信条:影》用实际表现证明了一款游戏最终还是要靠品质说话。
说到《刺客信条》系列这些年的变化,简直让老玩家心痛。
这个曾经以精妙潜行著称的系列,近些年却变成了"快乐大战士"模拟器。
……………………我是分界线……………………
游戏深入探讨了他如何在异国他乡挣扎求生。
如何在文化的冲突中寻找自己的位置。
甚至最终参与并影响了日本战国时代的历史进程。
虽然黑人武士这个设定一开始饱受争议。
但经过游戏的诠释,却让这个角色有了独特的魅力。
他的故事既有个人命运的起伏,又与时代洪流紧密相连。
……………………我是分界线……………………
绝的是,游戏还加入了四季变换系统。
同一个地方,春夏秋冬完全是不同的景致。
除了自然风光,战国时代的社会风貌也被完美还原。
从大大小小的寺庙建筑,到市井小民的生活细节。
底层农民的粗布麻衣显得朴实无华。
闹市上的商人则穿着精美的花纹服饰。
……………………我是分界线……………………
让人不禁思考:在那个动荡的年代,一个异乡人究竟要经历怎样的挣扎?
争议从来都不是游戏的终点,品质才是玩家最终的追求。
《刺客信条:影》用实打实的游戏内容证明了自己的价值。
在玩法创新、场景还原和叙事深度上的成就,足以让玩家心服口服。
这或许就是它能在饱受争议中依然收获好评的真正原因。
因为真正优秀的游戏,总能让玩家暂时放下成见,沉浸在这场精彩的战国冒险中。
十一
:
好
烤地瓜
玩过
育碧这次把封建日本的风景捏得比寿司师傅的刀工还精细。樱花飘落的城下町、四季轮转的稻田、雨滴在盔甲上的反光……每一帧都像是显卡在燃烧生命值。
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双主角本是卖点,结果成了“端水艺术”的翻车现场。奈绪江活成了育碧亲闺女,飞檐走壁、暗杀无双,技能树点满刺客传统艺能;而弥助则像个充话费送的武士,笨重的攀爬动作让人怀疑他穿的是铁甲还是铅块。更离谱的是,剧情强行让弥助攻略织田信长的妹妹。至于双主角切换?强制任务分工堪比社畜加班。
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探索奖励终于从“开箱捡垃圾”升级为“开箱捡皮肤”,白板武器也能当皮肤用,育碧仿佛在喊:“爷,您开心就好!”。可惜,任务系统依旧混乱如东京地铁图,主线支线交错到让人怀疑人生,Boss战的存在感比弥助的戏份还稀薄。新增的“探子系统”试图模拟情报网,结果成了花钱买雷达扫描的氪金手游既视感。
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育碧一边强调“纯属虚构”,一边把真实历史人物弥助塞进战国日本,还让他谈起了跨种族恋爱。更绝的是,同性恋爱场景被硬塞进封建背景,玩家吐槽:“这是‘梦女’行为,不是文化尊重!”。奈绪江的潜行线勉强撑起叙事,但弥助的故事线单薄得像和纸,育碧的“端水”最终端出了一碗馊饭。
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媒体评测集体噤声“优化差”,但PC玩家依然需要献祭一块显卡给Animus。BUG数量比前作少了一半,但马匹飞天、NPC瞬移的经典节目依旧保留,育碧称之为“祖传彩蛋”。Steam评价从“多半好评”升至“特别好评”,但82%的好评率里,一半是画面党,另一半是“习惯了,麻了”的老刺客。
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《刺客信条:影》像一份豪华寿司拼盘——食材新鲜,摆盘精致,但醋饭里掺了太多政治正确的芥末。它试图用“双主角+探子系统”跳出罐头公式,却摔进了“创新半吊子”的坑。如果你是风景党或无双爱好者,它值得一试;但若追求剧情深度或历史沉浸感,建议等打折或云通关。
手机用户84343541
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总之不好玩!
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