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8周岁+
官方入驻
9.4
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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181个评价
嘴替发言
2
带图
30
长评
7
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
97
画面优秀
21
剧情跌宕
11
音效动听
8
运行稳定性
38
因高专业度入选
玖恨歌❀
游戏时长 50 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
❦「聚光灯计划:玖儿」
你喜欢这种玩法吗?
喜欢这种,在九宫格有限的空间内、操控角色对战的玩法吗?
玖儿确实也很喜欢,但也很懵逼,懵逼在于见到boss后,毫无反应就被大招抬手给秒了——这不是策略游戏吗?给我干哪来了,一下几百的伤害是认真的吗。
❀——❀————————❀——❀
❦目录
▶点题度▶玩法表现▶注意▶总结彩蛋
(本篇正文共1.7k字,请务必选择性观看~)
❀——❀
❦【状态】
反复去世了几次,遇到boss关,死亡一次
p3的截图可见boss,没打开主页大门
❀——❀————————❀——❀
❦【点题度】
玖儿也知道这是参与聚光灯比赛的作品,其核心围绕“light”展开,那么关于是否符合主题,自然也是影响加分标准。
▶1.光的机制性(4星)
在游戏开头剧情中,便早早的通过对话,直接点出了“光”,并确认了游戏中“光”的定位。
但是比较想吐槽的是,这开局的剧情真的是纯“一问一答”,可以说是为了新手剧情、而做的新手剧情。
光的作用,是照亮黑压压的空间。
「1.1」
在原本的空间里,一片漆黑,玩家可以偷袭背对着自己怪物、怪物也可以处理攻击方向上的玩家;而在有了光之后,相邻格子被偷袭就不可能(偷袭效果:敌人不会还手,而普通攻击会换血)。
同时,光也能让相邻的怪物/技能卡/机关等通通增加一格攻击力,如何合理利用这个光,保证利益最大化,还是很看策略的。
「1.2」
那么光可以被踩吗?
可以,但是被玩家踩了就直接熄灭,同时会吸引相邻的怪物,但也可以因此让怪物之间相互攻击,只要确认对方黄色攻击箭头情况下、有攻击目标即可。
「1.3」
至于其他需要注意的是,像是猫的存在,其实也可以视作为敌对生物,但是被光照射下反而伤害降低;以及存在点灯人的敌对生物,自带光的机制效果。
❀——❀
▶2.光的媒介性(2星)
在游戏中,部分技能、或者部分机关,会掉落光尘,而光尘实际充当一个货币媒介作用,可以用于休息点进行交易,购买物品。
但是值得吐槽的是,这光尘,独自占一个物品格;除此之外,光尘尚且没感受到立意表现,还以为会是同样卡牌策略格子类游戏《爱丽丝与巨人》、能够把较为回血卡“治愈”作为平定boss巨人的关键...
❀——❀————————❀——❀
❦【玩法表现】(3星)
对于这款游戏,玖儿一直当做肉鸽卡牌策略类玩法,且突出特色为走格子。
巧了,玖儿也玩过类似的此类玩法,诸如《卡牌地下城》《随机地牢》,尤其是角色以身入局的话,那《卡牌地下城》更为符合。
「2.1」
而本作与上诉游戏最大的不同点在于:仇恨+休息点,休息点自然不必多说,能够回三滴血(奶糖)、还有购置商店,然后继续找下一个门;而仇恨机制的确让游戏从无脑技能玩法下、开辟了更深的一套策略体系。
也就是说通过吸引敌人仇恨、注意力,然后玩家可以通过转移(尤其是灵巧buff允许斜线转移),而怪物会继续惯性攻击,甚至能导致两个怪物同归于尽——这可比背刺机制好玩多了。
「2.2」
当然,纯技能能不能玩?玖儿觉得能。
技能也的确不虚,加攻击的那种就算了,除了打boss或许有用?(但是被秒了!)
像是闪电连锁伤害、纵横伤害、甚至自动索敌/分摊伤害,可以说这技能卡,真的比较无脑的强了。
「2.3」
目前只是demo,虽然不确定还有没有后续,但是就玖儿的体验,真心希望游戏存在角色与地形地图两个机制。
角色机制,就是允许玩家可以更方便的玩不同流派,甚至通过给予特殊机制,诸如对陷阱改装、同化敌人、创造光源等等来塑造独特的流派;而且更多的角色,也能让玩家有玩下去、可收集的动力。
地形和地图机制,就是通过给予大地形背景下,进行当前的九宫格移动,比如不可翻越移动的地形、沾上必定染毒的地形、还可以通过卡地形,提升一定的战略性。
❀——❀————————❀——❀
❦【注意】
1.游戏的卡牌会暂且追随,但是基本上是纵横列追随,而且追随后,如果转弯了也会丢失目标;而且你永远不确定新生成的卡牌上会是什么。
2.没必要不要踩陷阱,但新手关除外,因为是真的被陷阱包围了。
3.想不通怎么那么快进入boss关,更想不通只是迂回了两步,直接被boss给抬手大招、来了个全图爆伤;我很好奇这游戏真的能通关吗,因为也没见到局外养成系统一说。
4.主界面的大门密码看不懂,根据日记可知的只有“14”,但是输入进去并不正确。
❀——❀————————❀——❀
❦【总结与彩蛋】
demo试玩感受:一般偏上,策略加分
基础评价分数:三星
参赛作品分数:加一星
❀——❀
❦【彩蛋】
玖儿正在努力更新短篇小同人中~
旧安⚘新情~
:
玖儿!我也玩了,还是你写的全面ㄟ(≧◇≦)ㄏ
因高专业度入选
大臣ly觐见
游戏时长 46 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
小瑕疵不影响整体游戏设计完成度,但作者在世界观打磨方面欠缺比较大,至少在我体验完和我看作者立意的时候我感受到的是完全不同的两个东西。
当然,很感谢作者坦诚交待自己的立意,我也可以从我的视角提出一些建议。
————玩法⭐⭐⭐⭐⭐
我其实会定义成魔塔like,但相比较于魔塔它会显得更轻度,玩起来更爽,而且后续数值可以发展得更有深度更有挑战一点可玩度会变得更高。
魔塔本身是回合制,但这里怪物数值比较简单,且有怪物友伤警戒背身的机制。怪物在警戒的时候会主动攻击,第二回合当玩家移动的时候就会主动位移攻击,如果玩家同时触发多个怪物警戒就可以做到怪物自残。
同时,卡牌同时代表了地形和技能构筑功能,玩家每移动一次地面就可能会刷新技能卡,而这个技能卡有不同的功能比如增加玩家攻击力或者直伤技能,有的技能会携带负面效果。
所以玩家在游玩的同时需要计算自己的攻击血量,同时考虑移动路径是否有容错,而且需要考虑这个怪物是强行换血击败还是绕路,而绕路有可能会因为刷新新怪进入死局。
由于并没有存档,死亡必须重来,游戏只给与了回退一步的容错。
————世界观⭐⭐⭐⭐
世界观层面其实是有一点谜语人的,我只知道与我对话的大概率是神祇,是我的上位存在,因为祂提到了“玩物”,这只能是一个位面对另外一个低级位面的称呼。
但整体体验下来我会觉得谜语人,因为神祇看起来不是全知全能的情况,是有点在验证实验猜想的意思,所以才会被“我”觉得祂好像还有那么点善良。而寻光者在文案里面会有一点偏中二的感觉,尤其是“我”本身过于善良了,整体世界观风格会有一点诙谐的感觉。(反派不够正经和邪恶,玩弄意味大)
玩弄为什么看起来不邪恶,你要考虑下隔壁崩铁的花火。你可能很讨厌她但对她的善恶敌对感其实不会产生那么大的对立感,只是说会提防这样的感觉。
————具体体验⭐⭐⭐⭐
我在体验的时候是比较随意的,正因为如此我翻车了好几次,游戏在引导层面好像说明不是特别清楚,在新手教程好像没有很好说明道具是怎么使用的,而使用道具第一次点击道具的时候会无法移动,我一开始就会以为我游戏出bug,突然动不了,后面才发现原来是点到道具了,但点到道具的提示和高亮都很不明显。
——关于作者立意的建议⭐⭐⭐⭐⭐
由于我因为疑似bug导致我去逛论坛查看情况,我有看到作者的立意想法,作者的想法是无限轮回然后玩家跟随前人的脚步击败boss这个立意,会有感动,但实际上我会认为要塑造出这种感觉需要的文案量其实是比较大的。
游戏体验的过程我其实一直在猜我到底是什么样的处境,本来看到轮回会以为是《水箱》规则怪谈,到最后可能会看到另外一个自己。看到一些谜语人文案我差点以为目前这个神祇是好人,我过关是为了帮助祂——这些思路都与作者原本的立意相差甚远。
更不用说剧情杀,我完全没来得及思考,很懵的状态就进剧情杀了。
那按照作者的思路其实是需要非常大的文案量或者可能还需要增加动画来铺垫出前人努力的感觉,我在剧本杀当中曾体验过“斩神”这样的剧本演绎,最后确实很感动,但这种感动是在前期有大量铺垫基础有多人演绎这样的情况,然后明确目标要斩神,最后多方努力斩成功才会有爽感或者是感动。
那作者既然走了一个轮回设定而且能看到前人笔记,我更希望作者借鉴《水箱》这个作品的思路,让整体的风格更怪诞一点,让主角更胆小怕事,不要那么善良,然后随着剧情有一个成长这样的过程会更好一点。
这样才能在真正发现真相的时候有一种斩神感,当然,作者要是更进一步想做成meta式剧情,比如在跟神祇对话的时候神祇注意到除了这个小女孩之外,还有另外一个人(屏幕前的我)并与之对话,然后让祂感觉疑惑或者害怕,这样会使整个剧情更加加分。
官方
仲春辞
:
感谢您的游玩与评测!提到的作品我会去玩玩并学习一下的。 至于提到的meta其实是有的,不过我放在了最后通关的地方。在攻略立意里没有提及,也是不想破坏这种初见的感觉。 但也可能是我笔力有限,和在有限的体量里想表达的太多,以至于什么都没点出来,真是非常抱歉!
依依小咸鱼
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
首先,话不多说,作为一个游戏菜鸟+学渣,一张不是很准确的游戏图标详解奉上给大家(拉到最后看图)。
接下来步入正题。
游戏名称:囚光人发来了冒险请求。
类型:肉鸽+卡牌+策略+解密。
个人游玩感受:
Boss:又是一个只有1点攻击10点生命的弱鸡。
我:看不起谁呢?
两小时后的我:咯咯哒……
四小时查过论坛攻略后的我:现在谁是弱鸡?
不得不说,奆佬能将一款游戏再短短20多天的时间里制作出来,从无到有,不仅游戏玩法相当完善,而且策略深度也相当可观,简直就是学渣玩家眼中的神!
嗯,学渣+游戏小白夸不来专业的话,一双膝盖献上,各位大佬忽略就好。
不过菜归菜,在音乐方面,我还是必须给个好评提一嘴。背景音乐不仅贴合游戏主题,而且听起来一点都不觉得吵,反而有种让人沉浸的感觉。特别是Boss出场时的专属BGM,真的是瞬间让游戏的气氛推向高潮,让人在紧张之余又有点兽血沸腾。
当然,作为一款仓促赶制的作品,除了能收获我的膝盖以外,还是有一些地方让我感到不足和惋惜的。
下面详细说说:
BUG:
(可查看后边两张动图,一个是魔王不出,无限出小怪和陷阱,但没道具等物品,现在想来这不会就是剧情杀吧……还有一个是无限刷攻击,不过某些情况下空堡和剧情对话后会重置,但碰到过一次刷的不高,空堡后未重置的情况。)
1.撤销不会返还消耗的光尘。
2.灵动状态双击彡彡,彡彡会视为移动一次。
3.某些时候撤销对战动作,会导致彡彡和怪物的卡牌画面卡掉。
4.带有状态强力1——增强下一回合攻击时,攻击圣光祭坛或者Boss后撤销,会提高彡彡攻击力,疑似攻击任何物品都可增加,时间有限,未具体测试。
5.Boss出场后撤回上一步,会让Boss再也不出来,也可能是因为撤回次数过多,卡池数量为0后,最终Boss不会出现。(傲娇的某魔王:我好歹也是最终BOSS,我的专属BGM都响了,你让我回去?我不要面子的啊?)
6.带电状态下,闪电特效有时会越闪越大,甚至布满牌局。
不足之处:
1.物品栏满时,购买贩卖机物品会直接消耗光尘,但实际无法获取物品道具,建议增加个物品的选择舍弃功能。
2.长按显示的说明书,松手就消失了,但按着有时又会被手挡住,这不是欺负咱的小短手不够灵活吗,建议改成长按在右侧空位显示,再次点击屏幕任意地方关闭,以方便玩家详细查看。
3.物品栏第一个道具说明显示不全,疑似屏幕适配问题,建议与场上物品说明介绍一起,放入右侧统一位置说明。
4.游戏解密上略显不足,尤其是几波剧情杀,不看论坛完全不知道我是被剧情杀的= =,且因为游戏进度存档不明显,我一直以为是我太菜,玩的不够远。
emmmm……没错,我的教程关卡玩了不下10次,或许魔王说的真的没错,我确实是个菜鸡,咯咯哒……
不过,这都不影响我提出建议,建议把游戏进度划分更明显一点,小白玩家玩解密游戏真的脑壳儿痛,关键的是这个解谜他还没直接告诉我解密,天知道我在好不容易过了教程之后,被魔王又秒了多少回!
5.可以增加一个游戏各项属性状态等的图文介绍说明,便于没搞明白游戏规则就稀里糊涂通过教程关卡的玩家查看。
再次没错,我虽然玩了十多次教程,但依然没搞太明白那些顶上的图标究竟是干嘛的,以至于我又花了2-2-2个小时脑补猜测,至于彡彡的攻击力,我甚至至今没弄明白到底是什么情况才让她减少到0以至于让我被一群怪物撵着跑……
6.如果能再加个存档或者断线重连的功能就更好了,一局游戏有点长,碎片时间不足以游玩一个周目,回头又得重新刷,又双叒没错,我虽然已经拿到了根错误的神器,但是我还是想把攻击力堆叠到超级高后,一刀砍了魔王!
哦,差点忘了,我已经用别的错误方式把魔王一刀砍死过了(〃’▽’〃)
最后的吐槽:实在没搞懂游戏最后那些关于游戏世界观的暗示,现在看来,老师说我不好好学习,将来玩游戏都玩不明白真的是诚不欺我啊。
最后的最后,魔王的角色设定真的好怪,一直无法理解为什么明明是追光者,却要一路踩着灯搞背刺砍怪。
直到看了奆佬的话,再结合我那贫瘠的电脑知识,我脑补出了一个新的设定:
魔王:很好,我喜欢的玩具,现在你足够闪耀了。但你是无法击败我的。
彡彡:吹牛不打草稿,现在谁是咯咯哒?
魔王:你就是个bug,曾经的我和你一样,只是后来我变成了“灵异bug”,我虽然囚禁了这个世界所有的光,但我也支撑拯救了这个世界。
而今的你,新的bug,你将是下一任bug之王,负责管理这片世界所有的光,控制所有的悲尸和马面怪……
哎呀,脑补的有点多了(摸头.jpg)
就这样吧
GIF
GIF
官方
User1533997
:
非常好建议,给您带来的负面体验深表抱歉,爱来自作者
咋回事儿啊
游戏时长 2.1 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
纯单机,魔塔类卡牌游戏,或者说魔塔类roguelike游戏。
玩法足够吸引有趣,让我觉得好玩,现在很少有让我觉得好玩的游戏了。
但不够好玩,太短。也有可能还没做完。
前景广阔,游戏完成度高的话买断制我不介意。
✍🏻玩法建议:
无限模式/剧情模式/迷雾模式/挑战模式。
↓
棋盘渐进式扩大/特殊地形棋盘/纵深棋盘。
↓
卡牌增加流派方向→火焰流/闪电流/刺客流等。
↓
永久性卡牌→装备→套装→改立绘(务必!)。
↓
新角色?角色技能?新道具?右上角的新步法?(若有套装或者技能也可以加右上角用光消耗)
↓
……
光的消耗有点少,经常拿着五六十光不知道用哪,道具栏也少,一下就满了。
🌏剧情:
游戏目前最大的缺点。
谜语人,但不够谜语人,或太谜语人,总而言之就是不上不下。密码很容易就猜到,毕竟数字只有这几个。
有neta要素,但太突兀,且流程太短,没有铺垫,有种不明所以、毫无关联的感觉。neta也没有体现出啥。
那个主页的门我还是误碰到才知道的,游戏里没有提示(或者我没看到?)
仍然是前景很好,但写的有限,且写的关联不强。
✍🏻剧情建议:
因为剧情有meta要素,那么可以参考各种游戏"史丹利的寓言","ut","生命线","异次元通讯",以及gal界的各种meta游戏。
谜语人与否取决于游戏的风格和编剧的文化水平,与其他无关。更谜语人的明日方舟不也风生水起?
如果增加了关卡,剧情的铺垫会降低很多难度。
游戏主线剧情不应该过早展开meta要素,要先对游戏里的"地牢"、"主角"、"boss"等游戏内的相关信息先做描绘,让玩家有身临其境之感,沉迷之后的neta要素才更加强烈。
meta也不一定要完全在文字中建立,可以在操作中建立meta元素。
比如可以在游戏中增加设置,增加"光源"的设定,然后在游戏过程中调整光照程度削弱boss。这样的meta要素才真正具有意义。
当然也可以尝试主角小女孩与玩家的交互行为。
官方
User1533997
:
感谢游玩和评价!可惜比赛期间不能更新版本,等结束后看反响会考虑陆续更新!再次感谢您的游玩
只有风儿知道
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
摸鱼时玩了一下,来说说目前个人的体会。
在风格上是一款结合了卡牌策略和角色扮演的小游戏,虽然体量不大,但看得出来,还是花了一番心思的,算得上是别出心裁。
剧情与世界观:★★★★
剧情主要围绕追寻光明的勇士们与囚禁了光的大魔王之间的对抗展开,很有西方童话中那一种“勇者斗恶龙”的感觉。
不过虽然游戏的世界观设定独特,但在表达上可能有些晦涩,略显谜语人,需要有一定的理解能力才能完全领会。
(但这方面只能说“仁者见仁,智者见智”,无论浅显一些还是更有深度一些,其实都各有各的好处。)
玩法与策略:★★★★★
采用了类似魔塔的回合制战斗系统,同时又结合《卡牌神偷》的九宫格玩法,玩家只能在有限的九宫格空间内操控角色进行对战,需要合理利用卡牌和地形来制定战斗策略才能赢得胜利。这种玩法在保持轻度的同时,也有不错的深度和挑战性。
卡牌上的选择也很丰富,每张卡牌都有独特的能力。游戏中的光机制也算一大特色,让玩法更加的多样且富有策略性。
不过在引导方面做得还不够清楚,可能会影响新手的游戏体验。
解谜元素:★★★★
解谜部分也算是游戏的一大特色,尽管与游戏剧情融合得不够紧密,有一点突兀,但总体上还是增加了游戏的趣味性和挑战性。
艺术风格与音效:★★★★★
标准的二次元画风,角色很可爱且场景也挺精致,再配合适宜的音效,游戏中的氛围感蛮不错的。
(不过这人物画风是不是有点眼熟?原来是你啊,莉萝老师!嗯…选择的人物形象还是一如既往,不忘初心!!)
技术与表现:
从技术层面来看,游戏完成度挺高的了(毕竟游戏的体量本身也不大🐶)。尽管存在一些小BUG(譬如无限抽卡等),但这些并不影响游戏的整体体验。
总的来说,这是一款不错的休闲小游戏,闲暇的时候不妨一试。
【另外,如果BUG还没改,那就是机制🐶】
辰钺殇
游戏时长 67 分钟
推荐:
画面音乐
/
可玩性
首先这个玩法和卡牌神偷的一样。我玩过卡牌神偷,莉萝应该也玩过(见游戏内后记)。先说点稍显蹊跷的地方吧,本游戏的任务是击败囚光人解放被囚禁的光,但在实际游戏中......为了达成背刺往往反而需要,把灯轻轻地,全部砸碎。也正如前面说的,由于玩法来自卡牌神偷(没错那个游戏的任务是偷东西),在那个游戏里灯光对玩家的阻碍作用远大于帮助,因而机制照搬过来时,也就出现了“解放光的勇者彡彡要先自行囚禁场上所有的光”这么一个“新囚光人”现象,囚光人后继有人,死而无憾矣(划掉)。
当然如果在完整版里这一点变成了伏笔,那可谓是甚好。*扺掌而笑*
解谜部分还是老样子,密码有些突兀,和游戏剧情搭不到一块,不过也是习惯了。(我忽然明白了密码是什么——佩尔霍宁)
然后说本游戏好的部分。甫一开场那个带着点凶恶却又有些温和而且隐藏着巨大秘密的神秘囚光人就完美地吸引了我的注意......咳咳,啊主角是彡彡啊,没事,话归正题。本游戏的剧情主要围绕追寻光明的勇者与怪异凶恶的囚光人之间展开,
吗?
此世由与或非三重门构成,而神明由ta亦未能知悉的二重元素组成。勇者在无光的险境里艰难前行(指一个闪电清掉半屏怪物,啊不好意思跑偏了),而魔王样的神明却把目光投往此世之外。
这个剧情对我的吸引力胜过任何打打杀杀,很期待能在完整版里看到更丰富的剧情与世界观与人物拓展故事与未来世界线,就先祝莉萝早日更新出第一个1GB的内容吧(此处删除)。
另外作为一个最近正在接触简单编程的本游戏玩家,在听了囚光人兀自低喃数语后便已然知悉真相。囚光人,组成你的那两种元素不是别的,正是
异 或(一个词拆开两个字假装是两个元素)
好吧不开玩笑了,是零和一。
说来也残酷,囚光人即便竭尽全部力量,至多也只能让那更高维度的存在,向ta瞥来淡淡一眼。
另外,本作里疑似还有与佩尔霍宁相关的彩蛋:
“女孩轻轻划动火柴,出现在火光中的是——”
蓝色的LED灯??
总结:游戏做得很好,期待完整版。
顺便催更佩尔霍宁联机模式(没错我还记得这茬)
官方
User1533997
:
感谢游玩,佩尔霍宁因为反响很弱因此无限期停止开发了(悲),这个比赛结束如果反响好,不出意外的话会开发完毕的!再次感谢评测和游玩!
半月半月半半月
游戏时长 25 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
半夜急着睡觉还没体验完,但是足够让我打出高分了,后续体验完或许会追评
完成度非常高,美术很强(主角很可爱,每张牌都非常精美),音乐特别是音效非常到位,不管是打击还是移动、看文本,都让人非常舒服。玩法也比较完整,怪物设定丰富(特性、背景),甚至还有剧情,剧情深度估计还不浅。个人感觉潜力巨大,目前个人体验感最好的作品之一。(个人还是很偏爱卡牌游戏的)
有些小问题:
1.卡牌描述的字太小了,不知道有没有解决方法,现在这样确实挺美观的
2.如下图,安全房里好像用了什么道具把门变没了,于是卡关,也把我赶来写评论(
非常期待后续发挥,加油!୧꒰•̀ᴗ•́꒱୨
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
麦克老狼🐺
游戏时长 20 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
💡🎮可玩性:
玩法规则创意很好,并且紧扣光的主题。以回合制桌面卡牌的形式进行游戏,策略性非常突出。新手引导非常全面,图文交代清楚了规则,并且掺着世界观的内容,能引起游戏兴趣。
战斗场景一般状态下是黑暗的,会有光卡牌出现,可以不分敌我的进行增强。怪物种类很多,但它们也不是同一阵营。有面向的设定,玩家或其他怪物处于其面向,下回合就会发动攻击。
战斗有正面和背面的攻击设定,背面伤害+1,大部分小怪无光照的可秒。如何绕道背后不被发现,或者可以引起他们的相互攻击,成为核心策略点。比如制造些声音,或者轻轻摸一下,有一定自由施展空间。
有战斗就有回复,隐秘房间随机出现,里面可以补充一些体力,或消耗光购买道具卡。不同的道具卡让战斗策略更丰富,能玩出不少花样来。
🌃画面音乐:
画面背景是全3D建模,但主要用到的却是平面2D,有一些视觉反差。界面元素不多,主要功能很好区分,视觉重心很清晰。战斗有一定3D表现力,攻击动态效果配合上音效能形成打击感,背刺会感觉很有手感。
✍🏻建议:
1.核心玩法完全没问题,完成度已经很高,这放在Steam上也是可以直接开启测试的阶段,开发潜力很大,可以努力搞一搞。
2.已经残血没有什么特效表现,虽然有回退一步的容错,但警示不够。可以考虑屏幕四周加一些闪红光的特效进行提示。
诺诺拉尔
玩过
挺上头的,不过好难,boss都见不到。
虽然看剧情主角作为寻光者应该是点燃灯火带来光明的,但游戏机制上为了收益基本上一直是在踩碎灯光,不过这反而某种意义上很符合标题的“囚”光人233
怕不是最后敌我同源,主角打败boss自己变成新的boss。
个人意见:
现在光照对主角几乎完全是负面的机制,可以加点正向的补偿。
交互上道具不要必须按着才给看详情,手指挡着了,
商店不要点了直接买,加个确定按键。。。
刚刚
游戏时长 90 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
剧透预警٩( 'ω' )و ٩( 'ω' )و
很好玩,很不错,逐明白一些机制后就能够很巧妙地解决地图上的怪物,打起来很爽。话说主角名字是念日文发音mimi吗,还是33啊。
剧情也挺好的,主要讲述的就是寻求光,不放弃希望,希望能推出续作吧,或者更新一些玩法,增加一些dlc什么的,作者加油哦(虽然我目前刚打完第一遍boss)
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