Alleya 刺客信条:影 的评价

因高专业度入选icon-wow
Alleya
2025/3/26
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1. 视觉美学:精致皮囊下的“文化挪用焦虑”
- 优点:枫叶与刀光的动态渲染、城堡建筑的考究细节,确实达到了次世代水准。这些确实看着非常喷香!
京都花街的浮世绘风格、忍者村的幽暗光影,堪称教科书级的“东方主义视觉奇观”。(图一)
但是,那个所谓的“和风滤镜”掩盖了历史纵深。
武将铠甲混搭不同时代元素,庶民对话动辄引用《论语》,强行缝合“国际理解的日本”——本质上仍是西方视角的东方展柜,与其说是历史模拟,不如说是对黑泽明电影的Cosplay。
2. 双主角设计:政治正确的“人格分裂”
武士主角(弥助):黑人武士的史实争议背后,暴露出叙事逻辑的崩坏。
战国大名真会允许外国武士参与本能寺之变?当历史事件沦为主角个人秀场,再精致的动作捕捉也难掩“魔改历史”的违和感。
忍者女主(直江):从潜行机制到人物弧光,几乎是女版“艾吉奥”的复刻。
育碧试图用性别平等对冲弥助争议,结果却让两个主角的故事线像平行宇宙般割裂。
反正最后“双主角”沦为营销噱头而非叙事革新。
3. 开放世界:育碧式罐头的终极形态
地图密度:比《英灵殿》更大的地图填塞着更多问号——烧毁的寺庙、被劫村庄、重复的俳句收集...
让我们恭喜育碧的“罐头流水线”已进化到自我繁殖阶段哈。。,连清据点的动力都来自成就系统而非故事驱动。
互动性谎言:就是大家也知道官方说“动态天气影响NPC行为”,实际上下雨天就是人机村民收衣服(笑得我);号称“百种战国美食”,但是烹饪系统仅是数值Buff商店。
这年头吃口饭也是数值起来了哈。
但是话归正题!当“开放世界”沦为美术资源的堆砌场,再多的樱花粒子特效也救不回沉浸感~
4. 战斗系统:在“硬核”与“爽游”间反复仰卧起坐
首先是武士线:我男友说它是在试图模仿《对马岛》的剑戟对决,但实际上敌人AI的迟钝让“弹反”变成傻瓜式QTE,战国名将的压迫感还不如《只狼》的精英怪。(笑)
然后是忍者线:吹箭、钩爪、烟雾弹看似花样繁多,实则数值化潜行的老毛病未改——只要堆满“隐匿值”词条,站在敌人眼前也能“隐身”。
直接达到概念神!
当策略深度让位于装备等级,再多的忍具也只是皮肤
5. 关于历史虚无主义:当“刺客信条”失去信条(也是哲学起来了
主线剧情的背叛:系列核心本是“自由意志VS绝对秩序”。但是!本作中刺客组织竟与织田信长的“天下布武”共谋,本能寺之变被简化为权力游戏!当历史进程沦为主角团打卡景点(真当出来旅游的啊😦)。
-现代线的消亡:蕾拉之后的那个现代剧情已缩水成手机小游戏了,圣殿骑士与刺客的千年对抗沦为背景板。
我们的土豆🥔似乎忘了,真正让玩家痴迷的从不是爬塔开图,而是那个“历史切片中的永恒追问”。
纯粹的工业糖精与玩家觉醒的碰撞
这玩意就像米其林三星主厨用预制菜拼盘——技术无可挑剔,食材顶级昂贵,但食客咀嚼的仍是标准化鲜味剂。
当Z世代玩家开始唾弃“清单式开放世界”,当TGA把年度游戏颁给《艾尔登法环》而非《刺客信条》,育碧该警惕了:玩家要的不是更大更美的罐头,而是能刺穿虚拟与现实的那柄袖剑。
可以说《刺客信条:影》是美术党的盛宴,历史迷的噩梦,罐头爱好者的年货,创新者的墓碑。
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