空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
【聚光灯•开发日志07】《Light & Heavy》策划场景实机演示
由于开发日志06有人说不明白什么玩法,并且确实我们给出的信息量太少。因此我们打算拿出我们淘汰的策划场景作为一个实机演示关卡,其中不会涉嫌任何解密与剧情剧透情况,因此大家放心观看!!!!游戏总体流程大约在30分钟~120分钟时间不等,其中包含各种解谜操作,也希望大家游玩后多多分享同时不要过多剧透解谜!感谢大家的支持!#发现好游戏 #独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光独立游戏
【聚光灯•开发日志06】游戏玩法可公开信息大揭露!
没错!今天终于正式公开我们的玩法的基础内容!在这里我们不会展示我们具体的关卡设计,因此不存在严重剧透(指无论大体关卡上还是我们的剧情方面)!大家可以放心观看!在这里给队友们道歉┭┮﹏┭┮,之前非法的将demo传到大群里进行测试,现在已经把相关群文件全部删除了,如果大家有兴致,希望能够+QQ群204227587,我们在之后会给予相应的测试Demo关卡给各位测试员进行更加科学定制化的测试!玩法简介
【聚光灯•开发日志03】光照环境下的多地图关卡!
书接上文的手电筒,很多人在问:诶?你们这个怎么做的?在这里做一个简单的口头解答:用三个摄像机去拍摄三个场景的物体,当启用对应世界的shader时,就把叠加的摄像机视觉叠加放在面前。对于碰撞体,如果想做的简单,就是当启用某个手电筒的时候,打开某一世界物体的全部碰撞,复杂一点就是对视觉范围内的物体开启碰撞,并且截断视觉边缘的碰撞。因此我们先制作了一个在背清路线情况下可游玩3.5min的测试地图:
【聚光灯•开发日志02】光照与游戏玩法测试
书接上文的头脑风暴,目前工作室内大伙都比较感兴趣的更多的是关于光照机制的探索。因此我们将围绕这个点对这个想法做进一步的探索!早一步制作,早一步测试,早一步重做随机肉鸽如果这款游戏是一款“roguelike”或“动作”游戏?有过这样的设想:如果玩家拥有光暗两属性,会不会很好玩?即:玩家可以攻击同种属性的敌人,但攻击不到相反属性的敌人,且相反属性的敌人对玩家造成更多的伤害。但这个主意立马
投票【聚光灯• 开发日志01】姗姗来迟的头脑风暴日志
Light这个主题,太过于寻常,古早之前的国内外Game Jam,都有相似甚至相同的主题,而Light的玩法也被挖掘的很深刻,我们想去做不一样的存在,因此我们需要更长的时间去探讨什么是Light?---Caged Phoenix 溯本清源站在主题立项法的思考角度上来看,本次主题的副标题指明了Light的思考方向:你是星星之火,但可以点亮一切;你身轻如鸿毛,却翻过重重高山;你是浅浅底色,亦