咋回事儿啊对 囚光人发来了冒险请求 的评价
纯单机,魔塔类卡牌游戏,或者说魔塔类roguelike游戏。
玩法足够吸引有趣,让我觉得好玩,现在很少有让我觉得好玩的游戏了。
但不够好玩,太短。也有可能还没做完。
前景广阔,游戏完成度高的话买断制我不介意。
✍🏻玩法建议:
无限模式/剧情模式/迷雾模式/挑战模式。
↓
棋盘渐进式扩大/特殊地形棋盘/纵深棋盘。
↓
卡牌增加流派方向→火焰流/闪电流/刺客流等。
↓
永久性卡牌→装备→套装→改立绘(务必!)。
↓
新角色?角色技能?新道具?右上角的新步法?(若有套装或者技能也可以加右上角用光消耗)
↓
……
光的消耗有点少,经常拿着五六十光不知道用哪,道具栏也少,一下就满了。
🌏剧情:
游戏目前最大的缺点。
谜语人,但不够谜语人,或太谜语人,总而言之就是不上不下。密码很容易就猜到,毕竟数字只有这几个。
有neta要素,但太突兀,且流程太短,没有铺垫,有种不明所以、毫无关联的感觉。neta也没有体现出啥。
那个主页的门我还是误碰到才知道的,游戏里没有提示(或者我没看到?)
仍然是前景很好,但写的有限,且写的关联不强。
✍🏻剧情建议:
因为剧情有meta要素,那么可以参考各种游戏"史丹利的寓言","ut","生命线","异次元通讯",以及gal界的各种meta游戏。
谜语人与否取决于游戏的风格和编剧的文化水平,与其他无关。更谜语人的明日方舟不也风生水起?
如果增加了关卡,剧情的铺垫会降低很多难度。
游戏主线剧情不应该过早展开meta要素,要先对游戏里的"地牢"、"主角"、"boss"等游戏内的相关信息先做描绘,让玩家有身临其境之感,沉迷之后的neta要素才更加强烈。
meta也不一定要完全在文字中建立,可以在操作中建立meta元素。
比如可以在游戏中增加设置,增加"光源"的设定,然后在游戏过程中调整光照程度削弱boss。这样的meta要素才真正具有意义。
当然也可以尝试主角小女孩与玩家的交互行为。
玩法足够吸引有趣,让我觉得好玩,现在很少有让我觉得好玩的游戏了。
但不够好玩,太短。也有可能还没做完。
前景广阔,游戏完成度高的话买断制我不介意。
✍🏻玩法建议:
无限模式/剧情模式/迷雾模式/挑战模式。
↓
棋盘渐进式扩大/特殊地形棋盘/纵深棋盘。
↓
卡牌增加流派方向→火焰流/闪电流/刺客流等。
↓
永久性卡牌→装备→套装→改立绘(务必!)。
↓
新角色?角色技能?新道具?右上角的新步法?(若有套装或者技能也可以加右上角用光消耗)
↓
……
光的消耗有点少,经常拿着五六十光不知道用哪,道具栏也少,一下就满了。
🌏剧情:
游戏目前最大的缺点。
谜语人,但不够谜语人,或太谜语人,总而言之就是不上不下。密码很容易就猜到,毕竟数字只有这几个。
有neta要素,但太突兀,且流程太短,没有铺垫,有种不明所以、毫无关联的感觉。neta也没有体现出啥。
那个主页的门我还是误碰到才知道的,游戏里没有提示(或者我没看到?)
仍然是前景很好,但写的有限,且写的关联不强。
✍🏻剧情建议:
因为剧情有meta要素,那么可以参考各种游戏"史丹利的寓言","ut","生命线","异次元通讯",以及gal界的各种meta游戏。
谜语人与否取决于游戏的风格和编剧的文化水平,与其他无关。更谜语人的明日方舟不也风生水起?
如果增加了关卡,剧情的铺垫会降低很多难度。
游戏主线剧情不应该过早展开meta要素,要先对游戏里的"地牢"、"主角"、"boss"等游戏内的相关信息先做描绘,让玩家有身临其境之感,沉迷之后的neta要素才更加强烈。
meta也不一定要完全在文字中建立,可以在操作中建立meta元素。
比如可以在游戏中增加设置,增加"光源"的设定,然后在游戏过程中调整光照程度削弱boss。这样的meta要素才真正具有意义。
当然也可以尝试主角小女孩与玩家的交互行为。
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