厉害的青青对 刺客信条:影 的评价



厉害的青青

TapTap玩赏家
2025/3/23
我第一次接触刺客信条是在初中时代,小小屏幕一个手机,游戏都是马赛克般的粗糙画质,我操控着里面戴着兜帽的人物,爬墙翻屋飞檐走壁,卡敌方视角背刺抹脖子,有人来了就藏在稻草垛里躲猫猫。
这么一个当刺客的游戏叫“刺客信条”很简单明了,也很理所应当,现在回忆起来甚至分不清它到底是移植的盗版还是劣质的仿造品,但我对刺客信条这个ip早早就留下了印象,不过也仅停留在那时候。
在长大对游戏有所了解之后,我慢慢知道刺客信条其实是电脑游戏,有一个完整的系列,出自名叫育碧的大厂,被很多玩家称作“罐头”,但又一直销量名列前茅。
哪怕总是听到刺客信条被人热议,我也从来没有真正接触过它,没有玩过它,一是因为之前晕3D太严重,3A大作都碰得少,二是因为大家一直以来的调笑“流水线上生产出来的罐头,别吃”让我当了真。
《刺客信条 影》跟其他作的不同,是由于选角的问题受到了很多玩家质疑,导致在尚未发售阶段的批判声比期待声还大,在这种纷纷扬扬的讨论下,它发售后的结果却让我比较惊讶——从争议巨大到上线仅2天,就在小黑盒跑上了9.4的评分,各大媒体也纷纷给出高分答案,这样的差异很容易引起人的好奇:为什么它的口碑能得到如此迅速的逆转?
除了游戏本身质量过硬之外,我想不到第二种解释,于是我第一次想尝试一下这款广为流传的老牌IP作品。或许像评论区所讲“最好吃的永远是第一个罐头”,也或许影已经在富足的经验下集所有优点为大成,它确实让我从震撼到入迷,大家只笑它是罐头,却从没告诉我罐头有这么好吃。
听说育碧对人文背景的塑造还原能力一直都是其亮点所在,但百闻不如一试,真正玩进其中后才能明白玩家所言非虚。影的故事发生于1579年,正值日本战国时代,在四分五裂的权力争夺下,四处都是杀戮与战火,它对那个年代的表达实在太好了,社会的动荡不安,地方统治者的暴戾,人民对未来的迷茫与麻木都被刻画得淋漓尽致。
百姓在生死中彷徨,又在战火里坚毅求生,历史中真实存在过的种种景象不停通过路人的窃窃私语、支线剧情的百家故事、路边饱受摧残的断壁残垣传达出来,让人真正走进那个时期,目睹织田信长从崛起到死亡,日本从室町时代到江户时代的转变过程。
在这样混乱的年代背景下,奈绪江和弥助两个立场、出生、甚至人种都完全不同的人物,因为仇恨与羁绊,踏上了共同的旅途,在革命的洪流中翻涌,并从洪流里微不足道的细沙,一步步成长为推波助澜的狂潮。
这部游戏的人物塑造很丰满,在双主角的情况下,不论奈绪江还是弥助都深有其个人魅力所在,主线叙事颇有些巧妙的手法,前期不停用片段剧情进行插叙,将主角的人设一点点填充进去,把人物的成长曲线用恰到好处的节奏十分清晰饱满地呈现了出来。
我很少在游戏里像喜欢奈绪江一样如此喜欢一个角色,她从第一次见血时的紧张害怕,到后面十步杀一人的冷静淡然,从第一次执行任务时的冒冒失失,到后面不论大小场合都处变不惊的沉着稳重。
我们仿佛亲眼看着一个女孩在长大,能够共情她的每一刻每一秒,强大的叙事能力是玩家如此怜爱她的原因所在,而她坚韧的成长速度与帅气的作战能力,又让这些怜爱中又多了数分钦佩与赞赏。
我之前没有玩过别的版本的刺客信条,不知道在其他文化下的刺客会以什么形式表现出来,但我在玩影的时候,觉得日本忍者的形象和刺客信条一直以来在我心中的印象不谋而合——以伪装与暗杀闻名,擅长隐匿行踪,执行秘密任务。
他们就如致命的幽灵一般,不管是悄无声息地越过屋顶,在各个隐秘的角落默然疾行,还是持手里剑百米之外暗杀敌方,用轻武器迅速地取人性命,一切都有种恰到好处的适配感,《刺客信条 影》用奈绪江这个角色将日本忍者的形象完美刻画了出来,既是一种良好的文化输出,也让游戏的塑造更加真实饱满,两者相辅相成,带来了令人惊叹的沉浸体验。
除了忍者奈绪江之外,武士弥助则让刺客信条的主角不再是阴影中的猎豹,而是站在光亮中的雄狮,他舍弃了大部分机动性,从而拥有极硬核的正面战斗力,不再需要小心翼翼潜入,直接能从正门一路杀到阎罗殿,将游戏打成一部割草ARPG。
两个角色的设计很有差异性,让玩家能体会到不一样的风格打法,也能分别克服不同难关,这样安排的初衷很好,但有些副本的推进颇有点解谜成分在里面——像个无头苍蝇撞不过去的时候才发现要切换另一个角色才能通过,而这个时候就要跑八百里地退出副本重新换人,游戏可能是想表达弥助和奈绪江要利用各自所长,才能一步步战胜各种艰难险阻,但最终结果却是画蛇添足,让玩家觉得略为麻烦了。
不只是主线具有优秀的叙事能力,影的支线剧情也做得很鲜活,最开始地图上密密麻麻的问号等待着清理的时候,我是有些理解了为什么它被称作罐头的,但实际上多数问号底下藏着的支线都有一个个小故事存在,并非有所说的“换皮的味道”,这可能是它对往作缺点进行改进后的结果,但我体会到的确实是一个活灵活现的开放世界。
路人的对话不只是无意义的呢喃,而会提供很多有用的信息,既是让游戏背景更加丰富的调味料,也是各种隐藏任务与故事的指引,他们嘴里的流言蜚语只要细听,就能机缘巧合下找到不少有趣的支线剧情。
暗杀的目标不再是死板的NPC,而是拥有自己的善恶,需要玩家自己发掘他们的所作所为,共情他们的人物故事,最终做下遵从内心的判决,让“清理问号”不再是一件机械化的事情,而是这个世界的一部分,使人一直保持着强烈的探险粘性。
《刺客信条 影》还有一个贯彻始终的优点,就是它的画面精美到可以让人不断发出赞叹,广袤无垠的田野青翠欲滴,晨间的鸟鹿雀跃奔跑,每一张截图都像壁纸一样好看,而在如此绝美的风景中却尸横遍野,这种触目惊心的反差带来了异样的美,也带来了深深的感慨和悲哀,育碧把画面做到了极致,让它们也成为了叙事中的一部分,给了我不少的“大厂震撼”感。
最终打动我的,是在如此精美的环境下,在一望无际的高空中,张开手臂往下一跳的瞬间,BUG将我浑身的鸡皮疙瘩都带了起来,在那一刻我突然懂了信仰之跃的含金量,懂了育碧玩家的坚守和热爱所在,只这一瞬间的含金量,就让我绝对不会后悔玩了《刺客信条 影》这部作品了。
这么一个当刺客的游戏叫“刺客信条”很简单明了,也很理所应当,现在回忆起来甚至分不清它到底是移植的盗版还是劣质的仿造品,但我对刺客信条这个ip早早就留下了印象,不过也仅停留在那时候。
在长大对游戏有所了解之后,我慢慢知道刺客信条其实是电脑游戏,有一个完整的系列,出自名叫育碧的大厂,被很多玩家称作“罐头”,但又一直销量名列前茅。
哪怕总是听到刺客信条被人热议,我也从来没有真正接触过它,没有玩过它,一是因为之前晕3D太严重,3A大作都碰得少,二是因为大家一直以来的调笑“流水线上生产出来的罐头,别吃”让我当了真。
《刺客信条 影》跟其他作的不同,是由于选角的问题受到了很多玩家质疑,导致在尚未发售阶段的批判声比期待声还大,在这种纷纷扬扬的讨论下,它发售后的结果却让我比较惊讶——从争议巨大到上线仅2天,就在小黑盒跑上了9.4的评分,各大媒体也纷纷给出高分答案,这样的差异很容易引起人的好奇:为什么它的口碑能得到如此迅速的逆转?
除了游戏本身质量过硬之外,我想不到第二种解释,于是我第一次想尝试一下这款广为流传的老牌IP作品。或许像评论区所讲“最好吃的永远是第一个罐头”,也或许影已经在富足的经验下集所有优点为大成,它确实让我从震撼到入迷,大家只笑它是罐头,却从没告诉我罐头有这么好吃。
听说育碧对人文背景的塑造还原能力一直都是其亮点所在,但百闻不如一试,真正玩进其中后才能明白玩家所言非虚。影的故事发生于1579年,正值日本战国时代,在四分五裂的权力争夺下,四处都是杀戮与战火,它对那个年代的表达实在太好了,社会的动荡不安,地方统治者的暴戾,人民对未来的迷茫与麻木都被刻画得淋漓尽致。
百姓在生死中彷徨,又在战火里坚毅求生,历史中真实存在过的种种景象不停通过路人的窃窃私语、支线剧情的百家故事、路边饱受摧残的断壁残垣传达出来,让人真正走进那个时期,目睹织田信长从崛起到死亡,日本从室町时代到江户时代的转变过程。
在这样混乱的年代背景下,奈绪江和弥助两个立场、出生、甚至人种都完全不同的人物,因为仇恨与羁绊,踏上了共同的旅途,在革命的洪流中翻涌,并从洪流里微不足道的细沙,一步步成长为推波助澜的狂潮。
这部游戏的人物塑造很丰满,在双主角的情况下,不论奈绪江还是弥助都深有其个人魅力所在,主线叙事颇有些巧妙的手法,前期不停用片段剧情进行插叙,将主角的人设一点点填充进去,把人物的成长曲线用恰到好处的节奏十分清晰饱满地呈现了出来。
我很少在游戏里像喜欢奈绪江一样如此喜欢一个角色,她从第一次见血时的紧张害怕,到后面十步杀一人的冷静淡然,从第一次执行任务时的冒冒失失,到后面不论大小场合都处变不惊的沉着稳重。
我们仿佛亲眼看着一个女孩在长大,能够共情她的每一刻每一秒,强大的叙事能力是玩家如此怜爱她的原因所在,而她坚韧的成长速度与帅气的作战能力,又让这些怜爱中又多了数分钦佩与赞赏。
我之前没有玩过别的版本的刺客信条,不知道在其他文化下的刺客会以什么形式表现出来,但我在玩影的时候,觉得日本忍者的形象和刺客信条一直以来在我心中的印象不谋而合——以伪装与暗杀闻名,擅长隐匿行踪,执行秘密任务。
他们就如致命的幽灵一般,不管是悄无声息地越过屋顶,在各个隐秘的角落默然疾行,还是持手里剑百米之外暗杀敌方,用轻武器迅速地取人性命,一切都有种恰到好处的适配感,《刺客信条 影》用奈绪江这个角色将日本忍者的形象完美刻画了出来,既是一种良好的文化输出,也让游戏的塑造更加真实饱满,两者相辅相成,带来了令人惊叹的沉浸体验。
除了忍者奈绪江之外,武士弥助则让刺客信条的主角不再是阴影中的猎豹,而是站在光亮中的雄狮,他舍弃了大部分机动性,从而拥有极硬核的正面战斗力,不再需要小心翼翼潜入,直接能从正门一路杀到阎罗殿,将游戏打成一部割草ARPG。
两个角色的设计很有差异性,让玩家能体会到不一样的风格打法,也能分别克服不同难关,这样安排的初衷很好,但有些副本的推进颇有点解谜成分在里面——像个无头苍蝇撞不过去的时候才发现要切换另一个角色才能通过,而这个时候就要跑八百里地退出副本重新换人,游戏可能是想表达弥助和奈绪江要利用各自所长,才能一步步战胜各种艰难险阻,但最终结果却是画蛇添足,让玩家觉得略为麻烦了。
不只是主线具有优秀的叙事能力,影的支线剧情也做得很鲜活,最开始地图上密密麻麻的问号等待着清理的时候,我是有些理解了为什么它被称作罐头的,但实际上多数问号底下藏着的支线都有一个个小故事存在,并非有所说的“换皮的味道”,这可能是它对往作缺点进行改进后的结果,但我体会到的确实是一个活灵活现的开放世界。
路人的对话不只是无意义的呢喃,而会提供很多有用的信息,既是让游戏背景更加丰富的调味料,也是各种隐藏任务与故事的指引,他们嘴里的流言蜚语只要细听,就能机缘巧合下找到不少有趣的支线剧情。
暗杀的目标不再是死板的NPC,而是拥有自己的善恶,需要玩家自己发掘他们的所作所为,共情他们的人物故事,最终做下遵从内心的判决,让“清理问号”不再是一件机械化的事情,而是这个世界的一部分,使人一直保持着强烈的探险粘性。
《刺客信条 影》还有一个贯彻始终的优点,就是它的画面精美到可以让人不断发出赞叹,广袤无垠的田野青翠欲滴,晨间的鸟鹿雀跃奔跑,每一张截图都像壁纸一样好看,而在如此绝美的风景中却尸横遍野,这种触目惊心的反差带来了异样的美,也带来了深深的感慨和悲哀,育碧把画面做到了极致,让它们也成为了叙事中的一部分,给了我不少的“大厂震撼”感。
最终打动我的,是在如此精美的环境下,在一望无际的高空中,张开手臂往下一跳的瞬间,BUG将我浑身的鸡皮疙瘩都带了起来,在那一刻我突然懂了信仰之跃的含金量,懂了育碧玩家的坚守和热爱所在,只这一瞬间的含金量,就让我绝对不会后悔玩了《刺客信条 影》这部作品了。



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