大臣ly觐见对 囚光人发来了冒险请求 的评价
小瑕疵不影响整体游戏设计完成度,但作者在世界观打磨方面欠缺比较大,至少在我体验完和我看作者立意的时候我感受到的是完全不同的两个东西。
当然,很感谢作者坦诚交待自己的立意,我也可以从我的视角提出一些建议。
————玩法⭐⭐⭐⭐⭐
我其实会定义成魔塔like,但相比较于魔塔它会显得更轻度,玩起来更爽,而且后续数值可以发展得更有深度更有挑战一点可玩度会变得更高。
魔塔本身是回合制,但这里怪物数值比较简单,且有怪物友伤警戒背身的机制。怪物在警戒的时候会主动攻击,第二回合当玩家移动的时候就会主动位移攻击,如果玩家同时触发多个怪物警戒就可以做到怪物自残。
同时,卡牌同时代表了地形和技能构筑功能,玩家每移动一次地面就可能会刷新技能卡,而这个技能卡有不同的功能比如增加玩家攻击力或者直伤技能,有的技能会携带负面效果。
所以玩家在游玩的同时需要计算自己的攻击血量,同时考虑移动路径是否有容错,而且需要考虑这个怪物是强行换血击败还是绕路,而绕路有可能会因为刷新新怪进入死局。
由于并没有存档,死亡必须重来,游戏只给与了回退一步的容错。
————世界观⭐⭐⭐⭐
世界观层面其实是有一点谜语人的,我只知道与我对话的大概率是神祇,是我的上位存在,因为祂提到了“玩物”,这只能是一个位面对另外一个低级位面的称呼。
但整体体验下来我会觉得谜语人,因为神祇看起来不是全知全能的情况,是有点在验证实验猜想的意思,所以才会被“我”觉得祂好像还有那么点善良。而寻光者在文案里面会有一点偏中二的感觉,尤其是“我”本身过于善良了,整体世界观风格会有一点诙谐的感觉。(反派不够正经和邪恶,玩弄意味大)
玩弄为什么看起来不邪恶,你要考虑下隔壁崩铁的花火。你可能很讨厌她但对她的善恶敌对感其实不会产生那么大的对立感,只是说会提防这样的感觉。
————具体体验⭐⭐⭐⭐
我在体验的时候是比较随意的,正因为如此我翻车了好几次,游戏在引导层面好像说明不是特别清楚,在新手教程好像没有很好说明道具是怎么使用的,而使用道具第一次点击道具的时候会无法移动,我一开始就会以为我游戏出bug,突然动不了,后面才发现原来是点到道具了,但点到道具的提示和高亮都很不明显。
——关于作者立意的建议⭐⭐⭐⭐⭐
由于我因为疑似bug导致我去逛论坛查看情况,我有看到作者的立意想法,作者的想法是无限轮回然后玩家跟随前人的脚步击败boss这个立意,会有感动,但实际上我会认为要塑造出这种感觉需要的文案量其实是比较大的。
游戏体验的过程我其实一直在猜我到底是什么样的处境,本来看到轮回会以为是《水箱》规则怪谈,到最后可能会看到另外一个自己。看到一些谜语人文案我差点以为目前这个神祇是好人,我过关是为了帮助祂——这些思路都与作者原本的立意相差甚远。
更不用说剧情杀,我完全没来得及思考,很懵的状态就进剧情杀了。
那按照作者的思路其实是需要非常大的文案量或者可能还需要增加动画来铺垫出前人努力的感觉,我在剧本杀当中曾体验过“斩神”这样的剧本演绎,最后确实很感动,但这种感动是在前期有大量铺垫基础有多人演绎这样的情况,然后明确目标要斩神,最后多方努力斩成功才会有爽感或者是感动。
那作者既然走了一个轮回设定而且能看到前人笔记,我更希望作者借鉴《水箱》这个作品的思路,让整体的风格更怪诞一点,让主角更胆小怕事,不要那么善良,然后随着剧情有一个成长这样的过程会更好一点。
这样才能在真正发现真相的时候有一种斩神感,当然,作者要是更进一步想做成meta式剧情,比如在跟神祇对话的时候神祇注意到除了这个小女孩之外,还有另外一个人(屏幕前的我)并与之对话,然后让祂感觉疑惑或者害怕,这样会使整个剧情更加加分。
当然,很感谢作者坦诚交待自己的立意,我也可以从我的视角提出一些建议。
————玩法⭐⭐⭐⭐⭐
我其实会定义成魔塔like,但相比较于魔塔它会显得更轻度,玩起来更爽,而且后续数值可以发展得更有深度更有挑战一点可玩度会变得更高。
魔塔本身是回合制,但这里怪物数值比较简单,且有怪物友伤警戒背身的机制。怪物在警戒的时候会主动攻击,第二回合当玩家移动的时候就会主动位移攻击,如果玩家同时触发多个怪物警戒就可以做到怪物自残。
同时,卡牌同时代表了地形和技能构筑功能,玩家每移动一次地面就可能会刷新技能卡,而这个技能卡有不同的功能比如增加玩家攻击力或者直伤技能,有的技能会携带负面效果。
所以玩家在游玩的同时需要计算自己的攻击血量,同时考虑移动路径是否有容错,而且需要考虑这个怪物是强行换血击败还是绕路,而绕路有可能会因为刷新新怪进入死局。
由于并没有存档,死亡必须重来,游戏只给与了回退一步的容错。
————世界观⭐⭐⭐⭐
世界观层面其实是有一点谜语人的,我只知道与我对话的大概率是神祇,是我的上位存在,因为祂提到了“玩物”,这只能是一个位面对另外一个低级位面的称呼。
但整体体验下来我会觉得谜语人,因为神祇看起来不是全知全能的情况,是有点在验证实验猜想的意思,所以才会被“我”觉得祂好像还有那么点善良。而寻光者在文案里面会有一点偏中二的感觉,尤其是“我”本身过于善良了,整体世界观风格会有一点诙谐的感觉。(反派不够正经和邪恶,玩弄意味大)
玩弄为什么看起来不邪恶,你要考虑下隔壁崩铁的花火。你可能很讨厌她但对她的善恶敌对感其实不会产生那么大的对立感,只是说会提防这样的感觉。
————具体体验⭐⭐⭐⭐
我在体验的时候是比较随意的,正因为如此我翻车了好几次,游戏在引导层面好像说明不是特别清楚,在新手教程好像没有很好说明道具是怎么使用的,而使用道具第一次点击道具的时候会无法移动,我一开始就会以为我游戏出bug,突然动不了,后面才发现原来是点到道具了,但点到道具的提示和高亮都很不明显。
——关于作者立意的建议⭐⭐⭐⭐⭐
由于我因为疑似bug导致我去逛论坛查看情况,我有看到作者的立意想法,作者的想法是无限轮回然后玩家跟随前人的脚步击败boss这个立意,会有感动,但实际上我会认为要塑造出这种感觉需要的文案量其实是比较大的。
游戏体验的过程我其实一直在猜我到底是什么样的处境,本来看到轮回会以为是《水箱》规则怪谈,到最后可能会看到另外一个自己。看到一些谜语人文案我差点以为目前这个神祇是好人,我过关是为了帮助祂——这些思路都与作者原本的立意相差甚远。
更不用说剧情杀,我完全没来得及思考,很懵的状态就进剧情杀了。
那按照作者的思路其实是需要非常大的文案量或者可能还需要增加动画来铺垫出前人努力的感觉,我在剧本杀当中曾体验过“斩神”这样的剧本演绎,最后确实很感动,但这种感动是在前期有大量铺垫基础有多人演绎这样的情况,然后明确目标要斩神,最后多方努力斩成功才会有爽感或者是感动。
那作者既然走了一个轮回设定而且能看到前人笔记,我更希望作者借鉴《水箱》这个作品的思路,让整体的风格更怪诞一点,让主角更胆小怕事,不要那么善良,然后随着剧情有一个成长这样的过程会更好一点。
这样才能在真正发现真相的时候有一种斩神感,当然,作者要是更进一步想做成meta式剧情,比如在跟神祇对话的时候神祇注意到除了这个小女孩之外,还有另外一个人(屏幕前的我)并与之对话,然后让祂感觉疑惑或者害怕,这样会使整个剧情更加加分。
1