日啖蟑螂800只对 刺客信条:影 的评价



日啖蟑螂800只

TapTap玩赏家
2025/3/22
《影》上架之后真的一直饱受争议......
今天,探讨一个话题:
【如何评价《刺客信条:影》这款游戏?它到底好不好玩?】
大概最标准的答案就是:取决于你是什么样的玩家
—————— ฅ՞• •՞ฅ ———————
整体而言,《影》的整个架构和神话三部曲没有特别大的差异。
在《影》这部作品中:
1. 拥有非常巨大的地图,涵盖了很多地点:播磨、和泉·摄津·河内、丹波、纪伊、大和、山城、若狭、近江、伊贺多达十个令制国的区域;
2. 另一个相似之处就是,和神话三部曲一样,这部作品同样也有等级压制,在玩家的等级满足要求之前,贸然踏如那些等级比自身高很多的区域,将会使你寸步难行。
—————— ฅ՞• •՞ฅ ———————
✔整体体会下来,先说游戏各个方面,再讨论争议话题。
🌃画面音乐:
🔹开篇就用了巨量的篇幅,精心塑造了奈绪酱的人物背景,猩猩队长却只在序章试用了一小节。。。导致整个首发日我好几个小时的时间,都是操控着奈绪酱奔跑在<美轮美奂>的世界中......
时代在进步,不得不承认的是,画面真的很顶!而且优化非常丝滑,场景非常精美,播片的质量和沉浸感,相比神话三部曲有着相当大的提升,玩家可以明显地感受到镜头调度和背景音乐带来的那种饱满情绪。
🔹本作在技术层面表现亮眼:PS5支持4K60帧+光追,PC优化也较为友好(最低配置GTX 1070),光影效果和场景细节(如战国时代的城池与竹林)营造出沉浸感。这一点与《刺客信条1》当年在画面上的突破有相似之处,但现代玩家对开放世界的审美疲劳可能削弱其优势,育碧在美工这方面这真的没输过,最重要的是,1060显卡没资格玩怪猎荒野和浪人崛起,居然能玩刺客信条影。
好吧,育碧赢了!!
—————— ฅ՞• •՞ฅ ———————
🎮可玩性:
🔹游戏的内容明显感受到,是比较饱满的。
比如开头前20个几个小时你可能会发现自己都仅仅是在和泉·摄津·河内以及山城这两处活动。开场不久就展示了好多好多的刺杀目标,也就是这些刺杀目标,撑起了游戏的主线;
当然,游戏也安排了很多支线。得益于《对马之鬼》和《奥德赛》的成功经验,支线任务在《影》中被组织起来,做成了一个精巧的任务串,我一边做支线一边感慨这次真的蛮有逻辑性的。
🔹《影》这次的任务,相较于其他作品,有点点反其道而行的意味,以刺杀目标为核心,组织了很多个串联的支线,这个游戏机制确实很有新意,至于支线任务大纲提出了,具体解决方向给出了,但是落实到质量问题,要看玩家在游戏里的机缘如何,玄学一点,是讲运气的。
🔹因为《影》属于一个开放世界游戏,这类游戏并不会限制玩家的游戏顺序,所以玩家有可能会在某种巧合之下,从头进入一个支线任务串中,这种从头开始的运气就会让你的支线任务体验相当不错;
但是,运气这个东西很难讲。在没有开启任务串的情况下,如果玩家先捡到了一些任务物品,或者无意中干掉了本该开启某个任务串之后才要干掉的目标......等等等等,这种情况下就会让人感到非常的莫名其妙。
🔹甚至你会明显发现,在这种游戏情况下,虽然你的任务表没有开启,但因为自己提早接触了其中的某个环节,游戏也照样跟无事发生一样展示和这个环节相关的内容。会有一种割裂感,玩家中途进入,游戏却完全没有针对性的设置,也不会干预你的进入,而是按步就班地展示仅和这个任务相关的内容....有种喝断片,听着朋友讲述做了什么,但是自己却什么也想不起来的感觉。我不理解这个游戏机制是怎么进行的,如果想要一个完整的事件线,时间线,或者逻辑性,这种随意进入岁时开始的莫名感受,真的十分明显。
🔹还有同样很清单化的劳动:在寺庙里收集书页??
大据点一般都是城堡,所以有驻军,一路暗杀下来,我粗略的算了以下,一个城堡,花上1h左右是正常的时间值。而寺庙的情况总体上好了一点,有些会有敌对人员(天王寺),有些寺庙就可以随意活动。
🔹——收集书页
寺庙经常会有的一项活动,玩家需要开鹰眼,在画面上寻找蓝光点,收集。集齐一个寺庙的所有书页就能换来一个【智识点数】。积攒智识点数的作用是开启【更高级别的技能】
🔹但是这次的技能树真的有种便秘的感觉,它技能归进了不同级别里,必须积攒足够的智识点数才能打开更高级别的技能。这就意味着你在游戏里,必须去开地图和清问号,至于问号能踩出来什么?资源的大据点?还是智识点数?还是寺庙收集书页或其他挑战?对我而言,清问号真的是一件很烦的事情。不清又不可以,还是一个必须按项。
—————— ฅ՞• •՞ฅ ———————
🥊打击感:
🔹感觉动作系统有升级!
《影》新增了双人协作战斗机制和环境互动元素(比如:如利用地形进行刺杀&陷阱布置),动作模组的流畅度与打击感有所提升,尤其是奈绪江的忍者技能更贴近早期《刺客信条》的潜行风格。然而,新加入的“藏身处建设系统”,不知道别的宝宝什么感受,我个人觉得略微繁琐了,有点点增加了不必要的操作负担。
看回去游戏整体,和系列传统相比而言,双主角的差异化战斗方式(武士的正面作战与忍者的潜行暗杀)确实带来了很大程度上的新鲜感,但任务模式依旧沿用了“解锁俯瞰点”,“收集图标”等等公式化设计,高情商是“经典”,低情商就是“没有新意”。
—————— ฅ՞• •՞ฅ ———————
✍🏻建议:
🔹说回游戏立意设定,《刺客信条:影》的宣传重点是双主角,但其实双主角这个设计在2015年的时候育碧就做过:《刺客信条:枭雄》,而且《奥德赛》也引入过双主角的,但不能在阿莱克西欧斯和卡珊德拉之间做即时切换,只不过《影》做了一个加法:让两个角色的体验截然不同。
🔹这是创新我们毋庸置疑,但是很稀碎的点是:虽然两个角色的基础战斗机制是相似的,但是弥助和奈绪江在底层的战斗逻辑,机制,武器选择,数值等等多个方面,存在着相当大的差异,导致体验有这种一个天上一个地下的差异感。
*奈绪江的武器范围小,正面战斗生命值又很低;弥助相对友好,武器多范围广,但是应了那句“没有十全十美”,他笨啊,爬墙费劲,抓不住抓钩走不了绳索的,但是也还好啦,刺杀任务不是做不了hhhh
—————— ฅ՞• •՞ฅ ———————
至于争议广泛的选材问题,懒得说了,商业层面的游戏,我们还是专注于玩法,做个好玩家吧。
——你是什么样的玩家呢?
今天,探讨一个话题:
【如何评价《刺客信条:影》这款游戏?它到底好不好玩?】
大概最标准的答案就是:取决于你是什么样的玩家
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整体而言,《影》的整个架构和神话三部曲没有特别大的差异。
在《影》这部作品中:
1. 拥有非常巨大的地图,涵盖了很多地点:播磨、和泉·摄津·河内、丹波、纪伊、大和、山城、若狭、近江、伊贺多达十个令制国的区域;
2. 另一个相似之处就是,和神话三部曲一样,这部作品同样也有等级压制,在玩家的等级满足要求之前,贸然踏如那些等级比自身高很多的区域,将会使你寸步难行。
—————— ฅ՞• •՞ฅ ———————
✔整体体会下来,先说游戏各个方面,再讨论争议话题。
🌃画面音乐:
🔹开篇就用了巨量的篇幅,精心塑造了奈绪酱的人物背景,猩猩队长却只在序章试用了一小节。。。导致整个首发日我好几个小时的时间,都是操控着奈绪酱奔跑在<美轮美奂>的世界中......
时代在进步,不得不承认的是,画面真的很顶!而且优化非常丝滑,场景非常精美,播片的质量和沉浸感,相比神话三部曲有着相当大的提升,玩家可以明显地感受到镜头调度和背景音乐带来的那种饱满情绪。
🔹本作在技术层面表现亮眼:PS5支持4K60帧+光追,PC优化也较为友好(最低配置GTX 1070),光影效果和场景细节(如战国时代的城池与竹林)营造出沉浸感。这一点与《刺客信条1》当年在画面上的突破有相似之处,但现代玩家对开放世界的审美疲劳可能削弱其优势,育碧在美工这方面这真的没输过,最重要的是,1060显卡没资格玩怪猎荒野和浪人崛起,居然能玩刺客信条影。
好吧,育碧赢了!!
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🎮可玩性:
🔹游戏的内容明显感受到,是比较饱满的。
比如开头前20个几个小时你可能会发现自己都仅仅是在和泉·摄津·河内以及山城这两处活动。开场不久就展示了好多好多的刺杀目标,也就是这些刺杀目标,撑起了游戏的主线;
当然,游戏也安排了很多支线。得益于《对马之鬼》和《奥德赛》的成功经验,支线任务在《影》中被组织起来,做成了一个精巧的任务串,我一边做支线一边感慨这次真的蛮有逻辑性的。
🔹《影》这次的任务,相较于其他作品,有点点反其道而行的意味,以刺杀目标为核心,组织了很多个串联的支线,这个游戏机制确实很有新意,至于支线任务大纲提出了,具体解决方向给出了,但是落实到质量问题,要看玩家在游戏里的机缘如何,玄学一点,是讲运气的。
🔹因为《影》属于一个开放世界游戏,这类游戏并不会限制玩家的游戏顺序,所以玩家有可能会在某种巧合之下,从头进入一个支线任务串中,这种从头开始的运气就会让你的支线任务体验相当不错;
但是,运气这个东西很难讲。在没有开启任务串的情况下,如果玩家先捡到了一些任务物品,或者无意中干掉了本该开启某个任务串之后才要干掉的目标......等等等等,这种情况下就会让人感到非常的莫名其妙。
🔹甚至你会明显发现,在这种游戏情况下,虽然你的任务表没有开启,但因为自己提早接触了其中的某个环节,游戏也照样跟无事发生一样展示和这个环节相关的内容。会有一种割裂感,玩家中途进入,游戏却完全没有针对性的设置,也不会干预你的进入,而是按步就班地展示仅和这个任务相关的内容....有种喝断片,听着朋友讲述做了什么,但是自己却什么也想不起来的感觉。我不理解这个游戏机制是怎么进行的,如果想要一个完整的事件线,时间线,或者逻辑性,这种随意进入岁时开始的莫名感受,真的十分明显。
🔹还有同样很清单化的劳动:在寺庙里收集书页??
大据点一般都是城堡,所以有驻军,一路暗杀下来,我粗略的算了以下,一个城堡,花上1h左右是正常的时间值。而寺庙的情况总体上好了一点,有些会有敌对人员(天王寺),有些寺庙就可以随意活动。
🔹——收集书页
寺庙经常会有的一项活动,玩家需要开鹰眼,在画面上寻找蓝光点,收集。集齐一个寺庙的所有书页就能换来一个【智识点数】。积攒智识点数的作用是开启【更高级别的技能】
🔹但是这次的技能树真的有种便秘的感觉,它技能归进了不同级别里,必须积攒足够的智识点数才能打开更高级别的技能。这就意味着你在游戏里,必须去开地图和清问号,至于问号能踩出来什么?资源的大据点?还是智识点数?还是寺庙收集书页或其他挑战?对我而言,清问号真的是一件很烦的事情。不清又不可以,还是一个必须按项。
—————— ฅ՞• •՞ฅ ———————
🥊打击感:
🔹感觉动作系统有升级!
《影》新增了双人协作战斗机制和环境互动元素(比如:如利用地形进行刺杀&陷阱布置),动作模组的流畅度与打击感有所提升,尤其是奈绪江的忍者技能更贴近早期《刺客信条》的潜行风格。然而,新加入的“藏身处建设系统”,不知道别的宝宝什么感受,我个人觉得略微繁琐了,有点点增加了不必要的操作负担。
看回去游戏整体,和系列传统相比而言,双主角的差异化战斗方式(武士的正面作战与忍者的潜行暗杀)确实带来了很大程度上的新鲜感,但任务模式依旧沿用了“解锁俯瞰点”,“收集图标”等等公式化设计,高情商是“经典”,低情商就是“没有新意”。
—————— ฅ՞• •՞ฅ ———————
✍🏻建议:
🔹说回游戏立意设定,《刺客信条:影》的宣传重点是双主角,但其实双主角这个设计在2015年的时候育碧就做过:《刺客信条:枭雄》,而且《奥德赛》也引入过双主角的,但不能在阿莱克西欧斯和卡珊德拉之间做即时切换,只不过《影》做了一个加法:让两个角色的体验截然不同。
🔹这是创新我们毋庸置疑,但是很稀碎的点是:虽然两个角色的基础战斗机制是相似的,但是弥助和奈绪江在底层的战斗逻辑,机制,武器选择,数值等等多个方面,存在着相当大的差异,导致体验有这种一个天上一个地下的差异感。
*奈绪江的武器范围小,正面战斗生命值又很低;弥助相对友好,武器多范围广,但是应了那句“没有十全十美”,他笨啊,爬墙费劲,抓不住抓钩走不了绳索的,但是也还好啦,刺杀任务不是做不了hhhh
—————— ฅ՞• •՞ฅ ———————
至于争议广泛的选材问题,懒得说了,商业层面的游戏,我们还是专注于玩法,做个好玩家吧。
——你是什么样的玩家呢?