游戏批评
TapTap
万花丛中过
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游戏时长
2
游戏成就
星穹铁道剧情的上下限差距还是比较大的,上限大概是克拉拉相关的机器人支线,一看就知道是阿瑟克拉克,下限大概是罗浮上的狐仙电诈,莫名其妙两头跑来跑去,是吧,接地气

真3A起码剧本都要自己原创,不要那么容易看出来你是哪里找的灵感,写得好不好是其次

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一种Taptap风格的“人在美国,刚下飞机”

从专业运营角度简单分析下目前游戏的运营困境 先自爆狼人牌,从事游戏运营工作十年以上,现在在上海一家中型顶流游戏公司当运营负责人。之前不想写,一方面项目太忙,一方面整体游戏节奏风向太偏颇。现在是想借这个机会和官方的运营团队能有所交流,下面我们开始。 1.舆情风暴 其实官方在刚开服时,算是态度比较诚恳,只是无奈于节奏党的层出不从。官方一而再再而三的去做了很多协调妥协工作。“国服与国际服的奖励有差异”“卡池概率问题”这是目前2个最大的节奏,外加新晋的“井让抽普池的都变了小丑”。 运营是怎么做的呢?一开始积极调整,中期开始摆烂,现在开始装死。很难想象这是一家游戏公司还投了那么多钱做投放广告的前提下做出的运营行为,ROI肯定已经跌惨了,老板肯定暴走了,团队人员都还在岗吗?(甚至有理由怀疑制作人是否还在岗 如果是我,首先舆情公关在游戏开服前就会有对应的预案,什么时候出什么牌很重要,之所以团队的态度会针对于每个运营事故完全不一致,就是预案与流程缺失导致的。其次,很多时候能抱怨的玩家说明还是对游戏有一丝的尊重的,团队不应该完全顺着玩家的意思来(自己必须有自己的运营节奏),可以合乎合理的给到相关方案(后续版本调整、运营奖励补偿、活动前置开放等等),现在就是哪里不懂点哪里,出了问题要么疏要么堵,运营手段着实有些稚嫩 2.产能焦虑 可以看到游戏的版本内容并不丰富,甚至是每天刷漩涡这种行为强制玩家在线XX分钟,那么放置类游戏怎么做到内容丰富精彩,但消耗玩家的碎片时间恰到好处呢?游戏并没有告诉我们,制作人也没有。 算上24号要上的活动,这些产能已经是在国际服上过一遍的版本,团队之所以敢OB,手里应该是压了1~2个版本的,国际服不知在现有基础上是否增加了玩法和养成线。现在大部分玩家都在12图或者已通关,马上面临的问题是将没有核心追求了。每天上来看你放PPT吗?意义何在? 3.死亡螺旋 之所以目前还在玩的玩家,相信有不少是对24号的池子有所期待的,甚至团队的运营可以拉一下数据,看看货币滞留率如何。说的不恰当一点,OB是一次大考,24号的池子又是一次大考。OB已经考拉跨了,24号可不能再拉跨啊。 外面已经不投放买量了,24号还因为拉跨走了一大半用户,对放置游戏这种长线运营,需要吃到长尾流量的游戏类型来说,是非常非常致命的。最后只能进入死亡螺旋,没新玩家,老玩家走一个亏一个,然后运营成本负担不起,裁员,关项目。 希望官方可以看到吧,有需要也可以私信联系我,我会尽我所能给出意见,喜欢这款游戏才会唠唠叨叨说那么多,江湖路远有缘再见!
这个现象适用于今天大多数带有抽卡GACHA模块的国产游戏,最广大的玩家其实不那么会判断哪个游戏好玩,为什么一个系统要这么设计,前面给你送了多少福利对应的后面挖了多少养成坑在等你

它只是会非常朴素的认为,让它感觉自己抽卡很欧,特别是经常很欧,总是很欧的游戏,一定是更好更良心的那一种游戏,它特别愿意付出留存与长期投资,游戏抽卡其实是一种不断让它自证自己虚构的欧洲血统的一种方式

很好玩,就是,数值策划做一大堆EXCEL精算之前,先把用户的真实诉求看明白可能更重要一些

无期迷途公会战开了两天,预想中的炎上,预想中的哀嚎遍野

玩过
关于《无期迷途》,游戏批评最大的疑惑是,不知道这个游戏是怎么过审的,如何能拿到版号。
《无期迷途》设立的题材基调,在游戏批评看来“过于危险”,玩家驱使操控的,是一众主要由女性组成的精神病犯罪者集团,“禁闭者”。泛二次元题材常见的角色互动环节,在《无期迷途》里被称作“审查”,全语音对话互动里时不时出现挑逗、呻吟与惊叫的成分。
监禁,审讯,支配,是不是想想都特别刺激?
文案内容里则到处透露着暴戾与狂气,时常能够看到杀、干、死这些字眼,显然不太符合2022年社会主义精神文明对国产游戏制作风尚的导向要求。
玩下来头几个小时,游戏批评最直观的感受就是,留你这个团队在中国市场做游戏真是太屈才了。
《无期迷途》是不是“今年上海游戏圈最大的二次元黑马”还不好说,但一定是今年最接近被退市整改的产品。
这几天打开微博,劈头盖脸全都是《无期迷途》的宣发轰炸,好像是把上海和广州有点粉丝基础的流量COSER都给包圆了拍推广,如今女酮圈顶流的卡琳娜,甚至是从广州请团队一起拉到海南拍了一组大片。
“又色又飒,姐姐干我。”
其实还是当年《明日方舟》发明的“COSER+画师”KOL矩阵宣发攻势,只是《无期迷途》投入更大,配合买了大量中插推广,各路APP开屏,眼看着买量投入是奔着八位数去的,怎么看都不像是一家上海的新创公司在发行自己的第一款游戏,背后推动的资本规模大致不应该小于B站。
不过《无期迷途》找这么多COSER造势的姐姐立绘有多惊艳,实际进到游戏关卡里你看到的“禁闭者”建模就有多下头,几乎就是页游水平,地图设计也偏简陋,如果说是作为“塔防手游”的话,视觉表现显然落后于三岁高龄的《明日方舟》。
是的,《无期迷途》恰好就是一个看起来让人强烈联想到《明日方舟》的游戏,有些任务啊奖励啊商店什么的界面UI都像是照着《明日方舟》做的。
然而《无期迷途》在玩法上确实又不满足于再造一个《明日方舟》,它想要高于《明日方舟》,挖掘更深刻的玩法可能,你会看到《无期迷途》相对《明日方舟》在关卡局内的几个重要改动,开局部署“禁闭者”后,局中可以多次调动“禁闭者”的位置交互补位。
关卡中经常出现的BOSS级敌人,玩家可以利用特殊角色的指向性核心破坏技能破防,紧接着把在场其它角色移动到BOSS周围一起开出大招疯狂输出,布局操作的上限非常高,让《无期迷途》同时融汇了RTS的即时调度,与动作卡牌的操控手感。
刚玩明白的时候,确实让游戏批评眼前一亮,感觉未来可玩性提升空间很大,好像就把“禁闭者”部署朝向无法改变,同时敌人会从你背后冒出来之类恶意设定造成的不快遮掩了。
如此高操作上限的缺陷,当然就是对手残玩家的不友好,特别是对“摆完挂机”玩家的不友好,不能指望开局把“禁闭者”一摆就自动解决战斗,从主线第二章开始就会出现局内需要调整十几次站位才能堵住所有敌人的关卡,手忙脚乱的。
偏偏这个《无期迷途》又是一个视觉不友好类型的选手,“禁闭者”的血条与技能槽长短不一致,技能槽做得特别细,蓄满了高亮变色又不明显,需要很费力去盯着,不能把手机放得太远,几乎都要双手捧在眼前端着玩。
就是,费眼,费脑,然后还废手,太难了,比《猫之城》更要难上一个档次。
打过的关卡不让你扫荡都不好意思,多看一遍都嫌心累。
寻常玩家暂时可能看不出来,《无期迷途》在这个超越《明日方舟》的高上限玩法里隐藏的野心,是想要把动作卡牌的“数值验证”引进来,因此某些副本就会出现你用挡2的防御干员都拦不住的超级BOSS,一定要结合“核心击破+大招处决”的机制,在BOSS走完整个关卡的流程里,反复开出技能连锁,打足限定数值的输出。
熟悉《公主连结》之类CY系游戏的玩家,那DNA肯定是动起来了,完全是《公主连结》的公会战BOSS出刀在《无期迷途》换了一种实现方式。
总之以后《无期迷途》要是出了活动BOSS或是公会战,一定就是让玩家编组好几套阵容,限定时间内连锁放技能打极限伤害,天天看录像对轴抄作业,玩家一片加班坐牢的哀鸿遍野。
然后《公主连结》的数值天花板,就是母5+专武,《无期迷途》的数值天花板可是每一个角色的“枷锁5”,0破与5破的伤害差值至少在10%~15%,不能扫荡碎片也没有黑蛋,需要你实实在在抽卡叠起来。
就是,大家都看一样的录像按照一样的顺序出刀,最后胜出的理所当然还得是充钱更多抽卡更欧,枷锁叠得更红的玩家。
国产女性向游戏的雌竞底色,殊途同归。
游戏批评知道大家看腻了《明日方舟》的录像回放,突然出现一个能扫荡能扫完光速下线的疑似竞品《无期迷途》,都要直呼良心。
而我们也知道,等到下个月第一梯队玩家都给养肥了,《无期迷途》要给你开公会战PVP,开伤害值击杀数排行榜了,一定会是加班坐牢哀鸿遍野。
拭目以待?