玖恨歌❀ 囚光人发来了冒险请求 的评价

因高专业度入选icon-wow
玖恨歌❀
玖恨歌❀
玖恨歌❀嘴替担当
TapTap玩赏家
6 天前
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可玩性画面音乐
游戏时长
游戏时长 50 分钟
设备
OPPO Reno 5
❦「聚光灯计划:玖儿」
你喜欢这种玩法吗?
喜欢这种,在九宫格有限的空间内、操控角色对战的玩法吗?
玖儿确实也很喜欢,但也很懵逼,懵逼在于见到boss后,毫无反应就被大招抬手给秒了——这不是策略游戏吗?给我干哪来了,一下几百的伤害是认真的吗。
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❦目录
▶点题度▶玩法表现▶注意▶总结彩蛋
(本篇正文共1.7k字,请务必选择性观看~)
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❦【状态】
反复去世了几次,遇到boss关,死亡一次
p3的截图可见boss,没打开主页大门
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❦【点题度】
玖儿也知道这是参与聚光灯比赛的作品,其核心围绕“light”展开,那么关于是否符合主题,自然也是影响加分标准。
▶1.光的机制性(4星)
在游戏开头剧情中,便早早的通过对话,直接点出了“光”,并确认了游戏中“光”的定位。
但是比较想吐槽的是,这开局的剧情真的是纯“一问一答”,可以说是为了新手剧情、而做的新手剧情。
光的作用,是照亮黑压压的空间。
「1.1」
在原本的空间里,一片漆黑,玩家可以偷袭背对着自己怪物、怪物也可以处理攻击方向上的玩家;而在有了光之后,相邻格子被偷袭就不可能(偷袭效果:敌人不会还手,而普通攻击会换血)。
同时,光也能让相邻的怪物/技能卡/机关等通通增加一格攻击力,如何合理利用这个光,保证利益最大化,还是很看策略的。
「1.2」
那么光可以被踩吗?
可以,但是被玩家踩了就直接熄灭,同时会吸引相邻的怪物,但也可以因此让怪物之间相互攻击,只要确认对方黄色攻击箭头情况下、有攻击目标即可。
「1.3」
至于其他需要注意的是,像是猫的存在,其实也可以视作为敌对生物,但是被光照射下反而伤害降低;以及存在点灯人的敌对生物,自带光的机制效果。
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▶2.光的媒介性(2星)
在游戏中,部分技能、或者部分机关,会掉落光尘,而光尘实际充当一个货币媒介作用,可以用于休息点进行交易,购买物品。
但是值得吐槽的是,这光尘,独自占一个物品格;除此之外,光尘尚且没感受到立意表现,还以为会是同样卡牌策略格子类游戏《爱丽丝与巨人》、能够把较为回血卡“治愈”作为平定boss巨人的关键...
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❦【玩法表现】(3星)
对于这款游戏,玖儿一直当做肉鸽卡牌策略类玩法,且突出特色为走格子。
巧了,玖儿也玩过类似的此类玩法,诸如《卡牌地下城》《随机地牢》,尤其是角色以身入局的话,那《卡牌地下城》更为符合。
「2.1」
而本作与上诉游戏最大的不同点在于:仇恨+休息点,休息点自然不必多说,能够回三滴血(奶糖)、还有购置商店,然后继续找下一个门;而仇恨机制的确让游戏从无脑技能玩法下、开辟了更深的一套策略体系。
也就是说通过吸引敌人仇恨、注意力,然后玩家可以通过转移(尤其是灵巧buff允许斜线转移),而怪物会继续惯性攻击,甚至能导致两个怪物同归于尽——这可比背刺机制好玩多了。
「2.2」
当然,纯技能能不能玩?玖儿觉得能。
技能也的确不虚,加攻击的那种就算了,除了打boss或许有用?(但是被秒了!)
像是闪电连锁伤害、纵横伤害、甚至自动索敌/分摊伤害,可以说这技能卡,真的比较无脑的强了。
「2.3」
目前只是demo,虽然不确定还有没有后续,但是就玖儿的体验,真心希望游戏存在角色与地形地图两个机制。
角色机制,就是允许玩家可以更方便的玩不同流派,甚至通过给予特殊机制,诸如对陷阱改装、同化敌人、创造光源等等来塑造独特的流派;而且更多的角色,也能让玩家有玩下去、可收集的动力。
地形和地图机制,就是通过给予大地形背景下,进行当前的九宫格移动,比如不可翻越移动的地形、沾上必定染毒的地形、还可以通过卡地形,提升一定的战略性。
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❦【注意】
1.游戏的卡牌会暂且追随,但是基本上是纵横列追随,而且追随后,如果转弯了也会丢失目标;而且你永远不确定新生成的卡牌上会是什么。
2.没必要不要踩陷阱,但新手关除外,因为是真的被陷阱包围了。
3.想不通怎么那么快进入boss关,更想不通只是迂回了两步,直接被boss给抬手大招、来了个全图爆伤;我很好奇这游戏真的能通关吗,因为也没见到局外养成系统一说。
4.主界面的大门密码看不懂,根据日记可知的只有“14”,但是输入进去并不正确。
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❦【总结与彩蛋】
demo试玩感受:一般偏上,策略加分
基础评价分数:三星
参赛作品分数:加一星
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❦【彩蛋】
玖儿正在努力更新短篇小同人中~
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